[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 107781)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13976 unique user posts. View catalog

Файл 135648711012.jpg - (227.39KB , 400x328 , 83258.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
107781 No. 107781
Новый год - новый апдейд, пафосные деревья, жизнь мира пока ты в фортресс моде, реклейм своих и не только крепостей и прочие хуитки

Прошлая нить >>99454

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851
Жабнология - >>104040 гадаем по уровню доната на дату следующего релиза.
Expand all images
>> No. 107782
  И сразу свежий пост.

Toady One I suppose today is as good a day as any to add birth to the world. It schedules various conceptions throughout the world, and those add births to the schedule -- it still has to respect the same artificial population caps used in world generation to avoid overpopulation. It still only uses existing couples, so we'll need people to form relationships next, as well as having babies and children being marked off as grownups when that time rolls around.

Here's a video interview from a few weeks ago with the Penn State Physics Club. Video (прибил).

And finally, our traditional Dwarfmas short, Rainseeker's reading of Smirk's Night Before Dwarfmas.
http://www.bay12games.com/media/Dorf%20Shorts%20-%20Night%20Before%20Dwarfmas.mp3
>> No. 107784
>>107782
Полагаю, что сегодня такой же хороший день как и любой другой для добавления рождений в мир. Игра создаёт расписание различных зачатий по всему миру, а они добавляют рождения в расписание -- дабы избежать перенаселения игре ещё предстоит начать учитывать те же искусственные пределы населения, что используются при генерации. Она по-прежнему учитывает только существующие пары, так что дальше нам понадобится чтобы люди вступали отношения, а также отмечание младенцев и детей как повзрослевших, когда этот момент наступает.

Вот видеоинтервью с физическим клубом пенсильванского госуниверситета нескольких недель давности. http://www.youtube.com/watch?v=q9ZwVuGB_PI

И наконец, наша традиционный дворфественный рассказ - Rainseeker зачитывает Смирковскую Ночь Перед Дворфеством. http://www.bay12games.com/media/Dorf%20Shorts%20-%20Night%20Before%20Dwarfmas.mp3
>> No. 107785
>>107780
>Просто рандомная смерть существ?
Проверки на возраст. Без учёта каких-то иных смертей, без ненужного рандома. Рандом будет при обручениях (или не будет, фиг его знает какие он там условия сделает).

> Теперь игра будет каждый тик (или в позитивном варианте - каждый месяц) подвисать задумываясь КОМУ СУЖДЕНО УМЕРЕТЬ В МИРЕ.
Только в дни рождений. Только для конкретных исторических персонажей (?). Расписание же.
>> No. 107830
>>107785
>Проверки на возраст. Без учёта каких-то иных смертей, без ненужного рандома.
Надеюсь. Хотя в духе жабня пропустить баг что игру будет вешать "бросание кубика" на смерть вампира от старости.
>> No. 107833
>>107830
Так он же андед, ему этот кубик не кидается. Зато вот сущность, которая пропустила свой график может стать условно-бессмертной, если он укажет "deathage == maxage" вместо "deathage >= maxage".
>> No. 107835
>>107833
Пункт назначения во все поля.
>> No. 107838
>>107835
Список достижений для нового релиза:
• Построить укрепрайон впритык с процветающей столицей гоблинов.
• продать не менее 100 единиц еды из эльфийского мяса эльфам, человеческого - людям, дварвийское сожрать самим.
• Оттягивать момент смерти дварфа до тех пор, пока год не закончится.
• Не рубить дерево и не выращивать еду, всецело положившись на милость природы.
◘ - всё это в одной крепости.
>> No. 107987
Небольшая гипножаба от Жабы.
Ответы на вопросы в FotF.
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg3910636#msg3910636
>> No. 107989
>>107987
>Жабник: блаблабла всем спасибо за помощь, мне самому впадлу разгребать эту гору вопросов.
>Насчёт старта на островах - вопрос о следующем релизе. У нас будут какие-нибудь начальные сценарии? Типа, если выбрал что угодно кроме горы или океана и поехали, будь это хоть тупо джунгли с ВЕСЕЛЬЕМ или вообще вулканический остров без соседних рас. Меня интересует, будут ли в таком случае автоматически появлятся на- или подземные селения вокруг (без встроеных сценариев).
>Жабник: ну, не думаю, что это надо пихать прямо всюду, могут быть и сценарии, где всё происходит естественным путём. Наверное, с этим можно разобраться переключателем в опциях, но для некоторых сценариев это может не подойти или вообще получится хреново и так, и этак. / Стартовых сценариев ещё нет. Конечно, в сумме з откладываением (retirement) крепости это было бы весело, но вряд ли это разумно. Связей с надземными/подземными поселениями пока формально не будет.
>Есть вопрос (даже несколько). А можно будет вступать в милитари города/цивилизации, чтобы набигать вместе с их армиями? Было бы офигенно. И да, цивилизации будут сражаться за "земли" (войско на войско в чистом поле) или будут только осады городов (атака/защита)? / Правка; а, и ещё. Как различить стороны, если вдруг все бойцы одной расы? Будет ли их отличать знак на одежде, цвет, имя там? И ещё насчёт брони: можно ли убить, забрать броню и поиграть потом в хитрого шпиона?
>Жабник: нет, на службу поступать ещё пока нельзя. Потом-то сколько хотите, но я ещё не дошёл. Битвы войско-на-войско и даже осады городов тоже ещё подождут. Ни хрена нет, в общем. Селения просто ограбляют и всё. Из всех планов по армиям готова только малая часть. / Хотя ещё и рано, но о символике цивилизаций мы уже думали, при условии, что это оправдано. Символы уже ведь есть, так что в основном перепутать сложно (хотя могут быть и совпадения или ещё что). Всё это мерцание отвлекает, да и цвет уже используется для экипировки, потому вариантов мало. Можно ещё менять символы, но может получится не особо понятно. / Маскировка в плана есть, но всё потом.
>У деревянных вещей будет качество, скрыто или явно?
>Жабник: Пока нет. Они сейчас типа тех же плампхелметов или типа того.
>А можно будет в адвенчор-моде в бою таскать? Всегда хотел потягать бугмена за ноги, чтобы посмотреть, как долго я выживу. Или притаскивать животных, чтобы сбрасывать их в обрывы.
>Жабник: Да, это вроде ещё во времена Armok запрашивали для боёвки. Всё будет, но потом.
>Будут ли существа-лазильщики (типа обезьян) лазить? Будут ли на деревьях гнёзда, чтобы из них могли тырить яйца?
>Жабник: В определённых ситациях - будут. То же для летунов. В бою у них будет больше выбора путей движения.

Дальше пока лень. Капча xyiduj, похоже, предлагает мне передать перевод следующему дварфоводу, а самому дуть в хуй. Или наоборот, и в хуй не дуть.
>> No. 108003
>>107989

А ну пиздуй переводить
Пожалуйста
>> No. 108020
перевод мне запили!
>> No. 108095
Файл 135716344175.jpg - (23.38KB , 400x522 , слоупок в печали.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108095
Перевода не будет таки, да?
>> No. 108125
>>107987
Вопросы: Теперь, когда деревни образуются вокруг крепостей, будет ли деревенщина убегать к нам, если на них набигут? Как делали люди в средние века.
Как пригороды будут взаимодействовать с крепостью?

Великий: Проблема заключается в невьебенном колическтве бород. В идеале, форт должен был бы давать приют мирному населению время от времени, но это большая нагрузка на процессор.
И я еще не добавлял холмовых и глубоких пригородов к вашим крепостям, я еще не знаю как это все будет выглядеть.

Вопрос: Будет ли возможно перемещаться по верхушкам деревьев в любом лесу или они будут слишком далеко друг от друга, и такое будет возможно только в эльфийских городах?

Великий: Часто эт возможно, но игра не генерирует их такими целенаправленно.

Вопрос: Будут ли глубокие поселения строиться везде или только в горах?
Если глубокие поселение могут быть связаны с крепостями тоннелями, будет ли это перманентным торговым путем доступным при любом щитштроме на поверности или в пещерах?
Будет ли форготня вторгаться к нам через тоннели?
Если клоуны или гоблины овладеют каким то из поселений, заблокируют ли соседи тоннели ведущие к захваченному поселению?

Великий: Глубокие поселения строятся в горах. Я еще не приступал к работе над взаимодействием между крепостями игроков и другими поселениями. Мы еще не готовы.
>> No. 108127
>>108125
Вопрос: О, Великий, в последнем интервью (dftalk) ты упомянул другие измерения (other dimensions) и что игра пока не готова к их введению. Я также слышал в предыдущем дф толке, что игра уже способна обработать параллельные измерения (alternate dimensions), из которых, например могли бы вылазить создания ночи. (взаимоисключающие параграфы не мои) Как ты думаешь смогут ли игроки в будущем колонизировать эти параллельные измерения? В некоторых играх такое было возможно.

Великий: Ага, это было возможно по крайней мере в Master of Magic, если рассматривать циво-игры, в которой было параллельное измерение в котором можно было поселиться, и, окромя опасностей\сложностей там и сложности попадания туда, ничто вас не останавливало.
Я думаю, сложность будет заключаться в выяснении, имеет ли дворфийская цивилизация доступ туда на embark screen. Возможно это как раз случай, когда приключенце-основанные или пионер-первопроходческие ембарки выглядят логично, по крайней мере для самого первого поселения. После того как вы закрепились там, дополнительные места для высадки уже смотрятся логично.

Теперь, раз уж я заговорил об опасностях и странностях, стоит отметить: некотрые места вообще могут быть не очень колонизируемыми хотя бы потому что они не слишком долговечны. На компьютере многое систематизируется, но некоторая доля волшебства может быть сохранена, а колонизируемость может этому помешать. Хотя, если у вас есть семь бородачей и они проникают в некое измерение, так же как могла бы партия приключенцев, и они заявляют, что они будут там жить... ну, это поселение, даже если и поселение дебилов. В любом случае, это достаточно дварфовато. Мы еще посмотрим как все выйдет.
>> No. 108129
>>108127
Вопрос: Великий, ты планируешь ли ты принимать дань через биткоин или каким либо другим способом кроме чеков и Пайпала? Например Гул чекаут?

Великий: Я не планирую заводить аккаунт на биткойне и я очкую давать информацию о банковском счете сайтам подобного рода. Я не помню почему я не хочу гугл чекаут, но у меня не возникло влечения к нему как только я его увидел.

Вопрос: ТЫ упомянул, что войны будут вестись на границах цивилизаций, будут ли пограничные поселения падать под натиском врага в процессе игры, открывая врагам проход к крепости игрока. И может ли крепость игрока остаться последним бастионом своей цивилизации?

Может ли крепость игрока стать последним оплотом цивилизации в силу невоенных причин (старость, голод)? Приведет ли это к тому, что властитель крепости (начальник экспедиции\мэр\барон) станет королем?

Великий: Это может произойти, да. Я совсем не работал над корованами, поэтому они могут продолжить приходить, так как ваша цивилизация будет по прежнему отмечена как живая. Как только корованы будут переведены на новую систему армий, такие глупости перестанут появляться.

В зависимости от того как будет работать наследования ваш бородач может быть кандидатом на царствование. Я не уверен как далеко я зайду с конфликтами, амбициями и всем таким, может система останется весьма механической.

Вопрос: Великий, когда армии начнут двигаться, будет ли цивилизация присылать войска чтобы помочь защитить форт?

Великий: Я думаю это будет обязательно, хотя обработка большого числа бород и то что ваш форт загружен будет представлять проблему. Перемещение людей\армий между холмовыми и глубинными поселениями - основной пример: числа могут оказаться слишком огромными, скорее всего придется обойтись весьма искусственными величинами.

Вопрос: Великий, ты говорил у холмовых бородачей будут холмы. Буду ли они искусственными насыпями из земли (возможно камня) или натуральными холмами в которых дварфы выкопали ходы?

Ты также говорил что у дварфов будут питейные залы, но до следующего релиза не будет таверн. Будут ли таверны во всех типах поселений? Или это будет определяться тем, сможет ли питейный зал в холмовом поселении стать таверной?

Великий: На плоской поверхности будут искусственные насыпи, но дварфы могут и закопаться в натуральные склоны. Я не думаю что холмовым поселениям понадобятся другие таверны отличные от того что у них уже есть, правда их нужно еще подработать напильничком.


Этот переводчик потек, несите следующего.
>> No. 108131
Файл 135723259299.jpg - (117.47KB , 650x487 , I_8701c1_1030125.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108131
>>108129
>> No. 108155
Novice Translator врывается в тред. Если накосячу - просьба хамеррера не звать.

В(вопрос) - В каком слое пещер будут находиться глубокие селения?
Ж(Жабий) - Сейчас у меня есть форты от поверхности до магмы и глубокие селения в первом слое. Пока думаю оставить секретное веселье для фортов (не только игрока, но для специальных), которые лучше вооружены для борьбы с опасностями уровней 2 и 3. Было бы неплохо сделать глубокие селения более интересными со временем, но я не хочу отвлекаться на них, особенно пока они не реклеймятся -- это делает сохранение основного веселья в фортах более важным.

В - Если горный дом потерян и игрок берёт один из граничных фортов, будет ли население расширяться из этого форта, предпочитая проникать в старые глубокие селения, предпочтут строить новые селения или им будет всё равно?
Увеличит ли наличие таких селений скорость распространения населения?
Ж - Я еще не дошел до этого - реклеймы без игрока и миграция после генерации мира, хотя я думаю кое-что из этого есть в списке этого релиза, так что будем посмотреть.

В - Все ли разрушенные форты можно реклеймить или будут недоступные форты из-за тайлов пересечения регионов и т.д.?
Ж - Реклеймить можно всё, даже если из-за этого будут трудности. У меня пока нет планов по улучшению интерфейса высадки(эмбарк), но мы будем ближе к этому.

В - Планируешь ли ты убирать ограничения на тайлы границы регионов при высадке игроков и если да, то как это будет связано с ограничениями на размер высадки?
Ж - У меня нет планов на это. Здесь всё еще есть некоторые трудности, хотя все сгенерированные форты можно будет реклеймить.

В - Как дварфы реагируют на водоносные слои? Будут ли они селиться в зонах с ними? Или будут строить шахты под слои? Как холмовые дварфы реагируют на них?
Ж - как и все селения в игре, дварфийские читерят с водоносными слоями.

В - с ростом городов, будут ли они сохранять структуру своих старых "меньших" версий? Как ты разобрался со взаимодействием старых сгенерированных слоёв и добавлений? Ты думаешь использовать тот же метод, что и при совмещении поселений(один завоёвывает другого и затем растёт)?
Ж - города пока не растут. Мы еще разберемся с этой проблемой, но да, это будет модульный(блочный) стиль, и можно будет построить различные типы цивилизаций поверх существующих зон, хотя они и осмысляют вещи немного по-разному, что может привести к странностям.

В - будут ли стены в крепостях в энгрейвах, гладкими или обычными или будет их смесь, в зависимости от некоторых факторов?
Ж - будет смесь, в зависимости от функций зоны.

В - Если разрушенные сгенерированные форты можно реклеймить, какие вещи я могу найти, разбросанные вокруг? Будут ли металлические вещи соответствовать залегающим там рудам и/или будет ли броня/оружие обычно железной и стальной? Каких существ я смогу найти в руинах?
Ж - Как и в человеческих городах, это будут вещи, сгенерированные в волдгене. Это оставляет некоторые расхождения сейчас, но будет медленно меняться ко включению всего.

-Вопрос про версию ДФ в музее-

В - раз у нас есть селения кобольдов, оставленные крепости и механизмы кражи/спасения, планируешь ли ты позволить нам возвращать украденные легендарные или особенно ценные вещи их владельцам/создателям?
Ж - Пока у меня нет планов об этом в ближайшем релизе, хотя есть несколько мнений в записях насчёт подобных вещей.

В - будут ли NPC-дварфы иметь что-нибудь менее обычное, вроде больших предметов искусства? Что-нибудь милое, но бесполезное? Или какие-нибудь изобретения игрока, вроде водопадов?
Ж - пока нет, но я надеюсь получить что-нибудь из этого.

Пока всё. Капча mathiv намекает, что пора заняться зачётом.
>> No. 108159
>>108127
что за измерения то пасаны? у меня комп не взорветься?
>> No. 108163
Хитрый план, генерим две враждебные дворфийские цивилизации, делаем одной крепость с выходом только в одну половину няшной подземной пещеры-арены, оставляем крепость, за другую цивилизацию строим крепость впритык к первой и занимаем вторую половину пещеры-арены. Мотаем лет ццать и смотрим кто кого.
>> No. 108170
> Children grow up throughout the world now, as you are playing, and new relationships are scheduled properly. There aren't always people available, especially in the smaller sites, so they can look down the trade network at times. Members of a new pair don't move to each other's sites yet, though. I'm going to handle that with entity position succession, which is next, so we should see various travellers on occasion when that is done. I'm looking forward to the world being a bit more of a churning mass of activity, and it'll be nice for fortress mode especially to have proper replacements for all of the people that eventually pass on, so that you can keep up successive games for longer in the same world at the same level of involvement as time goes on.

Теперь, пока вы играете, дети взрослеют по всему миру, и новые отношения расписаны соответствующе. Не всегда существуют доступные люди, особенно в малых локациях, так что они могут иногда искать даже в торговой сети. Правда члены новой пары не переезжают в локации друг друга. Я собираюсь уладить это с наследованием позиций в сообществе, что идёт следом, так что мы сможем время от времени видеть различных путешественников, когда я закончу с этим. Я представляю, что в дальнейшем мир превратится в несколько более бурлящую массу активности, и это будет особенно удобно для режима крепости в плане правильных замен для всех тех людей, что в конце концов умирают, так что вы сможете удерживать поочерёдные игры дольше в том же мире и на том же уровне вовлечения независимо от хода времени.
>> No. 108172
>>108170
О, залёт по переписке.
>> No. 108173
>>108172
Штоу?
>> No. 108175
>>108173
>Не всегда существуют доступные люди, особенно в малых локациях, так что они могут иногда искать даже в торговой сети. Правда члены новой пары не переезжают в локации друг друга.
>> No. 108177
>>108175
"Просто казните монтажника" - же!
c:goxyag
>> No. 108178
>>108177
Моя не понимать намёков на надмозг без "правильного" варианта перевода.
>> No. 108179
>>108178
Жабейший поднял поиск супругов в ворлдгене, но так как не всегда в малых селениях есть удовлетворяющие лица, поиск ведётся по всей цивилизации или даже дальше, по торговым путям. При этом после свадьбы они продолжают жить раздельно, так что если у них есть дети, то они появились по переписке
c:cexyej - сексиёж.
>> No. 108181
>>108179
Ануэто даже вовсе не надмозг, а просто недобор отсебятины выдаваемый за недостаток.

>поиск ведётся по всей цивилизации или даже дальше, по торговым путям
"По торговым путям" и есть "дальше по цивилизации", то есть в ближайших локациях. Межрасовые браки всё ещё не в игре.

> так что если у них есть дети, то они появились по переписке
Про рожание детей нет ни слова. Могут появляться, могут не появляться. Может Жаб просто не проверял их на этом этапе.
>> No. 108183
>>108181
>Теперь, пока вы играете, дети взрослеют по всему миру, и новые отношения расписаны соответствующе.
...же!
>> No. 108196
> Entity position succession (and the filling of open positions) is underway. It'll recognize when succession is necessary and try to schedule things effectively, and I set up a claim system so that there can theoretically be more than one person that says that they hold a given civilization's position (three dwarven counts vying for an open monarch position, for example). Competing claims don't have a resolution yet, and I need to work out appointment lists properly. I probably need to further specify some of the positions in the raws as well, since we don't want things like bookkeepers in every hill dwarf site.

Наследование должностей в сообществах (и заполнение свободных должностей) в процессе разработки. Игра будет знать когда наследование необходимо и пытаться запланировать дела эффективно, ещё я настроил систему претензий, так что теоретически может быть более одной личности утверждающей, что она занимает должность в данной цивилизации (например, три дварфийских графа соревнуются за свободное место монарха). Пока что не существует механики разрешения соревнующихся претензий на должность, и мне нужно соответственно проработать список назначений. Мне также вероятно понадобиться подробнее расписать некоторые должности в равках, так как нам не нужны штуки вроде счетоводов в каждой локации холмовиков.
>> No. 108198
>>108196

Подковерные интриги, убийства, дворфийская цивилизация распадается на части и начинается междуусобица! Дворф против дворфа, брат против брата, дядя против двоюродного племянника! Союзы с эльфами, кобольдами, некромантами, а гоблины выдают ярлык на княжение!
>> No. 108199
>>108198
А потом в режиме крепости эльфийский король умирает от руки голодного вампира и на троне воцаряется лже-Какаме, его раскрывают, вся хуйня. Я два года хочу такую игру.
>> No. 108200
>>108198
А это ничего, что дварфы будут иногда с Демонами договариваться такими темпами?
Кстати, как вам тогда торговля с демонами: демоническая нямка и животные, мебель, которую даже в тантруме не сдвинешь, риск вторжения и демонической осады, а не этот ваш eerie-амбуш.
>> No. 108202
>>108200

Ну, у демонов нет же цивилизации, это Ж нЕпЕрЕвоДиМыЙ ХаОс и все такое.
Только если с одним договорится, ну парой-тройкой. Но то, что на дворфийском троне не может появиться такой вот хРеН С гОрЫ - печально.
Пока откровения можно клянчить только у богов, которые потом выдают таблички. Надеюсь, что и демоны тоже появятся, один хер - некромантия.
>> No. 108203
>>108202
Запусти любую версию до 31.10, засни на леднике и поброди по миру, периодически отдыхая. Я вообще был социальным кейвкрокодилом.

Так вот, демоны при попытке погоорить с ними говорят: "Я расстроен, но мне не нужна ваша помощь. Спросите меня, когда я вернусь к себе домой".
Хаос не хаос, а они-таки цивильны, хотя равок для них нет.
>> No. 108204
>>108202
у них же крепости есть
>> No. 108209
>>108204

Так это же не их крепости, это крепости цивилизаций, которые они наебали. Или ты что-то другое имеешь в виду?
>> No. 108210
>>108209
Он имеет в виду мастерписный адамантиновый клинок окружённый зомбяками и умертвиями под землёй.
>> No. 108214
>>108209
да я видимо имею в виду>>108210-это
всегда был убежден, что там за адамантином внизу
демонические города, демонические дороги с демоническими корованами...
http://dfwk.ru/Demonic_fortress
а это что такое? плохой перевод?
>> No. 108215
>>108214
Да, именно это.

Кстати, если Боги дают проклятием некромантию, оборотней и вампиризм (избавляются от мусора в своём мире), значит Демоны должны давать воскрешение, развеивание чар и магическое лечение. Ну, по крайней мере это логично: у кого какой мусор, таким и кидаются.
>> No. 108216
>>108215

Некромантия - это не проклятие. Её же специально выпрашивают.
>> No. 108220
>>108216
Хм, действительно. Но разве не клёво - заставить поунижаться за то, чтобы отдать частичку rat remains?
>> No. 108225
>>108198
Боюсь, Армока будут раздражать убийства легендарных дварфов из зависти.
>> No. 108252
  >>108225
(субтитры!) 0:50-1:14
Эстония: Россия, обижать маленьких не хорошо!
Россия: Зато ве~село.
>> No. 108253
> We're working on DF Talk #20, and I've found there's a shortage of questions from December, so it'd be good to replenish our supply if possible. I thought I'd put up a reminder -- if you have a question you'd like Zach and I to answer in the recording, you can send it to toadyone@bay12games.com with the subject "Question for DF Talk".

Мы работаем над ДФ-болтовнёй номер 20, и я обнаружил что с декабря существует дефицит вопросов, так что было бы неплохо восстановить наш запас, если возможно. Полагал, что мне стоит оставить напоминание -- если у вас есть вопрос, ответ на который вы бы хотели услышать в записи от меня или Зака, то вы можете прислать его на toadyone@bay12games.com с темой "Question for DF Talk".
>> No. 108255
>>108253
Ебать!!
Какой может быть вопрос?! Конечно же "Когда блять релиз, сука ты жырная!?"
>> No. 108256
>>107782
Безбородый лысоватый Тарн жутко криповат.
>> No. 108279
> That worked too well, he he he. We now have lots of questions, eighty of them, and Zach and I will be answering some small fraction of them when we record our segment. I'm playing with the claim AI now, and it's nice to finally have some functions to write from a historical figure's perspective rather than an entity/civilization perspective, since that's what the game is actually supposed to be about.

Сработало даже слишком хорошо, хехехе. Теперь у нас куча вопросов, восемьдесят их, Зак и я ответим на некоторую малую их часть при записи нашего фрагмента. Сейчас я играюсь с ИИ претензий на должности, неплохо наконец иметь немного функции, которые приходится писать с перспективы исторической фигуры вместо перспективы сообщества/цивилизации, так как это то, о чём игре и положено быть.
>> No. 108325
Урист, правильно ли я понял, что можно будет реклеймить рендом не свои заброшенные крепости ворлдгеном? Это же пушка, десант в сгенеренную крепость, полную омска, сразу же.

Альзо, если до 2013 Урист должен был построить личную Морию, то в следующем пятилетии он дойдет до битвы армий из сотни дворфоф под Эребором. Жду-недождусь, когда на очередной осаде или прорыве демонов, врываются куча союзных дорфоармий, вызванных дорфом-гонцом и наступает мясорубка.
>> No. 108326
>>108325
Не в этом релизе. Пока - только личная бойня и возможность оставить крепость; прийти в неё, раздать люлей, получить люлей; вернуться в репость, вылечить всех за гос.счёт, сковать персональный набор эквипа; оставить крепость, забрать уникальное оборудование, убить форготню под землёй; вернуться в крепость, построить именную статую, слябу и гробницу (ибо нефиг дышать ядовитыми веществами).

В общем - довольно простенько. Разве что выживач-миры оживятся.
>> No. 108354
> We've now at least touched upon everything that'll be in the next release. I've been looking through my planning text file and sorting through issues that need to be addressed. There are, of course, a whole lot of them. The current idea is to go back to goblin invasions and handle them occupying towns instead of outright destroying them, and then let that guide me through issues related to bandits harassing the town and so on.

На данный момент мы как минимум коснулись всего что будет в новом релизе. Я просматривал мои тексты с планами и разбирал проблемы к которыми надо бы вернуться. Их, конечно же, куча. Нынешняя идея состоит в том, чтобы вернуться к вторжениям гоблинов и наладить захват городов вместо непосредственного их разрушения, а затем позволить этому провести меня через проблемы связанные с бандитами тревожащими селение и тому подобным.
>> No. 108357
Скажите, бородачи, а есть ли в планах жабейшего запилить в адвенчуре возможность копать, строить и ПРОИЗВОДИТЬ
Люто хочу выживать с производством
Ну или хотя б халупу приключенца соорудить
>> No. 108358
>>108357
ну строить я хз, а вот крафтить уже можно.
гугляй wanderer friend
>> No. 108397
Файл 135823779787.jpg - (35.34KB , 625x480 , 79017025_4466091_12.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108397
>>108358
спасибо, самое то для отыгрыша оутсайдера
>> No. 108399
Эх, будет апдейт-запилю крепость на крайнем севере с кулстори и скриншотами.
>> No. 108420
> I'm now working on having goblins run around the town in groups, hunting for the leaders and trying to stop people from fleeing. As usual with this new army stuff, it has to occur at three levels -- from far far away when nothing is loaded, when the site map is realized but no tiles are created, and when a portion of the tiles are generated (because you are there). When leaders are found and dealt with in whatever fashion, it also has to be careful with succession and so on now, which is cool. Once everybody is done running around, we'll move into a more stable occupation, and these'll likely be places you don't want to visit unless you feel like a hero.

Сейчас работаю над тем, чтобы гоблины носились группами по городу, разыскивая лидеров и пытаясь помешать людям сбежать. Как обычно с этими новыми военными делами они должны происходить на трёх уровнях -- очень издалека, когда ничего не загружено, когда карта локации существует, но тайлы не созданы, и когда часть тайлов создана (потому что вы там). Когда лидеры найдены и с ними расправились каким-угодно образом, игра теперь должна быть также осторожна с наследованием и тому подобным, что классно. Как только все будут с готовность носиться по окрестностям, мы займёмся более целенаправленной оккупацией, и это вероятно будут места, которые вам не захочется посещать, если вы не чувствуете себя героем.
>> No. 108512
> I needed to add more coordinate information to all of the active historical figures, and that had to be respected all through everywhere, so there went a day, he he he. People are eminently huntable now, though, even when they aren't traveling. I'm also working on a debug mode that lets me zip around and look at all the armies since it isn't easy to get the whole picture just running it in the standard play modes. I'm not sure if it'll be used directly later, but it's at least good to start thinking about that kind of thing. The next real step is to get the goblins to think about controlling the villages associated to the town they are taking simultaneously, so that they can still feed their captive humans once food use goes in (at least some of them, since the largest cities will depend on food from farther away).

Всем активным историческим фигурам понадобилось добавить больше информации о координатах, и она должна учитываться практически повсюду, так что на это ушёл день, хехехе. На людей теперь поистине можно охотиться, даже если они не путешествуют. Также я работаю над дебаг-режимом, который позволит мне молниеносно перемещаться и смотреть на все армии, так как это не легко, получить целую картину просто запустив всё в стандартных игровых режимах. Я не уверен будет ли он использоваться напрямую позднее, но начать думать о такого рода вещах уже неплохо. Следующий реальный шаг - заставить гоблинов одновременно думать и о захвате деревень связанных с осаждаемым ими городом, так чтобы они по-прежнему могли кормить своих людских пленников сразу как только будет включено потребление пищи (или как минимум некоторых из них, так как самые большие города будут зависеть от пищи из более далёких областей).
>> No. 108638
> I've mostly been working on finalizing army path-finding on the map near sites, which have areas popping back and forth between different levels of resolution. So armies might be in "the city" one moment, and then in specific sections of the city streets the next, and then in tiles, and then back, and they have to be able to adapt to that without getting too confused and without overtaxing the processor in indecision. It was very satisfying the see the squads walk around on the half-zoomed-in city map properly, turning at intersections and using bridges. This shouldn't have any impact on dwarf mode speed, since city maps aren't loaded (so it just uses straight-line algorithms for most movement, and I can make it even rougher if necessary), and adventure mode seems fine so far as well (since time moves slowly there, so the actual calculations are rare).

Я в основном работал над завершением поиска пути на карте около локаций у армий, там имеются зоны перескакивающие между разными уровнями разрешения. Так что армии могут быть в "городе" в один момент, а затем в конкретной части городских улиц в другой, а затем в тайлах, а затем обратно, и им необходимо иметь возможность адаптироваться к этому без путаницы и без перегрузки процессора в нерешительности. Было очень удовлетворяюще видеть как отряды верно передвигаются по полуприближенной карте города, поворачивают на перекрёстках и используют мосты. Это не должно иметь никакого влияния на скорость режима крепости, так как городские карты не загружены (так что игра просто использует прямолинейные алгоритмы для большинства передвижений, и при необходимости я могу сделать это даже более грубым), и режим приключенца тоже пока выглядит нормально (так как там время идёт медленней, так что настоящие вычисления редки).
>> No. 108639
Файл 135918298424.jpg - (40.03KB , 562x437 , 1224404106881.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108639
>>108638
>>без перегрузки процессора
>>Тоади
>> No. 108641
>>108640
d++ + d++ же.
Он говорит про свой билд, а не про наш. Приключенец же люто тормозит при подгрузке чанков. И, почему-то, когда скорость персонажа падает.
>> No. 108688
> The next challenge is setting up factional information for entity populations so that conquered people don't inherit their clothing and so on from their new masters, and so that they understand how to talk about their situation with you and so on. I should also have my first city street patrols soon, now that "armies" can finally move through the streets correctly.

Следующее испытание это настройка информации о фракциях для населения цивилизации, так чтобы завоёванные люди не наследовали свои стили одежды и прочего от своих новых властелинов, а также чтобы они знали как говорить о своей нынешней ситуации с вами и тому подобное. Ещё у меня должен скоро появиться мой первый уличный патруль, теперь когда "армии" наконец могут передвигаться по городам корректно.
>> No. 108888
Капча сказала мне, что переведу хреново, потому даже не пытаюсь:
1. вышел FoFR http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg3994850
2. На счёт Жабы за январь поступило на $700 меньше ($3200)

В кратце нововведения:
- Этим сезоном планируются гостинницы и таверны (чуть ли не в хх.02);
- Армии будут избегать крепость до упора (ибо чёрная дыра по времени);
- По улицам будет шастать полиция (патрули, которые не станут убивать сразу).
- Появятся беженцы (в т.ч. возвращенцы), квесты для ассасина для помощи захваченным городам.
>> No. 108894
>>108890
Вряд ли - гипножабы же хорошие. Так что может дело и затянется. Раьше он при приближении к $2000 релиз оформлял.
>> No. 108897
> 2013
> Жабий всё ещё не починил подводные фортификации
c:xyevim
>> No. 108917
> I've got the goblins mostly incorporated into their conquered towns, with the former citizens properly differentiated and a bit grumpy. I still have to fiddle with the overarching war-type historical events and other debris, but the next main part is to talk up one of the citizens living under the new regime. That needs to be brought up to the point of playability, so that you get some feedback and direction.

Гоблины практически полностью встроены в захваченные ими города, а бывшие граждане соответственно отделены и несколько ворчливы. Мне всё ещё надо повозиться с всеохватывающими войноподобными историческими событиями и прочим хламом, но следующая основная часть это разговор с одним из граждан живущих под новым правлением. Это нужно довести до уровня играбельности, так чтобы вы получали некоторую обратную связь и указания.
>> No. 109082
Пост слишком длинный, так что только перевод.

Скэпсу четыре! Теперь его любимая игра - рыбацкая удочка. Часты повторяющиеся метровые прыжки с изгибанием и самодемонстрированием, как и волейбольные матчи, боковые удары одной лапой и беготня по кругу. Сегодня ему нравится быть котом, как всегда. В качестве доказательства у меня есть кровоточащая царапина на мизинце.

Тем временем назад ко второму году, Напряженные Бедствия, ведомые демоном Рафови Кипящая Личинка, разграбили столичную крепость дварфов. Злая героиня Олнго Мокрая Плеть в дуэли убила дварфийскую королеву и освежевала мэра, в то время как Кипящая Личинка убивал случайных граждан, включая и родителей новорожденного Бембула Достойного Копья. Несколько лет спустя, несчастный сирота был похищен будущим известным четырёхкратным асом-похитителем Дэнгом Подрезанным Демоном и вырос как стригаль троллей в ямах Серых Проклятий, работая рядом с сыном Олнго - Усбу Летящие Рыки, а также различными людьми похищенными Дэнгом. Некоторые из людей были убиты в ссорах пока горели войны, но Бембул выжил.

Это приводит нас к нынешнему дню и маленькому рыночному городку Луговые Аббатства, ныне находящимся под контролем дварфийского властителя Бесмала, командира гоблинской армии, что вошла в город вчера после полудня. Среди них были пятеро человек, все кроме одного так же похищенные Дэнгом, некоторые из дальних сёл. Полагаю, люди, что были похищены в их позднем детстве, были рады возможности посетить Святилище Ненависти, которое люди по какой-то причине построили чтобы поклоняться богине пыток и несчастья. Сам Бесмал был похищен столь юным, что не поклоняется никому из дварфийских богов. Также вместе с оккупантами был верный стригаль троллей Бесмала - Усбу, вместе с его матерью Олнго, героиней войны двадцатилетней давности и отцом Озудом, способным охотником на гигантских панд и богомололюдей. Более пятидесяти хорошо вооруженных гоблинов составляли немалую для столь ранних (21 год) времён силу, достаточную чтобы захватить Луговые Аббатства врасплох (как-то так, в этом релизе нет никаких сражений армий). Бесмал остаётся в крепости, пока остальные отправляются на патрули или расслабляться в псевдотавернах, что я воткнул чтобы они собирали солдат, охотников на монстров, разведчиков и пьяниц.

Итак, теперь, когда это сделано, и различные баги с людьми носящими неправильную одежду и тому подобным были отработаны, я наконец могу добавить беседы с горожанами, касающиеся их новой отчаянной ситуации. Будем надеяться, что они смогут немного говорить об отдельных исторических фигурах что прибыли, как они расположились и тому подобное. У меня не задумано никаких особых мучений для горожан и прямо сейчас гоблины просто ворчливы и отвечают "не говори со мной", когда вы пытаетесь поболтать с ними. Это надо довести до некоторого разумного уровня, включая выселение жильцов, а затем я смогу двигаться дальше -- также здесь надо будет разобраться с беженцами и бегством. Прямо сейчас старые лидеры просто подавлены и ошиваются в городе, не возглавляя ничего, но и не подверженные никаким тяготам.
>> No. 109195
> One Rare moment of restraint! The information and mechanics I need for the initial stages of the insurrection against occupying armies is more or less the same as the information and mechanics I need for the criminal role for later adventure mode. The existing dwarf mode crime stuff is enough to get me through, so I won't be adding the entire thief role to adventure mode now, he he he. In any case, your efforts against the goblins are going to be entirely dependent on who sees you and whom you talk to, and whom they get a chance to tell about it, so you'll be rewarded not only for stealth, but at times for discretion.

Один Редкий момент сдержанности! Информация и механика, что необходимы мне для начального этапа восстания против армий оккупантов, более или менее те же самые, что и механика необходимая для криминальной роли в позднем режиме приключенца. Существующих в режиме крепости криминальных штук для меня достаточно, так что я пока не буду добавлять полноценную роль вора в режим приключенца, хехехе. В любом случае, ваши старания против гоблинов будут полностью зависеть от того, кто вас видит, с кем вы говорите и кому у них будет шанс рассказать об этом, так что вы будете вознаграждены не только за скрытность, но иногда и за благоразумие.
>> No. 109320
Двадцатый ДФ-толк, где говорят о нынешнем процессе разработки и Трёхпалый отвечает на вопросы вместе с Тарном - http://www.bay12games.com/dwarves/df_talk.html
Топик на форуме - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122859.0

c:pafiqq
>> No. 109388
Светящиеся отростки плоти на месте бороды - это сильно.
>> No. 109405
>>109403
>- Вводится БРИТЬЕ БОРОДЫ (спаси нас всех Армок), чтобы плести из нее рубашки. Я так и не понял, Жаба шутит или нет.
Возможно, речь про возможность бриться вообще и бороды в частности? Разведение эльфов на волосы, фигли.
Кста~ти, а если на карте запереть мужа и жену эльфа, у них появится ребёнок или не обрабатывается?
>- Иммигранты могут быть историческими персонажами.
А таки сейчас разве не так?
>- Теперь крепость не абандонится, а просто оставляется. Она становится просто еще одним городом на карте. Там все еще живут и работают дварфы, и они могут иммигрировать в новую крепость (как же я этого ждал!).
Релиз, релиз когда!?
>> No. 109406
Файл 136087167994.jpg - (301.37KB , 1300x945 , hahaha.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
109406
>>109405
>Релиз, релиз когда!?
>> No. 109413
>>109407
>Бороды под действием алкоголя потом отрастают заново.
Ололо, новый способ определения вампиров.
>> No. 109416
>>109413
Накладные бороды! Похищения бород со склада пряжи! Тоади не поправил переменную, вампиршу можно вычислить по НАЛИЧИЮ БОРОДЫ!
Давно хочу нормальную систему шпионажа\маскировки с помощью костюма (хитман-стайл), в лцс есть, чего бы и тут не сделать?
>> No. 109419
>>109416
В теории оно запланировано, но на практике с учетом специфики жабопланирования...
>> No. 109429
>>109407
>>бритье
>Там было именно в контексте,...
Мыслю жабьи мысли верно я.
>>Светящиеся отростки плоти на месте бороды
>слепые глаза и прочее. Дварфийская подраса?
>вроде как этим будут заниматься в основном пещерные дварфы.
Тот саггешн ("слепые гномы" >>108084) - я так и не собрался постить. Честно!
>>А таки сейчас разве не так?
>Жаба подразумевает тех самых, о которых рисуются энгрейвы.
А таки сейчас разве не так? Хотя, если приходить-уходить... А таки сейчас разве не так?
>>Релиз, релиз когда!?
>Собственно, этот бородач >>109406 дал самый полный и развернутый ответ.
Не, это тролло-версия. Тут скорее пинки-пай, опять что-то феймудящая. И когда она намудячит - не знает ни Толерастия, ни лорд-бог Креатив (aka Дискорд).
>> No. 109438
> In our ongoing 'moments of restraint' boss rush, I'm currently up against the conversation engine. I've decided I pretty much have to get conversations out into regular play so that I can tell a room full of people that I just killed a goblin patrol, but I'm trying to avoid a completely monstrous overhaul. Bartering will remain an instanteous activity for instance -- pulling that out right now is unnecessary and would take a bit of time. It is a continuing process, but the result should be cool, and it'll allow you to spread news in a more satisfying fashion (rather than telling one person and having it magically spread around instantly, though they will still spread news after a time once they are offloaded). I should have an honest insurrection in place before long here.

В нашем продолжающемся "времена сдержанности"-босс-раше, я в данный момент занимаюсь движком разговоров. Решил, что мне очень нужно вывести разговоры в обычную игру, так чтобы я мог сказать полной народа комнате, что я только что убил гоблинский патруль, но я стараюсь избежать совершенно монструозной переработки. Бартер, например, останется мгновенной деятельностью -- убирать это прямо сейчас нет необходимости, да и займёт некоторое время. Процесс ещё продолжается, но результат должен быть классным, и позволит вам распространять новости более удовлетворительным образом (вместо уведомления одной персоны и последующего мгновенно-магического распространения повсюду, хотя они по-прежнему будут распространять новости через некоторое время после того, как их выгрузит). Вскоре у меня тут должно получиться настоящее восстание.
>> No. 109443
>>109438
c:nothud, nuffsaid
Жалко, что не доработает до модели лоббизма: тогда получилось бы вообще убойно - кому-то рассказал одно, кому-то другое, вбросил немного на вентилятор - и понеслось счастье по трубам!

...а я, кажется, проспорил дату релиза.
>> No. 109458
>>109443
дата то дата, да окромя смены абонда крепости никакой радости. Ну когда он там привинтит экономику, осады адекватные? олько этого и жду, разве я один такой. О жаба, ты безумец
>> No. 109459
>>109458
Экономику он привинтит или к концу этого года, или через релиз, ИМХО. Если мы с ним думаем в одном направлении, то он сначала допилит симы (а возможно, ещё и книгописание добавит) и лишь после этого вернёт экономику.

Что же до осад - я думаю, карабканье по стенам уже годная добавка, но если гоблоло смогут пробираться сквозь камень - это будет уже совсем мясо, учитывая "дварвийскую интуицию".
>> No. 109464
>>109459
гоблины теперь могут перелезать через стены? Хотеть. Еще бы стены ломать и сроить мосты через рвы мошли
>> No. 109472
>>109464
Да хрен эту жабу знает. Вроде обещал, а может как в этом релизе получиться.

>>109461
Но я-то про этот. Хотя до понедельника время есть, но я сомневаюсь, что 0.?.01 выйдет так скоро.
>> No. 109493
Транскрипция DF Talk 20. Пока лень переводить.
http://pastebin.com/gkPn3CmN
>> No. 109501
Жаба ничего не говорил о возможность запилить палатку?
>> No. 109502
>>109501
А смысл? Хочешь отыгрывать тургруппу Дятлова, спасаясь от бугименов?
>> No. 109504
>>109502
Ну к примеру схроны делать. Можно сделать как в H&H, где под навесом разложение не идёт.
>> No. 109505
>>109504
В пещерах найткричеров делай, там тоже разложение не идёт.
>> No. 109512
>>109502

Почему не Хиро Онода? Жить в палатке, охотиться на всяких оленей и набигать на гоблинов.

c:kuhudr
>> No. 109514
>>109512
Потому что Хиро Онода выжил.
>> No. 109515
>>109514
В конце концов он умрет
>> No. 109666
> The new conversation approach is working out well enough. Each statement takes about as much time as a regular step, so if you find enough to talk about in some later release, you'd be able to chat until the sun goes down. This also means that conversations are susceptible to interruption, and each statement made by people you are talking to is a "move" they are making either simultaneously with their other actions (like walking and fighting) or instead of them. Incidents you are a part of or rumors that you hear now go into your head, and you can pass them along or bring them up with whoever you talk to. Right now these incidents include every time you strangle a wolf out in the woods, so I'll probably have to find a way to manage the lists according to how interesting they are. In any case, since you can now bring up the occupation and related events, it's a matter of adding some reactions and conversation options geared toward getting the ball rolling.

Разработка нового подхода к разговорам продвигается достаточно хорошо. Каждое высказывание тратит практически столько же времени что и обычный шаг, так что если в каком-нибудь последующем релизе вы найдёте достаточно тем для поговорить, то сможете проболтать до заката. Это также означает, что разговоры могут быть прерваны, а каждое высказывание, сделанное людьми с которыми вы разговариваете, является "движением", которое они делают или одновременно со своими прочими действиями (вроде ходьбы или борьбы) или вместо них. Теперь происшествия, в которых вы поучаствовали, или слухи, что вы узнали, отправляются в вашу голову, и вы можете распространять эти темы или поднимать их в разговоре с кем угодно. Прямо сейчас эти происшествия включают каждый случай когда вы придушили волка в лесу, так что вероятно мне придётся найти способ организовать списки в соответствии с тем, насколько они интересны. В любом случае, так как вы теперь можете заговорить об оккупации и соответствующих событиях, то это вопрос добавления некоторых реакций и вариантов в разговоре направленных на то, чтобы заставить шарики катиться.
>> No. 109784
> The next step in my little insurrection is examining what it means for somebody to join you. Since you'll now be running around not just with experienced death-seeking fighters but also weavers with a piece of cutlery and so on, I want it to keep track of why they are with you, so that they can leave instead of going off to fight dragons after the battle is won. I've got a new class for agreements, and a new historical figure link that tracks your companions more thoroughly, including whatever agreement was reached as a basis for your travel together. This should also allow some sensible companion banter to start up, like "Why are we going into this cave? The goblins are back in town" or whatever is appropriate, and ultimately it'll allow me to have them assert some autonomy. It's also getting to the point where you'd want to be able to walk into a house with a bundle of swords to hand out or something. Together with the new agreements, this raises the spectre of the potential critical game design flaw "NPC suddenly leaving with my stuff". I'll try to be careful, he he he, but you should be careful too.
>The agreements will eventually be used to handle actual contracts you make with mercenaries and so on (and I also have them in mind to gobble up all the dwarf mode agreements in time as well), but for now I'm just tracking the basic understanding that you've reached with your buddies. I haven't handled drunks yet -- the "hey, that sounds like fun!" agreement is kind of a loose sort-of-understanding, and not really a "meeting of the minds" since one party to the agreement is pickled. In that case, I'm not sure there really needs to be an agreement but rather a periodic BAC check on the companion link. I'll probably still add an agreement there to keep things within a single framework.


Следующий шаг в моём маленьком мятеже -- проверка того, что означает для кого-либо присоединение к вам. Так как вы теперь будете бегать не только с опытными, ищущими смерти бойцами, но также и ткачами со столовыми приборами и тому подобным, я хочу чтобы игра отслеживала почему они находятся с вами, так, чтобы они могли уйти, вместо того чтобы переться на драконов после победы в битве. У меня есть новый класс для соглашений, и новая ссылка для исторических фигур, которая отслеживает ваших компаньонов более тщательно, включая любое соглашение достигнутое как основа для вашего путешествия вместе. Также это должно позволить некоторым здравомыслящим компаньонам начать подтрунивать, типа "Почему мы идём в эту пещеру? Гоблины вернулись в город" или что там будет подходить, и в конечном итоге это позволит мне дать им возможность отстаивать некоторую независимость. Кроме того мы практически добрались до момента, когда вы бы хотели иметь возможность зайти в дом со связкой мечей для раздачи или чего-то такого. Вместе с новыми соглашениями это оживляет призрак потенциально критической ошибки в игровом дизайне вида "НПЦ внезапно съебался с моими вещами". Я постараюсь быть осторожным, хехехе, но и вы тоже должны быть.
Соглашения в конце концов будут использоваться для обработки действительных контрактов, которые вы заключаете с наёмниками и прочими (и ещё я прикидываю, что они постепенно поглотят все соглашения и в режиме крепости), но на данный момент я просто отслеживаю базовые договорённости, что вы достигли со своим приятелями. Я ещё не разобрался с пьяницами -- соглашение в духе "эй, звучит интересно!" это договор несколько нечёткого сорта и на самом деле не "согласие умов", так как одна из сторон соглашения под мухой. Я не уверен, что в этом случае действительно необходимо соглашение, а не регулярная проверка концентрации алкоголя в крови через ссылку компаньона. Я вероятно всё же добавлю тут соглашение, просто чтобы поддерживать всё в одних рамках.
>> No. 109799
>>109784
Я один вспомнил Картмана, тамошний Duff и Конфедератов?
И таки мне это нравится.
>> No. 109803
>>109784
Интересно, будет ли кровопотеря влиять на концентрацию алкоголя в крови.
>> No. 109809
Звучит интересно. Жаль, правда, что почти все эти фичи будут адвенчур мод - онли.
>> No. 109979
> Lately I've been standing in the keep with a skill-inflated hero, stabbing the site's goblin overlord in the head with a spear, and seeing what happens. Now that the entities occasionally make decisions through their leaders and people also claim positions that are open, my project is to insert a possible period in between where an entity has a decision to resolve, doesn't have a leader step up when it thought it had one, and has a moment of discomfort. This places a rumor in their entity about the missing leader. Related rumors also show up when you tell somebody about the killing or when somebody sees you do it and makes it out of the loaded area. For the goblin military occupation, this might be a condition that gets them to leave town, especially for this release where I need to force it a bit. This time, you'll be hunted by site patrols exclusively before you get to the site leader, if you are causing trouble before you attempt the overlord. It'll be different later I suspect, but I need to settle on a few workable scenarios now while I get mechanics in.
> There's also the matter of the body and finding the body, which is a bit more abstract sometimes than what happens in dwarf mode, but fortunately I've got all the dwarf mode witness/incident stuff lying around for the easy half of this. The troublesome case is when you've left a body without any witnesses in an area where there'd normally be some traffic, but nobody finds it before you split -- when an area is offloaded, and everybody's location is abstracted, it just has to wing the event of finding the body, but later on when it isn't beneficial for a body to be found you'd want to be able to have a body not be discovered for a long time if it is in an out-of-the-way location. Right now, if it doesn't let the entity know about the body, the goblins will still figure out their leader is gone, but they'd have to wait until they try to set up their next set of patrols (since the leader is involved in that decision). It would also be nice to tie the body finding event to the... bury or otherwise deal with the mess event, since people just don't live clean lives at this point.


Недавно я стоял опухшим от навыков героем в крепости, тыкал локального гоблинского властелина в голову копьём и смотрел чего получается. Теперь, когда сообщества время от времени принимают решения через своих лидеров, а также люди занимают свободные должности, мой проект заключается в выставлении возможного срока между моментом, когда у сообщество есть задача для решения и не имеется готового лидера, хотя оно думало, что имеет, и моментом [КАПСБОЛД]дискомфорта[/КАПСБОЛД]. Это размещает в их сообществе слух об отсутствующем лидере. Также когда вы говорите кому-то об убийстве или когда кто-то видит, как вы его совершаете, и ему удаётся покинуть загруженную зону появляются связанные слухи. Для гоблинской военной оккупации это может быть условием, что заставляет их покинуть город, особенно в этом релизе, где мне нужно это несколько форсировать. В этот раз, если вы устраивали беспорядки до попытки покушения на повелителя, то прежде, чем вы доберётесь до лидера локации, вас будут выслеживать исключительно локальные патрули. Полагаю, что позднее это изменится, но сейчас мне нужно остановиться на нескольких рабочих сценариях, пока я загоняю механику внутрь.

Также существует вопрос с трупом и его нахождением, который иногда несколько более абстрактен, чем то, что происходит в режиме крепости, но к счастью для лёгкой половины этой работы у меня есть поблизости все эти штуки про свидетельства и инциденты из режима крепости. Проблемы начинаются когда вы без свидетелей оставляете труп в зоне, где обычно есть кое-какое движение, но никто его не находит до того, как вы проболтаетесь -- когда зона выгружена и местонахождение каждого абстрагировано, игре просто нужно запустить событие нахождения тела, но позднее, когда нахождение тела будет невыгодно, вы бы хотели иметь возможность оттянуть нахождение тела если оно находится в непроходной локации. Сейчас, если игра не позволяет сообществу узнать о теле, гоблины всё же разберутся что их лидер пропал, но им придётся подождать до попытки установить своё следующее расписание патрулей (так как в этом решении занят лидер). Было бы также неплохо связать событие нахождения тела с... событием похорон и иного устранения беспорядка, так как люди ещё пока не ведут чистой жизни.
>> No. 110018
> The Museum of Modern Art people wanted me to pass along that the video game exhibit is opening this Saturday, and that their senior curator is going on The Colbert Report tonight to talk about video games and the exhibition.

Ребята из Музея Современного Искусства хотели чтобы я передал, что выставка видеоигр открывается в эту субботу и что их главный куратор будет сегодня вечером разговаривать о видеоиграх и выставке в Colbert Report [ток-шоу такое].
>> No. 110044
Ответ в FotF-треде:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg4066351#msg4066351
>> No. 110149
я хотет апдейт
>> No. 110153
Файл 136233712184.jpg - (242.69KB , 798x1437 , toady0.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110153
>>110149
c:nexyev
>> No. 110154
Файл 136233716540.jpg - (48.79KB , 708x256 , toady1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110154
>>110149
c:zaxyek
411 Сообщение omitted. First 100 shown. [Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль