[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 117596)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 15007 unique user posts. View catalog

Файл 137593955952.jpg - (102.76KB , 771x480 , 71736_10151161040831314_475934969_n[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117596 No. 117596
В ожидании новой major-версии.

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851
Жабнология - https://dl.dropboxusercontent.com/u/24499639/Bay12games.donate.ods - гадаем по уровню доната, наблюдаем как Тоади превращается в медиаперсону.

Прошлый тред >>107781
458 Сообщение omitted. Last 50 shown. Expand all images
>> No. 122111
>>122110
Херня это всё.
>> No. 122112
В этом чяти есть программисты?
Дворфаны, как во вашему мнению, можно ли в крепости уменьшить лаги, написав код по-другому? То есть смотрите, если я хочу запилить два памп-стека, один с водой, другой с магмой, у меня фпс просядет на добрые две трети, а с населением в 200 бород играть при этом просто нереально. А если ещё открыты пара пещер, огромные пространства, водопадики, и всё такое прочее, то можно просто взять и отнести свой топовый комп на помойку, не тянет. ?? приходится самостоятельно ограничивать себя в веселье, исходя из "не прсядет ли фпс если я так сделаю?". Дело в говнокоде Жаба, или реально для всех этих фич надо иметь пентагоновский комп?
>> No. 122113
>>122112
Можно запилить многоядерность и поддержку более 2 гб оперативы, например.

>>122111
Я тебе уебу сейчас. Любой пункт состоит минимум из пяти вкуснейших подпунктов.

Eliminate remaining edge-of-map exploits
More highly trained attacking soldiers when approprate
Many trap exploits are handled above by requiring more to produce a trap, things like cage traps should make more sense vs. large creatures etc. (respect strength/ability vs. material, large cages might be separate object)
Coming up with a plan to overcome pathing obstacles to reach fortress innards
Ability to dig (optionally, default on)
Ability to build bridges/ramps
Ability to use grappling hooks/ladders/climb
Learning from mistakes if first attempted assault plan fails badly
For instance, if many siegers are killed, caged, etc. in a given hallway, they shouldn't generally go that way again, even if that means building/climbing/digging
Siege engine improvements depend on state of boats, lifts/moving fortress sections, since these should all use the same framework
>> No. 122114
>>122113
Гоблоло будет копать мои стены? Не тпути.
>> No. 122115
>>122113
>и поддержку более 2 гб оперативы
Это подразумевает переход на 64 архитектуру. Ты же не имел ввиду поддержку 3 гб под 32х битными осями?
Если у него говнокод, то это будет адово сложно. Многоядерность будет запилить проще, а 2х гигов обычно хватает, только на генерации мира может не хватить. Ну или может на больших картах еще.
>> No. 122116
>>122112

Можно, если распараллелить пазфайндинг, температурные проверки и саму игру на несколько процессов. Ну и опционально графен, хе хе.

Ну и отчасти вычислительный центр не помешал бы, однако все упертся в лимит в 2 (4 с одним хаком) гб памяти. Тоади нужно срочно переписывать игру на x86_64 в следующей версии, иначе все завязнет, аки повозка в говне.
>> No. 122117
>>122116
Что-то мне подсказывает, что ничего он переписывать не будет.
>> No. 122118
>>122112
>хочу запилить два памп-стека, один с водой, другой с магмой, у меня фпс просядет на добрые две трети
Поэтому приходится все помпы делать отключаемыми. ?? вечный двигатель в первую очередь. Есть легенда о том, что существуют дварфоводы, которым нравится этот FPS-challenge, но я забыл детали.
>> No. 122122
В части подготовки механизма восстановления правительств после завершения восстаний, переворотов и простых беспорядков между деревнями, у вас появилась возможность заявить свои права на владение местностью, находясь на ней. Система определения приоритета одной заявки над другой будет чертовски сложной, но это потом, сейчас же не время для переусложнения, так что легитимная заявка (в целях установления дипломатических отношений, разрешения местных споров, изменений после вторжений и всякого такого) может быть подана только тем, кто физически занимает главное здание (будь это цитадель или медовый холл). Жители соседних поселений помнят старые обиды и другую дипломатическую информацию о жителях поселения даже тогда, когда объект данной местности уже не существует, но соседи не будут действовать в соответствии со старыми данными, а будут вести переговоры с новым объектом. Постоянные горожане имеют различные групповые лояльности(которыми мы займемся после того, как приступим к записям, относящимся к восстаниям), но их в основном не волнует, кто у власти до тех пор, пока у новых лидеров не появятся настоящие проблемы,(вроде гоблинской оккупации). Тем не менее, вполне возможно, что в этом релизе будет достаточно проблем с захватом поселений, где горожане уважают текущего лидера больше среднего и готовы поднять восстание против вас.

Чтобы заявить свои права на территорию, вам придется сказать об этом кому-то, нельзя же держать это только у себя на уме (хотя потом могут появиться основания на то, чтобы делать что-то подобное, например для установления власти над руинами, в которых живет отшельник, отказавшийся от прав на владение ими). После того, как вы заявили свои права, вы становитесь лидером нового объекта местности, основанного на вашей культуре, но это бессмысленно(разве что в качестве очередного слуха), если вы не отберете у прежнего владельца главное здание (вы узнаете об этом из удобного сообщения). Все что вы сможете сделать с властью над поселением будет зависеть от вас, хотя это будет ограничено всего несколькими путями. Если вы не хотите уходить в отставку, у вас будет возможность получить местность в подчинение. Можно вернуть ее в распоряжение бывшего лидера. А можно просто пойти путешествовать по миру, прихватив кое-кого из личной охраны (в этом случае вы вероятно потеряете ваш пост быстро, как только кто-нибудь разнюхает о том, что место свободно).

В этой упрощенной системе могущество народа определяется, в основном, его численностью с учетом числа неких абстрактных коллективных отношений, которые они поддерживают. Заметьте, что захват местности не обязывает вас убивать всех в главном здании. Я планирую сделать так, что если они сдаются, то они могут стать полноправными гражданами нового объекта или, если они убегут (или будут изгнаны), то станут бандитами (оставляя за собой власть над старым объектом и претензии на местность). Вы также должны обладать возможностью оставить побежденного лидера на посту без провозглашения поселения своим, в первую очередь, принуждая его высылать(абстрактно) дань тому, кому вы хотите(включая другое ваше поселение где-то в другом месте) до тех пор, пока он вновь не соберется с силами и не расторгнет соглашение. Конечно, тут еще есть над чем поработать, но даже в нынешней форме с этим достаточно интересно возиться.
>> No. 122133
>>122122
...и вот так, походя, в DF появилась возможность грабить корованы. ?? не просто грабить - прийти, опиздюлить, забрать что надо и - свалить, никого не убив лишний раз.
Эх, если бы ещё этику можно было хотябы бы слегка менять, было бы вообще либеральненько.
>> No. 122134
Бороданы, таскать переводы из дварфогруппы во вконтактике не зашквар? Дискасс
>> No. 122135
> A day spent mostly across the water and otherwise wandering around on various missions. I used the time left to do some sloggish updates with the personality data that didn't take much thinking power (such as which new personality facets determine which ghost types or the writing styles of books, that kind of thing). Tomorrow is only half normal, but I should get a little more done.

Потратил день преимущественно на той стороне воды и иначе шатаясь по разным делам %[в Сиэтле шоле?] ??спользовал оставшееся время на утомительные обновления с личностными данными, которые не требовали много умственных усилий (такие как какие черты личности определяют тип призрака или стиль написания книг, такого рода вещи). Завтрашний день лишь наполовину нормален, но мне должно удастся сделать малясь побольше.
>> No. 122136
>>122135
Ты переводишь как Гугл. Не пойми не правильно, это оскорбление.

>A day spent mostly across the water and otherwise wandering around on various missions.
Типа день потрачен большей частью вокрест конкретно воды и, другознанием, брожением вокруг на разных миссиях.
Где тут Сиэттл?
>> No. 122140
>>122136
> не правильно
Ты пишешь как cumрад с Тупичка.
>> No. 122141
>>122140
1. Как будто в этом есть хоть что нибудь плохое.
2. Я всегда так переводил, тащем-та, если переведа до меня никто не выкладывал.
>> No. 122142
Файл 138703551027.jpg - (118.30KB , 1600x1150 , 90F227676B.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
122142
>>122141
Я не >>122140
>не правильно
В этом случае пишется слитно ибо правило написания прилагательных с не.
А перевод и правда топорный достаточно. Великая вождь сказала ништяки на той стороне воды. Но с другой стороны толку от ваших переводов только что актуальный английский вариант подкидываете чтоб на бей не заходить.
Камрад не то чтобы совсем плохо. Сложилось про них просто впечатление, как о пустоголовых собачках что гавкают вслед за вожаком, а своих мыслей нет совсем.
>> No. 122143
>>122142
Не знаю, я энтого вашего Гоблина только по Властелину Колец и иже-то и знаю.
Так что на/в частные случаи использования пробелов, не меняющих ни сути, ни восприятия скзанного кладал немного свой кривой рука, пошляки.
>> No. 122155
>>122143
самофикс
Хотя нет, меняет.
"небольшой" - значит "небольшой", сиречь, маленький.
"не большой" - значит "не большой", сиречь средний, маленький.
Так же и "не правильный" не означает "ошибочный", он означает все варианты, кроме правильного. Хотя тут "в/по лбу".
>> No. 122156
>>122155
Может вместо того чтобы гадать просто посмотреть правило?
>> No. 122157
Обожемой, мне сегодня приснился Тарн. Что то я совсем уже поехал на фоне ожидания впдейта.
>> No. 122161
>>122157
Жаба приходит во сны ко всем дорфоводам в поисках давно потерянного куска кода от ДФ...
>> No. 122163
>>122161
Это хорошо конечно. Но зачем он впридачу еще и ворует грязные труселя?
>> No. 122165
>>122156
Ты не крутой. ??ли ты некрутой?
?? вообще - гадают гадалки. А я думаю, просто думаю.
>> No. 122166
ПОСОНЫ!!!! 0.34.11 ВЫШЛА!!!! УРА!!!!!
>> No. 122167
Файл 138713150179.jpg - (14.79KB , 284x400 , post-11637-1224441720_thumb.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
122167
>>122166
>> No. 122169
> Another day with gallavanting around doing crayon and errands, but I managed to check off some more miscellaneous items. Fixed a problem with necromancers no longer raising the dead, made critters perform their head bumps and so on again, updated the enragement/trance code, and so on. It's notable for this release that the underlying changes to the dwarf AI have touched just about everything, so there are lots of little items like this to catch and clean up (and obviously some will be missed, as usual), but it is the thing that'll make job prioritization and a variety of other customization possible after the release.

Ещё один день шатания по делам и рисования, но мне удалось закончить ещё немного разных пунктов. ??справил проблему с некромантами, которые больше не поднимали мёртвых, сделал чтобы существа вновь выполняли бодание и прочее, обновил код впадения в ярость и боевого транса, и тому подобное. Это примечательно для нынешнего релиза, что нижележащие изменения в дварфийском ???? затронули практически всё, так что существует множество подобных малых вещей, которые надо поймать и вычистить (и разумеется, некоторые будут пропущены, как обычно), но это то, что позволит сделать приоритизацию работ и множество других кастомизаций доступными после релиза.
>> No. 122171
>>122169
Охуенно. Мало того, что поправил важные вещи, так и
>Это примечательно для нынешнего релиза
>доступными после релиза
Жаба джва раза упомянул это волшебное слово в одном отчете.
>> No. 122172
> Today's project was to make good on a statement from back in May that I'd need to handle population duplication issues for all of this new fighting to work correctly. As people that have toyed around with adventure mode generally figure out sooner or later, populations tend to come back in weird duplicating ways, and that is very inconvenient when trying to clear out the sewers, etc. Now that consistent populations matter much more, the issue needed to be tackled, so I gutted various code today and built up a new system of tracking non-historical populations as they move between the three main levels of resolution (in play, as abstract building/dungeon populations, and as abstract site populations) and also as individual population members become elevated to historical status. I ran some characters around a bit and tested some population data dumps over a number of games, and things seem to be working much better. I also updated the player targeting code for shooting and throwing to respect the new conflict system -- nothing special like aiming or anything, but as a side effect you can choose to shoot non-hostiles now (there is still no friendly fire if it isn't intended, but you have the option to select them).

Сегодняшней задачей было закрыть должок аж с мая, что мне нужно разобраться с проблемами удвоения населения чтобы вся эта новая борьба работала верно. Как люди игравшиеся с режимом приключенца в конце концов рано или поздно замечают, население склонно возвращаться странными дублирующими способами, и это очень неудобно когда пытаешься вычистить канализацию и тому подобное. Теперь, когда непротиворечивое население стало гораздо важнее, проблему настала пора решить, так что я сегодня выпотрошил различный код и построил новую систему отслеживания неисторического населения по мере того как они перемещаются между тремя основными уровнями разрешения (в игре, как абстрактные жители здания/подземелья, и как абстрактное население локации), а также по мере того как отдельные члены населения поднимаются до статуса исторических. Я малясь погонял нескольких персонажей по окрестностям и проверил кое-какие дампы данных населения на протяжении нескольких игр, и вещи похоже работают гораздо лучше. Ещё я обновил код прицеливания игрока для стрельбы и метания, чтобы он учитывал новую систему конфликтов -- ничего особого вроде точного прицеливания или подобного, но в качестве побочного эффекта вы теперь можете стрелять в невраждебных (дружественного огня всё ещё не существует, если он не был запланирован, но вы теперь можете выбрать их).
>> No. 122173
Файл 138713971657.png - (237.20KB , 469x236 , Схема.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
122173
>>122136
Просто не пытайся выглядеть умнее, чем ты есть. У тебя не получается.
>> No. 122175
Шок видео! Тоади пишет репорты быстрей чем их переводят на русский переводчики!
>> No. 122177
>>122173
Ну, ты своим отыгрышем в голове меня уделал, признаю. Только к реальности это мало имеет отношения.
>> No. 122178
>>122173
Я тоже так подумал. Да и Тоади уже как то называл реку водой, и Сиэтл - "за водой" в своих отчетиках.
>> No. 122180
>>122178
Осталось вычислить, когда кончаются его метафоры и речь идёт об отладке рек и миссий в ДФ.

Олсо, не река, там здоровенный залив-море чуть ли не с фьордами, гор, правда, достаточно высоких для контраста, вроде, нет.
>> No. 122181
http://wid.wisc.edu/wid-culture/app-awe-dwarf-fortress-just-another-computer-game/

http://www.academia.edu/4010197/Dwarf_Fortress_Narratives_of_Multiplicity_and_Deconstruction
>> No. 122185
>>122181
Спасибо, подрочил.
>> No. 122186
Пришло время переводить сегодняшний лог, сегодняшний лог сам себе не переведет.
>> No. 122187
Пилим, пилим. Потерпи.
>> No. 122200
ну чо, кагда уже релиз, епта?
>> No. 122201
>>122200
на Рождество, инфа от Арни.
Какой тебе релиз, ты еще в 34.11 не победил ни разу!
>> No. 122203
> More handling of tangential issues related to all the new people running around. The main goal today was to get something in place to deal with the passage of time between games. Since there are people running all over the map now, it can't just set the clock forward when you want to play again, at least not without being very weird and time-freezey for any pre-existing travelers. The basic rule of the current release is that the next fortress starts at the beginning of the next year, and that new adventurers push time forward two weeks, and I haven't changed that -- this means that sometimes quite a bit of time is passing. The first step was to take that time advancement out of a single function and make a new screen for it. There'll need to be work done with abstraction -- passing a pre-fort-mode calendar through almost an entire year to the next spring is actually pretty fast, since not a lot of fine-grained detail is going on in fort mode outside of the fort, but in adventure mode it still insists on handling things like tracking information, which can be slower in highly-populated worlds when you are trying to crunch it all through rapidly. Ideally, you'd keep some details from what it does in the two weeks it passes for adventure mode, so that you start off with accurate trails to follow and so on, and you'd also prefer to perform every decision made in diplomacy and war and so on as they happen, but we'll probably end up making some concessions there depending on how optimization goes. At least overall, it seems like it'll work out fine for the amount of information it is handling.
>Theoretically whatever the screen becomes could be used to pass time arbitrarily between games later on if we decide we want to do something there, but right now you just watch a little calendar go forward to the standard target date. A fuller "resume world generation" option might fit here as well, although it would be a different creature than regular world generation, even after all of the world generation mechanics work in play. The same screen more or less could also be used later to handle dev goals relating to passing longer-than-sleep chunks of time in play (with training or study or work or whatever, if you don't want to play a fort or another character in the non-adventurous downtime), and it would be reasonably easy to make it sensitive to interruptions (like your training area being attacked three weeks in).
>I also tried to handle a bug from an old email concerning regenerating histories correctly over near-identical world gen parameters. I didn't manage to get it to reproduce in the development version, but generating all of those worlds led to the fixing of two newer world gen crashes, so at least you won't have to deal with those.
>> No. 122204
>>122203
Продолжаем разбираться с побочными проблемами связанными со всеми новыми людьми, что бегают вокруг. Сегодня основной задачей было сделать что-то чтобы справляться с ходом времени между играми. Так как теперь по карте носятся люди, игра больше не может просто перематывать часы вперёд, когда вы хотите играть снова, по крайней мере не без странностей и замерзания времени для уже существующих путешественников. Основное правило нынешнего релиза заключается в том, что следующая крепость стартует в начале следующего года, и что новые приключенцы двигают время вперёд на две недели, и я не изменил этого -- это означает, что иногда проходит очень прилично времени. Первым шагом было взять это продвижение времени из единственной функции и сделать новый экран для него. Понадобится поработать с абстракциями -- прогонять пред-режимный-крепости календарь практически через целый год до следующей весны на самом деле достаточно быстро, так как в режиме крепости не особо много мелкозернистых деталей находится в действии вне крепости, но в режиме приключенца игра всё ещё настаивает на необходимости разобраться с вещами вроде информации об отслеживании, что может быть медленнее на плотно заселённых мирах, когда вы пытаетесь продраться через всё это быстро. В идеале вы бы хотели сохранить для режима приключенца какие-то детали из того, что игра делает в прошедшие две недели, так чтобы вы стартовали с точными следами для следования и тому подобным, и вы бы ещё предпочли выполнять каждое решение принятое в дипломатии и войне и так далее по мере того как они происходят, но, вероятно, мы в итоге окажемся тут с какими-то уступками, в зависимости от того как пойдёт оптимизация. По крайней мере в целом игра производит впечатление способной хорошо справляться с обрабатываемыми объёмами информации.
Теоретически, то, чем бы этот экран не стал, может быть использовано для избирательного прогона времени между играми позже, если мы решим что хотим сделать там что-то, но прямо сейчас вы просто следите как небольшой календарь проматывается вперёд до следующей стандартной назначенной даты. Более полная опция "возобновить генерацию мира" также может влезть сюда, хотя это и будет отличный от обычной генерации мира зверь, даже после включения в игру всех механик генерации мира. Тот же самый экран более или менее может быть также использован позднее чтобы справиться с целями разработки связанными с внутриигровым пропуском кусков времени дольше-чем-сон (с тренировкой, или обучением, или работой, или чем там ещё, если вы не хотите играть в крепость или за другого персонажа во время этого простоя), и было бы достаточно просто прикрутить чувствительность к прерываниям (вроде атаки на вашу зону тренировки тремя неделями позже).
Ещё я попытался разобраться с багом из старого е-мейла касающимся верной регенерации историй при почти идентичных параметрах ворлдгена. Мне не удалось воспроизвести его в разрабатываемой версии, но создание всех этих миров привело к исправлению двух более новых падений при генерации, так что по крайней мере вам не придётся иметь дело с ними.
>> No. 122208
>>122204
Жаба ебанулся. Вы просто подумайте, он БАГ?? Ф??КС??Т.
>> No. 122224
Толмачи, соберитесь. Мы должны быть сильными, мы должны ловить каждое слово жабицкого. Ваш труд незаметен, неоценим, востребован.
>> No. 122228
Короче, Жаба допиливает связанные с армиями и захватом городов вещи. В частности, беженцев. Если среди жителей города пройдет слух о том что на город надвигается армия, которая может их всех поубивать/запытать веселья ради (проверяются равки), то некоторые из горожан сваливают в другие поселения и собираются, например, в лагере беженцев за стенами другого города. Пока что это все приводится в действие исключительно передвижением армий - Жаба не ввел пока другие аспекты, связанные с войной или бедствиями.
Для режима крепости это значит, что дварфы из заброшенных игроком крепостей теперь тоже не испаряются, а натурально сваливают в ближайшее поселение бородачей, что, в свою очередь, влияет на то, появятся ли они в качестве мигрантов в новой крепости. То есть, если недалеко от проебанной крепости есть другое поселение - все уебывают туда, а потом оттуда уже смотрят, охота ли им пилить за тридевять земель в новое поселение.
А то что все начинается (в режиме приключенца) со слухов, дает Жабе возможность реализовать использование навыка Liar в будущих релизах, а то игрок, по словам Тоади, до сих пор говорит исключительно правду.
>> No. 122233
Файл 138729611393.png - (368.11KB , 527x447 , .png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
122233
>>122228
>> No. 122234
>>122228
Звучит аппетитно, но как-то это всё пока что косметические улучшения. Тоесть да, мир стал живей, по сути, хотя ещё надо посмотреть как это выглядит в игре, и не есть ли это цирк уродов. Врочем всё равно дико хочется уже опробовать новые фишечки, я уже месяца три держусь чтобы не сорваться в затяжную сессию DF
>> No. 122239
>>122228
Меня уже с полгода не отпускает чувство, что навык Liar прокачивает сам Тоади, когда пишет свои репорты.
>> No. 122240
>>122239
А ещё и Flattener.

>>122234
Вообще-то Жаба уже почти вплотную подошёл к необходимости строчного ввода. К тому же, relate it to the previous data!
Это же LCS, но не в одном городе о 3-х кварталах, а в целом мире. В общем - ждём релиза с текстом, берём кислоту и упарываемся 1-2 месяца IRL. Будет как в том анекдоте "ну чё, нормально штырит?" про инопланетян.
>> No. 122262
Не покидает ощущение, что этими девпостами он нас забрасывает просто, чтобы успокоить, а сам к Новому Году втихую интерфейс пилит
>> No. 158069
Test progon https://basen.ru
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль