>>
|
No. 117882
> So yeah, the gear switching since the last release had sort of scuttled one of the major thrusts of the game part of the game we were initially planning to add with bandits, or at least timed it out for this version. We're trying to salvage that portion into a playable segment without extending the length of the to-do list (which is possible since it had some defunct notes). Adjacent human/gob sites now squabble between themselves and each other in world gen, and tensions over various abstract topics (livestock, fishing, water, right-of-way, etc., depending on the entity/site) boil over into raids and sometimes the establishment of site-to-site tribute relationships and nepotistic (nepotic? words are hard) rulership changes. Generally, all the world gen leaders respect family a bit more in terms of how the tensions play out, and they don't make position holder selections so randomly.
>That's it for world gen though. Now that we have that little bit of small-geographic-scale history to work with, this'll all be combined with the existing non-lethal combat and army stuff to give you some more things to do that have some lasting consequences, without having to deal with large army engagements/tactics. Aside from the things you'd normally be doing with goblin towers and monsters and all that, you'll have the option to pick sides or otherwise interact with local squabbles, going into other villages and causing trouble, to the point of changing leaders. Additionally, some of the bandits will naturally arise as displaced village leaders that wouldn't mind getting back in place, and so on. Hopefully this'll remove the dead-end that the existing bandit harassment had become. I'm going to keep working on this while my head is in it, since the list is shrinking rapidly, but there are still dwarf notes on the table of course, regarding fortresses/retirement/you-reclaim-NPC-forts etc.
??так да, смена ритма по сравнению с последним релизом как бы прикончила одну из основных сущностей игры, часть игры, что мы изначально планировали добавить вместе с бандитами, или, по крайней мере, намечали её на эту версию. Мы пытаемся утилизировать эту часть в играбельный элемент без раздувания рабочего списка (что возможно, так как там есть кое-какие самоустранившиеся пункты). Соседние человеческие и гоблинские локации теперь ссорятся между собой и друг другом во время волдгена, а напряжение из-за различных абстрактных тем (скот, рыбалка, вода, право проезда, итп, в зависимости от локации и нации) перекипает в рейды и иногда в обязательства одной локации платить дань другой и непотистические (непотические? слова такие сложные [непотизм = кумовство]) смены правителей. В целом, все ворлдгеновские лидеры помнят о семье несколько больше по мере того как напряжение реализуется, и они не выбирают занимающего должность так уж случайно.
По крайней мере это так для ворлдгена. Теперь, когда у нас есть этот небольшой кусочек истории малого географического масштаба чтобы работать с ним, всё это будет объединено с существующим нелетальным боем и армейскими делами, чтобы позволить вам делать чуть больше вещей имеющих кое-какие последствия, без необходимости иметь дело с боестолкновениями и тактикой больших армий. Помимо вещей, что вы обычно бы делали с гоблинскими башнями и монстрами и всем вот этим, у вас будет возможность выбирать стороны или иначе взаимодействовать с локальными склоками, ходить в другие деревни и устраивать неприятности, вплоть до насаждения лидеров. Дополнительно, некоторые бандиты будут возникать естественным образом в виде смещённых деревенских лидеров, которые бы не прочь вернуться обратно, ну и тому подобное. Будем надеяться, что это устранит тупик в который превратились имеющиеся нападения бандитов. Я собираюсь продолжить работать над этим, пока мои мысли ещё погружены в это, так как список быстро сокращается, но в плане действий всё ещё есть записи о дварфах, те, что касаются крепостей/оставления/возобновления-вами-НПЦ-крепостей и так далее.
|