>>
|
No. 122242
> I figured I'd continue the theme of tangential issues to armies -- some of the remaining army stuff is still a little ill-formed, code-wise, and by doing the related features that I have a better handle on, it sort of pounds the core ideas into a more technical shape from the outside while they are mulled over. So today's project was trying to finish refugees. If a site gets a rumor that a force of critters is coming to eat them or torture them for fun (checking the ethics of the invading civ), many of the citizens decide it is worth it to leave. There'd normally be refugees with regular wars as well, but we don't have large-scale regular wars and related economic/agricultural hardship etc. yet, so I didn't bother with anything there at this point. In any case, the groups look for a safe spot to head for, often ending up together in a camp outside of a nearby non-hostile market town. Having historical figures going to live with their relatives will also be a possibility. I still need to finish some parts of it up (mainly the conversations again, which seem to take more time, even for simple options, since there are lots of moving parts now), which I'll try to manage tomorrow. You'll also be able to convince people to leave with you, if they haven't left town yet, and you can take them to existing refugees or another town, with a corresponding change to your reputation with any involved local groups (the entity controlling the refugees and the possibly multiple local cultures that are a part of it are now separate things, and they'd all be affected). Dwarves from abandoned fortresses fall under the refugee framework and will act accordingly. They should still be able to come to future fortresses, but they'll arrive from wherever the refugees are at, rather than from a randomly chosen dwarf site or wherever in the world it has been putting them.
> The fact that the refugees leaving town are initially urged on by a rumor and not actual knowledge of the game world should prove fodder for the "legendary liar" skill in a later release. You're still restricted to telling the truth at this point, but I imagine you could cause quite a bit of trouble once that restriction is relaxed. Even if listeners start disbelieving certain rumors, that could get them into even more trouble when it turns out the rumor is true. It's hard to say how that'll play out game-wise when you (as the recipient of rumors) are just trying to sift through basic information. We'll have to get a feel for how much of a handle on the actual facts the player needs to rely upon to enjoy themselves, given the overall limits of what we'll have programmed when it goes in at first, but the option is sitting there now, anyway.
Прикинул, что продолжу тему побочных к армии проблем -- какое-то количество из оставшихся армейских вещей всё еще несколько плохо согласовано в плане кода, и выполнение связанных фич, над которыми я имею больше контроля, в некотором роде утрамбовывает базовые идеи в более техническую форму с внешней стороны, пока я их обдумываю. Так что сегодняшним проектом было попытаться закончить беженцев. Если локация получает слух, что приближаются войска существ собирающихся есть их живьём или пытать ради развлечения (проверяя этику вторгающейся цивилизации), множество горожан решат, что стоит сваливать. По-нормальному беженцы должны бы быть и при обычных войнах, но у нас нет широкомасштабных обычных войн и связанных трудностей с экономикой и сельским хозяйством и тому подобным, так что на этом этапе тут я ничего не делал. В любом случае, группы ищут безопасное место, куда бы направиться, часто оказываясь вместе в лагере рядом с ближайшим невраждебным рыночным городком. Так же будет возможно заставить исторических фигур отправить к родне. Мне всё ещё надо закончить некоторые части (в основном опять диалоги, что похоже занимает больше времени, даже для простых опций, так как теперь существует множество движущихся частей), с чем я попытаюсь разобраться завтра. Ещё вы сможете убедить людей уйти вместе с вами, если они до сих пор не покинули город, и вы можете отвести их к существующим беженцам или в другой город, вместе с соответствующим изменением вашей репутации у всех связанных местных групп (объект контролирующий беженцев и возможные различные местные культуры, которые являются его часть, теперь отдельные вещи, и все они будут задействованы). Дварфы из заброшенных крепостей подпадают под систему беженцев и будут действовать соответственно. Они всё ещё должны иметь возможность прийти в будущие крепости, но они будут приходить оттуда, где находятся беженцы, а не из случайно выбранной дварфийской локации или куда там в мире игра их отправляла.
Обстоятельство, что беженцы покидают город из-за слуха, а не настоящего знания об игровом мире, должно заложить базу для навыка легендарного лжеца в поздних релизах. На этом этапе вы всё еще ограничены говорить только правду, но я представляю, что вы сможете вызывать изрядно неприятностей как только ограничение будет ослаблено. Даже если слушатели начнут ставить под сомнение некоторые слухи, это может привести к ещё большим неприятностям для них, когда окажется, что слух был правдой. Трудно сказать как это закончится в плане геймплея, когда вам (как принимающей стороне слухов) придётся просто отфильтровывать базовую информацию. Нам придётся прочувствовать на какое количество контроля над настоящими фактами игроку необходимо полагаться, чтобы получать удовольствие, учитывая реальные ограничения того, что у нас будет запрограммировано, когда до этого впервые дойдёт дело, но во всяком случае опция теперь сидит и ждёт своего часа.
|