[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 151569)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13877 unique user posts. View catalog

Файл 150629058348.jpg - (198.05KB , 800x575 , Artorias_grave.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151569 No. 151569
Давным давно был вырыт Могильник. Мрачное, темное кладбище, где упокоились многие короли, герцоги, иерархи и герои. Они засыпали в глубоких катакомбах, унося с собой свои сокровища и тайны.

Вам предстоит отыскать эти гробницы.

Отныне вы - Искатели Могил.

Правила таковы:

С определенной периодичностью я выкладываю новый сейв с новыми подземельями, ловушками и квестами. Ваша задача - исполнить квесты, пройдя катакомбы и препятствия.

Будет здорово, если в процессе исследования подземелья вы будете сочинять небольшие истории о своем приключенце.

"Короч, я тут спустился в подземелье, стал искать нужную гробницу и напоролся на шипы" - плохо.

"Я, Умбра, сын Курука, спустился в Могильник, чтобы найти останки своего отца. Я долго бродил по подземным лабиринтам, пока... стальные лезвия не впились в мою плоть!" - хорошо.

Крепость, где находится Могильник, называется Monomvucar. В списке для реклейма она последняя. На всякий случай прилагаю карту, где она помечена. Надеюсь, найдете. Рядом дварфийские и людские цивилизации.

Ориентируйтесь на гранитный дольмен с могильными плитами.

Первый квест:

- Спуститесь в Могильник.

- Исследуйте подземные катакомбы.

- Найдите как можно больше золотых побрякушек.

- Отыщите Аллею Смотрителей Могил. Это длинный коридор с дверями, ведущими в гробницы смотрителей. В некоторых гробницах спрятано золото. Ваша задача - найти гробницу, из которой идет ход в комнату, где спрятана железная плита. Комната с плитой покрыта гравировками. Вы должны найти плиту и выбраться живым. При этом постарайтесь вынесли как можно больше золота.

На этой железной плите, принадлежавшей Смотрителю Могил, выгравирована карта Могильника. Найдя ее, вы получите доступ к остальным областям Могильника. Для победы вы должны выложить скрин, на котором вы стоите рядом с железной плитой.

Отдельный бонус, если вы найдете золото в гробницах Смотрителей. Пробуйте рычаги, они открывают секретные проходы.

Итак, ищите золото и железную плиту. Когда найдете, получите доступ к прочим областям Могильника.

Выбирайте героев из дварфов, людей или эльфов. На зверолюдах не срабатывают ловушки.

Это пока тестовый режим. Пишите мне, если какие-то ловушки не сработали, или еще что.

Приготовьтесь, Искатели Могил.
Expand all images
>> No. 151570
Версия 43.05, 64 bit
http://dropmefiles.com/ybIAX
>> No. 151571
Файл 150629152228.jpg - (238.38KB , 887x883 , Nr1LXt6qmRk.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151571
Карта с помеченным Могильником
>> No. 151572
Файл 150629157169.jpg - (140.27KB , 900x562 , 2_y9eY75FTg.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151572
Гранитный дольмен, ведущий в Могильник
>> No. 151573
>>151569
Изумрудный тиран, ты ли это?
>> No. 151574
>>151573
Я.
>> No. 151575
НЕ смог установить поебус в твой сейв.
Из-за would have broken raws.
Поэтому играть не смог.
>> No. 151577
Щас управление вспомню и попробую.
>> No. 151578
>>151575
У меня вроде в нубопаке установилось. Update raws делал?
>> No. 151579
>>151578
Нет, а где такое?
>> No. 151580
>>151579
В нубопаке. После того, как положил папку в сейвы, щелкаешь нужный тайлсет в меню. Нубопак говорит, что тайлсет установлен, и предлагает обновить равки. Обновляешь, и сейв запускается как родной.
>> No. 151581
>>151580
Я так и делал. Оказалось, надо просто обновить нубопак. Дело было в этом. Теперь все ок.
ВкатываюсЬ
>> No. 151582
Короче, бороданы, это пробный запуск, так что сообщайте о глюках, багах и т.д. Пожелания и рекомендации приветствуются.
Особенно интересует, можно ли спать в Могильнике.
Кроме того, я планирую построить небольшую крепость рядом с могильником, что-то вроде лагеря гробокопателей. Чтобы вы могли в ней спавнится и не бегали через полмира. Скажите, может, вам оставить что-нибудь в лагере? Что нужно приключенцу при походе в катакомбы и что не исчезнет, если я сделаю retire в лагере?
И скажите вообще, легко ли найти вход в Могильник.
>> No. 151583
Да, и, может кто знает, можно ли спавнить в dfhack враждебных существ, в идеале - нежить. Эксперименты показали, что захваченные в клетки твари в заброшенной крепости просто исчезают. Все, кроме форготни. Не, конечно, боссы-форготтены будут, но если в Могильнике будут только они, то будет как-то пустовато.
И давайте правила обговорим. Игроки будут обмениваться сейвами, погибнув? Или каждому свой сейв? Будет забавно, если вы будете натыкаться на останки предыдущих неудачников.
>> No. 151584
Файл 150639345018.png - (329.01KB , 1920x998 , H1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151584
Зовут его Содом Эззаракаст. Прозвище - Солдэртомб.
Родом он из Чернильных Стрел. Могучий страж своего дома. Всю жизнь тренировался, в ожидании удачного момента своей судьбы, стать кем-то поистине Великим, оставить след в истории. Ему все-равно что думают другие о его поступках. Поклоняется он богу огня и вулканов.
Руки его - булава и щит, ибо срослись воедино.
И вот, бог явил ему видение о месте, под названием Paperurn, о несметных богатствах, там сокрытых.
Недолго думая, решил он - В ПУТЬ! Нарушив присягу, выкрал из запасов булаву получше и запас еды, уговорил своих лучших друзей присоединиться, пообещав им безбедную жизнь в раю.
Друзья его: Локум, топорщик, Сакзул, арбалетчик.
Мигом покинули они свой дом, никто и не спохватился. Двигались быстро, через множество земель. Места становились все суровее. Но выживать умели. Собирали снег, топили. Разделывали животных. К счастью, больших опасностей не встретилось. Лишь одно нападение стаи диких динго.
И он оно, это место из видения. Оно существует!
Некое заброшенное кладбище. Что же нас там ждет?
Содом собрался с мыслями и направился в этот склеп, без страха. Ведь впереди все просто, смерть или слава!
>> No. 151585
Файл 150639366854.png - (291.54KB , 1920x997 , H2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151585
Внутри было множество гробов. Медленно и осторожно Содом со своими друзьями осматривали это место. Как вдруг, из одной из дверей выбежал некий загадочный дворф-торговец!
Отряд очень удивился. Содом представился и спросил имя его.
>> No. 151586
Файл 150639382873.png - (294.02KB , 1920x996 , H3.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151586
Но Содома не обмануть! Или обмануть? Хм...
Как бы то ни было, Содом объявил этого торговца созданием ночи! Ибо кто еще может обитать в ТАКОМ месте?
Торговец возмутился и крикнул что-то неприличное в сторону отряда.
>> No. 151587
Файл 150639395275.png - (317.63KB , 1920x998 , H6.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151587
Завязался конфликт, гробница оросилась кровью торговца. Стены, пол, везде была кровь...
>> No. 151588
Файл 150639423655.png - (239.41KB , 1920x997 , H7.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151588
Отряд пошел в ту дверь, откуда выбежал тот бедолага. То, что он не был созданием ночи, решили не обсуждать.
И похоже, что путь верный!
Оп, нажимная плита! Классика. Спринтом бежим обратно в коридор, на один из гробов. Хрясь, из пола выскакивают оружейные ловушки! Пронесло.
>> No. 151589
Файл 150639436392.png - (338.78KB , 1920x995 , H9.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151589
Второй коридор аналогичен. Примитивная ловушка, рассчитанная на тупых гоблинов. Нам такое не страшно!
>> No. 151590
Файл 150639471820.png - (91.59KB , 1920x994 , H11.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151590
Аккуратно обходим по краю...
Черт, пьяный Локум угодил в ловушку!
С трудом выполз и, захлебываясь кровью и блевотиной, сказал нам с Сакзулом прощальные слова о том, как хорошо снова с нами поговорить.
Последними его словами было It is terrifying.
Содом отдал Локуму последнюю честь, взяв себе его бронзовые доспехи. Тем более что они были лучше, чем у него!
>> No. 151591
Файл 150639491776.png - (246.15KB , 1920x998 , H12.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151591
Длинный коридор, решили осматривать помещения по порядку.
И сразу видим коридор в какую-то пещеру, откуда мычит як, и виднеется очередной дворф-торговец!
Чnо это? Какая-то ловушка?
Нет, туда мы не пойдем, нуегонах. Будем осматривать помещения в главном коридоре.
>> No. 151592
Файл 150639508312.png - (138.92KB , 1920x1000 , H13.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151592
Практически в первой же гробнице, сокровищница! Золото разбросано по полу. Имеется ящик с золотом. Его и возьмем! Этого надолго хватит.
Содом и Сакзул вынесли ящик в главный коридор.
Жаль, что Локум этого не увидел...
>> No. 151593
Файл 150639515692.png - (450.00KB , 1920x997 , H14.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151593
Очередной торгаш! Что за хуйня тут происходит?
Осторожно здороваемся...
>> No. 151594
Файл 150639526951.png - (398.95KB , 1920x993 , H16.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151594
...аккуратно подходим, и херачим его по голове булавой! Не будем рисковать и что-то выяснять, у нас там ящик золота за дверью.
>> No. 151595
Файл 150639540520.png - (404.30KB , 1920x997 , H17.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151595
В следующей гробнице... МУСКУЛИСТЫЙ ЯК, СТОЯЩИЙ И МЫЧАЩИЙ ПРЯМО НА ГРОБУ! Что это? Какой-то божественный знак? Как такое возможно?
>> No. 151596
Файл 150639546683.png - (381.23KB , 1920x994 , H18.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151596
Еще одна сокровищница...
>> No. 151597
Файл 150639553166.png - (400.00KB , 1920x998 , H19.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151597
И еще один загадочный торгаш!
>> No. 151598
Файл 150639567612.png - (267.08KB , 1920x996 , H20.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151598
Замахиваюсь на него, но промахиваюсь, он бежит в конец коридора, иду за ним и вижу брызги свежей крови у двери. Крови этого торгаша! Что случилось, попал в ловушку? Раненый, он скрылся в какой-то пещере за дверью. Преследовать не будем.
>> No. 151599
Файл 150639582524.png - (320.74KB , 1920x997 , H21.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151599
Могучий Содом вышибает очередную дверь, за которой... снова сокровища!
Никакими рычагами Содом и Сакзул решили не пользоваться. Только грубая сила!
>> No. 151600
Файл 150639593315.png - (358.21KB , 1920x999 , H22.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151600
За очередной сломанной дверью скрыта загадочная конструкция, фортификация, рельсы...
Может, если дернуть рычаг, то узнаем для чего оно?
Но нет, мы же решили не использовать рычаги. Оставляем с миром.
>> No. 151601
Файл 150639612697.png - (261.75KB , 1920x994 , H23.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151601
Хм, что это? Искусно выгравированное помещение, посреди которого совершенно простая, унылая, убогая, грубая магнетитовая табличка.
Енгрейвы на полу описывают события, произошедшие в 66 году... Но сейчас 67 год! А место это на вид давно заброшено. Как такое возможно? Проделки богов, не иначе...
>> No. 151602
Файл 150639630488.png - (306.26KB , 1920x998 , H24.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151602
Странно, но та табличка добавила нам храбрости, решается исследовать те две пещеры.
В первой видим очередного яка и двух торговцев, которые откликаются нам. Но в остальном молчат и стоят на месте. Может, они заколдованы этим местом?
>> No. 151603
Файл 150639641587.png - (319.55KB , 1920x998 , H25.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151603
Хм, похоже, и правда заколдованы.
Один из них - тот, который вбежал сюда раненый.
Считаем своим долгом избавить их он мучений!
И снова кровь...
>> No. 151604
Файл 150639654375.png - (393.25KB , 1920x995 , H26.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151604
Во второй пещере, в которую отряд побоялся идти в начале, находится два яка и два торговца.
Хм... Странное место. Очень странное. Что-то тут явно не так.
>> No. 151605
Файл 150639663331.png - (375.85KB , 1920x995 , H27.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151605
Тяжело ранив первого заколдованного торговца, подходим ко второму. Он здоровается с нами и просит никого не обижать. Хм, да?
>> No. 151606
Файл 150639676884.png - (334.89KB , 1920x994 , H28.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151606
Последний раз щедро оросив могильник кровью, хватаем тяжеленный ящик с золотом и медленно и осторожно покидаем это место.
>> No. 151607
Файл 150639692069.png - (383.42KB , 1920x998 , H29.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151607
Уже на выходе, сразу следом следом за Содомом и Сакзулом, на поверхность выбегает очередной, непонятно откуда взявшийся торговец и быстро бежит куда-то. Неужели там были еще?
>> No. 151608
Файл 150639729182.png - (506.24KB , 1920x997 , H30.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151608
Ставим ящик рядом с аллеей табличек, дабы передохнуть и осмотреть рядом пасущегося в снегу яка.
ВНЕЗАПНО, посланная то ли богами, то ли этим священным яком, в разум Содому приходит следующая мысль:
>You have disturbed the sleep of the dead!
Сакзул удивляется: "Братишка, не поздновато ли? Все позади! Мы богачи!"
Но у Содома появляется очень нехорошее предчувствие по поводу идеи здесь отдыхать.
Поэтому герои хватают ящик с золотом и спешат покинуть это проклятое место.
>> No. 151609
Файл 150639750514.png - (633.39KB , 1920x995 , H31.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151609
Достигнув более теплых земель, и скинув с себя тяжеленный ящик, Содом и Сакзул устраиваются на ночлег.
Что дальше? Своя крепость? Свои земли? Свое государство? Завоевание всего мира?
Столько возможностей теперь открыто для них!
Счастливый конец очень рискованной авантюры.
Богатство и слава!
>> No. 151610
Файл 150639753435.png - (60.44KB , 1920x996 , H32.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151610
Содержимое ящика.
>> No. 151611
Файл 150639758425.png - (124.14KB , 1920x998 , H33.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151611
Убитые Содомом во время этого путешествия.
>> No. 151612
Ну вот, для тебя постарался, Тиран-борода. Но как-то просто все. С первого раза! Всего две ловушки и пустые комнаты с какими-то торговцами. Никакого сопротивления. Я, мягко говоря, ожидал большего. Разочарован. Хотя та надпись смутила, мб там что-то с задержкой сработало? Или я что-то не активировал? Выкладывай, в чем был сок. Короче, как-то так.
>> No. 151615
>>151612
Спасибо за такой подробный отчет, борода. Это важно, ибо только так я смогу находить баги. А багов, я смотрю, дофига. Ну и сказывается мое незнание адвенчуры.
Во-первых, для меня стало сюрпризом, что приключенцы могут вышибать двери. Пара ловушек было завязано именно на этом. Так что придется, видимо, в некоторых местах ставить флудгейты.
Во-вторых, торговцы. Я хз, какого хрена они там появились. Видимо, опять этот баг, когда караван пропадает, а торговцы спавнятся невидимыми. И появляются они в адвенчуре. Тоади, бля! Клетки с монстрами пропадают, враги исчезают, а торговцы ходят по Могильнику, как у себя дома. Ну с ними, я надеюсь, разберемся. Их там быть не должно.
Ловушек там больше, чем две. Но опять, из-за того, что ты вышиб двери, они не активировались. Это я исправлю, в новых квестах такого не будет.
Надпись и меня смутила... я знаю в чем дело. Но говорить об этом будет спойлером, так что, во время следующего посещения Могильника разберетесь.
Ну, как я и говорил - это первый, пробный квест в маленьком подземелье. Смотреть там особо не на что, я просто проверяю, как вы взаимодействуете с окружением в подземелье.
Если помните, год назад я пробовал сделать подобную крепость. Тогда я взялся сходу отгрохать огромный замок, это затянулось, я психанул и бросил. Сейчас я буду строить крепость постепенно, и исправлять баги по мере строительства. Так что не будет такого, что я убил полгода на крепость, а вы ее открыть не можете или еще что.
На выходных я выложу новый сейв с Могильником, в котором вам нужно будет обследовать подземелье побольше. В нем будет больше ловушек, они будут разнообразнее, лабиринты будут поинтереснее, короче, все будет лучше. Посмотрим, как вам зайдет.
Сейчас думаю разобраться с работой и посвятить конец недели постройке Могильника.
Кстати, скажи. На территории Могильника можно спать? Тут просто люди просили сделать чекпоинты, чтобы выходить на поверхность и спать там.
Капча vuxyen намекает.
>> No. 151617
Файл 150643762365.png - (11.87KB , 1524x62 , NO.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151617
>>151615
>Во-первых, для меня стало сюрпризом, что приключенцы могут вышибать двери.
Там два варианта: выбить или взломать замок отмычкой.
Так что запертая дверь для приключенца - не преграда.
Я тебе больше расскажу. Если бы это была игровая гробница с мумиями, то при выбивании дверей мумии восстают и кидают проклятия, убивают приключенца. А при взломе отмычкой и передвижению украдкой, реально спиздить сокровища из под носа у гроба с мумией.
Вообще, тебе стоило бы посетить обычный игровой tomb, мб идей каких сие творение тоади тебе подкинет.
>Ловушек там больше, чем две
Понятное дело. Я забыл упомянуть, на 6м скрине замечена 3я ловушка, нажимная плита в маленькой пустой комнате (есть шанс заметить ловушку, не наступая на нее).
>Кстати, скажи. На территории Могильника можно спать? Тут просто люди просили сделать чекпоинты, чтобы выходить на поверхность и спать там.
Честно сказать, сам уже запамятовал, но не поленился проверить. Пик рилейтед.
Спать нельзя ни на поверхности, ни внутри. Только за пределами site'а. Т.е. если приключенец выдохнется в катакомбах и будет нужда поспать, то придется выйти на поверхность и покинуть территорию, чтобы поспать.
>Эксперименты показали, что захваченные в клетки твари в заброшенной крепости просто исчезают.
Выход есть! Правда, сам никогда не пробовал. Вроде бы можно ДФхаком пометить крепость как логово (lair). В этом случае все останется на своих местах. Насколько я помню, спать в логове тоже нельзя, даже если оно пустое.
Я могу предложить вариант, как сделать "чекпоинты". Нужна рабочая железная дорога с вагонками, ведущая на границу site'а, на поверхность. И обратно. Там, сделав несколько шагов, можно будет лечь спать. А если удастся как-то построить жд в ничейную территорию, то вообще можно сразу отдыхать.
Но на самом деле, свежевыспавшийся приключенец в режиме брожения по локации ОЧЕНЬ нескоро захочет спать.
Гораздо более годно добавить в подземелье полезные предметы. Еда, вода (рабочий колодец в подземную реку), оружие, броня. Золото - как бонус. Все-таки заиметь адамантиновую снарягу - куда более полезно и интересно, чем золото.
Далее. Ну, расположение крепости. Спиздить ящик с золотыми кубками - забавно, но неплохо бы обменять их на золотые монеты в каком-нибудь городе. Для этого мир должен быть с историей, в разумной близости должен быть, желательно, ГОРОД, столица людей или дворфов. А они не часто генерятся ворлдгеном, и не всегда успевает сформироваться история денег, и часто такие места весьма лагучи из-за количества народа. Поэтому альтернативой могут быть кучи монет и контейнеров с ними прямо в катакомбах.
Но приоритет все же снаряге. Украшенные шкурой с жопы дракона и алмазами мастерписные адамантиновые топоры, мечи, булавы и т.п.
Вот ради этого стоит сходить в катакомбы, испытать удачу.
Я когда-то пробовал разные катакомбы с бухты, так вот, одно могу сказать: не бросайся в крайности. Просто если начать заливать крепость магмой, выпустить форготню, кучу живности из клеток, и открыть проход в ад, то как бе очевидно, что приключенцу придет пиздец без шансов. Тут важно соблюдать чувство меры, и очень желательно сперва самому испытать свое творение, все ли работает правильно, и проходимо ли оно в принципе.
Сам я давно хотел бы увидеть катакомбы в виде полосы испытаний, типа: заходим, вход закрывается. Открывается комната с топовым роскошным оружием и броней на любой вкус. Вооружаемся. А затем проходим через ловушки, нападения разных монстров, босс-форготня, выход находится в конце. Т.е. либо помрешь со всеми ништяками, либо выйдешь.
Ну вот, какие-то такие мысли.
>> No. 151621
>>151617
Логовом карта и так помечена, иначе бы эти золотые безделушки разметало бы по всей карте. Буду смотреть, вдруг враги из клеток все-таки перестанут исчезать.
По соседству с Могильником есть дварфийские и человеческие цивилизации. Там, по идее, должны быть города. Или мир слишком молодой?
Если продать безделушки нельзя, то я могу оставлять монеты. Правда, это то еще удовольствие, потому что для них вроде нельзя создавать склады. А оружие и броня - само собой, в могильнике будут.
>> No. 151624
>>151621
>Логовом карта и так помечена
Хм, я что-то и не обратил внимания. Тогда хз.
>По соседству с Могильником есть дварфийские и человеческие цивилизации. Там, по идее, должны быть города. Или мир слишком молодой?
Не, ну, например, людской город/столица - отличается наличием замка с монархом, множеством кварталов, в том числе торговых.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Town
Во всяких мелких поселках же практически ничего нет.
>Если продать безделушки нельзя, то я могу оставлять монеты. Правда, это то еще удовольствие, потому что для них вроде нельзя создавать склады. А оружие и броня - само собой, в могильнике будут.
Лучше все и сразу, так интереснее, т.к. выбор на любой вкус. Но, конечно, сам смотри, как оно в плане трудоемкости.
И все-таки, с торговцами и яками смешно получилось. Такой-то сюр.
>> No. 151627
>>151624
Полнейший сюр. В городах ни души, в заброшенных катакомбах торговая гильдия.
>> No. 151629
Бороданы, вынужден сообщить, что открытие Могильника откладывается на некоторый (не очень долгий) срок.

В процессе тестирования были обнаружены некоторые недочеты, которые нельзя исправить инженерным планированием.

Не буду озвучивать все, иначе проспойлерю вам интересное.

Мир я сгенерировал слишком молодой, без достаточного количества населения, монстров, некромантов, городов и тому подобного стаффа. Кроме того, оказалось, что и место я выбрал не лучшее - у меня тут проблемы с нежитью... а точнее, ее отсутствием. Поэтому некоторые задуманные мной ловушки здесь реализовать не удасться.

Короче говоря, я начинаю генерировать новый мир, с историей, интересностями и прочими плюшками. Да, основное действие нашей коллективки будет развиваться в катакомбах Могильника, но и за его пределами нужно, чтобы вам было чем заняться, хотя бы для отыгрыша. Наконец, мне нужно много мигрантов для жертвоприношений...

Спасибо бороде, который испробовал Могильник, твои советы очень пригодятся.

Приношу извинения за задержку, но я хочу все сделать зашибись. У меня куча охуительных планов по обустройству Могильника. Ловушки, сложные сооружения, лабиринты, из которых хрен выберешься, и все такое. Вообще это получается нехилый мегапроект, так что хорошо, что баги обнаружились на такой ранней стадии, когда их не поздно исправлять.

Храм Глубин, затопленные могилы, Костница, Беспокойный Погост, Гниющие ямы ждут вас. Ну как ждут... на бумаге они выглядят охуенно, теперь бы еще выкопать их. Я загорелся идеями, так что не беспокойтесь, я не дропну это все, как в прошлый раз.

На кону моя борода.
>> No. 151630
>>151629
Главное, не бросай.
И держи в курсе, как там процесс идет, публикуй иногда короткие отчеты.
>> No. 151631
>>151630
Отчеты будут. И нубовопросы. И я внимательно читаю борду, так что идеи и предложения приветствуются.
Пока занимаюсь генерацией мира. Думаю с помощью хака высадиться у башни некромантов или в томбе и выяснить, пропадают ли там, хмм, жители при реклейме.
>> No. 151632
Ты это руками строишь, а потом абадонишь?
>> No. 151633
>>151632
То, что я выкладывал - построил руками и заабадоннил. Вообще, хочу освоить квикфорт, чтобы ускорить строительство. Макросы все-таки немного не то.
Я нашел интересный способ рисовать карты для дф с помощью редакторов пиксель-арта. Если бы еще потом автоматически копать подземелья по плану.
>> No. 151634
Создатель Великой Летающей Акулы, блюющей магмой. Если ты тут, подскажи, как ты в cvs файл перечерчиваешь попиксельно планы? Может, есть гайды какие. Руками это делать вечность же займет.
>> No. 151639
>>151634

Создатель акулы здесь. CVS не пользую, только руки, только хардкор. Загружаю 3D-модель в Crafware (любая другая приблуда, скорее всего, тоже сгодится, они все одинаковые), беру горизонтальный срез, делаю скриншот в нужном масштабе, руками перерисовываю в эксель, каждый пиксель в одну клетку. Да, занимает вечность.
>> No. 151640
Бородачи, тут всплывало интересное предложение передавать сейвы во время прохождения игроками подземелья. Каши мысли по этому поводу? С одной стороны, добавит интерактивности. Идешь по подземелью, а тут расчлененный труп предыдущего гробокопателя. С другой стороны, это усложнит организацию коллективки.
Капча xyisut сомневается в сути этой идеи.
>> No. 151641
>>151640
По мне так бред.
Типа вызывается первый желающий и пропадает на месяц, пока все его ждут?
Даже если Тиран-борода сделает возможным спавн рядом с нужным местом, народ все-равно будет нещадно тупить и тянуть время.
Так что лучше индивидуальный формат, с отчетами как выше.
Одно дело крепость, которую можно, заранее сформировав список участников, передавать друг другу, скажем, каждую неделю, в виде сейва.
Но адвенча - это адвенча, у каждого свой герой и свое время.
Кроме того, такой формат подразумевает, что из Могильника не выбраться. Смысл затеи полностью пропадает, если оно непроходимо. А если проходимо, то как быть выжившему? Мб захочется отыграть дальше, построить поселение, или вырезать пару городов? Тупо дропать игру, после стольких усилий, как-то бессмысленно.
>> No. 151642
Алсо, ОП, ты там что, на своем макПуке миры генеришь?
А то могу помочь родить годный мир с историей, я аутист из генератор-треда, у меня i7 4790k, ты только скажи пожелания по параметрам, или скинь свои.
>> No. 151644
>>151642
На маке у меня тоже i7 (не помню точно, который). У меня не MacBook, а iMac. Генерируется достаточно быстро. Но твое предложение может быть полезно, поскольку мне, возможно, придется отсеить много миров.
Алсо, дварфы, что нужно для создания большого количества городов и жителей в них? Просто повысить количествцивилизаций?
>> No. 151645
>>151641
Насчет того, что делать выжившему. А хз, что ему делать, взять золото, продать его в соседнем городе и забухать на радостях.
Вообще я думаю сделать такой формат. Прошлый раз я пытался отгрохать сразу огромный замок, это затянулось на несколько месяцев, мне надоело и я дропнул. Сейчас есть мысль сделать иначе.
Я отстраиваю неплохие такие катакомбы и придумываю вам квесты. Постараюсь сделать квесты разнообразными, а не только "убей подземных монстров - укради золото". Затем я делаю копию катакомб, забрасываю их и передаю вам. Вы играете в них, я тем временем отстраиваю новые катакомбы, коридоры, усыпальницы и храмы. И, спустя неделю-две, вы возвращаетесь в Могильник, чтобы разгадывать его новые тайны.
Конечно, это странно, что якобы тысячелетние катакомбы со временем разрастаются. Но вы можете решить, что просто нашли новый проход, или разобрали замурованный туннель.
И да, я хочу сделать упор на атмосферность и отыгрыш. Я хочу сделать подземелье красивым и интересным, чтобы мне было приятно строить, а вам играть. Может быть, даже сюжетку какую-то можно будет приплести. Как заметил один бородач из паблика, получится НРИ, в которой я мастер, а вы игроки.
>> No. 151648
В общем, бороданы, как я понял, требования к миру следующие.
Должны быть города, где вы сможете появляться на старте и торговать, если надо. Вы сможете, например, в городе поесть и поспать?
Должны быть башни некромантов для опытов.
Могильник должен находиться в злобном биоме, без дождей, но с нежитью. Возможно, с туманами, хотя это, наверное, лишнее.
Что-нибудь еще?
>> No. 151649
>>151641
Ты прав, борода, передача сейвов вряд ли получится. Еще и потому, что далеко не все ловушки удастся сделать многоразовыми. Например, плита запирает героя в ловушке, не давая ему выйти. Ее нужно делать одноразовой, или герой нажмет на нее еще раз и выйдет.
>> No. 151650
Файл 150661335438.png - (2.03MB , 2064x1040 , region2-00505-01-01-world_map.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151650
>>151644
>>151645
http://rgho.st/8rF8GywzS
Держи веселый мир, только что родил, по моей классификации это "мир-винегрет". Идеально для твоих целей.
Множество цивилизаций, немалое население, огромное разнообразие суровости, кладбища, некроманты, вулканы. 505 лет истории. Для приключений самое оно.
Размер 129х65. Z формула 100+64+20+20+32+10+4.
Стрелками отметил замеченные мной города, две красных - людские, голубой - эльфийский. Мб еще есть, подробно не разглядывал.
Задавай вопросы. Устраивает такой мир?
>> No. 151651
>>151650
Окей, сейчас заценим. Правда, небо на мой взгляд высоковато, вряд ли я буду строить огромные башни. На фпс количество уровней не влияет?
Я сейчас провожу эксперименты, пытаюсь заставить врагов оставаться в заброшенной крепости. Вроде бы существа с пометкой hostile не исчезают из покинутой крепости?
>> No. 151652
>>151651
Практически не влияет, это влияет в основном на жор памяти. Уровни над поверхностью по-моему вообще никакого заметного влияния не оказывают.
>Вроде бы существа с пометкой hostile не исчезают из покинутой крепости?
Не подскажу, у меня весьма малый опыт абадон-реклеймов. Форготтены точно остаются. Мб кто еще знает.
>> No. 151653
>>151652
Форготтены остаются. Мало того, если они были пойманы в клетку, то они вроде остаются на том же месте, где их бросили, но вне клетки. Так что можно устраивать бои с боссами.
>> No. 151654
>>151650
Смотрю мир. Довольно интересно.
Конечно, нет морей, и поэтому смотрится он не особо реалистичным, но зато нет и препятствий в проходе из крепости в крепость.
Мир хорош, но есть два но.
Первое - имхо, многовато металлов и камней, крепость будет смотреться слишком разноцветной. Значение 1200-1400 в разнообразие металлов самое то, думаю.
Второе - такие пещеры, напоминающие кишки дракона, я не люблю. Если установить openess пещер на 100, а ветвистость на 0, то пещеры будут большие и просторные.
В остальном мир вполне катит.
Капча xyuzub пытается мне сказать что-то...
>> No. 151655
>>151654
>Первое - имхо, многовато металлов и камней, крепость будет смотреться слишком разноцветной. Значение 1200-1400 в разнообразие металлов самое то, думаю.
>Второе - такие пещеры, напоминающие кишки дракона, я не люблю. Если установить openess пещер на 100, а ветвистость на 0, то пещеры будут большие и просторные.
Не вопрос. Могу родить подобный мир. Бонусом, попробую поднять начальное число цивилизаций со 190 до 250-300, и еще пару параметров крутануть, что сделает приключения чуть более интересными.
Но придется чутка подождать.
Алсо, морей-океанов нет специально: мин. элевэйшен = 100. Просто я наоборот, не люблю моря-океаны, для приключенческой карты они - жирный минус, ведь жаба запилит корабли/лодки лишь к 2030 году, лол.
>> No. 151656
>>151655
Ну, пара морей никогда не помешает. Кроме того, мне больше нравтся миры, состощие из одного материка, окруженного океаном. По ним легко передвигаться, но, за счет океана, они выглядят более правдоподобно.
Я начну играть в пятницу, когда разберусь с работой. Могу взять твой мир, или сгенерировать свой.
>> No. 151657
>>151655
Да, и секреты на максимум. Больше некромантов. И вампиров с оборотнями, потому что, как я смотрел, при реклейме оборотень может остаться на месте.
>> No. 151658
>>151656
>мне больше нравтся миры, состощие из одного материка, окруженного океаном
Не вопрос, сделаю.
>Да, и секреты на максимум.
Всегда на максимум, у меня это один из дефолтных параметров.
>> No. 151659
>>151658
Борода, ты охуенен.
>> No. 151660
Бородачи, вопрос. Релиз новый, вроде, скоро. Стоит начинать постройку Могильника? Это мегапроект, я его могу и несколько месяцев пилить (в смысле достраивать новые ловушки и катакомбы, пока вы проходите имеющиеся). Интересно вам будет играть на этой версии, или ждать ту, которая по слухами и эльфийскими шпионами?
Лично мне ждать совершенно не хочется, но вдруг там что охуенно влияющее на геймплей появится.
>> No. 151661
>>151660
Релиз в конце октября наверное разве что будет. Потом до конца года минорники которые будут сейв-несовместимы и дфхака\тайлсетов\раписта не будет ещё полгода потом. Т.ч. ты успеешь дропнуть всё на этой версии прежде чем вообще будет нужно переезжать на новую.
>> No. 151662
>>151660
Оно охуенно бы на геймплей влияло, если бы сейв ходил по рукам. Те же легенды читать, что с победителями случилось и где артефакты осели. В твоём случае похуй.Хотя мне концепция первого победителя нравится. Кто первый прошёл - на основании того сейва крепость и допиливается.
>> No. 151663
Файл 150663816295.png - (2.04MB , 2064x1040 , region3-00640-01-01-world_map.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151663
>>151659
http://my-files.ru/f0ajk3
Вот новый мир. Z над поверхностью уменьшил до 50. Ресурсов меньше. Пещеры должны быть просторные. Материк окружен океаном. Есть немало озер, есть небольшое море (да, рандом дал всего одно). Много городов, народу, кладбищ, некромантов, да всего много. Пик отметил города какие заметил. 640 лет история. Старался в меру, ограничивал популяцию, чтобы не разрослись как тараканы. Желательно проверить на лагучесть в режиме крепости. Должно быть ок, но мало ли. Если что, могу сгенерить с меньшим числом народа.
Такой мир генерится довольно долго, но в плане приключений - это рай.
>>151660
Ну выйдет версия, пройдет еще полгода, пока Жабий пофиксит все баги, затем еще полгода, пока весь доп. софт (дфхак, рапист и т.д.) обновится под последнюю версию.
Так что ждать смысла нет, при любом раскладе.
>> No. 151664
>>151663
Спасибо, борода, вечером посмотрю.
Как там с климатом, кстати? Для Могильника нужен Temperate или Cold (нужен для некоторых ловушек). И аквифер, надеюсь, ты не отключал?
>> No. 151665
>>151664
Да, климат самый разнообразный. Нет, отключение аквифера - сорт оф чит, не котирую такое.
Алсо, уже есть аналогичная карта, но с урезанным населением (немало мертвых сайтов, вследствие глобального геноцида мегабистами). Если с этой будут проблемы с производительностью (хотя и не должно), свистни, скину, вполне себе резервный вариант.
>> No. 151666
Бороданы, какие есть способы оставлять послания и подсказки приключенцам? Например, идете вы по подземелью и упираетесь в ворота. А чтобы их открыть, нужен особый рычаг. Если я напишу об этом в заметках N, ну, какими можно рычаги помечать, вы найдете?
>> No. 151668
>>151663
Осмотрел мир.
В целом хорошо. Много некромантов, много городов. Думаю, героям будет интересно. Хотя, мне не особо нравятся такие миры, где не протолкнуться от городов. ИМХО, средневековый сеттинг должен быть другим - когда города друг от друга отделяют огромные леса и пустоши, а не когда они друг к другу прижимаются. А тут некроманты строятся прямо рядом с городами - такое впечатление, что они просто дружелюбные соседи. Ну да ладно.
Короче, я буду строиться в этом мире, и мы сосредоточимся в основном на наших катакомбах. А все, что вокруг, будет просто дополнением. Теперь, надеюсь, не будет такого, что герои просто не могут дойти до катакомб, потому что они в безлюдной местности.
Я изучаю форум.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=135338.0
Тут описывается команда для dfhack gui/gm-editor, которая может изменять большинство параметров существ в DF. Я вот никак не могу разобраться, как сделать персонажей Current Resident, чтобы они оставались в катакомбах. Тогда бы я смог оставлять вам противников.
>> No. 151669
>>151666
>Бороданы, какие есть способы оставлять послания и подсказки приключенцам?
По-моему, никаких. Подсказки в адвенче не работают, их там просто нет.
>> No. 151670
>>151669
Есть возможность указывать граверам, что именно я хочу гравировать? Просто прошлогодние гравюры катакомбах, где не было никого уже несколько сотен лет, смотрятся странно.
>> No. 151671
>>151668
>Хотя, мне не особо нравятся такие миры, где не протолкнуться от городов. ИМХО, средневековый сеттинг должен быть другим - когда города друг от друга отделяют огромные леса и пустоши, а не когда они друг к другу прижимаются.
Города - это только то, что стрелочками помечено. Все остальное - это деревни. В них зачастую лишь несколько обитаемых строений. Так что вполне себе средневековье.
>dfhack gui/gm-editor, которая может изменять большинство параметров существ в DF. Я вот никак не могу разобраться, как сделать персонажей Current Resident, чтобы они оставались в катакомбах
Я бы спросил на форуме. По утилитам дфхака инфы довольно мало.
>Есть возможность указывать граверам, что именно я хочу гравировать?
Вряд ли. Опять-таки, мб с помощью дфхака можно как-то покрыть местность гравировками без комментариев. По-моему, там можно сделать что-то в таком духе.
>> No. 151672
>>151670
Ну так Жабка сделал эту функцию. Через "d"-"D" на размеченной под енгрейв клетке. Правда там надо выбирать из списка объектов игры, но можно разработать какой-то условный язык.
>> No. 151673
>>151672
Лол, представляю, какие инопланетные послания можно так насочинять.
Но вряд ли это позволит Тирану сделать мануал к рычагам.
>> No. 151674
>>151673
Короче, нахер. Я буду просто указывать в квестах, мол, если хотите открыть Врата Безумия, что находятся глубоко на северо-западе, дерните за рычаг в Гробнице Смотрителей недалеко от входа на юго-востоке. А вы уж сами понимайте, что я имел ввиду.
>> No. 151675
Файл 150670442686.png - (253.47KB , 1920x995 , FF.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151675
>>151674
По поводу твоего вопроса с привязкой. Глянул, как бе, вроде у всех существ во второй группе флагов есть флаг resident. Но я так и не понял, как и на что он влияет. Например, у всех дворфов и их животных (реж. крепости) флаг установлен как false. Что дает true - так и не понял.
Теоретически, надо найти lair с какой-нибудь именной зверюшкой (historical figure) и поглядеть, какие флаги стоят.
Я подозреваю, что недостаточно поставить флаг, ведь зверушка должна быть именная, ну и наверное должен где-то быть ИД локации.
>> No. 151676
>>151675
Пиздец, как все сложно.
В крайнем случае я буду ждать осад некромантов и бросать крепость под осадой. Тогда, полагаю, некромант будет бродить где-то в крепости.
>> No. 151677
В адвенчуре в злых регионах трупы встают исправно? В смысле, если я вам оставлю комнату, полную костяков, и вы нее зайдете, они воскреснут?
>> No. 151678
>>151676
Так, ну, вроде бы у меня что-то получилось:
в адвенче встретил утку с утятами, выбрал утенка, сделал его резидентом, назначил исторической фигурой, дал имя SODOMIZER и хотел поглядеть, что из этого выйдет. Но когда я к нему подошел, он исчез, а через пару тиков игра вылетела.
В общем, думаю, что сделать реально, но нужно экспериментировать.
>> No. 151679
>>151677
Через какое-то время да, зависит от суровости региона.
Помню, убил эттина в злом регоне, а он взял и воскрес передо мной. Только вот убить его уже не получилось, порвал на куски. Но это было давно, в старых версиях, а так Жаба вроде бы сделал нежить более убиваемой. Но лучше проверить.
Правда, хз, воскреснут ли заранее оставленные трупы, я так не делал.
>> No. 151680
Бородачи, генерю мир.
Буду селиться в злом регионе.
Основной упор буду делать на архитектуру и ловушки. Буду делать головоломки, сложные механизмы и тому подобное. Если разберусь с дфхаком, оставлю вам монстров, если нет, вам придется сражаться только с захваченной мной форготней. Как-то так.
>> No. 151681
Все попытки сохранить врагов в катакомбах потерпели неудачу.
Я высадился даже прямо у башни некромантов, а затем забросил крепость. И... все некроманты и трупы при реклейме померли.
В общем, кроме восстающей нежити ни на кого полагаться нельзя. Начну строить катакомбы в злом миоме, отпишусь о результатах, как что.
>> No. 151683
Итак, бороданы, после ночи, потраченной на безуспешные эксперименты, выяснилось, что никакие враги в брошенных катакомбах не остаются. Ну, за исключением форготни, конечно. И, возможно, демонов. Все остальные превращаются в трупы, которые не факт, что восстанут даже в злом биоме.
Так что есть несколько вариантов.
Либо я буду строить катакомбы с исключительно механическими ловушками. То есть вы будете бродить по катакомбам, искать лут и пытаться обходить, обманывать или демонтировать ловушки. Подземелье будет тогда выглядеть несколько пустоватым, но, в принципе, если сделать сложные ловушки и головоломки, вам будет интересно.
Либо я не буду бросать крепость, а только оставлять ее.
Тогда жители крепости останутся на своих местах. Но я могу, прежде чем оставлять катакомбы, сделать своих дварфов вампирами, оборотнями, или с помощью Dfhack сделать приходящих некромантов жителями крепости. Не факт, что они будут нападать. Хотя, полагаю, если вы убьете одного жителя крепости, остальные ополчатся на вас, и, если среди них будут вампиры с оружием, оборотни и некроманты, это будет довольно весело. А обычных дварфов, перед тем как отдавать вам катакомбы, я буду просто убивать. Как-то так.
Насчет мира. Я провозился с ворлдгеном и не нагенерировал ничего сильно лучше, чем бородач >>151663. Так что буду все-таки строиться в том мире. Правда, еще нужно найти злой биом в умеренном климате и недалеко от городов и башен.
>> No. 151684
Файл 150679266049.png - (957.23KB , 1920x974 , FF41.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151684
>>151683
Обрати внимание на этот район.
4-5 башен в соседях, два крупных города неподалеку, рядом проклятое море. Единственный минус - от ближайшей дворфокрепости идти сюда не особо близко, но вполне терпимо.
Если ты так и не заметил, на этой карте хуиллиард регионов, расположенных близко, так что можешь без особых проблем найти веселое место на стыке доброго, нейтрального и злого регионов. Ну, типа, радужные единороги, убегающие от нежити, вот это все.
А еще в этом мире много мест с чудищами. Я уже испытал, мир получился кайфовый. Стартовал за человека, стал осматривать окрестности близ города, быстро наткнулся на древний храм. На его территории было много трупов разных рас, предметов, по земле были разбросаны золотые монеты разных королевств, а охранял все это холмовый титан. Мой отряд мигом помер, а сам я не успел убежать, вступил в неравный бой и героически лишился головы. Щас буду за нового перса, давно так не угорал по адвенче.
>> No. 151685
>>151684
Да, борода, мир и впрямь получился недурственный. Я нашел подходящее место - все необходимые минералы, слои, в которых можно копать катакомбы, нежить воскресает, в соседях все цивилизации и четыре башни. Два города рядом.
Место найдено, остается копать.
>> No. 151686
Теперь вопрос, как размещать нажимные плиты.
Приключенцы видят их, и, естественно, наступать на них не будут. Значит, нужно сделать так, чтобы вам пришлось на них наступать. Например, весь проход заставлен плитами, но есть неактивные. Вам придется угадать, по каким безопасно ходить.
Или размещать плиты за углом, например, чтобы вы наступали на них, не заметив.
Да, и вот еще что. Приключенцы могут устанавливать и демонтировать стулья, памятники и прочие предметы?
>> No. 151687
>>151686
>Приключенцы видят их
Не всегда. Там то ли от навыков зависит, то ли просто рандом.
>Например, весь проход заставлен плитами, но есть неактивные. Вам придется угадать, по каким безопасно ходить.
Почему нет? Вполне годно, как в классических РПГ. В каком-нибудь зале можно сделать подсказку в виде рисунка на полу, какие плиты неактивны.
>Приключенцы могут устанавливать и демонтировать стулья, памятники и прочие предметы?
Что-то не припомню такого.
>> No. 151688
>>151687
Да, будут рисунки на полу, или плиты будут сделаны из механизмов с определенным материалом. А уж как проверять плиты, решайте сами. Можете набрать союзников и послать их в подозрительные места первыми.
>> No. 151697
>>151684
Я нихера не понимаю в этой мешанине из тайлов. Оружейная стойка? На глобальной карте? Что за еботня?
>> No. 151698
>>151697
Поставить угодный тебе тайлсет религия не позволяет или ума не хватает?
>> No. 151704
Бороданы, с почином меня, наконец-то выбрал нужное место и заложил основу Могильника. Злобный биом, в достатке металлов, в соседстве все цивилизации и четыре башни. Скучать, я чувствую, не придется ни мне, ни вам. Рядом довольно крупный город, еще один город в паре дней пути. В том самом регионе, на который указывал бородач, любезно подготовивший мир.
Хочу обсудить с вами вопрос летальности ловушек. Естественно, я могу натолкать туда дороги с шипами, убивающими все вплоть до форготни и демонов, но кому это надо? Также я могу втыкать простые оружейные ловушки, но на них вы и в обычных подземельях насмотрелись, и вряд ли они будут особо интересными. Так что в подземелье будет два варианта.
Первый - сложные ловушки, убивающие приключенца, но убивающие красиво. Их можно будет обойти, либо деактивировать, и вам придется угадывать, как, а я буду оставлять подсказки.
Со вторым вариантом ловушек мне требуется помощь. Есть ли способы аккуратно изувечить приключенца, чтобы он остался жив, но ему было бы сложно выживать и сражаться? Например, отрезать герою ногу или поломать кости?
>> No. 151715
>>151704
>Есть ли способы аккуратно изувечить приключенца, чтобы он остался жив, но ему было бы сложно выживать и сражаться? Например, отрезать герою ногу или поломать кости?
Лол. Нет. Приключенец может помереть даже от падения с высоты в 1 клетку.
Единственное, что ты можешь сделать - не пихать более 1 единицы оружия в оружейные ловушки. Шансы выжить повысятся, но ползающий по катакомбам с ловушками истекающий кровью приключенец - такое себе занятие.
Алсо, что касается нежити. Я тебя сразу хотел спросить, но из головы вылетело. Ты при проектировании учитывал вариант прихода приключенца-некроманта с полсотней трупов? Чужая нежить его не тронет, а подчиненные убьют что угодно, агрессивное к их хозяину, который способен тут же всех безлимитно воскрешать.
Хотя в этом чудо-мире стать некромантом должно быть практически невозможно, т.к. много населения, за сотни лет истории башни должны охранять сотни нежити, пробиться сквозь них, даже с отрядом топовых бойцов, - вероятность, стремящаяся к нулю.
>> No. 151716
>>151715
Я помню, как с безумными глазами мой приключенец ворвался в одиночку в толпу мертвецов, схватил и прочитал первую попавшуюся книгу, что внезапно (для меня тогда) сделало его некромантом.
Раши тоже работают
>> No. 151719
>>151715
Вообще нет. Но и с некромантом, полагаю, можно справиться.
Я тут голову ломаю, как в подземелье засунуть своих некромантов. Чтобы сделать нежить воскресаемой постоянно, а не рандомно.
>> No. 151723
>>151715
А приключению может спрыгнуть с высоты в одну клетку? Например, если я сделаю секретный проход в который нужно прыгать.
>> No. 151724
Вроде можно аккуратно слезть, зря что ли жаба лазанье пилил
>> No. 151725
>>151723
Насчет спрыгнуть - не уверен. Точнее, спрыгнуть-то спрыгнешь, но получишь урон от падения. На одном уровне прыгать можно.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Jump
Т.е. можно перепрыгнуть какую-нить канаву, небольшую реку/ручей.
Алсо, есть скилл климбинга, можно лазать по стенам, но только по природным, т.е. тем, которые не smooth/engraved.
>> No. 151730
>>151725
По построенным тоже можно.
>> No. 151731
>>151730
По стенам из кусков камня/бревен.
По стенам из блоков лазить никак.
>> No. 151732
>>151731
Да ну? Надо будет затестить.
>> No. 151733
>>151732
Да, бороданы, затестите лазанье. И акробатику - со скольких клеток можно куда-то прыгать и т.д. Я хочу построить комнату, где будут стоять высокие полосы над пропастью, и заставить вас прыгать с одной колонны на другую. Интересно, сможете ли вы прыгать прямо на колонну, и как часто будете промахиваться и срываться.
И вот еще. Приключенец умеет смотреть, из чего сделана плита или какая-то мебель, не подходя вплотную?
Я это... стыдно признаться, но я запорол разметку, короче. Так что копаю по новой. Благо там особо ничего не было пока. Теперь буду тщательно планировать, и только потом копать.
И расскажите мне, можете ли вы воевать с жителями крепости. Я думаю не бросать крепость, а только оставлять ее, предварительно превратив часть жителей в вампиров и оборотней, а остальных убив. Они будут вам врагами, или будут только бестолково бродить по подземелью?
>> No. 151734
>>151733
Ничто не мешает убить их для лулзов.
>> No. 151735
>>151733
Бородач. Прыгать адвенчер может на две клетки в любую сторону из положения стоя/идя шагом. Из положения бег спринтом/трусцой только в направлении движения и на 5(6) тайлов вперед конусом - ну, выбор для точки приземления 3(4) тайла в ширину. При должном разгоне я перепрыгивал реки в 4 тайла шириной без каких либо проблем. Капча: xyineh намекает, что проблемы с прыжками - ничто)))))
>> No. 151737
>>151735
Я просто думал построить пропасть в десяток тайлов шириной, и установить в ней колонны на некотором расстоянии друг от друга. И заставить их обрушаться, чтобы приключенец прыгал с колонны на колонну, подгадывая врем до обрушения. Впрочем, наверное, это будет слишком хардкорно.
>> No. 151738
>>151737
Задачка изи. Слезаем в пропасть, идем по дну, залезаем.
>> No. 151739
>>151738
Только если научишься ходить по магме.
>> No. 151740
>>151739
Никто не мешает лезть по стене через угол.
>> No. 151744
>>151737
Ну емана, ОП, я ж тебе сразу пояснил.
Не делай перманентного пиздеца. Катакомбы должны быть реиграбельны. Крушить колонны и топить все магмой - не вариант. Все-таки хотелось бы просто начинать тот же мир за другого героя и находить трупы предыдущих. А не вулкан на месте катакомб.
Что касается населения. Думаю, все будет как с торговцами. Будут ошиваться, не удивлюсь если внезапно окажется что вне режима крепости они могут активировать ловушки и ломать всю малину. Рубить им головы и крошить черепа - никто не запрещает. Если в рукотворной крепости будут солдаты, я не уверен что они будут исполнять охранные функции в режиме приключений. Т.е. если в жабо-крепостях они хоть как-то могут среагировать на геноцид гражданских, то насчет рукотворных крепостей, да еще в режиме логова, я не уверен. Если будут тупо бродить как те торговцы и безнаказанно подыхать, я не удивлюсь.
В общем, как видишь, тема серьезная. Нужно все проверять-изучать, только потом строить.
Я бы посоветовал тебе сделать еще одну лайт версию, со всеми элементами, которые хочешь использовать, но в миниатюре. И глянуть самому, че да как. Ну край можешь выложить на опыты, со списком вопросов, сомнений, догадок, будет время - я или другие бороды глянут.
>> No. 151748
>>151744
Не, борода, постоянного пиздеца не будет. К цели можно будет пройти несколькими путями. То есть, если ты дофига ловкач, прыгай по колоннам. Если не хочешь прыгать, проплыви в затопленном туннеле. Если хочешь, пробейся через зал с форготней. Ну или просто потыкайся по лабиринту и найди безопасный путь, реши головоломку, открой секретный проход и т.д. Летальные ловушки и опасные места будут, но их можно будет обходить или нейтрализовывать.
>>В общем, как видишь, тема серьезная. Нужно все проверять-изучать, только потом строить.
Естественно. Так и будет. Я тут взялся было опять построить сходу катакомбы, но запорол это дело и забросил. На этой недели я хочу проверить, что там как с врагами, и из этого исходить. Совершенно точно известно, что пойманная форготня остается на своем месте, так что форготню на вас натравливать будет возможно. Но это будет нечто вроде боссов, а так-то нужны и обычные противники. Кроме того, я обнаружил, что дварфы, обращенные в оборотней, могут превращаться в звероформу и нападать на приключенца. Но нужно еще посмотреть, зависит ли это от стадии луны...
В общем, я пока занимаюсь экспериментами. Строительство на стадии планирования.
>> No. 151749
>>151748
А разве приключенцу реально соло победить форготню?
Помойму даже титанов победить соло можно в единицах случаев.
Если оно огнеедышащее/пылевое/заразное и т.д, то не то что победить, а даже убежать сомнительно. От огня защитит щит, при высоком навыке, но недолго, при первой же пропущенной атаке или поворотом боком/спиной - мгновенная аннигиляция.
>> No. 151751
>>151749
Форготня будет находиться в запертых помещениях с непробиваемыми мостами. Перед тем, как отправлять вас на форготню, я буду предупреждать, что она там сидит. Давать квест там, победите, мол, жуткое чудовище. А вы можете набирать команду и воевать с ней - тоже челлендж. Ну и, конечно, я не буду туда совать стальных монстров, вызывающих дыханием мгновенный паралич.
>> No. 151808
ОП, ты еще жив? Как прогресс?
>> No. 151814
Файл 15087598122.jpg - (210.15KB , 700x567 , gallery23.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151814
>>151808
Прогресс, бороданы, пока никак. Я занят планированием подземелий сейчас. Прошлые пару недель было много работы, так что подземельем почти не занимался. Так, по мелочи, придумал несколько интересных ловушек, одна из которых вас отучит наконец выбивать двери в моем подземелье.
У меня, короче, две просьбы.
Первая. Давайте, подкиньте мне идей касательно инструментов планирования. Ну, как по-вашему лучше набрасывать план подземелья. На бумаге это делать... я рисовал на бумаге планы всех прошлых крепостей, и не скажу, что это так уж удобно. Сейчас я пробую рисовать план в пиксельном редакторе на ведроиде, это лучше, но все равно не то. Может, кто-то знает более специализированные приложения для планирования крепости? В идеале бы еще в квикфорт перегонять, но это уже излишество.
Второе. Бородач-создатель миров. Я понимаю, что с моей стороны это уже наглость, но... будет время, сгенерируй, пожалуйста, еще пару миров вроде того, последнего. После долгих поисков я нашел наконец неплохое место, и единственное, что в нем не так - рельеф. Хотелось бы иметь запасные варианты.
В паблике вк уже один бородач сделал крепость для совместного прохождения. Так что, если хотите скоротать время, пока я пилю свое подземелье, можете глянуть.
>> No. 151815
И да, бородачи, я понимаю, что я не особо быстрый в строительстве. Ну, вы помните, сколько длилась эпопея с Изумрудным Городом. Но я беру себя за бороду, и сажусь за строительство вот уже на ближайших выходных. Так что, думаю, первые подземелья будут готовы в первую неделю ноября, а дальше все побыстрее пойдет.
>> No. 151819
  >>151814
>подкиньте мне идей касательно инструментов планирования
У меня особо нет опыта мегапроектов. Лично я для "планирования" использую игровой редактор, просто размечаю все заранее, в режиме крепости.
Несколько раз прибегал к помощи дфхака, вручную, с помощью tiletypes "выкапывал" скелет крепости (основные помещения, коридоры), для ускорения процесса. Если придрочиться и делать все квадратно-прямоугольное, т.е. без сложных форм, то получается вполне себе шустро.
>Второе. Бородач-создатель миров. Я понимаю, что с моей стороны это уже наглость, но... будет время, сгенерируй, пожалуйста, еще пару миров вроде того, последнего. После долгих поисков я нашел наконец неплохое место, и единственное, что в нем не так - рельеф. Хотелось бы иметь запасные варианты.
Сделал еще 4 мира с настройками того мира, 640 лет истории.
Подробно не разглядывал, насколько удачны они получились, придется тебе самому искать там интересные районы с башнями и городами.
Лежат тут, срок хранения 7 дней, 4 архива, 470 МБ в сумме: https://filecloud.me/download/folder/2055007
Качайте, пока не поздно.
Генерация каждого такого мира занимает несколько часов, так что дело не быстрое.
Тиран, не подведи! Жду интересный данж в винегретном мире.
>> No. 151827
ОП, ну как оно?
Походу ОП таки помер.
>> No. 151829
>>151827
Ну че могу сказать, бороданы.
Бороде-создателю миров отдельное спасибо, идеальный мир найден. Так что дело теперь за мной.
Высадился, окопался, ставлю экономику. Замечаю неприятное проседание фпс, притом что у меня всего порядка тридцати дварфов. Я хз, что это такое. Я пользуюсь dfhack с включенным fastdwarf и autolabor, чтобы ускорить строительство, может, поэтому провисания пошли.
Короче, если что, сделаю регион для эмбарка поменьше.
И еще, мне тут подсказали способ, как делать готовые паттерны для квикфорта из картинок. Схема такая: рисуем в пиксельном редакторе план, перегонем с помощью Picturefort в CVS, скармливаем DFhackу, и план для раскопки готов. Так же можно и строить. Так что, я думаю, можно будет ускорить постройку катакомб.
Надеюсь, что за эту и следующую неделю откопаю первые подземелья на пробу.
>> No. 151863
>>151860
Ну ты выдал! По-моему уже все знакомы с этим багом. Ты что, впервые поставил ловушки в текущей версии? Ей уже прилично времени.
Я давно приспособился, делюсь опытом. Если коротко, то в ловушках используй ТОЛЬКО spike'и и corkscrew'ы. От всего остального при активации игра будет вылетать! Алсо, не более 3 шт на ловушку, иначе вылет с некоторым шансом.
Все претензии к Его Жабейшеству!
>In version 43.04 and 43.05, the game will crash if a trap component breaks from too much wear
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=9888
>> No. 151864
>>151863
Похер на ловушки, я сделаю автоматизированную систему с шипами на вагонеточном или водном репитере. Убивает все вплоть до демонов, форготни и титанов, не клинит, трупы и лут можно легко собрать. Можно полностью автоматизировать.
Да, этот баг я начал встречать только недавно. В версии 42 он мне не попадался, а я последний раз более-менее играл именно в ней.
>> No. 151865
>>151864
Ну, ты главное не стесняйся, спрашивай, ежели что.
>> No. 151866
>>151865
Раз пошла такая пьянка...
Кто-нибудь пробовал давать своим дварфам читать книги по некромантии? Я убил двух некромантов, у них были книги. Попробую заставить дварфов прочитать их в библиотеке. Может, удастся воспитать суровых стражей гробниц, воскрешающих своих мертвых приспешников.
>> No. 151867
>>151866
Вряд ли сработает.
Нужно ПРИКЛЮЧЕНЦЕМ идти в башню к некромантам, сквозь легионы нежити, и искать одну из книг, дающую бессмертие в данном мире. Брать ее с собой и тащить в крепость, оставлять там, реклеймить крепость, найти и положить книгу в библиотеку, ну и пробовать зоонаблюдать за дворфами, которые возьмут ее на чтение.
Квест интересный, но в результате сомневаюсь.
>> No. 151875
Файл 151023975132.png - (36.63KB , 1241x78 , Без названия.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151875
Поймали мы двух некромантов. Один из них вырвался, пробежал через всю крепость, спустился в Могильник и с жалобными воплями начал бегать от дварфов, а они от него. Я скомандовал нескольким безоружным напасть на него, он стал удирать... спустя получасового Шоу Бенни Хилла дварфы забили его голыми руками. Он сразу воскрес и убил двух или трех дварфов. К тому времени мы выковали доспехи и оружие из железа и зарубили его, а также уничтожили десятки оживших трупов, бродивших по поверхности, с помощью автоматизированного коридора с шипами. Трупы бросили в отстойник, чтобы было кого раскладывать по Могильнику.
Выжившего некроманта мы держали в клетке, но спустя некоторое время я решил его убить. Гражданином крепости его не сделать, после реклейма он исчезнет, так что пользы с него мало. Правда, я слыхал, что некроманты могут превращаться в призраков, которые поднимают трупы, как и при жизни. Но это, видимо, случается крайне редко, и мне неизвестно, как убить существо, чтобы оно гарантированно оставило призрак. Так что мы просто зарубили некроманта.
После них остались книги. Одну книгу дварфы куда-то дели, а вторая перед вами. Ее читают прямо сейчас. Но в некроманта она не превращает.
Зато... я нашел на бухте, как с помощью дфхака создать книгу некроманта из воздуха. Буду экспериментировать.
>> No. 151878
>>151875
Там жеж нужна конкретная книга с секретами жизни и смерти, не? То, что с собой таскают - барахло скорее всего. Они эти книги сотнями пишут и складируют в башне, либо с собой таскают.
Как результаты-то?
>> No. 152012
Привет, бороданы.
Я тут говорил, типа, на кону моя борода и все такое. Ну, видимо, пришло время сказать бороде прощай. Потому что это полный пиздец.
Следите за ручками.
Обсидиановая Цитадель. Больше сорока лет, порядка 120 дварфов, ФПС 35-40.
Отмороженные Чертоги. Не помню, сколько лет, около тридцати, 90-100 дварфов, ФПС 35-40.
Изумрудный Город. Полсотни лет, 80-90 дварфов, чудовищное количество Z-уровней, блоков, предметов и сырья. ФПС 25-35.
Подмагменная Станция Бета. Тоже больше полусотни лет, 80-90 дварфов, необъяснимые тормоза и куча нежити. ФПС 25-35.
А теперь... Могильник.
Семь лет. 60 дварфов. Откопано одно помещение для промышленности и 3,5 помещений в катакомбах. Пещеры не открывались. Из живности пара мертвых оленей. ФПС 20-25, а иногда спонтанные проседания до 10. И я хз, почему.
На версии 0.34 мы мегапроекты отстраивали. А тут выкопали пару дыр в земле, и такие лаги. При том, что некроманты и гоблины приходили только по разу.
Я не знаю, что там делает Тоади, но в каждой новой версии все большие лаги.
Так что не знаю, откопаю ли я что-то стоящее или дропну нафиг.
Ах да, попробовал запустить сейв в новой версии. Приятно удивлен совместимостью. Отправил отряд в железной броне ограбить башню некромантов в двух днях пути. Пока эти идиоты ползли к краю карты, пришла осада гоблинов и опиздюлила половину отряда, в том числе и командира, а затем убилась о шипы. При этом они и воскресшие трупы павших убили несколько детей и пчеловодов, отчего ФПС заметно вырос. И вообще, в новой версии, как мне показалось, ФПС немного повыше, чем в версии 0.42.
В общем, скажите, есть ли смысл продолжать отыгрывать сейв в новой версии и какие подводные камни. И могут ли четверо идиотов в железной броне осуществить набег на башню некромантов? У меня в пробном мире стартовая семерка до этого успешно разграбила собственный Горный Дом.
>> No. 152013
>>152012
После всего что было, после подбора идеальных миров, тщательной подготовки, ты вот так просто сдаешься? Какой же ты Тиран после этого? В лысого мыловара решил переметнуться?
>Ах да, попробовал запустить сейв в новой версии. Приятно удивлен совместимостью.
Не первый релиз так можно.
>в новой версии, как мне показалось, ФПС немного повыше, чем в версии 0.42.
Немного и лишь временно.
>сть ли смысл продолжать отыгрывать сейв в новой версии и какие подводные камни
Почему бы и нет. Тут и все ловушки теперь работают, так что в этом плане возможности куда выше.
>могут ли четверо идиотов в железной броне осуществить набег на башню некромантов?
На данный момент даже отряд голожопых безоружных мыловаров способен ограбить что угодно. Башня некромантов с сотнями зомби, гоблинская крепость с 10к населением в климате с температурой как на Сатурне... Короче, эта часть игры забагована, от излишка населения так не избавишься. Обученные воины в броне могут выполнить задание практически с тем же шансом, что и голожопые ничего не умеющие мыловары.
Но это не повод отказываться от новой версии. Баг с тем, что поток гостей почти неограничен, в случае могильника только в пользу, трупов будут сотни, а то и тысячи.
>> No. 152017
>>152013
Протрезвел и прочитал свое нытье на свежую голову. Нет, после такой долгой прелюдии дропать все это я не собираюсь. Другое дело, что от амбициозных планов типа "закончить к Новому Году" придется отказаться.
Вот то, что в новой версии можно легко добывать книги некромантов - действительно интересная вещь. Возможно, мне таки удасться подготовить вечную охрану Могильника. Правда, не знаю, когда.
>> No. 152018
>>152017
> Протрезвел

Я с тобой, бро. Я тебя прикрою. Я приму алкогольный удар на себя.
>> No. 152047
ОП, собственно, а нафига нужен большой мир? Какая разница, сколько в мире будет одинаковых нагенеренных деревень — 100 или 1000? Всё равно все пойдут только в твой Могильник, ну и кто-то может захочет посетить крупные города, коих нужно 3-4 на мир. Да и возраст мира ничего особенного не даёт. Я обычно играю на SMALL ISLAND и с миром возраста 200-300 лет, полёт нормальный. Может и тебе стоит попробовать то же самое, авось сэкономит ФПС. только нужно будет посмотреть, чтобы в мире остался хотя бы один живой дракон, а то в последнем релизе они что-то часто дохнут от эльфов, а мир без дракона — это и не мир вовсе

Алсо, а почему не пробовал делать retire fortress вместо abandon? Разве при этом не должны сохраняться жители/животные в клетках и все прочие вкусности? А уж если вооружить жителей крепости и сделать их врагами приключенцу, то было бы совсем здорово.

Энивэй, не забрасывай, желаю тебе сил на продолжение проекта!
>> No. 152048
>>152047
Я не ОП, но отвечу.
В стандартных мирах мало тварей, титанов и прочей живности. Я уж молчу про кастомные настройки числа биомов, ландшафта, настройки пещер, z уровней и т.д. На малых мирах ты 3-4 города не получишь (теоретически можно, но только в тепличном мире без опасностей, да и то шанс очень мал). С точки зрения производительности размер мира на режим крепости влияет обычно мало.
>> No. 152377
Стыд и срам, ОП...
>> No. 153286
Бамп. Борода ты жив ещё?
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль