[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 147082)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 15007 unique user posts. View catalog

Файл 145799302639.jpg - (389.73KB , 1600x1200 , 090-1600x1200.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147082 No. 147082
В этом треде борода, известный как ОП метрострой-треда, которого всё никак не отпустит идея строительства чего-нибудь внушающего и связанного с вагонетками, будет создавать Дварфийский Железнодоржный Путь.
Буду последовательно строить участок за участком, соединять и проверять работоспособность системы. Если будет случаться что-то интересное или полное веселья, или я просто захочу повалять дурака на каком-то участке подольше обычного - это тоже всё будет здесь.

Много специальных правил для игры особо себе не ставлю. Железная дорога будет проложена по поверхности; где нужно, будут строиться мосты и тоннели. ??мпульсные рампы не юзать, пути предпочтительно делать из камня, но возможны отклонения. Вот и всё, в остальном - главное, чтобы работало.
В этот раз, никаких золотых куполов, роскошной плитки на станциях, поменьше графоманства (ну, постараюсь хотя бы) и личных драм строителей, побольше самой игры.
Expand all images
>> No. 147084
Файл 145799789043.png - (350.63KB , 1792x652 , J5.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147084
??стория имеет некоторую предысторию, с неё мы и начнём.

Весь мир под названием Enchanted Plane можно было условно поделить на 3 части: северная половина, где находилась большая часть населения, городов и цивилизаций. Там постоянно всё бурлило, кипела торговля, дипломатия, войны (сравнительно небольшие, впрочем). Цивилизации эльфов там были относительно редки, но остальные 3 основные расы были в паритете.
Далее, экваториальная полоса. Жара, пустыни и бэдлэнды, тропические саванны составляли этот край, и кроме 2 или 3 небольших людских стран, там никто не проживал.
Юго-запад был поделен между людьми и эльфами, которые два века подряд рубили друг друга в самых жестоких сражениях этого мира. Когда-то там была цивилизация дварфов, но около 80го года она была сильна ослаблена, умудрившись проиграть войну эльфам, и в итоге исчезла с карты мира.

Но главные герои нашей истории, дварфийская цивилизация с пафосным названием Steel of Combating, находилась на небольшом материке на юго-востоке. Местечко было не из приятных, материк состоял почти исключительно из болот и гор. Лишь на дальнем юге был кусок тайги, где больше 2-х веков влачили жалкое существование эльфы в единственном своём лесном убежище, позже вырезанные гоблинами. Всего кроме Steel of Combating тут было 2 приморских цивилизации людей, и 2 цивилизации гоблинов. Пока дварфы старались дистанцироваться от боевых столкновений, люди и гоблины постоянно активно выразали друг друга, с нарастающей жестокостью. ?? эта жестокость обещала вот-вот задеть и дварфов.

Поэтому, в 204 году было решено начать освоение перспективного экваториального континента. В 204-207гг. были построены два небольших разведывательных форта недалеко от южного берега. После разведки первыми поселенцами территорий для экспансии, в 207г. глубже на континенте была основана крепость Rackmassive. Один из развед фортов был оставлен, другой пал после нападения на удивление глубоко зашедшего отряда гоблинов.

Где-то в это время, на родном континенте гоблины начала вторгаться в людские и дварфийские города, что укрепило руководство в верности решения об экспансии.
>> No. 147085
Файл 145800766377.png - (94.10KB , 775x759 , 18.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147085
Нет особого смысла описывать все годы становления Rackmassive (алсо, половину времени я не играл, она была в retire). Крепость была расположена на краю горного массива, всё как положено. Совсем рядом протекала богатая рыбой река, множество видов тропических деревьев обеспечивали разнообразный рацион и выпивку. В лесах водился паук-шелкопряд, что обеспечивало крепость шелковыми тканями без рискованных походов по подземельям. Фермеры выращивали почти все виды растений текстильной/бумажной промышленности.
К сожалению, не было ни олова, ни железа, поэтому военный потенциал крепости был невелик. Хотя со временем торговлей было выкуплено немало железа и стали (в недрах был мрамор, так что сталь можно было плавить и на месте). Опасность в окрестности была небольшая, самым раздражающим фактором были обезьяны-лангуры, которые любили налетать стаей на работающих дварфов, отвлекая их, и норовя стащить что-нибудь. Это стало одной из причин выставления постоянных патрулей. В ранние годы крепости также пришёл один отряд из 10 гоблинов, который был кое-как отбит силами ополчения, тогда едва вооруженного медными топорами и почти без брони. Позже гоблины не заходили.

Был построен наземный форт, с крепкими и довольно высокими стенами. На оружейных башнях даже разместили несколько баллист (один из мэров был фанатом частей баллисты). В крепости была просторная таверна с комнатами, популярная среди скитальцев этих мест (собственно, альтернатив не было на десятки миль вокруг). Небольшая, но уютная библиотека, в которой постоянно работало несколько учёных (в основном, бесплодно), частенько заходили учёные мужи, оставляя рукописи и пополняя библиотеку.

Спустя всего пару лет один из дварфов стартовой семерки унаследовал титул короля. Это дало дополнительный импульс развития новому горному дому. Новый король был большим фанатом математики - и микроклина. Был задумн проект микроклиновой башни строгих геометрических форм, где планировалось разместить королевские покои, а на самой вершине - закрытую элитную библиотку, где король и отобранные им дварфы постигали бы тайны царицы наук.

Но ничего из этого не было доведено до конца. 210 год остался в летописях крепости как "год Койота". Вследствие вышедшего из-под контроля нападения оборотня-койота на жителей, крепость была поделена пополам. На протяжении нескольких месяцев, в полную луну вся крепость превращалась в поле битвы. Особенно жарко бывало в таверне. Все до единого гости покинули в итоге таверну в гробах. Включая незадачиливого вампира-путешественника, который даже не успел никого выпить. Молва таверну с тех пор называла не иначе как "Бар Дикий Койот".
Более 70% крепости погибло, включая короля, несмотря на все меры предосторожности. Проект был заморожен, а крепость начала медленный процесс восстановления.

В последующие годы Rackmassive медленно, но верно восстанавливала силы. Крепость потеряла статус столицы, новый король объявился где-то на родном континенте. Но он был молод, ему не было ещё и 20 лет, и не пользовался большим влиянием. Вдобавок, домашний континент горел огнём - гоблины захватывали город за городом, все горные крепости были утеряны. В то время как в Rackmassive накапливалась знать и интеллектуальная элита страны - так, например, тут поселились champion и outpost liason. Политическая сила The Steel of Combating уже была сконцентрирована здесь.

Звезда Rackmassive стремительно восходила, но дварфы хотели больше, они хотели засиять так, чтобы про крепость заговорил весь мир. Ведь The Steel of Combating были одной из самых мелких дварфийских цивилизаций - им было далеко до могущественнийших The Brass Seal, растянувших свои города по всему северо-востоку мира.
Так, в 217 году, родился проект Дварфийских Железных Дорог.
>> No. 147093
>>147085
Круто. Я так понял, ты хочешь основывать ряд крепостей по пути следования дороги, строить жд и бросать крепость? Как собираешься соединять рельсы, по координатам?
>> No. 147098
Спасибо ОП, круто. Не обращал раньше внимания на историю, но ты меня вдохновил.
>> No. 147103
Это займет годы ??РЛ, хуярь ж/д приключенцем с дфхаком.
>> No. 147105
Файл 145804981632.png - (157.73KB , 1401x803 , j7.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147105
>>147093
Да. Просто ретайрить достаточно. Потом можно вернуться для достройки.
>Как собираешься соединять рельсы, по координатам?
??ллюстрация метода на пикрелейтед. ??спользую приключенца для отметки места на соседнем участке.
>>147103
Это не так долго, на самом деле. Второй участок 1х16 я закончил меньше чем за два года игры. Если хуячить по 10 часов DF в день, я бы за 2-3 недели запилил бы очень длинную ветку, на весь континент.
Алсо, не понял идею с дфхаком.
>> No. 147109
>>147105
Он предложил идею строить пути в адвенчуре дфхаком, но это тогда будет не мегапроект совсем.
А разве можно приключенцем кататься в вагонетках? Как это реализовано?
>> No. 147110
>>147109
А все, прочитал пропущенный тред метростроя ниже, вопросов нет.
Хотя дфхак совсем исключать не обязательно. Можно чуть-чуть считерить и сделать каменные опоры и мосты над большими водоемами. ??ли у тебя там вся дорога посуху?
>> No. 147113
А что за поселение дварфы отбили у гоблинов, в юго-восточных горах на родном континенты?
>> No. 147114
Файл 145806517610.png - (173.87KB , 964x875 , j8.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147114
>>147109
>Он предложил идею строить пути в адвенчуре дфхаком.
Ну хз, я всё-таки хочу играть в игру, наколдовать что-то там дфхаком себе - не оче интересно.

>>147085
Дварфам сложно жить в сытости и безделии, поэтому как только Rackmassive окрепла, руководство стало подыскивать интересный проект или иное развлечение. Строительство железнодорожного транспортного пути было предложено одним из учёных-инженеров, и пришлось весьма по вкусу мэру и другой знати крепости.
Была сформирована группа из нескольких разбрающихся в теме дварфов, которые стали подготавливать всё необходимое для реализации проекта, продумывать схемы и чертежи. Специального офиса у группы не было, собирались когда в библиотеке, когда в таверне, а когда в просторном офисе мэра.

С направлением быстро определились - решили сначала провести ветку до восточных соседей, небольшой людской страны The Competetive Nation. Многие приключенцы приходили с того направления, поэтому позже с них можно было бы спокойно взимать плату за такой удобный вид перемещения, и это наверняка пользовалось бы спросом. Это упростило бы так же и торговлю, а главное - по миру быстро пойдет молва про творение дварфийских инженеров.

Было проведено исследование местности. Всю проектируемую под ветку территорию можно было разбить примерно на 15 участков. Первые участки обещали быть довольно неровными (кое-где 20+ склоны, редко такое видел в не-горных районах). Начиная с 5го участка, геологи указывали на наличие сплошного водоносного слоя, но зато местность была куда более плоской. Самым, впрочем, интересным обещал быть участок, проходящий сквозь зловещую одинокую гору. Её, конечно, можно было легко обойти с севера или юга, избежав потенциальных опасностей. Но дварфийские инженеры не хотели сдаваться, не попробовав пробить сквозь гору тоннель.

В 218 году были набраны 7 дварфов для строительства участка номер 1. Найти их было легко - желающих было даже больше чем нужно. ??м даже выдали вагон и всё составляющие стандартной экспедиции. Хотя местечко было совсем под боком, буквально в двух шагах к востоку от Rackmassive, так что все пожитки можно было бы перетащить за пару дней вручную.
>> No. 147115
Файл 145806646564.png - (101.28KB , 795x710 , j9.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147115
>>147113
О, это вообще интересная штука, я даже хотел рассказать кулстори об этом, но решил забить чтобы много не писать.
В общем, там когда-то была вторая дварфийская цивилизация The Crazed Corridors. До 49 года она даже вполне себе была живой и многообещающей. Но в 49 году все её 4 крепости были захвачены гоблотой. На этом, казалось бы, конец истории.

Но в 205 году нарисовался новый король цивилизации. Король был дварфом, но имел гражданство так же и в цивилизации гоблинов, которая захватила города той дварфийской цивилизации. Так что, это эдакий марионеточный король. Но в 214 году этот марионеточный король взял да и реклеймнул старый горный дом The Crazed Coridors. После чего несколько лет подряд были плотные битвы между ними и гоблотой. Причем многие довольно наркоманские (вроде 5000 гоблинов против 10 дварфов, с потерями по 1 с каждой стороны, победили дварфы).
В 221 их таки оттуда выбьют обратно.
Такая вот история одного дварфийского восстания. Люблю режим легенд, иногда забавные штуки можно увидеть.
>> No. 147116
>>147115
Ох, неплохо, сам я никогда не умел нормально понимать режим легенд. Спасибо, что откликнулся.
>> No. 147117
>>147115
5000 гоблинов против 10 дварфов? Если по дварфийским правилам, то легкотня.
>> No. 147121
Файл 145809754227.png - (46.35KB , 1664x551 , j2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147121
>>147114
По прибытию на место, дварфы начали с устройства поселения. Выбрали небольшой холмик, поближе к западному краю участка, разместили общий склад и зону для мастерских недалеко от поверхности. Глубже, докопав до камня, разметили митинг-холл-столовую, склад еды и кухни, и большую общую комнату-общежитие, для которой вскоре сделали достатоно коек. Где-то сбоку приютился небольшой офис лидера группы, который также был и брокером, и менеджером, и буккипером. На поверхности были мастерские плотника, торговая площадка, пастбища и ферма, на которой засеяли растения для текстильной промышленности. Фермеры также выращивали толстошлемник, но не брезговали собирать фрукты и дикие растения, благо их было полно.
Собственно, всё было сделано за месяц-два, и такого состояния поселения уже вполне хватало, чтобы начать наконец заниматься стройкой.

В ходе работ на первом участке до конца определились с некоторыми аспектами и стандартами для будущих участков:
- Было принято левостороннее движение. Через определенные промежутки, 2-3 раза на участке, нужно было напоминать об этом, выкладывая крупные стрелки по сторонам от путей.
- Желательно отмечать границу участка ярким материалом, там же выкладывать цифру с номером участка. Для удобства приключенцев, а также чтобы можно было легко определить, на каком участке неисправность.
- На подъемах размещать роллеры, на спусках - остановки (так, чтобы вагонетка не разгонялась до огромных скоростей, после которых слетала бы на поворотах). Более поздние тесты показали, что на один уровень подъема нужен 1 роллер, плюс ещё один после подъема - иначе вагонетка двигалась слишком медленно. Местность была ветренная, поэтому привести их в движение ветряками было несложно. На плоских участках также с некоторыми промежутками ставили роллеры, для поддержания высокой скорости.

Пару дварфов отрядили строгать блоки кварцита, из которых планировали складывать полотно жд. В холме вырыли небольшое депо - очень скромное, позже, возможно, здесь построят более фундаментальное строение. Уже потом для депо сделали большой запас вагонеток. От депо на восток повели пути.
Первую часть пути полотно петляло вдоль крутого склона, врезаясь в него и иногда ныряя в небольшие тоннели. Далее, путь выходил на мост между двумя холмами (для него построили пару деревянных опор) и снова нырял в тоннель. После этого был довольно крутой спуск с парой поворотов, и наконец, путь по прямой выходил на восточную границу участка.

С самим полотном справились быстро, на это ушло меньше 2х лет. Однако, много времени ушло на установку и многочисленные повторяющиеся тестирования всей системы (дварфы проверяли, чтобы на вагонетке можно было бы без остановки проехать с востока на запад, и с запада на восток). С роллерами для подъема определились быстро, а вот спуск давался сложнее - раз за разом разогнанная вагонетка слетала на повороте. Несколько машинистов-испытателей получили травмы, после чего в поселении также открыли госпиталь, но обошлось без смертей.
Если же добавляли больше остановок - вагонетка останавливалась как вкопанная. После долгих тестов, наконец, к середине 4го года строительства, участок был завершен. За это время, в участок набежало довольно много любопытных мигрантов, значительной части из которых попросту не было работы, и они только зря проедали провиант, днями бедельничая в таверне. Чтобы хоть как-то занять их, были даже построены казармы и назначен 1 полный отряд, который проводил время в тренировках. Металлургии изначально не было в планах, но пара знающих толк в кузнечном деле мигрантов сделали наборы обмундирования из меди. Дела в итоге отряду так и не нашлось, к счастью.
Управления учло этот опыт, и на будущие участки назначило верхний предел: не больше 40 бород в стройотряде.

В 220 году лидер отряда отрапортовал о завершении строительства 1го участка. Обе таверны (1го участка и Rackmassive) отметили бурными возлияниями этот день, а ещё через несколько дней из управления был отправлен служащий, который должен был лично протестировать систему, разведать территорию для 2го учатска и разметить для них место для рельс.
>> No. 147123
>>147121
Шикарно. Можно ещё сделать небольшой вокзальчик на полпути. Небольшой форт, с таверной и храмом. А ещё кое-где было бы неплохо ставить ограждения от животных, чтоб по путям не шлялись.
>> No. 147124
Файл 145812482973.jpg - (215.46KB , 1024x683 , unesco.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147124
??дея ЖД архипиздатейшая. Предлагаю строить небольшие крепости на тракте, где можно будет приключенцу переночевать, пожрать, пересесть на другой поезд, гостиницы, все дела, как сказал бородач выше. Пункты перевалочные укрепленные, чтобы не бояться гоблоты, нежити, бандюков.
?? еще - посмотри фото железных дорог в Европе там, в Венгрии, в Швейцарии. Там офигенно красивые пути, с чисто архитектурной точки зрения.
>> No. 147145
Файл 145817554515.png - (120.82KB , 1025x714 , j1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147145
>>147123
>ставить ограждения от животных
Я подумывал, но в итоге, это только больше мороки. Приключенцы и дварфы не смогут переходит пути, где им удобно. Можно было бы сделать навесные переходы, но от края до края все равно ограду не сделать из-за правила 5 клеток до края карты. Попавшее внутрь животное в итоге будет будет метаться вдоль путей, вместо того чтобы спокойно уйти. Короче, решил обойстись без огорода.
>>147124
>Небольшой форт, с таверной и храмом
>Предлагаю строить небольшие крепости на тракте, где можно будет приключенцу переночевать, пожрать
Да, это я думаю можно будет прилепить потом. Кое-какие базовые функции будут в любом случае, но более декоративные элементы возможно добавлю позже. В метрострой-треде я занимался тем, что строил роскошную станцию с пятизвездочным отелем, но сами пути можно было за час пройти пешком. Теперь я хочу длинную дорогу в первую очередь.
>> No. 147147
Файл 14581786777.png - (127.47KB , 1285x869 , j10.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147147
>>147121
Служащий управления ЖД Тобул, вышедший утром на поверхность в Rackmassive, немного поёжившись от яркого солнца и слегка прохладного ветерка, вышел за крепостные стены и направился к участку 1 выполнять свою задачу. У него не было пещерной адаптации, которая была у очень многих жителей Rackmassive, но и большим фанатом свежего воздуха он не был. Но дело есть дело.

Уже через час он здоровался с рабочими участка, многих из которых он хорошо знал. Не преминув пропустить в местной (весьма скромной) столовой пару кружек заборного пойла и почесать языком о том и о сём, ещё через час он наконец оказался в депо. На пути были расставлены в ряд деревянные вагонетки; взобравшись на первую, Тобул оттолкнулся, и постарался разместиться в своём вагончике поудобнее. Через пару десятков метров вагонетку подцепили роллеры, и она понеслась вперед, в сторону восходящего солнца.

Даже несмотря на свою не особо пылкую любовь к поверхности, он не смог скрыть удовлетворенного вздоха, когда вагон выехал на склон холма, и внизу раскинулась просыпающаяся саванна. Приятное ощущение быстрой езды тоже давало о себе знать. "Да, за такое путешественники могут и раскошелиться - пробормотал Тобул - а если ещё предложить золотые вагоны люкс-класса с едой и напитками на борту" - Тобул жадно потёр руки.

Перед выездом на мост он чуть было не сбил какого-то шахтера, но тот успел отпрыгнуть в последний момент, проявив ловкость кобольда. Тобул разразился отборными проклятиями, но не успел он закончить, как его вагон сбил подряд двух собак (на участке держали большую псарню). Вагон не сильно замедлился, но Тобул был вне себя. "Перед сдачей объекта - строителям запирать всех животных в клетках!!!" - записал Тобул в своём блокноте. "Неплохо бы и самим строителям туда же запираться" - подумал он также, но писать не стал.

В остальном никаких проблем не возникло. Доехав до конца участка, вагонетка проехала какое-то расстояние по земле, и уткнулась в яму, погрузившись на треть в рыхлую землю. Тобул успел благополучно спрыгнуть незадолго до столкновения, отделавшись перепачканными штанами.
"1й участок - тестирование пройдено успешно" - записал он.
Затем, найдя ближайшую вырубку на территории 1го участка, он притащил пару небольших бревен и отметил ими необходимое положение путей на 2м участке.

Согласно полученным указаниям, он должен был также пройти вдоль всего второго участка, совершив вторичную разведку местности. Но первая разведка показала, что особых сюрпризов не ожидается. Почесав затылок, и с сомнением глядя на начинавшийся дальше на восток подъем, после пары минут внутреннего колебания Тобул махнул рукой и побрел обратно. Пару лишних часов в таверне выглядели куда более заманчивой альтернативой.
>> No. 147149
>>147147
Есть идея делать пути вдоль самого верха карты, подальше от лагеря, чтобы случайные дварфы не перебегали дорогу, если им приспичит сходить куда-нибудь. Хотя вся проблема может быть в дальнейшем решена покиданием крепостей. На вокзалах-же придётся что-то предпринимать.
>> No. 147150
>>147149
??золировать вокзалы от крепостей, как в метротреде. По окончании строительства загнать бородачей в нору под землей, зафорбидить дверь, поднять мосты - и все, хуй кто догадается, что строители еще где-то здесь.
>> No. 147152
>>147150
Бессмысленно для временных лагерей. Проще бросить после постройки, тогда не будет десятков пустых "крепостей" вдоль пути, а бородачи со стройки рассосутся по нормальным городам. Вокзал-перевалочный пункт, если Оп их будет строить, закрывать вообще нельзя. Тогда у приключенцев доступа к тавернам/храмам не будет, а это неинтересно.
Оп, а за сколько внутриигрового времени, примерно, вагонетка проходит один участок в адвенчуре?
>> No. 147162
Охуенная идея ОП. Буду ждать продолжения реализации этого проекта.
?? да малые крепости лучше покидать. Пусть там приключенцы сами останавливаются.
А вот большие придется огораживать и строить ответвления путей думается мне.
А будут ли жители мира пользоваться этим или им это недоступно?
>> No. 147163
Файл 14582364706.png - (50.83KB , 701x833 , j11.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147163
Бородачи, я тут немного поигрался с двумя построенным участками в режиме приключенца. ?? скажу вам, взаимодействие приключенца с вагонетками намного круче, чем я мог мечтать. Оно прямо-таки охуенно. Вот немного НАУК??:
1) Приключенец может продолжать толкать вагонетку, в то время как он сам на ней сидит. Если скорость, придаваемая роллерами (назовём её "плановой скоростью") примерно в 7 раз быстрее, чем пешком, то саморазгоном можно дойти до 20 и больше. При этом, однако, плановая скоростью абсолютно безопасна для приключенца. Любые столкновения не приводят к вылету из вагонетки и травмам (даже со стеной), все повороты проходятся как положено и т.д. При дальнейшем разгоне любое столкновение/спуск/поворот почти гарантированно закончится плохо. Однако, приключенец может также и затормозить, толкая вагонетку в противоположном направлении! Но на это может уйти много времени (на высокой скорости, например, вагонетка за один тик покрывает чуть ли не весь радиус обзора, времени затормозить обратно не будет). Однако тут у нас появляется второй охуительный факт
2) При прыжке с вагонетки приключенец теряет весь импульс скорости. То есть, прыгать с вагонетки, летящей на околосветовой скорости, так же безопасно, как прыгнуть просто с земли. На это не уходит времени на подготовку, прыжок стартует немедленно. Сейфовый вариант для любого пиздеца.
3) ??з области лулзов и эксплойтов: по крайней мере с деревянными вагонетками, приключенец может положить себе пяток их в рюкзак, а сам сесть на шестую и поехать. Ваша вагонетка уехала без вас? Достаём из рюкзака запасную и поехали дальше.
4) Во время движения на любой скорости, приключенец по-прежнему может взаимодействовать со всеми объектами в пределах 1-клеточной доступности. Что это значит? Это значит, что можно размещать небольшие склады с едой/бухлом/полезными штуками у путей, и приключенцы смогут брать это всё на ходу. Ещё лучше - если будут стрелки, управляемые рычагами, их тоже можно будет перевести прямо на ходу, расставляя рычаги вдоль путей (правда, легко можно проскочить на большой скорости).
5) Я надеялся, что если толкнуть вагонетку, она будет ехать по путям как если бы не было границ. К сожалению, нет - вагонетка упирается в край участка как в режиме крепости. Однако, если держать её в радиусе обзора, то тогда всё ок. Теоретически (очень теоретически), можно перегонять приключенцем целые составы, похожие на те, что я делал в метротреде.

>>147149
В целом, проблема существ на путях пока действительно самая серьезная. Типичный день жд-путешественника сейчас состоит из нескольких убийств как минимум.
>вся проблема может быть в дальнейшем решена покиданием крепостей
Думал про это. Вероятно, так в итоге и буду делать на незначительных участках без всяких вокзалов. Единственное, что мне очень не нравится - покидание крепости разбрасывает все предметы по карте. ??ли это уже не так? Ещё если понадобится починить что-нибудь (дестроеры сломали роллер), то сложнее будет это сделать.
>>147150
>По окончании строительства загнать бородачей в нору под землей, зафорбидить дверь, поднять мосты
У меня есть сильное подозрение, что даже это не поможет. После retire игра как-то странно раскидывает жителей ровным слоем по всей крепости, включая поверхность. Те же собаки, например, в режиме крепости были привязаны к пастбищу. Но в адвенчуре они их игнорируют. Так же как бороды игнорируют митинг холлы и автонастройку, которая сообщает что рельсы - нерекомендуемая для перемещения зона (в режиме крепости нет никаких проблем с дварфами на путях). Вероятно, и норы будут так же игнорироваться. Насчёт моста - обязательно надо проверить, сделаю на 3м участке. Но вангую, что и это не сработает, их опять раскидает по всему участку.
>>147152
>Оп, а за сколько внутриигрового времени, примерно, вагонетка проходит один участок в адвенчуре?
А как узнать точное время в игре? Если фаст тревел не даёт каких-то больших преимуществ по внутриигровому времени, то как я выше сказал, будет в 6-7 раз быстрее, если не использовать саморазгон (иначе ещё больше). В общем, профит будет солидный. По ??РЛ времени профит сомнительный, игра любит подолгу тупить и подвисать между крепостями.
>со стройки рассосутся по нормальным городам.
А они рассосутся? Что происходит с жителями при покидании крепости, куда они деваются?
>> No. 147164
Приходят как мигранты в новую крепость. ??ногда.
>> No. 147165
Файл 145826423827.png - (49.65KB , 1253x788 , j4.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147165
>>147147
В случае со вторым участком заработали дипломатические связи и получившая некоторую известность посредством слухов идея железной дороги (по крайней мере, в других дварфийских странах). В итоге нашлось 7 добровольцев из The Brass Seal, которые прибыли в управление в Rackmassive с полной готовностью взять на себя 2й участок ЖД. ха, я просто цивилизацию забыл поменять Так, проект дварфийского железнодорожного пути стал интернациональным, хоть и на добровольческих началах. Снабжение было полностью обеспечено управлением ЖД.

Второй участок был длиннее, но ужЕ чем первый (1х16 против 2х10). Территория на западе сначала шла паралельно уклону небольшого холма, затем шёл пологий подъем, и после он выходил на относительно плоское плато, на котором (близко к середине участка) протекала река. Биом на западе - тропическая саванна - к востоку постепенно переходил в умеренную. Но местность всё равно по-прежнему была жаркой и незамерзающей круглый год.

Посередине участка обустроили схожее поселение, разве что, теперь не поскупились на отдельные комнаты каждому дварфу. В остальном, схожий минимализм и планировка поселения.

Каких-то особых трудностей со стройкой на участке не возникло. По оставленным отметкам, легко нашли где нужно соединить рельсы. На западе пути сначала шли паралельно склону, по мосту с деревянными опорами высотой 1-3. Затем уклон, как обычно с роллерами на подъеме и тормозами на спуске. После чего пути шли практически на одном уровне. В паре мест дварфы выкопали каналы в небольших возвышениях, дабы не заставлять пути петлять по вертикали (для тоннелей эти земляные холмики были слишком низкие). По горизонтали пути тоже шли прямо.

??мел место быть интересный случай культурного обмена. Заглянувший в крепость координатор из управления случайно приметил интересный музыкальный инструмент в таверне-столовой поселения. ??нструмент назывался кулул, и состоял из одного-единственного каменного блока. ??гра на кулуле состояла в том, что музыкант со всей дури лупил кулаком каменный блок, буквально заставляя камень петь. Лучшие музыканты на кулуле всегда были сильнейшие шахтеры, масоны, носильщики. Суровая дварфичность сего инструмента (в противопоставлении всяким хипстерским балалайкам) настолько поразила гостя, что он попросил строителей подготовить партию шедевральных кулулов для Rackmassive. Рядом с жд построили небольшой одноэтажный склад, и один из стартовой семерки (уже взявший к тому времени Accomplished Mason) истратил немало камня и сделал гору кулулов для того, чтобы вышло около 20 шедевральных. ??злишки менее ценных инструментов пару раз продавали караванам людей и эльфов (хотя очень сомнительно, что хоть кто-то из них осилил бы игру на этом чудесном инструменте). Позже, прямо по железной дороге инструменты можно будет транспортировать в Rackmassive.

??з других интересных событий на участке, можно отметить гигантских сухопутных черепах. На местности частенько проходило много этих животных. Один раз лидер заметил бесплодные потуги туповатого охотника, который тратил связку за связкой деревянных болтов, не в силах нанести хоть царапину черепахам сквозь её панцирь, в который они прятались. Даже охотничьи псы не сильно помогали. В итоге, дварфы просто отслеживали спрятавшихся неподвижных черепах, приходили с клеткой, строили ловушку прямо под черепахой, и можно было относить её на склад. Так поймали и приручили около двух десятков черепах, продвинув биологические знания The Brass Seal. Это было так же полезно и для очищения путей - черепахи иногда подолгу торчали на рельсах. Причём, столкновение ничуть не вредило черепахе (весь удар успешно гасился панцирем), она даже не сдвигалась с места.

Так или иначе, благодаря значительному количеству опыта, переданного строителям 2го участка от строителей первого, основные работы закончили за 2 года. После чего, пока строители ждали чтобы каменщик сделал больше кулулов, решили сделать небольшую надстройку над путями, дополнительное депо. Теперь если кто-то захотел бы стартовать по жд со второго участка, это можно было сделать с помощью этого депо, при этом, не создавалось никаких помех для проезжающих без остановки вагонеток. Это не было полноценной станцией, конечно, но полезность сего незапланированого строения, как и ценный инженерный опыт, были по достоинству оценен в главном офисе в Rackmassive. Строителям была объявлена особая благодарность, желающим иностранцам предоставили возможность получить постоянное гражданство в The Steel of Combating. Всё было готово для перехода к 3му участку.
>> No. 147166
Очередная процедура тестировки, очередное обозначение куда класть рельсы, и новая семёрка готова выдвинуться в путь. На 3м участке, планирую проверить, поможет ли запирание дварфов внутри поселения мостом или нет.

>>147162
>А будут ли жители мира пользоваться этим или им это недоступно?
Конечно, нет. Даже дварфов в режиме крепости нельзя научить самим использовать вагонетки для сокращения пути, что уж говорить про жителей мира.
>>147164
Они и из retired крепости приходят, её необязательно бросать для этого.
>> No. 147169
>вся проблема может быть в дальнейшем решена покиданием крепостей
Думал про это. Вероятно, так в итоге и буду делать на незначительных участках без всяких вокзалов. Единственное, что мне очень не нравится - покидание крепости разбрасывает все предметы по карте.

lair

Позволяет пометить карту как "логово монстров", что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. "lair reset" делает снимает метку. В отличие от "reveal", эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью "lair reset".
Параметры:

lair - помечает карту как логово монстров.
lair reset - помечает карту обычной (не логовом).
>> No. 147170
>>147163
Все жители твоих крепостей - исторические личности, а значит, не могут пропасть "в никуда". Они могут сдохнуть, поселиться в другом городе, примкнуть к банде и т.д. Так что, бросая крепость, ты пополняешь население городов и убираешь "мусорные" крепости с карты. Одна польза. А роллеры твои никто ломать не должен, дестроеры же делают это только в режиме крепости, вроде.

Проиграл с кукулов.
>> No. 147198
Масштаб проекта внушает трепет. Жаль, что дорогу не будет видно на глобальной карте мира.
Дварфаны, извините за оффтоп, но - посмотрел я на эту ЖД и мне внезапно вспенилась игра на Сеге, где был уровень один, на котором крыса в скафандре на вагонетке ехала по длинной железной дороге и проносилась через курятник, а за ней перья и ошметки куриц. Еще эта крыса через город со зданиями в форме иных голов летела на джетпаке. Напомните, если кто знает, что это, я джва года ищу эту игру.
>> No. 147199
>>147198
>Жаль, что дорогу не будет видно на глобальной карте мира.
Будет видно на региональной - как цепочка крепостей
>> No. 147210
Файл 145866611111.png - (9.50KB , 363x265 , kulal.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147210
>>147170
>Проиграл с кукулов.
Между прочим, профит нехилый с них. Мастерписный кулал без всякой отделки стоит 600 дварфобаксов. А это просто каменный блок. Мраморные/обсидиановые и вовсе будут за 1к, по идее.

>>147169
Спасибо, борода. Это очень полезная инфа. На 3м участке я протестирую, что будет если запереть бород внутри, а вот с 4го участка буду юзать эту штуку. Надо будет только дфхак поставить, не юзал его еще в 0.42

Тем временем, строим потихоньку 3й участок. Местность не очень сложная, но что-то мигрантами меня игра пока не балует, 20 бород на участке, из них 2 ребенка. Возможно, не уложусь в 2 года, но в 3 должен.

Кстати, напоминаю, что если есть желание, можем устроить стройку всем дфачем. Один борода уже отписался в метротреде, например. Если есть желание, могу отдать 4й участок кому-то из анонов. Нужно будет кой-какие правила и строительные нормы оговорить, но совсем немного.
>> No. 147213
Файл 145869325513.png - (125.68KB , 1236x805 , j12.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147213
3й участок сдан, на стройку ушло чуть больше 3х лет.

Местность была несложная: с запада на восток сначала шёл небольшой спуск, затем местность выходила на практически плоскую равнину, с небольшой рекой около середины участка. Западная половина участка состоит напополам из умеренных и тропических саванн, на востоке начинается заболоченный тропический лес (вообще, мне кажется, тоади мог бы сделать болото более болотным - побольше воды, и чтобы двигаться там было бы сложнее; трясины смертоносные набигают... мечты).

Бородачи как-то не очень спешили переселиться на новый участок, особенно поначалу. ?? даже к концу стройки полный стройотряд в 40 бород так и не набрался.

В этот раз никаких навесных депо решено было не строить, но построили рядом с путями небольшой склад вагонеток. Чтобы вагонетки не стояли пустые, лидер экспедиции решил что-нибудь нагрузить (мало ли, в будущем где-нибудь пригодится). Производство блоков кварцита работало на полную мощность с 6 мастерских, поэтому решили нагрузить ими. Теоретически, можно потом просто отбуксовать составом эти блоки на проблемный участок (пустыня с аквифером, например), и построить пути прямо из этих блоков. В итоге нагрузили блоками около 20 вагонеток (более 1500 тысячи блоков), как раз примерно количество, необходимое на стандартный участок 1х16. Потом решили, что неплохо бы собрать посылку и для Rackmassive. В итоге, загрузили одну вагонетку растительным мылом разных ароматов (около сотни кусков). ??з-за муторного процесса производства (особенно, для растительного мыла) такой товар всегда будет с радостью принят в любой дварфийской крепости.
В общем, это было довольно много дополнительных работ, без которых не то, чтобы нельзя было обойтись. Но когда начинаешь загружать добром грузовые составы для горного дома, становится сложно остановиться

Пару раз нападали лангуры, которые чуть было не растащили вагонетки с блоками и мылом. Но в итоге, они утащили лишь пару пустых. Были предприняты дополнительные меры предосторожности.

Под самый конец стройки пришёл оборотень-геккон. Под раздачу попали два шахтера, несколько эльфов-торговцев и большая часть псарни. После этого оборотень вернулся в человеческую форму и убежал с участка. Если бы пришёл титан, было бы намного больше проблем, на участке можно было бы застрять надолго.

Перед сдачей бородачи закупорились в подземной части поселения (наверху только фермы да пара мастерских). ?? это помогло! Спасибо бороде, который посоветовал, я если честно, не особо верил. Это ещё и фпс на участке неплохо повысило. Правда, игра все равно накидала каких-то мимокроков: мерчантов с их животными, thrips man recruit и ещё кого-то. Но жителей крепости не встретил ни одного. Значит, это подходящий метод в будущем для станций и участков, которые нужно будет оставить населёнными.

Служащий-тестировщик успешно разметил участок номер 4, потом на обратном пути к участку 1 решил использовать турбоускоритель. На плоской местности выгодно, конечно, но когда доехал до подъема, после рампы успешно взлетел и по красивой дуге пролетел полтора экрана. На удивление, остался в седле, но сломал руку. Полтора участка проехал без сознания. Удобно, кстати, не нужно постоянно нажимать ".".

Шишки в управлении жд радостно потирают руки, мегапроект потихоньку движется.
На 4м участке, кроме собственно стройки, подумываю о том, чтобы попробовать выкопать, обработать и погрузить для дальнейшей транспортировки в Rackmassive весь адамантин. Кроме того, первый раз собираюсь покинуть участок после стройки.
>> No. 147219
Кстати, для доступа приключенцем в крепость можно сделать эдакий воздушный шлюз, так у населения крепости будет куда меньше шанс сбежать при открытии входного моста/двери.
>> No. 147221
>>147213
А потом КРОВЬ К??ШК?? ДЕМОНЫ НАБ??ГАЮТ САДЯТСЯ В ВАГОНЕТК?? ЕДУТ В RACKMASSIVE УБ??ВАЮТ ГРАБЯТ ВЕСЕЛЯТСЯ ЕБАШАТ КУЛУЛЫ!!!
Может, не надо?
>> No. 147227
Файл 145873952227.png - (208.89KB , 1232x797 , j13.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147227
>>147219
Да нормально, нечего поселенцам делать в самом поселении строителей. Закрытая для посторонних территория. Потом всё что будет нужно, будет размещено на поверхности.
>>147221
Демонов я не очень боюсь, печальный опыт метростроя учту и буду делать всё с десятью защитными мостами. Мне больше интересно, может ли выское богатство спровоцировать гоблоту на осаду в этой версии? ??з-за этого я до сих пор в раздумьях. Гоблины пока не нападали, но так-то жд в радиусе их досягаемости.
>> No. 147230
>>147210
>Кстати, напоминаю, что если есть желание, можем устроить стройку всем дфачем
Бааалин задумка то отличная. Правда пока что интереснее наблюдать, а как поднадоест строить участки или времени не будет, подпишусь помочь. Давно не играл, поэтому вполне возможно будет много веселья.

Так же наверное было бы неплохо где нибудь создавать оружие и доспехи для будущего подвоза на жёсткие территории. Ещё тренированные бойцы из брошенных крепостей могут прийти.

Перевозки ресурсов как то можно проводить в больших масштабах, что бы не было нудно? А то если интересно - добавить в главной крепости челендж: пользоваться только теми ресурсами до которых дотянулась ЖД и ничего не покупать у караванов.
>> No. 147231
>>147213
Падажжи. Так может в одной части ЖД устроить крепость с производствами, а на стройку материалы гонять вагонетками? Особенно если научиться перегонять группы вагонеток приклюценцем.
>> No. 147232
>>147231
А что, неплохо. Вот только я сомневаюсь, что приключенец сумеет дотолкать сразу целый состав, а туда-сюда бегать заебешься.
>> No. 147233
Файл 14587538183.png - (93.98KB , 1161x820 , j14.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147233
>>147230
>Давно не играл, поэтому вполне возможно будет много веселья
Это ничего. Опасностей до сих пор было очень мало на местности, так что даже неопытный дварфовод легко справился бы.

Собственно, зачем тянуть. Давайте попробуем. Со временем у меня действительно не очень, если бы сычевал, то каждый день по участку выкладывал бы.
Вот сейв: http://rghost.ru/7RHTtXHTq
Я до следующей недели вряд ли всё равно взялся бы. Так что, берите сейв, отписывайтесь сюда и стройте жд! Если за неделю никого не будет, тогда продолжу сам.
Можете сначала просто покататься по жд приключенцем, посмотреть, что где как построено. Немного распишу, что нужно знать и чему следовать:
- Территория около центра карты, надеюсь не заблудитесь (цивилизация The Steel of Combating)
- Рельсы предпочтительно строить из блоков кварцита, на 4м участке он всё ещё должен быть.
- Начинайте участок 1х16 справа от 3го, торец-к-торцу.
- Как только высадитесь, посмотрите на крайний левый край карты. Найдите там два бревна. Ориентируйтесь, куда соединять рельсы, по ним.
- Помните - движение левостороннее! (так получилось, простите) Обязательны роллеры на подъемах (1 роллер на 1 уровень). Также нужен роллер сразу после подъема (скорость вагонетки иначе будет невелика). Желательны track stop на спусках, иначе вагонетка может отправиться в полёт (я ставлю 1 high friction на 2 уровня). На плоской равнине также желательно ставить роллеры в оба направления (1 на 3-4 экрана достаточно).
- Если строите мосты - позаботьтесь об опорах. Архитектурный стиль на ваше усмотрение. Тоннели тоже ок, но если глубина предполагаемого тоннеля 1-2 z, лучше просто проройте канал сверху.
- Желательна разметка из ярких материалов как у меня на скринах: крупная цифра с номером участка (лучше 2 по краям карты), пару раз стрелки с указанием направления движения, плюс выложенная рядом с путями вдоль края карты граница (для удобства в режиме приключенца). Один склад вагонеток недалеко от путей опционален, но желателен.
- ??спользуйте метку lair (из поста бороды выше) и дропайте крепость после завершения. Можете просто загнать и запечатать всех жителей и животных внутри поселения. Если не будете дропать крепость, ставьте population cap < 50. Спасёт фпс для будущих приклюценцев (а ещё спасёт участок от демандов мэров).

>Так же наверное было бы неплохо где нибудь создавать оружие и доспехи для будущего подвоза
Годная идея. Правда, стали нет даже в Rackmassive. Но загрузить бронёй и оружием пару вагонеток на каком-нибудь участке - это было бы полезно.
>Перевозки ресурсов как то можно проводить в больших масштабах, что бы не было нудно?
Зависит от того, что перевозим. Перевозить глыбы камня - плохая идея, 5шт на вагонетку. Блоки - уже получше, но тысячами тоже слишком запарно. Металлы - ещё лучше. В Rackmassive нет ни стали ни бронзы, поэтому если я где-то найду железо, однозначно нагружу состав. 83 слитка на вагоентку - это довольно много. Методом последовательного выталкивания вагонетку за вагонеткой приключенец сможет довольно большие составы перевезти, на самом деле. Немного нудной работы потребуется, но это в любом случае не больше часа игры.
А уж про адамантин идея меня до сих пор не покидает. Ещё, например, в вагонетку можно нагрузить очень много шёлка и бесчисленное множество огранённых самоцветов. Довольно ценные ресы, так-то.
>пользоваться только теми ресурсами до которых дотянулась ЖД и ничего не покупать у караванов
Я у них и так ничего не покупал. Кроме вышеобозначенного железа и стали.

Кстати, нужно будет обязательно навести порядок в Rackmassive. После 4го участка займусь. Хочу довести жд до него, во-первых (пока что начинается временным депо на 1м участке), построить центральный вокзал и управление ЖД. Назначить реальных дварфов (инженеров, математиков, других релейтед учёных) в это управление. Реклеймнул посмотреть что к чему, а там более сотни каких-то Hostile мимокрокодилов, в храме тусуются штук 30 записанных в Citizens мерчантов, военные отряды наполовину опустели, 5 или 6 высокопоставленных ноблей без апартаментов, везде раскидан какой-то хлам торговцев, сразу полетели петиции о гражданстве. Надо почистить новую столицу встающей с колен цивилизации.
>> No. 147234
>>147233
Так, рыгост что-то не в адеквате, залил на диск:
https://yadi.sk/d/cWpkoc0aqRWtH

Алсо, забыл сказать важную вещь. Если взялись строить участок, ОБЯЗАТЕЛЬНО, проверьте его работоспособность, прогнав в режиме крепости дварфов в оба направления и убедившись, что участок проезжается безопасно, без дерейлов и травм. ??наче придётся потом реклеймить участок и фиксить косяки предыдущих строителей, лучше обойтись без этого.

>>147231
>>147232
Механизм на самом деле довольно прост, и мной уже продуман:
1) Ставим на рельсы состав, который нужно перевезти
2) Пушим куда нужно по одной вагонетке
3) Садимся на последнюю и едем туда же.
Когда состав доедет до края карты (вне обзора вагонетки упрутся в него) или в другое препятствие, повтора запускаем вручную кажду вагонетку, дальше состав снова подхватят роллеры. Значительно больше микроконтроля, чем просто ехать на 1 вагонетке, но метаться туда-сюда не нужно.
>> No. 147235
>>147234
Это просто охуенный потенциал, если подумать. Несколько крепостей: в одной, например, добывается железо, а с другой приключенец переодически гоняет состав с флюксом для производства стали и чугуна. Которые меняются на драг. металлы и брюлики у ещё одной крепости.
>> No. 147237
>>147234
А что если в пунктах отправки сделать петлю для отправляемых вагонеток? Толкать их на замкнутый круг по очереди, создавая более плотный состав. А потом сесть самому в эту петлю и на ходу переключить стрелку-размыкалку, и ехать в составе вагонеток. Если состав получится достаточно плотным и уместится в поле зрения, то можно будет проходить края карты без задержек. наверное
>> No. 147240
>>147235
Тогда уж делать сталь на участке с флюсом, т.к железо туда можно подгонять по 83шт в тележке, а камни от туда только по 5шт в тележке.
>>147234
Вот так сразу? Не учёл я размер сейва. А поскольку я сейчас в каких то ебенях и под рукой только мобильный эльфийский интернет ,который неделю будет только этот сейв качать, я пока пас.
Может кто из двоих скачавших возьмётся?
>> No. 147241
>>147234
А нельзя выставить вагонетки на роллеры (неактивные), залезть в крайнюю, дернуть рычаг и запустить всю кучу? ?? так и ехать в группе вагонеток по роллерам. ??ли трение от веса зависит? Тогда балансировать надо.
>> No. 147244
>>147237
>Если состав получится достаточно плотным
В том-то и беда, что не получится. После наезжания на разгоняющие роллеры состав очень сильно разрежается, у меня получалось иметь впереди себя только две вагонетки в обзоре.
>>147241
Трение (вроде) не зависит от веса, так что эта идея получше. Нужно будет как минимум держать 1 клетку дистанции между вагонетками, иначе (как показал опыт метростроя) система застопорится. Правда, первый же мимокрокодил на рельсах всё сломает.
Но такую запускающую систему нужно будет протестить обязательно.
>> No. 147245
А вот еще. Вагонетки без пассажира ведь тормозятся на крайнем тайле клетки? Можно туда просто роллер воткнуть, и когда человек будет подъезжать, все вагонетки что накопились перед ним сами поедут дальше.
>> No. 147246
Как стыкуешь рельсы на границе крепостей?
>> No. 147247
>>147245
??дея могла бы быть потенциально неплохой, но, к сожалению, роллеры нельзя строить ближе чем 5 клеток к краю карты.
>>147246
Строю на одном участке рельсы до края карты (их можно, как и пол), отмечаю приключенцем на соседнем, где стык, и там уже строю до края по этому стыку.
>> No. 147248
>>147244
>Если состав получится достаточно плотным
А для этого и нужна подвижная петля.
Толкаешь на петлю две вагонетки - на кольце крутятся две вагонетки на большОм расстоянии.
Подгадал, толкнул меж ними третью - на кольце крутятся три вагонетки с мЕньшим промежутком.
Набивать кольцо пока хватит места, сесть самому на это кольцо, дернуть рычаг на размыкание кольца. Все крутившееся по кольцу такой же плотной пачкой вылетит на магистраль. Можно даже подгадать и оказаться в центре состава.
На петле один маломощный роллер - достаточно для поддержания движения, но не для столкновений. возможно равный силе ручного пуша.
>> No. 147249
>>147247
как допилишь ветку меж пары крупных крепостей, и наладишь перемещение товаров - сообщи Тоади. Если он впечатлится - возможен нехилый стрейнджмуд.
>> No. 147250
А нельзя у края клетки делать небольшой спуск, чтобы вагонетки не приходилось толкать и они сами съезжали дальше, а там их подхватит ближайший роллер? ??ли рампы в упор тоже не копаются?
>> No. 147252
>>147250
Нет, не копаются.
>> No. 147253
Оп- хениалопатолог.
>> No. 147254
>>147249
?? прощай апдейты лет на 5, ага.
>> No. 147255
>>147247
Тогда делаем так. На границе клетки (но не у самого края) строим буфер, куда загоняются грузовые вагонетки (сортировать по весу, например - но тогда их нельзя будет сильно нагружать, или грузовые вагонетки делать, наоборот, тяжелыми и металлическими, а пассажирскую деревянную). Когда приключенец подъезжает к границе клетки, накопившиеся грузовые вагонетки автоматически отправляются дальше перед ним. Повставлять нажимных плит для реализации этого всего, да.
>> No. 147256
>>147255
Хотя, как у Тоади работают механизмы клеток? Когда приключенец стоит в одной, обсчитывается все что происходит в клетке и в соседних с ней? Тогда можно разъезды строить, наоборот, посередине и двусторонние.
>> No. 147257
>>147249
Лучше пнуть Тоади что бы исправил баг с невидимой стеной у края клетки для вагонеток. Тогда они сами будут проезжать.
О ещё можно вагонетки запускать, летящие же не останавливаются?
>> No. 147258
>>147257
Граница стройки слева, граница справа, какая же скорость нужна? Да чтоб они не разлетелись там, нахер, в разные стороны.
>> No. 147261
А нельзя приключенцем через дфхак влепить роллеры по-ближе к краю? Был же там плагин адвфорт(или нечто похожее по названию) и вроде даже все созданные через него постройки в существующих поселениях сохранялись.
Ну а в плане истории, это как ленточку перерезать и открыть новый участок пути.
>> No. 147273
>>147257
Это не баг, как я понимаю. ДФ не может симулировать весь мир в реалтайме, никаких ресурсов не хватит, поэтому обсчитывается только пространство вблизи приключенца.
>> No. 147274
>>147254
Думай о хорошем. товарный обмен меж крепостьми, станет хорошим толчком к включению экономики
>> No. 147306
Спасибо за идеи. Поскольку желающих играть не нашлось, продолжу играть свою forever alone succession world game сам.

??з комментариев, вынес для себя то, что надёжного и простого метода обойти упор вагонеток в край карты нет (всё выглядит довольно костыльно и сомнительно). Намного легче сформировать большой состав (с помощью уже опоробованной мною в метро расстановки вагонеток на неподвижном роллере) и держать его в поле обзора. При этом, для самых длинных составов оптимально будет находиться посередине состава.

На 4й участок дварфийского ЖД пути управление поставило перед группой следующие задачи:
1) Как всегда, в первую очередь - полотно путей.
2) Построить первую на жд пути установку для формирования составов, по сути, первая грузовая станция. Предусмотреть возможность для машиниста остановки состава по желанию (для перегруппировки состава/погрузки/разгрузки).
3) Построить небольшой придорожный домик для приключенцев (микро-станцию). Обитаемого персонала не предполагается, но должен быть запас еды/бухла, пара комнат, может быть, другие полезные в путешествиях мелочи
4) После выполнения 1-3, очень аккуратно попробовать разработать адамантин. Если получается без приключений - обработать и погрузить в вагонетку для дальнейшего перегона в Rackmassive.
После выполнения задач покинуть участок в полном составе.
>> No. 147308
Оп истинно плкровляет содомами нашего бытия в благом разуме жизни. Таково назначенте опа кск дворфического принца миров. ??бо истинный оп способен жить в юееущем жтзненном цикле. Который существует в активном поиске небытия. Как таковое аощможно? ??стинный оп знсет. ??бохтак щавеоено. Слава опу!!! Слава опу!!! Слава опу!!
>> No. 147321
Файл 14595311187.jpg - (460.03KB , 1125x1500 , bat2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147321
Тем временем, на 4й участок высадилась очередная группа ЖД-строителей. Управление продолжает свою линию интернациональной стройки, теперь в качестве строителей были отобраны 7 бород из северной дварфийской страны с немного странным названием The Splattered Wire да, вы угадали, я снова проебался, забыв выбрать цивилизацию. Возможно, это стало причиной того, что целый год не пришло ни одного мигранта. ?? даже пришедшая пока что единственая волна - всего 5 мигрантов. Во многом из-за этого, стройка едва началась.

Местность по-прежнему несложная, наполовину заболоченные тропические леса. С запада на восток идёт снижение на 3-4 z. ??з-за частичного аквифера пришлось потратить немного времени для поиска места под поселения (вместо обычного забуривания прямо под вагоном). Что оказалось намного более приятным сюрпризом, так это то, что на глубине в несколько z практически ровно посередине и вдоль всего участка привычные слои кварцита граничили с осадочными слоями черта (chert). Шахтер участка, и помогающий ему иногда механик с азартом стали копать во все стороны, и вскоре их поиски увенчались успехом: на участке найдены жилы лимонита! ?? это при наличии также значительных слоёв мрамора. После недолгого совещания с управлением было решено: первой стратегической поставке стали в Rackmassive - быть! ??дею с адамантином решено было отложить на другие участки. Кроме того, на влажной местности росло много папируса, и управление попросило также отгрузить папирусных свитков.
[Нашёл кстати забавный баг со свитками. Когда делаешь свиток, то только один роллер получает реальный материал, а второй роллер в описании свитка - всегда какой-то рандомный материал. У меня в описани все свитки сделаны с 1 роллером из черта, а вторым из всяких рандомных штук, многих из которых даже нет на карте]

Учитывая, что планы по постройке небольшой станции, а также система для формирования грузовых составов были в силе, 4й участок обещал стать рекордсменом по длительности. Вероятно, на него уйдет не менее 5 лет.

А ещё хочу похвастаться, смотрите что я купил за 20 баксов в магазинчике "У Тоади"
>> No. 147323
>>147321
Это у Зака стиль такой? Забавно. На достойную покупку за 20 баксов не тянет, но как дополнительный ништяк в благодарность за донат вполне неплохо.
>> No. 147343
>>147321
А за донат в 1000$ он так же рисует?
>> No. 147352
>>147343
В ASCII.
>> No. 147353
>>147343
Вышлет письменное описание рисунка, чтоб ты мог отрендерить его в своём ВООБРАЖЕН????.
>> No. 147392
Файл 146014013586.png - (57.21KB , 800x600 , йапп.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147392
>>147321
>> No. 147548
Файл 146208650483.png - (872.74KB , 1536x910 , PfZBPOs.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147548
Сие буржуйское творение сииильно напоминает.
Что характерно, оно уже подохло.
Кстати, система строительства путей гораздо более затратная, зато решает проблему с животными и доступом на пути. Навесные пути - идеальный вариант.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=152863.0
>> No. 147549
Хм... здесь формат увы не тот. Кинь в групп втентакле, там поддержат скорее всего. Коллективки там идут весело, хотя большинство быстро забрасываются.
>> No. 147660
А после этой пятилетки сейв появится?
>> No. 147663
>>147660
Это уж как Партия решит.
>> No. 147706
ОП, на какой версии играешь?
>> No. 147708
Охуенно, не зря на ДФач зашёл.
>> No. 148363
Файл 147464366821.png - (704.23KB , 1048x843 , Steel_station2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148363
Появилось время и желание, и я снова решил поиграться в железную дорогу.

После 6 лет стройки, 4й участок завершён!

Ранним летом 233 года строительная бригада в количестве 36 бород (включая 4х детей) отмечала закрытие участка (уже две недели подряд). Вспоминали и тех, кто не дожил до завершения. 9 бород погибли по разным причинам, основные жертвы пришлись на нападение двух обротней, которые унесли суммарно жизни 7 дварфов. К счастью, удалось обойтись без массового заражения. Всё было практически готово, завтра с утра группа собиралась запечатать вход в селение строителей, и выдвинуться в сторону столицы. Следующий участок ждал!

На участке была построена первая на жд пути полноценная станция, одновременно грузовая и пассажирская.
На пикче внешний вид станции. Путника первым делом встрачала художественная композиция, выполненная лично лидером группы Устутом (по совместительству, легендарным масоном). Композиция состояла из 5 вагонеток, соединённых в состав. На первой вагонетке восседал дварф, пристально вглядывающийся вдаль. Всё было выполнено из мрамора.
Станция в основном была сделана из дерева карамболы, с черепичной крышей основного здания и центральной башней, сложенной из квартцита. Внутри всё так же было просто, но функционально. Первый этаж - зал ожидания с лавками и мраморными статуями на разные темы. По бокам - два небольших флигеля, каждый предоставлял собой 2-х местную комнату для путешественников или как временное жильё для служащих жд. В одной из комнат обе кровати были артефактными.
Второй этаж - небольшая столовая и кладовая провианта.
Третий этаж и чердак были отданы под вооружение для срочно нуждающихся приключенцев. Можно было найти несколько комплектов медной брони, пару комплектов среднего качества стальной брони, а также различные виды вооружения и много болтов. Всё было сделано исключительно для дварфов (впрочем, в такой глуши не стоило особо ждать кого-то другого). Позади станции можно было найти рабочий колодец с питанием из грунтовых вод.

Для станции обсуждалось три варианта названия: "Мраморные копи", "Стальная" и "Папирусовая роща". В итоге остановились на втором названии, как на наиболее приятном слуху дварфов.

Для скорой отправки в столицу были подготовлены три десятка вагонов класса люкс из платины [мастерписный стоит 24к дварфобаксов!]. Помимо очевидной ценности материала плюс таких вагонов был в безопасности: остановить такую махину столкновением с чем-то на путях очень сложно, а значит и пассажиру мало что грозит.

В качестве ценных грузов в столицу было загружено следующее:
-250 слитков стали.
-752 ед. качетвенной хлопковой ткани.
-686 листов папирусовой бумаги.
-470 огранённых драгоценных камней, в основном не особо дорогих (из этих можно было отметить только пару десятков аметистов).
Всё вместе поместилось в 4 вагона, и вместе с пустыми вагонами ожидало последующей отправки в столицу в складе-депо.

Утром 15 Гематита группа собралась на поверхности, запечатала вход (для этого был предусмотрен рычаг в башне станции), и отправилась в столицу.
>> No. 148364
Файл 147464415816.png - (188.73KB , 1184x771 , Steel_station.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148364
А здесь хорошо видно структуру тормозного и пускового устройства станции.

Прибывающий на станцию путешественник должен дёрнуть один из синих рычагов (смотря до какого дотянется) прямо с вагонетки, после чего проезд заблокируется синей дверью (дверь - потому что это единственный тип блокиратора, который включается сразу, а не с длинной задержкой), и путник сможет сойти, осмотреться/набрать провианта/вооружения.

Для отправления составов со станции служат два красных рычага. Нужно разместить все вагоны состава на одном из длинных роллеров, и, сев на один из них (если состав очень длинный - то в середине состава, чтобы всегда держать его в поле зрения), дёрнуть на красный рычаг. Состав двинется в путь!
>> No. 148366
ОП это как всегда охренено.
Прямо не терпится проехаться по ней.
>> No. 148369
Отличная станция, ОП, так держать!
>> No. 148381
>>148366
Сомневаюсь, что на ней можно приключенцем далеко уехать. ОП бы потестил что ли.
>> No. 148390
Файл 147489479853.jpg - (605.11KB , 1280x1024 , u9644_7254_78960-1280x1024.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148390
>>148381
Сомневаться - это хорошо. Я тоже очень люблю сомневаться, поэтому жд тщательно тестируется ещё на этапе постройки на предмет проходимости. ?? очень часто, кстати, переходилось переделывать, особенно по началу. Адвенчуром тоже проезжал несколько раз.
Вообще, на приключенце с одной вагонеткой всё работает супер. Просто сел в А и вылез в Б, если на путях не будет пастись стадо слонов или армия гоблинов на марше, то проблем не будет.

Касательно составов из нескольких вагонеток, я и сам не особо верил, но после нескольких зафейленных попыток мне удалось! Это не так просто, требует некоторого терпения и придрочки, но в целом, реализуемо.
В итоге я даже запилил видео с транспортировкой грузов, о которых писал выше, со всякими комментариями по ходу дела:
https://youtu.be/SdBi0ZTLlrc

Главная и почти единственная проблема по-прежнему - огромное количество мимокрокодилов на путях. Причём, абандон крепости не сильно помог.
Нашлось ещё пара мелких косяков. Дёргать рычаги можно только находясь строго над ними, это нужно будет учесть позже (ставить прямо на рельсы). Станцию в текущем виде всё равно можно использовать, но с некоторыми изъёбами.

А так - всё отлично. Впереди можно придумать ещё много интересного, всё ещё размышляю о схеме полноценных развилок. А пока, можно приступать к следующему участку.
>> No. 148392
О, боги! Эта борда еще жива. Года три назад здесь был последний раз.
>> No. 148394
>>148390
Борода, это охуенно. Такая-то теплота-ламповость. Жаль только, что тайлсет - не привычный для многих поебус, а что-то другое. Продолжай, не бросай идею.
>> No. 148395
>>148390
Очень круто. Эх, видели бы это на буржуй12...
>> No. 148399
>>148390
Охуенно. Как раз хотел видос такой глянуть.
>> No. 148409
>>148390
А что там в конце видео так вагонетку распотрошило? Это от того что 2й вагон догнал и столкнулся с 1м?
Tеперь всё это дерьмище собирать... Машиниста на кол!
>> No. 148415
>>148390
https://www.youtube.com/watch?v=F0Vopfc9WIk
>> No. 148427
Файл 147500736463.png - (229.22KB , 1654x827 , j21.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148427
Тикут Олинразес - дварф, совершивший первый в истории удачный грузовой рейс - стал довольно известной персоной и всячески уважаем в Управлении ЖД. Теперь многие важные задачи как машинисту поручали именно ему. А задач с течением времени только прибавлялось.

Во-первых, нужно было как всегда разметить место для рельс на новом, 5м участке. По пути туда от своего места пребывания - 1го участка - Тикут обнаружил странный сбой на путях - в одном месте стоял тормоз, который наглухо останавливал вагонетку! Причём Тикут был готов покляться - раньше всё было в порядке! Так или иначе, закончив свою задачу, он вернулся и доложил Управлению о неисправности. По счастью, на обнаружилась на территоррии 3го участка. В отличие от 4го, там всё ещё проживали несколько семей работников, объект не был оставлен. Управление оперативно выслало наместника, восстановив прямой контроль над участком. За считанные дни всё было переделано и исправлено, пути снова корректно работали. Кроме того, по указанию же Управления, было решено оставить также и 3й участок. Завершив кое-какие дела, все дварфы на участке погрузили самые ценные вещи и отбыли в сторону столицы.

Среди прочего, обнаружилось, что на 3м участке всё ещё есть вагонетки с грузами, ждущими отправки. ??мелся один вагон, гружёный изысканными растительными мылами, и 20 вагонов, заполненных квартцитовыми блоками.
Снова был вызван Тикут. Нужно было перевезти мыло к столице, а блоки - на территорию 5го участка для последующего использования. Пусковой площадки составов на 3м участке не было, поэтому всё делалось одиночными рейсами. В процессе Тикут, как всегда, переломал немало костей глупым пешеходам.

Оказалось, что слава о его грубых методах общения с пешеходами быстро распространилась. Один раз, как обычно дав предупредительный выстрел, Тикут был крайне удивлён, когда невзрачный с виду пезант вынул из-за пазухи бронзовый арбалет и сам стал целиться в машиниста. К счастью, он быстро остался позади.
В другой раз, выстрелив в парня совсем рядом с депо на 1м участке, Тикут обнаружил, что тот разъярённо бежит позади вагона. Это было у самого депо, поэтому после остановки парень добежал до Тикут и дал ему несколько сочных тумаков. Второй болт оказал успокаивающее действие, но день был изрядно подпорчен.

Зато Тикуту удалось в этот раз подхватить тот загадочный хрустальный инструмент "изег йоке", который сильно смахивал на эльфийское творение. Тикут решил, что нужно будет в свободное время обязательно разузнать, чьей цивилизации этот иструмент, и выучиться играть на нём.

Так или иначе, дела были завершены, а в это время все подготовительные работы для начала строительства 5го участка ЖД были выполнены. Через пару дней группа уже была на месте...

...?? их поражению не было предела! Конечно, они уже знали от Управления ситуацию, но картина была захватывающая. Плоское плато было разрезано глубочайшей долиной с рекой. Глубина долины доходила до максимума в 37 уровней! При этом, долина была не такая уж и узкая, и снижалась и с запада, и с востока уступами в два этапа, суммарно занимая по ширине чуть ли не половину участка. Тем не менее, уже было решено - поистине гигантскому, эпичнейшему мосту из когда-либо построенных на этом континенте - быть!
>> No. 148428
>>148395
Я так-то владею английским на приличном уровне. Если достроюсь хотя бы до десятка участков - думаю, можно будет создать там тред.

>>148409
Ага, полагаю, что так. Не уследил за потерей скорости ведущим вагоном.
>> No. 148429
>>148427
Моар!
>> No. 148444
>>148428
Ты ведь можешь сделать огороженный путь через логово дракона?
>> No. 148447
>>148427
Как там бородатые барды из Rackmassive получили свои долгожданные кулулы?

Что то моя бесцельная крепость резко стала неинтересной.
>> No. 148450
>>148444
Зачем огороженный? Анальное огороживание - для эльфов!
Если серьёзно, никогда не встречал драконов.
Но у меня на пути встречается небольшая горка с terrifying, плюс есть идея спустить некоторые участки под землю (ага, вернуться обратно к метро), соединив участки по пещерам. Чтобы было больше ФАНА. ??ли можно провести отдельную ветку для экстремалов, по 3му уровню пещер.
>>148447
Нет, они всё ещё ждут своего часа на 2м участке, кстати, спасибо что напомнил!

Я тут кстати задумался о том, как вообще можно заставить дварфов играть на определённом инструменте. Кулулы - это круто, но ещё круче, если на них будет кто-играть. В целом, основы я понял. Каждый дварф знает несколько музыкальных форм, каждая форма имеет привязанный инструмент, то есть нужно появиться адвенчурером в цивилизации, придумавшей кулул, затем шляться по тавернами и искать музыкальную форму под кулул, потом изучить её, написать произведение, прийти в Rackmassive и играть там, чтобы все запомнили и сами могли потом играть.
Вот только главная проблема сейчас - у меня есть подозрение, что под некоторые инструменты может вообще не быть музыкальных форм. То есть, кулулы есть, а как играть на них - даже их "родная" цивилизация не знает. Будет очень обидно, если в моём случае это так. Создал несколько приключенцев - на кулулах лабать никто не знает как.
>> No. 148451
>>148450
А как вам мысль наплодить и натаскать несколько десятков каких-нибудь боевых медведей, львов, гигантских черепах или что там получится поймать и приручить\купить у эльфов. Натолкать их в клетку и перевозить с участка на участок в качестве охраны?
>> No. 148454
А если строить пути на высоте это поможет от мимо-крокодилов?
>> No. 148456
Файл 14750953414.png - (266.17KB , 1605x873 , j22.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148456
Похоже, придётся таки пересесть на 43.03 или что там последнее, с моей 42.06. Нашёлся один очень неприятный баг, который пофиксили походу только в 43.02. Когда околачивался приключенцем в таверне Rackmassive чтобы потестить изучение песен-плясок, внезапно заметил, что всё вокруг - столы, двери, бочки - уже потёрто до уровня ХХ. Что за хуйня, думаю.
Потусил ещё немного в таверне - бабах, вся органика рассыпалась на глазах, превратив столицу в помойку. Пошёл смотреть на участки - везде такая же хуйня. Канаты в роллерах потёрты, где-то до уровня х, где-то до Х, то же с деревянными вагонетками.

Оказалось, присутствие приключенца растворяет органику просто на глазах, за пару игровых дней.
Хорошо, что заметил вовремя. Хотя теперь всё везде будет немного потёртое из-за этой хуйни.
>>148451
Можно конечно, хотя не вижу особо надобности, только лишняя морока. Места мирные, к тому же я собак беру с собой, они быстро плодятся до нескольких десятков. Хотя можно и развести на всякий случай, если найду каких-нибудь хороших гигантских тварей. Если цивилизация их освоит, по идее, я смогу брать их с собой в эмбарк для будущих участков.
>>148454
У меня сильное подозрение, что не поможет, мимикроки любят спавниться в рандомных местах, и стоять там.
Вероятно, проверю на следующих участках, построю 1-2 участка с эстакадой.
>> No. 148460
>>148456
??нтересный баг и почему-то знакомый. Никак не могу вспомнить, в какой книге/фильме/игре такое было.
>> No. 148461
Файл 147515278812.png - (32.25KB , 1127x409 , j23.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148461
Похоже, Армок в лице Тоади и армии старательно написанных им жучков решительно против строительства ЖД.

Все 20 привезённых вагонеток с блоками после эмбарка оказались наполнены до краёв водой.
Ни одного блока обнаружено не было.
?? это когда на мост нужно будет много, много тысяч этих блоков.

Подозреваю, что это как-то связано с оставлением вагонеток под открытым небом (заполнились дождевой водой, и что-то багануло).
>> No. 148462
>>148461
Таких фокусов следовало ожидать с самого начала.
Нужно искать альтернативное решение, не бросай идею, борода.
>> No. 148463
>>148462
Пока что ничего страшного не произошло, просто нарежу новых блоков на месте.
Главное, чтобы не началось что-то посерьёзнее.
>> No. 148486
>>148460
"Время. Что может быть проще времени?"

>>148461
Считай это диверсией гоблинов
>> No. 148495
>>148486
Хм, надо будет прочитать, спасибо.
>> No. 148522
Вау, ты ещё жив!
А чем метрострой-тред закончился?
Архивы, наверняка, схоронили.
Бородач, я тебя уже несколько лет читал, а потом ты пропал резко...
>> No. 148548
Файл 147612582546.png - (544.40KB , 1117x760 , j24.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148548
Шёл 4й год работ на 5м участке ЖД. Работы по строительству моста только-только подошли к экватору - похоже, этот участок обещал стать самым долгим на всем протяжении железной дороги.

Строительство моста было начато с восточного склона долины, то есть строили в сторону столицы. ??з около 15 намеченных опор моста первые 4 уже были в строю, 5й оставалось не больше недели до завершения, 6я, 7я, 8я и 9я опоры (из которых две - 6я и 7я были самыми высокими, 37 уровней) были в процессе на разных стадиях готовности, но приблизительно на половине требуемой высоты.

Само же поселение дварфов было в восточном склоне горы, и выходило на плоский уступ в виде террасы (около 10 уровней ниже уровня плато). Там же, в глубине склона, были и кварцитовые каменоломни, где несколько каменщиков каждый день без остановки вытесывали блоки, пока их товарищи занимались их доставкой и складывали из них сам опоры моста. Работы было много, но прогресс шёл уверенно.

Поселение было, как обычно на участках, весьма скромным и обеспечивало только самые базовые потребности дварфов: комнаты так и остались с неровными стенами, а кое-какие и вовсе было с с земляными стенами. Очень многие дварфы прибыли на стройку прямиком с 4го участка: закрытие поселения там было явно выигрышной стратегией управления, ведь приходили весьма опытные фермеры и ремесленники.

Через какое-то время лидер экспедиции даже разрешил очень опытному механику, участника стройки на 4м участке, и его более юному коллеге открыть научный кружок и освободил их от самых базовых работ, позволив им развивать инженерную мысль, чем они и занимались с удовольствием, проводя дни в размышления и обсуждениях на инженерные темы. Надежда была на то, что в итоге они смогут написать какой-нибудь научный труд, который позже можно будет отправить довести до сведения учёных в столице. Впрочем, за год изысканий они не разработали ничего серьезного.
Для блага других дварфов в этом же помещении открыли небольшую библиотеку и закупили несколько книжек у караванов, серьезно разнообразив досуг работников.

После нападения на участок очередного оборотня (а их, похоже, было очень много в этих краях - 4й участок в своё время страдал не меньше от этой напасти) и случаев нападения диких животных, было также решено организовать небольшую самооборону поселения. Опытный охотник ??муш и молодой пезант Атир были назначены в отряд, и проводили свой досуг в постоянных тренировках. Для них также выковали пару комплектов простой медной брони. Они быстро набирали навыки ближнего боя и физическую силу и ловкость, хотя из-за редких спаррингов абсолютно не умели эффективно использовать щиты и броню.
Довольно быстро Атир отличился - один из строителей впал в берсерк из-за невозможности сотворить артефакт, и Атиру скрепя сердце, пришлось упокоить дварфа. Потом было так же пару инцидентов, когда Атир оперативно устранял опасное животное, грозившее напасть на снующих туда-сюда строителей.

Но настоящей проверкой стало для бойца стало нападение очередного оборотня-крысы в 237 году. Вылетевший из-за склона монстр наткнулся на как обычно идущих туда и сюда, с блоками в руках и без них строителей. Первые атакованные дварфы ловко уклонялись, но это не могло продолжаться вечно. Так или иначе, скоро прилетел Атир и занял монстра боем. К сожалению, в конечном итоге храбрый боец проиграл - старт схватки был в пользу нашего героя, он сходу нанёс своим топором несколько увечий, но вскоре град атак свёл на нет его преимущество. Однако этот довольно продолжительный бой сделал своё дело - оборотень вскоре вернулся в обычную форму и скрылся откуда пришёл...

Но чуть позже оказалось, что пару ранений оказались заразны для первых пострадавших от той атаки. Один из дварфов обернулся через месяц прямо в таверне, и хотя вскоре был убит, успел нанести пару чувствительных укусов...

Над участком нависла мрачная атмосфера. Двух пострадавших дварфов нужно было срочно поместить на карантин.
Повторения трагедии в Rackmassive в 210 году никто не хотел.
>> No. 148549
>>148522
Да, я жив.
Тред с метростроем на второй странице, лол.
>> No. 148550
>>148548
О, события становятся ВЕСЕЛЕЕ.
>> No. 148551
Даааа, с оборотнями та ещё проблема.
Кто-нибудь подскажет, одной царапины хватает для того, чтоб дварфы потом обернулись, или нужен именно укус?
То у меня как то раз 12 штук разом обернулись. Прямо в лазарете, во время штопания....Крепость пала менее чем за двое суток....
>> No. 148552
>>148551
Только укус. Пинки, царапины, заломы не передают проклятие
>> No. 148556
>>148552
Ок. Спасибо.
>> No. 148557
Файл 147619214628.png - (35.93KB , 485x427 , j25.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148557
>>148548
Драмы не случилось: двух укушенных вместе с маленьким ребёнком одного из них (одной, точнее) запихнули в кладовку, несмотря на их возражения, закинув им туда бочку браги, чтобы было не так скучно. После очередного полнолуния осторожная проверка показала, что в кладовке сидят два злых, как чёрт, и бухих дварфа с ребёнком, живые и невредимые, без следов обращения. На этом всё и кончилось.

Позже пришёл ещё один оборотень-койот, в этот раз прям как в старом-добром 210 в Rackmassive. Увы, первой жертвой не повезло стать лидеру экспедиции. Но затем успел прибежать уже прилично натренированный к тому времени новый боец отряда Зулбан, и чётко отработал по оборотню, убив того несколькими точными ударами, не получив ни царапины.
Правда, оборотень успел покусать попавшегося под руку яка... Могут ли яки оборачиваться? Оставалось надеяться, что нет.

Алсо, где-между этими событиями учёный-инженер написал первый труд, правда, это был не более чем пересказ на географические темы, с явными заимствованиями из чужих трудов, имеющихся в библиотеке.
>> No. 148568
>>148557
Яки не умеют. Требуется тег CAN_LEARN:

[OBJECT:INTERACTION]
[INTERACTION:DEITY_CURSE_WEREBEAST_1_BITE]
[GENERATED]
[I_SOURCE:ATTACK]
[IS_HIST_STRING_1: bit ]
[IS_HIST_STRING_2:, passing on the beaver monster curse]
[I_TARGET:A:CREATURE]
[IT_LOCATION:CONTEXT_CREATURE]
[IT_REQUIRES:CAN_LEARN]
[IT_REQUIRES:HAS_BLOOD]
[IT_FORBIDDEN:NOT_LIVING]
[IT_FORBIDDEN:SUPERNATURAL]
[IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS:WERECURSE]
[IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS:VAMPCURSE]
[IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS:DISTURBANCE_CURSE]
[I_EFFECT:ADD_SYNDROME]
[IE_TARGET:A]
[IE_IMMEDIATE]
[SYNDROME]
[SYN_CLASS:WERECURSE]
[CE_BODY_TRANSFORMATION:START:16800]
[CE:CREATURE:NIGHT_CREATURE_21:DEFAULT]
[CE:PERIODIC:MOON_PHASE:27:0]
>> No. 148582
Файл 147638317115.png - (12.32KB , 1716x81 , j26.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148582
>>148568
Спасибо, бородач, впрочем, экспериментально я уже это выяснил.

Тем временем, одна из участниц стройки внезапно унаследовала титул баронессы. На её рабочие обязанности это мало повлияло, но зато прознавший об этом элифйский дипломат немедленно наведался на участок и выразил ноту протеста против вырубки деревьев. ?? это притом, что дварфы вырубали только те деревья, которые мешали размещать опоры моста. Все три воина отряда самообороны знатно посмеялись над этой новостью. Впрочем, для такой угрозы хватило бы и любого одного из них.

Тем временем, более опытный механик-учёный взял другого себе в ученике, и они вместе теперь иногда занимаются формальной логикой. Похоже, у них появились планы добавить больше матана в инженерное дело.

Тут, кстати, я заметил, что у одного бойца равные скилл топора и молота, и я, вспомнив про новую фичу, вооружил его и топором, и молотом.

Потом задумался - фича-то фичей, а эффективна ли она? Пошёл в аренку потестить. Попробовал несколько боёв стенка на стенку из дварфов, где одна команда вооружена молотом и щитом, другая - двумя молотами. Всё остальное одинаково - стальная броня, скиллы на уровне Great Master. Результат порази - двуручники победили в бою 15v15 с потерями всего в 2 бороды! Потом попробовал также то же самое, но с топорами (победа двуручников, выжило 6). ?? даже такой омск как два копья побеждает копье+щит (выжило 7 бород).

Походу, это реально эффективно, буду теперь почаще использовать.
>> No. 148584
>>148582
>теперь в качестве строителей были отобраны 7 бород из северной дварфийской страны с немного странным названием The Splattered Wire да, вы угадали, я снова проебался, забыв выбрать цивилизацию.

>Очень многие дварфы прибыли на стройку прямиком с 4го участка

Снова проебался или уже решил строить всё этой цивилизацией?
Кстати как вариант строить жд с помощью The Splattered Wire, а основные крепости другой цивилизацией что бы с этих самых крепостей всяческие мастера не убегали.

А за идею с "двуручниками" спасибо. Надо будет себе отряд эдаких берсерков запилить. А то и не один.
>> No. 148585
>>148584
А ты наблюдательый, борода.
Да, 5й участок снова строит The Splattered Wire. ?? кстати да, я подумываю и дальше ими строить, мне понравилось, когда крепость наполовину состоит из опытных бородачей с прошлых участков. Да и мотивация поднимать всем скилл появляется.

Будем считать, что Steel of Combating напрягли все свои дипломатические связи для привлечения строителей из других дварфийских цивилизаций.
>> No. 148606
Мост строился уже больше 6 лет, но окончание стройки было уже практически на пороге. Самые основные (и высокие) опоры были на завершающей стадии, с нуля оставалось сделать всего пару невысоких опор. После чего - прокладка путей, установка роллеров, и тестирование системы.

Управлению был назван срок в 3 года как наиболее реалистичный.

В очередной раз прибыл дипломат эльфов и попытался продавливать свою экологическую чушь, предложив строителям ограничить вырубку лесов 103 деревьями [это недавно Тоади ввёл что ли? Никогда раньше такого не видел].

Дварфы не собирались валить даже половину из этого числа, но грубо послали ушастого дипломата просто смеху ради.
>> No. 148607
>>148606
Вроде до 0.34 эльфийский дипломат приходил, но потом Жаба что-то сломал. ?? вот, то ли в 0.40, то ли в 0.43, таки починил.
>> No. 148657
>>148606
Всё пиздец, похоже кого то эльфы с их лесными законами совсем пресанули.
>> No. 148658
>>148606
Всё пиздец, похоже кого то эльфы с их лесными законами совсем пресанули.
>> No. 148689
Файл 147777734744.png - (23.71KB , 1694x168 , j28.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148689
[А вот и нихуя, ушастые пидоры ещё пару раз погрозили, на том всё и кончилось]

К концу лета 242 года 5й участок был завершён, таким образом, стройка заняла 9 с половиной лет, став самым долгим участком на текущий момент. Было выточено на месте и использовано про стройке почти 9000 кварцитовых блоков. Железнодорожный мост, несомненно, жемчужина будущей железной дороги, было решено назвать именем Тикут - имя, которое с одной стороны носил первый машинист состава Дварфийских Железных Дорог Тикут Олинразес, а с другой стороны - Тикут Куламомбрек, известная во всех возможных дварфийских цивилизациях руководитель проекта метростроя.

Рядом с заездом на мост с каждой стороны было по две скульптурных композиции. Одна была символом пятого участка - The Soul of Roads, изображение вагонетки. Возможно, последующие участки будут иметь такой же символ. Другая была предупредительным знаком - изображение падающей вагонетки с испуганым и кричащим дварфом, она называлась The False Execution of Bridges [должны было быть что-то вроде The Wrong Use of the Bridge, но конструктор названий Тоади не может в английский]. Опасность было действительно велика - оград на мосту предусмотрено не было, а высота в самой высокой части моста достиагала 37 уровней. Пешеходы, впрочем, могли воспользоваться сквозным тоннелем внутри моста для более комфортного и безопасного прохода.

Конца стройки по разным причинам не увидели 17 дварфов, включая одного ребёнка. Около половины скончалось в результате атак обортней, было пару летальных инцидентов на стройке, ещё двое или трое не смогли найти все материалы для завершения своих артефактов. Было и пару абсолютно загадочных случаев. Например, Цилоб, единственный штатный охотник на участке, убивший огромную кучу гигантских хомячков, которые почему-то очень любили эту долину. В один день он был найден мёртвым в основании одной из опор моста. Следов борьбы найдено не было. Причину смерти установить не удалось.

Всего, к слову, было сделано 14 артефактов. В том числе два топора - один серебрянный, другой свинцовый. Увы, были бы это молоты, они бы стали убийственным оружием, но топоры из этих материалов обладали преимущественно декоративными функциями.

Так же вскоре после первой баронессы, на участке унаследовал титул барона ещё один дварф. В итоге, на стрйоке было сразу два знатных лица, которым, впрочем, никто не давал поблажек, все относились к ним так же, как и раньше.

Так или иначе, стройка подошла к концу, и после пары недель заслуженного отдыха, группа собиралась к оставлению и запечатыванию поселения. За время стройки, очень многие дварфы стали искуссны в том или ином виде ремесла. За прошедшие 9 лет Управление тоже не сидело сложа руки, им удалось заключить более долговременные договоры с цивилизацией The Splattered Wire, которая работала на 4 и 5 участках. Можно было рассчитывать, что за следующие несколько участков тоже возьмётся The Splattered Wire. Договоры явно содержали какую-то выгоду для последних, но детали не были разглашены публике.

Особенно можно было надеяться, что на 6й участок наведаются со временем легендарные стражи 5го - дварфийки ??муш и Зулбан. Это, несомненно, сильно повысило бы безопасность стройки. Одного из двух пришедших последними обортней Зулбан легко убила, не получив ни царапины.
Другой оборотень, однако, не прошёл так же безобидно для дварфов. Локум, третья участница самообороны участка, столь же легендарная, как и другие двое, начала тот бой очень хорошо, и нанесла обортню-свинье очень много серьезных ран. Но в какой-то момент расслабилась, и зверь попросту оторвал ей руку и ногу, после чего издох. Локум выжила, но к сожалению, как оказалось, была заражена - оборотень умудрился укусить её. Скрепя сердце, лидер экспедиции замуровал Локум в закрытом каменном саркофаге. Среди дварфийских учёных мужей не было единственного мнения относительно того, забывает ли обратившийся всё, что знал, в момент превращения, но если нет - нетрудно представить, что могла бы сделать с дварфами участка Локум, обладающая навыками первоклассного бойца. Её собирались оставить на участке замурованной - но кто знает, не сможет ли она найти выход из своей темницы со временем, и не наведается ли на последующие участки спросить с бывших соратников за свои страдания? Время покажет.
>> No. 148690
Файл 14777775025.png - (33.69KB , 567x366 , j30.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148690
Ну в завершение, расскажем подробнее о, несомненно, самой значимой фигуре 5го участка - уже упоминавшегося легендарного механика Литаста Борриконоса, ветерана 4го и 5го участков. В солидном возрасте, далёком, однако от старческой немощи, 87-летний Литаст был приметен уже начиная с внешности. Он был серьезно ранен в результате нападения то ли зверей, то ли оборотня ещё во времена 4го участка. Его рука была серьезно изувечена, он практически не мог ею пользоваться. Также он обладал хронической хромотой - в той же схватке у него было повреждено и не долечено бедро. Литаст перемещался по крепости в среднем втрое медленнее любого другого дварфа. Так же он был обладателем очень редкого и дорого украшения - мастерписной аметистовой серьги [стоимостью 2400 дварфобаксов. ?? это реально пиздец редкость, сделать бижутерию из самоцветов, да ещё хороших и высокого качества - очень сложная задача]. Её сделал ему его друг ещё во времена 4го участка, легендарный огранщик Зулгар - в свободное время он иногда баловался с найденными шахтёрами самоцветами, на 4м участке они нашли и горстку аметистов. К слову, Зулгар был и участником этой стройки. А Литаста можно было вполне заподозрить в латентном модничестве - ведь украшение было абсолютно в тон его аметистово-сиреневых глаз. По характеру, Литаст в целом был весел и добродушен, легко заводил друзей, что во многом усиливало его блестящую репутацию. К слову, он был один из двух счастливейших (ecstatic) участников стройки, он абсолютно наслаждался каждым днём своего участия в проекте. Он также был открыт всему новому, равно уважал академическое знание, тех, кто занимается тяжелым физическим трудом и служителей исскуства. У него был необычный любимый напиток - он был фанатом томатного вина, весьма специфического на вкус. Он сильно расстраивался, что в этих жарких тропических регионах не ростут его любимые томаты.
На 4м участке он начал карьеру с низов - успел поработать немного шлифовальщиком и фермером, хотя он и имел знания в механике с самого начала. Впрочем, к времени 5го участка он был уже давно легендарным механиком, и главным дварфом, которому поручали изготавливать компоненты механизмов. ??з-за его хромоты, установку обычно поручали менее опытным мастерам, хотя Литаст этим тоже не брезговал.
На 5м участке основное своё время он тратил на научные изыскания - он был освобождён от всех работ, кроме, разумеется, тех, что были по механической части, где ни одно важное решение не принималось без его участия и все полагались на него. В остальное же время его можно было найти в небольшой библиотеке поселения. Его главный проект так и не был закончен - он работал над глубокой модификацией дверных замков, которая затруднила бы их взлом. Он также много читал - лидер экспедиции покупал много книг у караванов (их набралось больше 3-х десятков в итоге), и все они были прочитаны Литастом от корки до корки. Впрочем, почитать любили и другие участники стройки - в редкий выходной день в небольшой библиотеке было негде упасть яблоку, дварфы сидели на стульях, на столах, под столами, стояли в проходах между книжными стойками и читали. К сожалению, среди томов почти не попадались книги по инженерному делу, поэтому Литаст расширил свои знания во многих других областях. Позже он оформил свои мысли по двум из прочитанных субьектов - написал один труд про природу ветров, и ещё один по использованию клейких веществ в химии.
У него был ученик по имени Солон - тоже хороший инженер, хоть и не столь блестящий как Литаст. С ним они частенько проводили семинары по формальной логике и критическому мышлению, стараясь улучшить свои качества как учёных. К сожалению, Солон позже погиб, сойдя с ума, когда не смог сделать артефакт - в поселении не нашлось шёлка. Лидер экспедиции уже собирался рискнуть всем и попробовать найти шёлк в пещерах, но к сожалению (или к счастью), не успел. Последние 2 или 3 года Литаст корпел над книгами в одиночку.
Литаст был искусснейшим механиком, обладал колоссальным уважением и вдохновлял всех на трудовые подвиги. Управление ЖД надеялось, что он присоединится к одной из последующих строительных групп The Splattered Wire.
>> No. 148691
Файл 147777756495.png - (292.90KB , 873x750 , j27.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148691
А тем временем, на носу были работы по прокладке путей на 6м участе. Это должна была легкая работа - никаких глубоких оврагов, лишь плоское плато.

Но перед этим мне нужно сделать пару вещей, во-первых, пересесть на 43.03, или что там последнее с хаком и рапистом. Плюс, раз уж теперь тут даже такое можно в игре, думаю своим рабочим приключенцем-тестировщиком-отмечальщиком Тикутом собрать небольшую лачугу недалеко от 6го участка. Каждый раз кататься из 1го и обратно становится всё более утомительно. Не разобрался, как сделать в стоунсенсе картинку на весь мой длинный регион, поэтому держите секцию моста с двумя опорами, недалеко от самого высокого места долины
>> No. 148694
>>148690
О Армок, метрострой-борода с нами. Какое же охуенноe воскресное утро! Спасибо, что продолжаешь и не поддаёшься ушастым пидорам.
43.03 само то со всеми нужными приблудами. Может уже и на 43.05 они появились, но по моему там кроме 64хбитности, ломающихся доспехов и связанных с ними крашей ничего толкового недобавилось.

А баг с набивающимися водой вагонетками в 43.03 остался, у меня так вагон адамантиновых мечей и топоров смыло. Пришлось укорачивать бороду и вернуть время взад.
Если не ошибаюсь, такое случается если их оставлять под открытым небом. Надо потестить под листвой деревьев.
>> No. 148697
>>148689
Я бы залил оборотниху магмой. Вполне почетно, в отличии от бесконечного заточения в 4-х стенах.
>> No. 148700
Файл 147785882371.png - (8.34KB , 495x121 , j31.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148700
Переехал на новую версию. Теперь можно продолжать. Не знаю, связано ли это с переездом, или нет, но очень скоро после смены версии Литаст смог-таки изобрести усовершенствованый замок! Поздравим его с этим. Жаль, не успеет написать труд про это, время не ждёт. Теперь он работает над воротом (pulley).

Алсо, какой же охуенный в 43.хх менеджер. Раньше он был близок к полной бесполезности. А теперь с ним можно делать всё что угодно. Я раньше использовал worklofw иногда, но не сказать, что был большим его фанатом, но эта штука даже круче, ведь она встроенна в игру и позволяет даже больше.

>>148694
Тоже что ли занимаешься меж-крепостными перевозками?
Да, я так же пришёл к выводу про оставление под открытым небом. Листья вряд ли работают, я вроде оставлял часть из вагонеток под деревом. Поэтому если захочу подвозить что-то на новые участки, то тут 2 пути: 1) сначала эмбаркаться, быстро строить навес, делать ретайр, подвизить что нужно 2) строить навес приключенцем, и там оставлять всё что нужно (надо только проверить, не будет ли багов, когда я туда эмбаркнусь, а там уже существующая конструкция).

>>148697
Согласен, борода, это несправедливо по отношению к храброй воительнице, которая защищала строителей. Но искать и разрабатывать магму долго, и что важнее, я уже решил что ей придётся пострадать во имя науки: я хочу проверить, освободит ли её из заключения оставление крепости. Если да, то вероятно мы её ещё увидим, и тогда я обязательно дам ей возможность достойной смерти (например, запущу её на исследование пещер).
>> No. 148702
Нет, просто два адамантиновых вагона с адамантиновыми и стальными мастерписами на горбу перетаскивал. Почему то показалось хорошей идеей "в два клика" забрать всё сразу с края карты, сделать пару шагов и в фаст тревел к новому замку с новым фпс. Все мастера и элитные воины потом следом подтянутся.

Как известно в оставленной крепости все существа рандомно раскидываются. В моём случае и несколько десятков, зареспавнившихся в запечатанном аду, демонов оказались на поверхности. А когда я вышел в фаст тревел, ещё и разлетелись по миру как пчёлы из разломанного улья. Один из них меня сразу догнал. Я и бросил вагоны что бы быстрее убегать, а когда вернулся - там в вагонах уже по 833 воды.

Кстати ведром дварфы берут 1/7 тайла воды и считается за 10 ед. То есть по идее в вагонетке почти 12 полных тайлов воды(7/7). Попытка взять вагонетку и дропнуть из неё воду крашнула игру.

?? ещё, если решишь снова на пол года забросить, я мог бы N участов достроить. Если конечно к тому моменту сам от ДФ не устану. Да и следить за прогрессом со стороны конечно интересней.
>> No. 148703
Файл 147787435467.jpg - (69.69KB , 300x187 , 846970647fd66c7297d001f95350016c.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148703
Дфач, я посрал.
>> No. 148719
Перед началом строительства нового участка, меня настигла пара разочарований.
К сожалению, строительство конструкций адвенчурером далеко не такая полезная вещь, как я думал. Строительство конструкции в обязательном порядке создаёт сайт размером 3х3, значит, построить что-то (навес для вагонеток), а потом высадится строительной группой не получится.
Хотел просто построить себе хижину для приключенца-тестировщика - так во-первых почему-то не смог запилить мебель, построил воркшоп, натаскал дров - опция всё равно не доступна.
Наконец, наплевав на мебель (потом притащу из какого-нибудь участка), хотел просто оставить там приключенца отдыхать - и тут хренушки, доступно только give in to starvation. Ну это вообще ни в какие ворота. Правда, потом подумал, что возможно нужно было сначала зоны какие-нибудь внутри разметить. Проверю потом.

Но если не получится, думаю, что после 6го участка на 7м сделаю первую развилку ЖД (нужно будет продумать схему переключения стрелок), и чуть в стороне от главного пути сделаю небольшую крепость-таверну с постоянным населением, чтобы оставлять там своего приключенца. Да и вообще, такая инфраструктура хорошо впишется в идею жд-путей для приключенцев.

Алсо, продираясь сквозь толпы мерчантов на путях 5го участка (скинул с моста не меньше десятка), понял, что игра просто респаунит из-за бага после рейтайра/абандона ВСЕ караваны, которые когда-либо приходили в крепость. Хотел вообще забанить караваны правкой равок, но по-видимому, это требует пересоздания мира. Ещё одно разочарование, так бы решил проблему мимокроков кардинально.

Энивей, The Splattered Wire начала работы над 6м участком. Почти никаких перепадов высот, есть небольшой ручей, аквифер лишь частичный. Прогноз: 2 года, пессимистичный - 3 года работ.

>>148702
Спасибо за предложение. Пока что я решил делать пусть и медленно, но самостоятельно делать этот проект. Если хочешь, можешь оставить фейкомыло для связи. На случай, если я окончательно забью, либо решу отложить на очень долгий промежуток времени.
>ещё и разлетелись по миру как пчёлы из разломанного улья
??нтересно, они будут теперь нападать на другие крепости? Весело у тебя там.
>> No. 148721
>>148719
>??нтересно, они будут теперь нападать на другие крепости?
Увы, тут тоже разочарование. За два с лишним года ни один демон не пришёл при том, что новая крепость относительно не далеко от той (в 2 тайлах по карте регионов). Обломался отыгрыш про демонов, что преследуют дварфов, увозящих их адамантин.
А вот пару весёлых амбушей с демонами в адвенчур моде - это пожалуйста.

>игра просто респаунит из-за бага после рейтайра/абандона ВСЕ караваны
У меня только последний караван хуманов зареспавнило. После реклейма они все были Hostile, а их хлам после смерти был отмечен красным цветом в z-stocks и полностью игнорировался дварфами.

Баг на баге в общем.
>> No. 148746
Файл 147839137097.png - (147.53KB , 1247x769 , j34.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148746
Экспедиция 6го участка станет позорным пятном в истории дварфийских ЖД. [Алсо, интересным экспириенсом для меня, потому что я первый раз наблюдал лоялти каскад.]

Участок уже был почти полностью достроен, оставалось настроить пару механизмов, поставить обычную разметку (линия границы и номер участка), и протестировать всё ещё разок (делов на месяц-два), как это случилось.
До сих пор непонятно точно, из-за чего это произошло. Всё началось с прихода оборотня. До этого был ещё один, но он убил пару дварфов, сломал несколько роллеров и был таков. Второй же вломился на главную лестницу, многих убил и ранил. На следующий месяц двое обратились. Один был оперативно убит легендарным воином Зулбаном (одним из участников стройки 5го участка), а другой учинял бесчинства на поверхности, и в итоге успел обратиться обратно. Но его бывшие товарищи всё равно навалились толпой и забили беднягу до смерти. Поначалу всё было хорошо, но где-то через месяца полтора один из дварфов превратился в берсерка без видимых на то причин. Нескольким дварфам было поручено упокоить дварфа, и вот тут-то и началось.

Дварфы раскололись на враждующие лагеря, начался хаос. Все мутизили друг друга, бегали друг за другом по поверхности и по крепости, либо наоборот, шарахались в разные стороны при встрече. Многие не могли нормально пить и есть, не говоря уже о работах по строительству. Собаки рвали всех направо и налево, тоже перестав разбираться в ситуации. Поселение наполнилось кровью, криками боли и ужаса. Многие начали умирать от жажды.

Строительная группа спешно покинула участок, оставив непогребёнными около полутора десятков погибших товарищей. Среди них были и упомянутый Зулбан, и наш старый знакомый Литаст, который тоже трудился не покладая рук, обеспечив участок всем необходимым по механической части. Погибло и множество других легендарных дварфов.

Управление решило, что силами The Splattered Wire будет выслана повторная группа, которая быстро зачистит весь беспорядок и достроит пути, после чего от их услуг было решено отказаться, по крайней мере, пока. Вероятно, The Steel of Combating снова вернётся к строительству путей. Также всем экспедициям теперь нужно будет усилить меры предосторожности, чтобы не допустить подобного. Раньше поселенцы часто пренебрегали даже банальными ловушками, полагаясь на удачу и короткий срок жизни каждого строительного поселения.

[Странно, что даже dfhack не помог мне, команда fix/loyaltycascade упрямо твердила что каскад не обнаружен. В общем, продолжаю с боями продираться сквозь баги.
Ещё немного использовал скрипты менеджера в этот раз для поддержания в порядке бухла/еды/бочек/угля, удобная штука всё-таки]
>> No. 148747
Файл 147846492933.png - (178.01KB , 1225x763 , j36.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148747
Вторая группа справилась с задачей ровно за полгода. Все жертвы были похоронены, в поселении наведён порядок, работы закончены и ЖД-пути были оттестированы.

Можно было переходить к 7му участку.
В этот раз строительство планировалось силами The Steel of Combating. Особенность участка - планировалось сделать первую развилку на путях (в северном направлении) c возможностью выбора путей на ходу. После этого участка к северу построят небольшую таверну для работников-тестировщиков и путешественников (8й участок). Затем будет продолжена прокладка путей на восток (9й участок).
>> No. 148758
Файл 14785653551.png - (1.02MB , 1440x868 , j38.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148758
Запилил достойную картинку с видом моста с помощью ArmokVision.
>> No. 148759
>>148747
На севере есть какой то важный пункт или просто так захотелось построить что то более сложное чем прямая линия?

>>148758
Да, охуенный мост! Как на входах в дварфийские подземелья всё залито блевотиной так и на въездах на такой мост всё должно быть заляпано дерьмом ящитаю.

??нтересно, а хороший пловец, навернувшись с моста в речку, хорошо себя будет чувствовать?
>> No. 148761
>>148759
Примерно как и в жизни, от удара о воду потеряет сознание и утонет. Впрочем, это судя по более старым версиям.
>> No. 148768
>>148759
Ну обитаемая таверна мне нужна, потому что время, затраченное на прогон приключенца от 1го участка до текущего, каждый раз увеличивается и увеличивается. Хочу сделать немного в стороне, чтобы не добавлять лишних мимокроков на "магистральной" жд.
А проводить туда ветку действительно не нужно, там ничего интересного. Вот дальше на восток я действительно планирую, если доживу, сделать глобальное ответвление на северный континент (там есть возможность перекинуть мосты через морской пролив).

Вот что мне реально нужно, так это протестировать механизм переключения стрелок "на ходу" прямо с вагонетки. Там есть свои трудности, хотя идеи у меня есть насчёт решения.
>> No. 148789
Файл 147957333422.png - (170.30KB , 1788x648 , j41.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148789
Закончил стройку 7го участка. Заняло целых пять лет, сильно больше, чем ожидалось. По нескольким причинам. Во-первых, неуданое расположение поселения ближе к западному краю участка (к востоку были аквиферы). Во-вторых, недра содержали мало слоёв кварцита, и до него ещё нужно было много идти по горизонтальным туннелям шахт. Вероятно, на следующих участках вообще нужно будет перейти на новый вид материала для путей. В-третьх, мне стал серьёзно досаждать странный баг, я видел его и раньше, но сейчас он уже очень стал напрягать: около половины дварфов отказываются перемещаться по крепости иначе, чем ползком! Со скоростью втрое меньшей, чем обычно. Ну и наконец, опять оборотни. Для меня неожиданностью стало, что оборотни тоже игнорируют ловушки с клеткой (странно, что я этого не знал). Один ворвался на главную лестницу, оставив больше десятка трупов за собой. Трое дварфов с ранениями попали на карантин в госпиталь. Карантин они не прошли - одна из трёх дварфов, Урист МакОборотень порвала других двух несчастных в клочья (оборотнеформа - верблюд, кстати). Её высадили к тоннель, ведущий к пещерам, чуть позже закинули туда кирку, и больше про неё ничего в поселении не слышали.

А у Урист были были потом приключения. Тоннель вёл прямо в жерло подземного вулкана, туда же выходи тоннели из двух независимых частей подземелья, левой и правой. Сначала Урист решила построить каменный мостик в левый проход. Ещё на этапе постройки она наблюдала эпичнейшую дуэль: на балкончике левых пещер схлестнулись гигантский пещерный паук и забытая тварь, одноглазый аллигатор без кожи. Аллигатор тоже умел обращаться паутиной, поэтому она была бесполезна как для паука, так и для форготни. В целом, преимущество было сильно на стороне паука: он успешно атаковал и парировал атаки своими то ли имногочисленными конечностями, вдобавок, несколько раз укусил его со своим смертельным ядом. Но битва была на самом краю, и в пылу сражения паук сорвался прямо в магму, где и сгорел за считанные мгновения. Но, по-видимому, из-за всплеска магмы, загорелась раскиданная повсюду паутина, и огонь перекинулся на форготню. Знатно израненный, отравленный, горящий, он на удивление жил ещё больше месяца, после чего таки скончался неподалёку.
После этого Урист достроила свой мостик и начала исследовать коридоры. Вокруг было раскидано много трупов подземных жителей (забытй постарался), нашёлся только один живой - helmet snake. В короткой битве Урист одолела его, но была серьезно отравлена, у неё начала отмирать рука (испуская при этом миазмы), у неё был жар, тошнота и постоянные потери сознания. Разумеется, очередное полнолуние сняло все симптомы начисто.
После этого она ещё прокопала проход на восток (кстати, делала она это крайне медленно - трезвость на протяжении многих месяцев это не шутка для дварфа, пусть даже и оборотня) и исследовала всю правую часть пещер. Там ей только встретился одиной Elk bird, который смог убежать в другой регион от преследования. ??ногда пролетали гигантские летучие мыши и пещерные ласточки, но они были за пределом досягаемости. Урист могла бы спустится на нижние слои пещер, но довольно странно, в этой местности по-видимому был только один - почти сразу же под первыми пещерами начиналось море магмы. Возможно, следовало перейти в другой регион по пещерам? Так или иначе, на этом известные нам приключения Урист обрываются.

Энивей, стройка была завершена, а вместе с ней и главная цель стройки - первая развязка на ЖД с управляемыми стрелками, всё было выполнено по стандартам Управления. Всё было предварительно протестировано, хотя главный тест приключенцем был ещё впереди.
С каждого из входящих направлений можно было выбрать нужное целевое направление с помощью рычага, который можно было использовать прямо с вагонетки. Оставляю бородачам удовольствие разобраться с устройством по приложенной гравюре. Конечно, эта схема не единственная рабочая. Но вот например, известную схему развилок с мостами нормально сделать бы не получилось - проблема в том, что мосту требуется 100 тиков на изменение положения, а это на скорости вагонетки время, за которое можно проехать несколько экранов.

Следующая цель - строительство вспомогательного 8го участка в стороне от главной ЖД. На нём будет небольшая обитаемая таверна для приключенцев, после чего снова вернёмся к продолжению стройки на восток.
>> No. 148790
>>148789
Везет тебе с оборотнями, у меня обычно были то хомяки и другие мелкие твари, то вообще приходили уже не в форме и сразу убегали.
>> No. 148828
А на общей карте что нибудь видно? ??ли там всё просто отображается как гигантская вытянутая крепость.
>> No. 148902
Решил сплагиатить идею и отстроил два участка из стали в горах.

При попытке потестить - Nemesis Unit Load Failed :(
>> No. 148922
Похоже, проект высох.
>> No. 148923
>>148922
Я бы не был столь категоричен, метробородач часто делал долгие перерывы.
>> No. 149018
ОП, ты где там? А то от твоих крепостей ни слуху ни духу
>> No. 149027
Файл 148422841854.png - (17.44KB , 1320x660 , shot029.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149027
Я живой, просто делал перерыв. Как уже говорили, не в первый раз.
Я ещё пишу свою ASCII игру про кораблики в свободное время, такие дела. Похвастаюсь скриншотом.
?? просто иногда другие игори хочется погонять.

Но как раз сейчас захотелось что-то снова дф навернуть. Начал 8й участок (там будет обитаемая гостиница).
Думаю, после завершения этого участка соберусь таки и настрочу тхред на бухте.
>> No. 149028
>>149027
Неплохо. Если не секрет, на чем пишешь?
>> No. 149029
>>149028
python + libtcodpy (библиотека для лёгкого написания рогаликов чайниками).
Хотел просто язык подучить, но в итоге увлёкся.
>> No. 149032
>>149027
>>149029
Выглядит вполне себе ничего.
>> No. 149084
Файл 148452324773.png - (1.27MB , 1041x740 , j45.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149084
8й участок, ака таверна "Весло Друзей" (Paddle of Friends) под управлением нашей родной цивилизации The Steel of Combating завершена, было затрачено 4 года. Очень неплохой результат, учитывая, что строителей было всего 19 (было специально послано меньше бородачей, чтобы на участке не ошивалось почём зря слишком много народу).

Таверна изначально не планировалась слишком уж роскошной. Алсо, в отличие от станции на 4м участке, она была выдержана в очень "дварфийском" стиле. Всё строение выполнено из серого диорита, плоская крыша, обрамлённая фортификациями, общая приземистость и квадратичность постройки ясно намекали, кому принадлежит таверна. Строение несколько оживляла разве что большая беседка со скамейками, впрочем выполненная всё из того же диорита. Внутреннее убранство - всё, что средний посетитель ожидал бы увидеть в таверне. Зал с высоким потолком, внутри столы, барная стойка, в сундуках можно найти серебрянные и золотые кубки. Несколько статуй для украшения (в том числе статуя лидера экспедиции Монома, жадно пожирающего сыр). Сам Моном после постройки был торжественно назначен хранителем таверны, и пересилился на второй этаж (его комната отличалась от сдаваемых номеров себерянной дверью и рычагом, отвечающим за доступ в подземное поселение строителей). Кроме его комнаты, в таверне были 10 сдаваемых номеров, все одинаково скромно обставлены. В хозяйственном крыле на складе так же можно было найти немного военной аммуниции, для очень нуждающихся путников и хоть какой-то самозащиты таверны. Хотя места здесь были мирные, и за 4 года только один дварф трагически погиб при тестировании жд-путей.

Была в таверне и площадка для музыкантов. Строители успели между делом сделать каждый вид национального инструмента The Steel of Combating, каждый в 2х экземплярах. Четыре из них были стационарными: явное пианино под названием "утмик", два вида больших барабанов и большой треугольник. ??нструменты поменьше включали в себя пару видов небольших горнов, гармошку (называемую "афен"), нечто вроде простой флейты, и ещё пару видов струнных инструментов. Урдим, легендарная плотница стройки, знала как обращаться с афеном и с зангином - гитарой (?). Она немедленно была избрана штатным музыкантом. Ей также назначили в помощь одного парня-барабанщика, и ещё одного дварфа-горниста. Пианиста, к сожалению, в поселении не нашлось. Зангином же владели почти все - видимо, это был популярный инструмент со множеством написанных под него произведений.

??з выпивки в "Весле Друзей" подавали несколько видов фруктового вина, рисовое и пшеничное пиво. Еда тоже была слегка с вегетарианским уклоном, хотя имелись рыбные и мясные блюда (охотник настрелял несколько местных огромных хомяков, плюс заколотые быки).

Рядом с таверной также разместили небольшую часовню (здание пирамидальной формы). Также, разумеется, был протянут и соединен с 7м участком жд путь, также размещены механизмы для остановки по желанию у таверны путников.

??того, требования Управления были выполнены, стройка завершена весной 254 года, и строители наконец могли расслабиться, заливаясь выпивкой, рассказывая истории и иногда поигрывая на зангинах. Все 19 строителей оставались на участке поддерживать работу таверны. В это время, в планах стройки 9го участка (к востоку от 7го) дорабатывались последние моменты, в течение нескольких недель очередная группа должна была выдвинуться.
>> No. 149087
>>149084
Спасибо за апдейт, бородач, пили еще.
>> No. 149276
>>149027
Абордаж есть? А высадки на необитаемые острова?
>> No. 149280
ОПчик, это шедеврально. Читаю каждый твой пост, и глаза аж слезами наполняются от охуенности. Ты отлично всё описываешь, аж захотелось побухать с дворфами пивом в таверне. Спасибо тебе.
>> No. 149282
Файл 148846224914.png - (4.95KB , 223x184 , j53.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149282
Построил 9й участок трансконтинентальной ЖД магистрали. Заняло 3 года.
Первый участок, на которым везде был сплошной аквифер на всей территории участка. Строители попробовали в нескольких местах - всё тщетно. Был пройден методом двойной помпы, хотя несколько не конца - сделал всего лишь однотайловую лестницу. ??з-за аквифера поселение почти полностью было вырыто в почве - наверное, самое нищенское поселение из всех участков: огромные бараки на 50 дварфов, неопрятная столовая в земле. После пробития аквифера внизу были расположены только несколько мастерских, дварфы туда не переселялись, в целях экономии времени.
В остальном, участок несложный. Посередине протекает небольшой ручей, к которому идёт снижение на 2 уровня с каждой стороны. На западе тропический лес, к востоку снова менее лесистые саванны.

Снова бесился из-за странного бага (?) с ползающими дварфами. Не знаю почему, но процентов 30-40% постоянно ползают. Я даже пошёл на бухту спросить у тамошних бородачей - никто с таким не сталкивался, если и баг, то очень редкий. Высказали мнение, что это может быть какой-то хитрый синдром, парализующий ноги, который подхватили когда-то давно и разносят старые строители (а у меня сейчас многие уже участвовали в стройке 2-3 участков как минимум, абсолютных новичков в крепости меньше половины). Но почему врач не обнаруживает проблем со здоровьем? Первый раз слышу, что это может зависить от навыка диагнозиста. Как назло, даже Novice Diagnoser среди поселенцев не было. Решил на следующем участке взяться за проблему серьёзнее. Очень внимательно отследить, кто, когда и почему начинает ползать первым, и как эта зараза распространяется. Потому что это реально очень сильно замедляет все работы - перемещение ползуна через карту занимает чуть ли не недели игрового времени.

??з других веселёлых моментов - очередной покусанный оборотнем-гекконом дварф. После выявления заразы, я оборудовал ему небольшую комнатку - накидал выпивки, чтобы он не замедлялся со временем, установил стул, стол, удачно подвернувшийся артефактный сундук (удачно, потому что оборотни ломают мебель в форме, но артефакты нельзя сломать), материалы для письма. ?? посадил его заниматься исследованиями в одиночестве. Оборотень, сидящий в заточении и исследующий медицину - что-то в этом есть, верно? Причём, парень выкачал за год почти 3 уровня в наложении швов (изначально имел 1й уровнь). Я даже немного удивился такой скорости. Пожалуй, исследования сейчас самый лучший способ изучать медицину в мирной крепости (без членовредительства и жестоких экспериментов над жителями). А если ещё добавить опытного врача в библиотеку, да с хорошим скиллом учительства, чтобы он вёл семинары, мм. Можно вырастить целую медицинскую академию из квалифицированных врачей.
Алсо, оборотень написал какую-то книжку про крепость Goldconfines, где он даже никогда не жил.

По разным причинам (вышеуказанное нападение оборотня, пара несчастных случаев на производстве, неудачный стрендж муд), на стройке погибло 6 дварфов.

Сейчас я в раздумьях, что делать дальше. Думаю вернуться к Rackmassive и 1му участку - дотянуть ветку до города, навести там порядок (там сейчас сущий ад, мне ещё придётся придумать хороший способ убрать 100+ крокодилов-мерчантов из крепости), отстроить подобающий Центральный Вокзал и Штаб Управления Железными Дорогами; 1й участок немного доработать, потом опечатать и покинуть. А потом хочу таки запостить на бухте краткий пересказ, и дальше обновляться уже параллельно.
>> No. 149283
Файл 14884628809.png - (17.84KB , 1320x660 , shot028.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149283
>>149276
Абордаж есть, даже не такой уж и простой и очевидный (на результат влияет ориентация кораблей: при неудобном сцеплении нос-к-носу, например, атакующим будет существенно сложнее, плюс есть разное снаряжение моряков). На острова высаживаться нельзя, сейчас нет задач под это. Но в планах можно будет как минимум пополнять воду/провиант, а в перспективе, возможно, основывать свои собственные базы и выполнять всякие исследовательские задачи.

Вообще, пока что есть только более-менее сформированная боевая механика, и пара демо-миссий, показывающих эту механику. Я уже делаю последние шаги в этом, и скоро перейду к самому интересному - генерация мира, городов, и прочего. Хочу запилить комплексную экономику, со сложными механизмами формирования цен. Плюс, куда более детальный менеджмент корабля.
Можно заметить, что у меня склонность сделать упор на то, чего не хватает в ДФ - экономической системы и мореплавание

>>149087
>>149280
Спасибо, бородачи.
>> No. 149284
>>149283
Пока что вырисовывается очень неплохая игруха, так что, пожалуйста, не забрасывай.
>> No. 149450
Воу, даже не заметил аптейт. Да не выпадет у тебя борода, ОП!
>> No. 149469
Это оч круто. Проверяю тред каждыйы день. Оп, ты там как? Здоровья тебе
>> No. 149503
Файл 14928192623.png - (1.14MB , 1027x612 , ja6.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149503
ОП на связи, всё хорошо, я медленно пишу тред на бухте. Это займёт прилично времени, после этого продолжу апдейты.

Держите пикчу с видом на Rackmassive из новых.
>> No. 152112
ОП, ты жив?
>> No. 152986
Таки решил продолжить дело ОПа.
Делаю железную дорогу из железа.
??з неприятных багов:
1) приключенца нельзя retire, т.к. вызывает вылет;
2) артефакты пропадают прямо из рук при смене локации;
3) вагонетки с грузом становятся пустыми при смене локации в режиме приключенца (привёз 10 вагонеток с железом для нового места, обнаружил, что они пустые, кроме последних);
4) оружие и броню, привезённую в вагонетках, никак нельзя назначить военным.

Буду думать.
>> No. 153201
Файл 152606461738.jpg - (124.47KB , 1280x731 , 15247529287470.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
153201
fgsfds
>> No. 153321
>>152986
Ты бы лучше жабе баги в багтреккере открывал, жаба адвенчер любит - есть все шансы что починит.
>> No. 153363
>>153321
Я открывал, один Жаба даже починил через неделю.
>> No. 153537
ОП, ты случайно мануал про это не запилил?
>> No. 153683
>>152986
Алсо, забыл сказать.
Ради обхода бага с retire, написал скрипт для DFHack. Позволяет менять активного приключенца на любое существо. Не хотите погулять за своего militia commander по миру? :D

Надо зайти в экран статуса существа через [l]ook, дальше в консоли написать "adv-bodyswap".

https://pastebin.com/v522TvwA
>> No. 153684
>>153683
Там внутри dfhack же есть такая функция. Пробовал как-то взять под контроль демона из темной крепости, но когда после быстрого перемещения "сознание" из демона вдруг переместилось в троглодита, живущего в пещерах, я понял, что пора прекратить этот эксперимент. Кстати, довольно жуткий момент - ты вселился в тело демона, но оно отторгло тебя и твоя душа вселилась в троглодита. "Это существо не может говорить" - вот и конец жизни мага, управляющего душами.
>> No. 153685
>>153684
В том-то и дело, что она вроде бы есть по докам, а при попытке применить выдаёт ошибки.

Может, её выкинули из DFHack.
>> No. 153686
Хм. Попробовать как-нибудь стать дружелюбным демоном и поселиться в дварфийской крепости, что ли. ??ли к демонам все по-умолчанию агрессивны? А то мне кажется, что если помириться в ходе разговора, то можно получить хоть дружелюбного зомби, при желании.
>>153685
А твой скрипт в режиме крепости не будет работать, да?
>> No. 153687
>>153686
Нет, конечно.
Он ставит выделенному персонажу флаги "активный" и "текущий приключенец" и снимает их с активного.

Для режима крепости попробуй команду, сменяющие режим игры. Вроде бы команда mode это делает.
Сменяешь на арену, делаешь assume control, потом меняешь на адвенчур.

А у меня случился баг с ползающими дварфами :\
>> No. 153688
>>153686
Да, кстати, ты можешь попробовать в режиме приключенца стать демоном и заселиться.
>> No. 153692
Зарепортил баг с ползающими дварфами.
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=10869
>> No. 153693
>>153687
Да, я вчера экспериментировал и вспомнил, что именно mode использовал и именно он баганный, а не bodyswap.
>>153688
Вчера почти дошел до демона, но меня загрызла собака. Оказывается, из экрана смерти совершенно ничего нельзя сделать даже с dfhack'ом. Ни mode не поможет, ни bodyswap, ни full-heal.
>> No. 153694
Короче, при движении к башне фпс медленно опускается до 3. Не дойду я до демона, а если дойду, то не выберусь оттуда. А из ада вылезают "демоны, обращенные в человекоподобную форму", как те, кто строят слейдовые башни?
>> No. 153699
>>153694
Через exterminate убил всю гоблоту и им сочувствующих, стал блевотным демоном, а летающего звероприключенца захватил в напарники. Только мир все равно без дварфов, делать демоном особо нечего. ?? кстати тот самый баг опять появился из-за mod, снова после передвижения по карте душа перемещалась в случайное существо. То в человека, то в животное. Приходилось через мод возвращаться. До тех пор, пока случайно с новым телом не переместился по карте.

Странно играть демоном. Стоит перестать им управлять, как он убивает всё живое. А когда я за него играю, то на него даже не нападают, как будто обычный приключенец. Ничего не понятно.
>> No. 153706
Файл 153492176431.jpg - (56.56KB , 1280x533 , photo_2018-02-16_18-29-28.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
153706
>>153694
flashstep для таких случаев есть.
А в аду совсем другие демоны.

>>153693
В 44.09 без проблем воскрешал своего перса из кучки обугленного дерьма (доказательную пикчу прилагаю, уж какая сохранилась).
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль