[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 107781)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13781 unique user posts. View catalog

Файл 135648711012.jpg - (227.39KB , 400x328 , 83258.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
107781 No. 107781
Новый год - новый апдейд, пафосные деревья, жизнь мира пока ты в фортресс моде, реклейм своих и не только крепостей и прочие хуитки

Прошлая нить >>99454

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851
Жабнология - >>104040 гадаем по уровню доната на дату следующего релиза.
Expand all images
>> No. 107782
  И сразу свежий пост.

Toady One I suppose today is as good a day as any to add birth to the world. It schedules various conceptions throughout the world, and those add births to the schedule -- it still has to respect the same artificial population caps used in world generation to avoid overpopulation. It still only uses existing couples, so we'll need people to form relationships next, as well as having babies and children being marked off as grownups when that time rolls around.

Here's a video interview from a few weeks ago with the Penn State Physics Club. Video (прибил).

And finally, our traditional Dwarfmas short, Rainseeker's reading of Smirk's Night Before Dwarfmas.
http://www.bay12games.com/media/Dorf%20Shorts%20-%20Night%20Before%20Dwarfmas.mp3
>> No. 107784
>>107782
Полагаю, что сегодня такой же хороший день как и любой другой для добавления рождений в мир. Игра создаёт расписание различных зачатий по всему миру, а они добавляют рождения в расписание -- дабы избежать перенаселения игре ещё предстоит начать учитывать те же искусственные пределы населения, что используются при генерации. Она по-прежнему учитывает только существующие пары, так что дальше нам понадобится чтобы люди вступали отношения, а также отмечание младенцев и детей как повзрослевших, когда этот момент наступает.

Вот видеоинтервью с физическим клубом пенсильванского госуниверситета нескольких недель давности. http://www.youtube.com/watch?v=q9ZwVuGB_PI

И наконец, наша традиционный дворфественный рассказ - Rainseeker зачитывает Смирковскую Ночь Перед Дворфеством. http://www.bay12games.com/media/Dorf%20Shorts%20-%20Night%20Before%20Dwarfmas.mp3
>> No. 107785
>>107780
>Просто рандомная смерть существ?
Проверки на возраст. Без учёта каких-то иных смертей, без ненужного рандома. Рандом будет при обручениях (или не будет, фиг его знает какие он там условия сделает).

> Теперь игра будет каждый тик (или в позитивном варианте - каждый месяц) подвисать задумываясь КОМУ СУЖДЕНО УМЕРЕТЬ В МИРЕ.
Только в дни рождений. Только для конкретных исторических персонажей (?). Расписание же.
>> No. 107830
>>107785
>Проверки на возраст. Без учёта каких-то иных смертей, без ненужного рандома.
Надеюсь. Хотя в духе жабня пропустить баг что игру будет вешать "бросание кубика" на смерть вампира от старости.
>> No. 107833
>>107830
Так он же андед, ему этот кубик не кидается. Зато вот сущность, которая пропустила свой график может стать условно-бессмертной, если он укажет "deathage == maxage" вместо "deathage >= maxage".
>> No. 107835
>>107833
Пункт назначения во все поля.
>> No. 107838
>>107835
Список достижений для нового релиза:
• Построить укрепрайон впритык с процветающей столицей гоблинов.
• продать не менее 100 единиц еды из эльфийского мяса эльфам, человеческого - людям, дварвийское сожрать самим.
• Оттягивать момент смерти дварфа до тех пор, пока год не закончится.
• Не рубить дерево и не выращивать еду, всецело положившись на милость природы.
◘ - всё это в одной крепости.
>> No. 107987
Небольшая гипножаба от Жабы.
Ответы на вопросы в FotF.
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg3910636#msg3910636
>> No. 107989
>>107987
>Жабник: блаблабла всем спасибо за помощь, мне самому впадлу разгребать эту гору вопросов.
>Насчёт старта на островах - вопрос о следующем релизе. У нас будут какие-нибудь начальные сценарии? Типа, если выбрал что угодно кроме горы или океана и поехали, будь это хоть тупо джунгли с ВЕСЕЛЬЕМ или вообще вулканический остров без соседних рас. Меня интересует, будут ли в таком случае автоматически появлятся на- или подземные селения вокруг (без встроеных сценариев).
>Жабник: ну, не думаю, что это надо пихать прямо всюду, могут быть и сценарии, где всё происходит естественным путём. Наверное, с этим можно разобраться переключателем в опциях, но для некоторых сценариев это может не подойти или вообще получится хреново и так, и этак. / Стартовых сценариев ещё нет. Конечно, в сумме з откладываением (retirement) крепости это было бы весело, но вряд ли это разумно. Связей с надземными/подземными поселениями пока формально не будет.
>Есть вопрос (даже несколько). А можно будет вступать в милитари города/цивилизации, чтобы набигать вместе с их армиями? Было бы офигенно. И да, цивилизации будут сражаться за "земли" (войско на войско в чистом поле) или будут только осады городов (атака/защита)? / Правка; а, и ещё. Как различить стороны, если вдруг все бойцы одной расы? Будет ли их отличать знак на одежде, цвет, имя там? И ещё насчёт брони: можно ли убить, забрать броню и поиграть потом в хитрого шпиона?
>Жабник: нет, на службу поступать ещё пока нельзя. Потом-то сколько хотите, но я ещё не дошёл. Битвы войско-на-войско и даже осады городов тоже ещё подождут. Ни хрена нет, в общем. Селения просто ограбляют и всё. Из всех планов по армиям готова только малая часть. / Хотя ещё и рано, но о символике цивилизаций мы уже думали, при условии, что это оправдано. Символы уже ведь есть, так что в основном перепутать сложно (хотя могут быть и совпадения или ещё что). Всё это мерцание отвлекает, да и цвет уже используется для экипировки, потому вариантов мало. Можно ещё менять символы, но может получится не особо понятно. / Маскировка в плана есть, но всё потом.
>У деревянных вещей будет качество, скрыто или явно?
>Жабник: Пока нет. Они сейчас типа тех же плампхелметов или типа того.
>А можно будет в адвенчор-моде в бою таскать? Всегда хотел потягать бугмена за ноги, чтобы посмотреть, как долго я выживу. Или притаскивать животных, чтобы сбрасывать их в обрывы.
>Жабник: Да, это вроде ещё во времена Armok запрашивали для боёвки. Всё будет, но потом.
>Будут ли существа-лазильщики (типа обезьян) лазить? Будут ли на деревьях гнёзда, чтобы из них могли тырить яйца?
>Жабник: В определённых ситациях - будут. То же для летунов. В бою у них будет больше выбора путей движения.

Дальше пока лень. Капча xyiduj, похоже, предлагает мне передать перевод следующему дварфоводу, а самому дуть в хуй. Или наоборот, и в хуй не дуть.
>> No. 108003
>>107989

А ну пиздуй переводить
Пожалуйста
>> No. 108020
перевод мне запили!
>> No. 108095
Файл 135716344175.jpg - (23.38KB , 400x522 , слоупок в печали.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108095
Перевода не будет таки, да?
>> No. 108125
>>107987
Вопросы: Теперь, когда деревни образуются вокруг крепостей, будет ли деревенщина убегать к нам, если на них набигут? Как делали люди в средние века.
Как пригороды будут взаимодействовать с крепостью?

Великий: Проблема заключается в невьебенном колическтве бород. В идеале, форт должен был бы давать приют мирному населению время от времени, но это большая нагрузка на процессор.
И я еще не добавлял холмовых и глубоких пригородов к вашим крепостям, я еще не знаю как это все будет выглядеть.

Вопрос: Будет ли возможно перемещаться по верхушкам деревьев в любом лесу или они будут слишком далеко друг от друга, и такое будет возможно только в эльфийских городах?

Великий: Часто эт возможно, но игра не генерирует их такими целенаправленно.

Вопрос: Будут ли глубокие поселения строиться везде или только в горах?
Если глубокие поселение могут быть связаны с крепостями тоннелями, будет ли это перманентным торговым путем доступным при любом щитштроме на поверности или в пещерах?
Будет ли форготня вторгаться к нам через тоннели?
Если клоуны или гоблины овладеют каким то из поселений, заблокируют ли соседи тоннели ведущие к захваченному поселению?

Великий: Глубокие поселения строятся в горах. Я еще не приступал к работе над взаимодействием между крепостями игроков и другими поселениями. Мы еще не готовы.
>> No. 108127
>>108125
Вопрос: О, Великий, в последнем интервью (dftalk) ты упомянул другие измерения (other dimensions) и что игра пока не готова к их введению. Я также слышал в предыдущем дф толке, что игра уже способна обработать параллельные измерения (alternate dimensions), из которых, например могли бы вылазить создания ночи. (взаимоисключающие параграфы не мои) Как ты думаешь смогут ли игроки в будущем колонизировать эти параллельные измерения? В некоторых играх такое было возможно.

Великий: Ага, это было возможно по крайней мере в Master of Magic, если рассматривать циво-игры, в которой было параллельное измерение в котором можно было поселиться, и, окромя опасностей\сложностей там и сложности попадания туда, ничто вас не останавливало.
Я думаю, сложность будет заключаться в выяснении, имеет ли дворфийская цивилизация доступ туда на embark screen. Возможно это как раз случай, когда приключенце-основанные или пионер-первопроходческие ембарки выглядят логично, по крайней мере для самого первого поселения. После того как вы закрепились там, дополнительные места для высадки уже смотрятся логично.

Теперь, раз уж я заговорил об опасностях и странностях, стоит отметить: некотрые места вообще могут быть не очень колонизируемыми хотя бы потому что они не слишком долговечны. На компьютере многое систематизируется, но некоторая доля волшебства может быть сохранена, а колонизируемость может этому помешать. Хотя, если у вас есть семь бородачей и они проникают в некое измерение, так же как могла бы партия приключенцев, и они заявляют, что они будут там жить... ну, это поселение, даже если и поселение дебилов. В любом случае, это достаточно дварфовато. Мы еще посмотрим как все выйдет.
>> No. 108129
>>108127
Вопрос: Великий, ты планируешь ли ты принимать дань через биткоин или каким либо другим способом кроме чеков и Пайпала? Например Гул чекаут?

Великий: Я не планирую заводить аккаунт на биткойне и я очкую давать информацию о банковском счете сайтам подобного рода. Я не помню почему я не хочу гугл чекаут, но у меня не возникло влечения к нему как только я его увидел.

Вопрос: ТЫ упомянул, что войны будут вестись на границах цивилизаций, будут ли пограничные поселения падать под натиском врага в процессе игры, открывая врагам проход к крепости игрока. И может ли крепость игрока остаться последним бастионом своей цивилизации?

Может ли крепость игрока стать последним оплотом цивилизации в силу невоенных причин (старость, голод)? Приведет ли это к тому, что властитель крепости (начальник экспедиции\мэр\барон) станет королем?

Великий: Это может произойти, да. Я совсем не работал над корованами, поэтому они могут продолжить приходить, так как ваша цивилизация будет по прежнему отмечена как живая. Как только корованы будут переведены на новую систему армий, такие глупости перестанут появляться.

В зависимости от того как будет работать наследования ваш бородач может быть кандидатом на царствование. Я не уверен как далеко я зайду с конфликтами, амбициями и всем таким, может система останется весьма механической.

Вопрос: Великий, когда армии начнут двигаться, будет ли цивилизация присылать войска чтобы помочь защитить форт?

Великий: Я думаю это будет обязательно, хотя обработка большого числа бород и то что ваш форт загружен будет представлять проблему. Перемещение людей\армий между холмовыми и глубинными поселениями - основной пример: числа могут оказаться слишком огромными, скорее всего придется обойтись весьма искусственными величинами.

Вопрос: Великий, ты говорил у холмовых бородачей будут холмы. Буду ли они искусственными насыпями из земли (возможно камня) или натуральными холмами в которых дварфы выкопали ходы?

Ты также говорил что у дварфов будут питейные залы, но до следующего релиза не будет таверн. Будут ли таверны во всех типах поселений? Или это будет определяться тем, сможет ли питейный зал в холмовом поселении стать таверной?

Великий: На плоской поверхности будут искусственные насыпи, но дварфы могут и закопаться в натуральные склоны. Я не думаю что холмовым поселениям понадобятся другие таверны отличные от того что у них уже есть, правда их нужно еще подработать напильничком.


Этот переводчик потек, несите следующего.
>> No. 108131
Файл 135723259299.jpg - (117.47KB , 650x487 , I_8701c1_1030125.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108131
>>108129
>> No. 108155
Novice Translator врывается в тред. Если накосячу - просьба хамеррера не звать.

В(вопрос) - В каком слое пещер будут находиться глубокие селения?
Ж(Жабий) - Сейчас у меня есть форты от поверхности до магмы и глубокие селения в первом слое. Пока думаю оставить секретное веселье для фортов (не только игрока, но для специальных), которые лучше вооружены для борьбы с опасностями уровней 2 и 3. Было бы неплохо сделать глубокие селения более интересными со временем, но я не хочу отвлекаться на них, особенно пока они не реклеймятся -- это делает сохранение основного веселья в фортах более важным.

В - Если горный дом потерян и игрок берёт один из граничных фортов, будет ли население расширяться из этого форта, предпочитая проникать в старые глубокие селения, предпочтут строить новые селения или им будет всё равно?
Увеличит ли наличие таких селений скорость распространения населения?
Ж - Я еще не дошел до этого - реклеймы без игрока и миграция после генерации мира, хотя я думаю кое-что из этого есть в списке этого релиза, так что будем посмотреть.

В - Все ли разрушенные форты можно реклеймить или будут недоступные форты из-за тайлов пересечения регионов и т.д.?
Ж - Реклеймить можно всё, даже если из-за этого будут трудности. У меня пока нет планов по улучшению интерфейса высадки(эмбарк), но мы будем ближе к этому.

В - Планируешь ли ты убирать ограничения на тайлы границы регионов при высадке игроков и если да, то как это будет связано с ограничениями на размер высадки?
Ж - У меня нет планов на это. Здесь всё еще есть некоторые трудности, хотя все сгенерированные форты можно будет реклеймить.

В - Как дварфы реагируют на водоносные слои? Будут ли они селиться в зонах с ними? Или будут строить шахты под слои? Как холмовые дварфы реагируют на них?
Ж - как и все селения в игре, дварфийские читерят с водоносными слоями.

В - с ростом городов, будут ли они сохранять структуру своих старых "меньших" версий? Как ты разобрался со взаимодействием старых сгенерированных слоёв и добавлений? Ты думаешь использовать тот же метод, что и при совмещении поселений(один завоёвывает другого и затем растёт)?
Ж - города пока не растут. Мы еще разберемся с этой проблемой, но да, это будет модульный(блочный) стиль, и можно будет построить различные типы цивилизаций поверх существующих зон, хотя они и осмысляют вещи немного по-разному, что может привести к странностям.

В - будут ли стены в крепостях в энгрейвах, гладкими или обычными или будет их смесь, в зависимости от некоторых факторов?
Ж - будет смесь, в зависимости от функций зоны.

В - Если разрушенные сгенерированные форты можно реклеймить, какие вещи я могу найти, разбросанные вокруг? Будут ли металлические вещи соответствовать залегающим там рудам и/или будет ли броня/оружие обычно железной и стальной? Каких существ я смогу найти в руинах?
Ж - Как и в человеческих городах, это будут вещи, сгенерированные в волдгене. Это оставляет некоторые расхождения сейчас, но будет медленно меняться ко включению всего.

-Вопрос про версию ДФ в музее-

В - раз у нас есть селения кобольдов, оставленные крепости и механизмы кражи/спасения, планируешь ли ты позволить нам возвращать украденные легендарные или особенно ценные вещи их владельцам/создателям?
Ж - Пока у меня нет планов об этом в ближайшем релизе, хотя есть несколько мнений в записях насчёт подобных вещей.

В - будут ли NPC-дварфы иметь что-нибудь менее обычное, вроде больших предметов искусства? Что-нибудь милое, но бесполезное? Или какие-нибудь изобретения игрока, вроде водопадов?
Ж - пока нет, но я надеюсь получить что-нибудь из этого.

Пока всё. Капча mathiv намекает, что пора заняться зачётом.
>> No. 108159
>>108127
что за измерения то пасаны? у меня комп не взорветься?
>> No. 108163
Хитрый план, генерим две враждебные дворфийские цивилизации, делаем одной крепость с выходом только в одну половину няшной подземной пещеры-арены, оставляем крепость, за другую цивилизацию строим крепость впритык к первой и занимаем вторую половину пещеры-арены. Мотаем лет ццать и смотрим кто кого.
>> No. 108170
> Children grow up throughout the world now, as you are playing, and new relationships are scheduled properly. There aren't always people available, especially in the smaller sites, so they can look down the trade network at times. Members of a new pair don't move to each other's sites yet, though. I'm going to handle that with entity position succession, which is next, so we should see various travellers on occasion when that is done. I'm looking forward to the world being a bit more of a churning mass of activity, and it'll be nice for fortress mode especially to have proper replacements for all of the people that eventually pass on, so that you can keep up successive games for longer in the same world at the same level of involvement as time goes on.

Теперь, пока вы играете, дети взрослеют по всему миру, и новые отношения расписаны соответствующе. Не всегда существуют доступные люди, особенно в малых локациях, так что они могут иногда искать даже в торговой сети. Правда члены новой пары не переезжают в локации друг друга. Я собираюсь уладить это с наследованием позиций в сообществе, что идёт следом, так что мы сможем время от времени видеть различных путешественников, когда я закончу с этим. Я представляю, что в дальнейшем мир превратится в несколько более бурлящую массу активности, и это будет особенно удобно для режима крепости в плане правильных замен для всех тех людей, что в конце концов умирают, так что вы сможете удерживать поочерёдные игры дольше в том же мире и на том же уровне вовлечения независимо от хода времени.
>> No. 108172
>>108170
О, залёт по переписке.
>> No. 108173
>>108172
Штоу?
>> No. 108175
>>108173
>Не всегда существуют доступные люди, особенно в малых локациях, так что они могут иногда искать даже в торговой сети. Правда члены новой пары не переезжают в локации друг друга.
>> No. 108177
>>108175
"Просто казните монтажника" - же!
c:goxyag
>> No. 108178
>>108177
Моя не понимать намёков на надмозг без "правильного" варианта перевода.
>> No. 108179
>>108178
Жабейший поднял поиск супругов в ворлдгене, но так как не всегда в малых селениях есть удовлетворяющие лица, поиск ведётся по всей цивилизации или даже дальше, по торговым путям. При этом после свадьбы они продолжают жить раздельно, так что если у них есть дети, то они появились по переписке
c:cexyej - сексиёж.
>> No. 108181
>>108179
Ануэто даже вовсе не надмозг, а просто недобор отсебятины выдаваемый за недостаток.

>поиск ведётся по всей цивилизации или даже дальше, по торговым путям
"По торговым путям" и есть "дальше по цивилизации", то есть в ближайших локациях. Межрасовые браки всё ещё не в игре.

> так что если у них есть дети, то они появились по переписке
Про рожание детей нет ни слова. Могут появляться, могут не появляться. Может Жаб просто не проверял их на этом этапе.
>> No. 108183
>>108181
>Теперь, пока вы играете, дети взрослеют по всему миру, и новые отношения расписаны соответствующе.
...же!
>> No. 108196
> Entity position succession (and the filling of open positions) is underway. It'll recognize when succession is necessary and try to schedule things effectively, and I set up a claim system so that there can theoretically be more than one person that says that they hold a given civilization's position (three dwarven counts vying for an open monarch position, for example). Competing claims don't have a resolution yet, and I need to work out appointment lists properly. I probably need to further specify some of the positions in the raws as well, since we don't want things like bookkeepers in every hill dwarf site.

Наследование должностей в сообществах (и заполнение свободных должностей) в процессе разработки. Игра будет знать когда наследование необходимо и пытаться запланировать дела эффективно, ещё я настроил систему претензий, так что теоретически может быть более одной личности утверждающей, что она занимает должность в данной цивилизации (например, три дварфийских графа соревнуются за свободное место монарха). Пока что не существует механики разрешения соревнующихся претензий на должность, и мне нужно соответственно проработать список назначений. Мне также вероятно понадобиться подробнее расписать некоторые должности в равках, так как нам не нужны штуки вроде счетоводов в каждой локации холмовиков.
>> No. 108198
>>108196

Подковерные интриги, убийства, дворфийская цивилизация распадается на части и начинается междуусобица! Дворф против дворфа, брат против брата, дядя против двоюродного племянника! Союзы с эльфами, кобольдами, некромантами, а гоблины выдают ярлык на княжение!
>> No. 108199
>>108198
А потом в режиме крепости эльфийский король умирает от руки голодного вампира и на троне воцаряется лже-Какаме, его раскрывают, вся хуйня. Я два года хочу такую игру.
>> No. 108200
>>108198
А это ничего, что дварфы будут иногда с Демонами договариваться такими темпами?
Кстати, как вам тогда торговля с демонами: демоническая нямка и животные, мебель, которую даже в тантруме не сдвинешь, риск вторжения и демонической осады, а не этот ваш eerie-амбуш.
>> No. 108202
>>108200

Ну, у демонов нет же цивилизации, это Ж нЕпЕрЕвоДиМыЙ ХаОс и все такое.
Только если с одним договорится, ну парой-тройкой. Но то, что на дворфийском троне не может появиться такой вот хРеН С гОрЫ - печально.
Пока откровения можно клянчить только у богов, которые потом выдают таблички. Надеюсь, что и демоны тоже появятся, один хер - некромантия.
>> No. 108203
>>108202
Запусти любую версию до 31.10, засни на леднике и поброди по миру, периодически отдыхая. Я вообще был социальным кейвкрокодилом.

Так вот, демоны при попытке погоорить с ними говорят: "Я расстроен, но мне не нужна ваша помощь. Спросите меня, когда я вернусь к себе домой".
Хаос не хаос, а они-таки цивильны, хотя равок для них нет.
>> No. 108204
>>108202
у них же крепости есть
>> No. 108209
>>108204

Так это же не их крепости, это крепости цивилизаций, которые они наебали. Или ты что-то другое имеешь в виду?
>> No. 108210
>>108209
Он имеет в виду мастерписный адамантиновый клинок окружённый зомбяками и умертвиями под землёй.
>> No. 108214
>>108209
да я видимо имею в виду>>108210-это
всегда был убежден, что там за адамантином внизу
демонические города, демонические дороги с демоническими корованами...
http://dfwk.ru/Demonic_fortress
а это что такое? плохой перевод?
>> No. 108215
>>108214
Да, именно это.

Кстати, если Боги дают проклятием некромантию, оборотней и вампиризм (избавляются от мусора в своём мире), значит Демоны должны давать воскрешение, развеивание чар и магическое лечение. Ну, по крайней мере это логично: у кого какой мусор, таким и кидаются.
>> No. 108216
>>108215

Некромантия - это не проклятие. Её же специально выпрашивают.
>> No. 108220
>>108216
Хм, действительно. Но разве не клёво - заставить поунижаться за то, чтобы отдать частичку rat remains?
>> No. 108225
>>108198
Боюсь, Армока будут раздражать убийства легендарных дварфов из зависти.
>> No. 108252
  >>108225
(субтитры!) 0:50-1:14
Эстония: Россия, обижать маленьких не хорошо!
Россия: Зато ве~село.
>> No. 108253
> We're working on DF Talk #20, and I've found there's a shortage of questions from December, so it'd be good to replenish our supply if possible. I thought I'd put up a reminder -- if you have a question you'd like Zach and I to answer in the recording, you can send it to toadyone@bay12games.com with the subject "Question for DF Talk".

Мы работаем над ДФ-болтовнёй номер 20, и я обнаружил что с декабря существует дефицит вопросов, так что было бы неплохо восстановить наш запас, если возможно. Полагал, что мне стоит оставить напоминание -- если у вас есть вопрос, ответ на который вы бы хотели услышать в записи от меня или Зака, то вы можете прислать его на toadyone@bay12games.com с темой "Question for DF Talk".
>> No. 108255
>>108253
Ебать!!
Какой может быть вопрос?! Конечно же "Когда блять релиз, сука ты жырная!?"
>> No. 108256
>>107782
Безбородый лысоватый Тарн жутко криповат.
>> No. 108279
> That worked too well, he he he. We now have lots of questions, eighty of them, and Zach and I will be answering some small fraction of them when we record our segment. I'm playing with the claim AI now, and it's nice to finally have some functions to write from a historical figure's perspective rather than an entity/civilization perspective, since that's what the game is actually supposed to be about.

Сработало даже слишком хорошо, хехехе. Теперь у нас куча вопросов, восемьдесят их, Зак и я ответим на некоторую малую их часть при записи нашего фрагмента. Сейчас я играюсь с ИИ претензий на должности, неплохо наконец иметь немного функции, которые приходится писать с перспективы исторической фигуры вместо перспективы сообщества/цивилизации, так как это то, о чём игре и положено быть.
>> No. 108325
Урист, правильно ли я понял, что можно будет реклеймить рендом не свои заброшенные крепости ворлдгеном? Это же пушка, десант в сгенеренную крепость, полную омска, сразу же.

Альзо, если до 2013 Урист должен был построить личную Морию, то в следующем пятилетии он дойдет до битвы армий из сотни дворфоф под Эребором. Жду-недождусь, когда на очередной осаде или прорыве демонов, врываются куча союзных дорфоармий, вызванных дорфом-гонцом и наступает мясорубка.
>> No. 108326
>>108325
Не в этом релизе. Пока - только личная бойня и возможность оставить крепость; прийти в неё, раздать люлей, получить люлей; вернуться в репость, вылечить всех за гос.счёт, сковать персональный набор эквипа; оставить крепость, забрать уникальное оборудование, убить форготню под землёй; вернуться в крепость, построить именную статую, слябу и гробницу (ибо нефиг дышать ядовитыми веществами).

В общем - довольно простенько. Разве что выживач-миры оживятся.
>> No. 108354
> We've now at least touched upon everything that'll be in the next release. I've been looking through my planning text file and sorting through issues that need to be addressed. There are, of course, a whole lot of them. The current idea is to go back to goblin invasions and handle them occupying towns instead of outright destroying them, and then let that guide me through issues related to bandits harassing the town and so on.

На данный момент мы как минимум коснулись всего что будет в новом релизе. Я просматривал мои тексты с планами и разбирал проблемы к которыми надо бы вернуться. Их, конечно же, куча. Нынешняя идея состоит в том, чтобы вернуться к вторжениям гоблинов и наладить захват городов вместо непосредственного их разрушения, а затем позволить этому провести меня через проблемы связанные с бандитами тревожащими селение и тому подобным.
>> No. 108357
Скажите, бородачи, а есть ли в планах жабейшего запилить в адвенчуре возможность копать, строить и ПРОИЗВОДИТЬ
Люто хочу выживать с производством
Ну или хотя б халупу приключенца соорудить
>> No. 108358
>>108357
ну строить я хз, а вот крафтить уже можно.
гугляй wanderer friend
>> No. 108397
Файл 135823779787.jpg - (35.34KB , 625x480 , 79017025_4466091_12.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108397
>>108358
спасибо, самое то для отыгрыша оутсайдера
>> No. 108399
Эх, будет апдейт-запилю крепость на крайнем севере с кулстори и скриншотами.
>> No. 108420
> I'm now working on having goblins run around the town in groups, hunting for the leaders and trying to stop people from fleeing. As usual with this new army stuff, it has to occur at three levels -- from far far away when nothing is loaded, when the site map is realized but no tiles are created, and when a portion of the tiles are generated (because you are there). When leaders are found and dealt with in whatever fashion, it also has to be careful with succession and so on now, which is cool. Once everybody is done running around, we'll move into a more stable occupation, and these'll likely be places you don't want to visit unless you feel like a hero.

Сейчас работаю над тем, чтобы гоблины носились группами по городу, разыскивая лидеров и пытаясь помешать людям сбежать. Как обычно с этими новыми военными делами они должны происходить на трёх уровнях -- очень издалека, когда ничего не загружено, когда карта локации существует, но тайлы не созданы, и когда часть тайлов создана (потому что вы там). Когда лидеры найдены и с ними расправились каким-угодно образом, игра теперь должна быть также осторожна с наследованием и тому подобным, что классно. Как только все будут с готовность носиться по окрестностям, мы займёмся более целенаправленной оккупацией, и это вероятно будут места, которые вам не захочется посещать, если вы не чувствуете себя героем.
>> No. 108512
> I needed to add more coordinate information to all of the active historical figures, and that had to be respected all through everywhere, so there went a day, he he he. People are eminently huntable now, though, even when they aren't traveling. I'm also working on a debug mode that lets me zip around and look at all the armies since it isn't easy to get the whole picture just running it in the standard play modes. I'm not sure if it'll be used directly later, but it's at least good to start thinking about that kind of thing. The next real step is to get the goblins to think about controlling the villages associated to the town they are taking simultaneously, so that they can still feed their captive humans once food use goes in (at least some of them, since the largest cities will depend on food from farther away).

Всем активным историческим фигурам понадобилось добавить больше информации о координатах, и она должна учитываться практически повсюду, так что на это ушёл день, хехехе. На людей теперь поистине можно охотиться, даже если они не путешествуют. Также я работаю над дебаг-режимом, который позволит мне молниеносно перемещаться и смотреть на все армии, так как это не легко, получить целую картину просто запустив всё в стандартных игровых режимах. Я не уверен будет ли он использоваться напрямую позднее, но начать думать о такого рода вещах уже неплохо. Следующий реальный шаг - заставить гоблинов одновременно думать и о захвате деревень связанных с осаждаемым ими городом, так чтобы они по-прежнему могли кормить своих людских пленников сразу как только будет включено потребление пищи (или как минимум некоторых из них, так как самые большие города будут зависеть от пищи из более далёких областей).
>> No. 108638
> I've mostly been working on finalizing army path-finding on the map near sites, which have areas popping back and forth between different levels of resolution. So armies might be in "the city" one moment, and then in specific sections of the city streets the next, and then in tiles, and then back, and they have to be able to adapt to that without getting too confused and without overtaxing the processor in indecision. It was very satisfying the see the squads walk around on the half-zoomed-in city map properly, turning at intersections and using bridges. This shouldn't have any impact on dwarf mode speed, since city maps aren't loaded (so it just uses straight-line algorithms for most movement, and I can make it even rougher if necessary), and adventure mode seems fine so far as well (since time moves slowly there, so the actual calculations are rare).

Я в основном работал над завершением поиска пути на карте около локаций у армий, там имеются зоны перескакивающие между разными уровнями разрешения. Так что армии могут быть в "городе" в один момент, а затем в конкретной части городских улиц в другой, а затем в тайлах, а затем обратно, и им необходимо иметь возможность адаптироваться к этому без путаницы и без перегрузки процессора в нерешительности. Было очень удовлетворяюще видеть как отряды верно передвигаются по полуприближенной карте города, поворачивают на перекрёстках и используют мосты. Это не должно иметь никакого влияния на скорость режима крепости, так как городские карты не загружены (так что игра просто использует прямолинейные алгоритмы для большинства передвижений, и при необходимости я могу сделать это даже более грубым), и режим приключенца тоже пока выглядит нормально (так как там время идёт медленней, так что настоящие вычисления редки).
>> No. 108639
Файл 135918298424.jpg - (40.03KB , 562x437 , 1224404106881.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108639
>>108638
>>без перегрузки процессора
>>Тоади
>> No. 108641
>>108640
d++ + d++ же.
Он говорит про свой билд, а не про наш. Приключенец же люто тормозит при подгрузке чанков. И, почему-то, когда скорость персонажа падает.
>> No. 108688
> The next challenge is setting up factional information for entity populations so that conquered people don't inherit their clothing and so on from their new masters, and so that they understand how to talk about their situation with you and so on. I should also have my first city street patrols soon, now that "armies" can finally move through the streets correctly.

Следующее испытание это настройка информации о фракциях для населения цивилизации, так чтобы завоёванные люди не наследовали свои стили одежды и прочего от своих новых властелинов, а также чтобы они знали как говорить о своей нынешней ситуации с вами и тому подобное. Ещё у меня должен скоро появиться мой первый уличный патруль, теперь когда "армии" наконец могут передвигаться по городам корректно.
>> No. 108888
Капча сказала мне, что переведу хреново, потому даже не пытаюсь:
1. вышел FoFR http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg3994850
2. На счёт Жабы за январь поступило на $700 меньше ($3200)

В кратце нововведения:
- Этим сезоном планируются гостинницы и таверны (чуть ли не в хх.02);
- Армии будут избегать крепость до упора (ибо чёрная дыра по времени);
- По улицам будет шастать полиция (патрули, которые не станут убивать сразу).
- Появятся беженцы (в т.ч. возвращенцы), квесты для ассасина для помощи захваченным городам.
>> No. 108894
>>108890
Вряд ли - гипножабы же хорошие. Так что может дело и затянется. Раьше он при приближении к $2000 релиз оформлял.
>> No. 108897
> 2013
> Жабий всё ещё не починил подводные фортификации
c:xyevim
>> No. 108917
> I've got the goblins mostly incorporated into their conquered towns, with the former citizens properly differentiated and a bit grumpy. I still have to fiddle with the overarching war-type historical events and other debris, but the next main part is to talk up one of the citizens living under the new regime. That needs to be brought up to the point of playability, so that you get some feedback and direction.

Гоблины практически полностью встроены в захваченные ими города, а бывшие граждане соответственно отделены и несколько ворчливы. Мне всё ещё надо повозиться с всеохватывающими войноподобными историческими событиями и прочим хламом, но следующая основная часть это разговор с одним из граждан живущих под новым правлением. Это нужно довести до уровня играбельности, так чтобы вы получали некоторую обратную связь и указания.
>> No. 109082
Пост слишком длинный, так что только перевод.

Скэпсу четыре! Теперь его любимая игра - рыбацкая удочка. Часты повторяющиеся метровые прыжки с изгибанием и самодемонстрированием, как и волейбольные матчи, боковые удары одной лапой и беготня по кругу. Сегодня ему нравится быть котом, как всегда. В качестве доказательства у меня есть кровоточащая царапина на мизинце.

Тем временем назад ко второму году, Напряженные Бедствия, ведомые демоном Рафови Кипящая Личинка, разграбили столичную крепость дварфов. Злая героиня Олнго Мокрая Плеть в дуэли убила дварфийскую королеву и освежевала мэра, в то время как Кипящая Личинка убивал случайных граждан, включая и родителей новорожденного Бембула Достойного Копья. Несколько лет спустя, несчастный сирота был похищен будущим известным четырёхкратным асом-похитителем Дэнгом Подрезанным Демоном и вырос как стригаль троллей в ямах Серых Проклятий, работая рядом с сыном Олнго - Усбу Летящие Рыки, а также различными людьми похищенными Дэнгом. Некоторые из людей были убиты в ссорах пока горели войны, но Бембул выжил.

Это приводит нас к нынешнему дню и маленькому рыночному городку Луговые Аббатства, ныне находящимся под контролем дварфийского властителя Бесмала, командира гоблинской армии, что вошла в город вчера после полудня. Среди них были пятеро человек, все кроме одного так же похищенные Дэнгом, некоторые из дальних сёл. Полагаю, люди, что были похищены в их позднем детстве, были рады возможности посетить Святилище Ненависти, которое люди по какой-то причине построили чтобы поклоняться богине пыток и несчастья. Сам Бесмал был похищен столь юным, что не поклоняется никому из дварфийских богов. Также вместе с оккупантами был верный стригаль троллей Бесмала - Усбу, вместе с его матерью Олнго, героиней войны двадцатилетней давности и отцом Озудом, способным охотником на гигантских панд и богомололюдей. Более пятидесяти хорошо вооруженных гоблинов составляли немалую для столь ранних (21 год) времён силу, достаточную чтобы захватить Луговые Аббатства врасплох (как-то так, в этом релизе нет никаких сражений армий). Бесмал остаётся в крепости, пока остальные отправляются на патрули или расслабляться в псевдотавернах, что я воткнул чтобы они собирали солдат, охотников на монстров, разведчиков и пьяниц.

Итак, теперь, когда это сделано, и различные баги с людьми носящими неправильную одежду и тому подобным были отработаны, я наконец могу добавить беседы с горожанами, касающиеся их новой отчаянной ситуации. Будем надеяться, что они смогут немного говорить об отдельных исторических фигурах что прибыли, как они расположились и тому подобное. У меня не задумано никаких особых мучений для горожан и прямо сейчас гоблины просто ворчливы и отвечают "не говори со мной", когда вы пытаетесь поболтать с ними. Это надо довести до некоторого разумного уровня, включая выселение жильцов, а затем я смогу двигаться дальше -- также здесь надо будет разобраться с беженцами и бегством. Прямо сейчас старые лидеры просто подавлены и ошиваются в городе, не возглавляя ничего, но и не подверженные никаким тяготам.
>> No. 109195
> One Rare moment of restraint! The information and mechanics I need for the initial stages of the insurrection against occupying armies is more or less the same as the information and mechanics I need for the criminal role for later adventure mode. The existing dwarf mode crime stuff is enough to get me through, so I won't be adding the entire thief role to adventure mode now, he he he. In any case, your efforts against the goblins are going to be entirely dependent on who sees you and whom you talk to, and whom they get a chance to tell about it, so you'll be rewarded not only for stealth, but at times for discretion.

Один Редкий момент сдержанности! Информация и механика, что необходимы мне для начального этапа восстания против армий оккупантов, более или менее те же самые, что и механика необходимая для криминальной роли в позднем режиме приключенца. Существующих в режиме крепости криминальных штук для меня достаточно, так что я пока не буду добавлять полноценную роль вора в режим приключенца, хехехе. В любом случае, ваши старания против гоблинов будут полностью зависеть от того, кто вас видит, с кем вы говорите и кому у них будет шанс рассказать об этом, так что вы будете вознаграждены не только за скрытность, но иногда и за благоразумие.
>> No. 109320
Двадцатый ДФ-толк, где говорят о нынешнем процессе разработки и Трёхпалый отвечает на вопросы вместе с Тарном - http://www.bay12games.com/dwarves/df_talk.html
Топик на форуме - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122859.0

c:pafiqq
>> No. 109388
Светящиеся отростки плоти на месте бороды - это сильно.
>> No. 109405
>>109403
>- Вводится БРИТЬЕ БОРОДЫ (спаси нас всех Армок), чтобы плести из нее рубашки. Я так и не понял, Жаба шутит или нет.
Возможно, речь про возможность бриться вообще и бороды в частности? Разведение эльфов на волосы, фигли.
Кста~ти, а если на карте запереть мужа и жену эльфа, у них появится ребёнок или не обрабатывается?
>- Иммигранты могут быть историческими персонажами.
А таки сейчас разве не так?
>- Теперь крепость не абандонится, а просто оставляется. Она становится просто еще одним городом на карте. Там все еще живут и работают дварфы, и они могут иммигрировать в новую крепость (как же я этого ждал!).
Релиз, релиз когда!?
>> No. 109406
Файл 136087167994.jpg - (301.37KB , 1300x945 , hahaha.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
109406
>>109405
>Релиз, релиз когда!?
>> No. 109413
>>109407
>Бороды под действием алкоголя потом отрастают заново.
Ололо, новый способ определения вампиров.
>> No. 109416
>>109413
Накладные бороды! Похищения бород со склада пряжи! Тоади не поправил переменную, вампиршу можно вычислить по НАЛИЧИЮ БОРОДЫ!
Давно хочу нормальную систему шпионажа\маскировки с помощью костюма (хитман-стайл), в лцс есть, чего бы и тут не сделать?
>> No. 109419
>>109416
В теории оно запланировано, но на практике с учетом специфики жабопланирования...
>> No. 109429
>>109407
>>бритье
>Там было именно в контексте,...
Мыслю жабьи мысли верно я.
>>Светящиеся отростки плоти на месте бороды
>слепые глаза и прочее. Дварфийская подраса?
>вроде как этим будут заниматься в основном пещерные дварфы.
Тот саггешн ("слепые гномы" >>108084) - я так и не собрался постить. Честно!
>>А таки сейчас разве не так?
>Жаба подразумевает тех самых, о которых рисуются энгрейвы.
А таки сейчас разве не так? Хотя, если приходить-уходить... А таки сейчас разве не так?
>>Релиз, релиз когда!?
>Собственно, этот бородач >>109406 дал самый полный и развернутый ответ.
Не, это тролло-версия. Тут скорее пинки-пай, опять что-то феймудящая. И когда она намудячит - не знает ни Толерастия, ни лорд-бог Креатив (aka Дискорд).
>> No. 109438
> In our ongoing 'moments of restraint' boss rush, I'm currently up against the conversation engine. I've decided I pretty much have to get conversations out into regular play so that I can tell a room full of people that I just killed a goblin patrol, but I'm trying to avoid a completely monstrous overhaul. Bartering will remain an instanteous activity for instance -- pulling that out right now is unnecessary and would take a bit of time. It is a continuing process, but the result should be cool, and it'll allow you to spread news in a more satisfying fashion (rather than telling one person and having it magically spread around instantly, though they will still spread news after a time once they are offloaded). I should have an honest insurrection in place before long here.

В нашем продолжающемся "времена сдержанности"-босс-раше, я в данный момент занимаюсь движком разговоров. Решил, что мне очень нужно вывести разговоры в обычную игру, так чтобы я мог сказать полной народа комнате, что я только что убил гоблинский патруль, но я стараюсь избежать совершенно монструозной переработки. Бартер, например, останется мгновенной деятельностью -- убирать это прямо сейчас нет необходимости, да и займёт некоторое время. Процесс ещё продолжается, но результат должен быть классным, и позволит вам распространять новости более удовлетворительным образом (вместо уведомления одной персоны и последующего мгновенно-магического распространения повсюду, хотя они по-прежнему будут распространять новости через некоторое время после того, как их выгрузит). Вскоре у меня тут должно получиться настоящее восстание.
>> No. 109443
>>109438
c:nothud, nuffsaid
Жалко, что не доработает до модели лоббизма: тогда получилось бы вообще убойно - кому-то рассказал одно, кому-то другое, вбросил немного на вентилятор - и понеслось счастье по трубам!

...а я, кажется, проспорил дату релиза.
>> No. 109458
>>109443
дата то дата, да окромя смены абонда крепости никакой радости. Ну когда он там привинтит экономику, осады адекватные? олько этого и жду, разве я один такой. О жаба, ты безумец
>> No. 109459
>>109458
Экономику он привинтит или к концу этого года, или через релиз, ИМХО. Если мы с ним думаем в одном направлении, то он сначала допилит симы (а возможно, ещё и книгописание добавит) и лишь после этого вернёт экономику.

Что же до осад - я думаю, карабканье по стенам уже годная добавка, но если гоблоло смогут пробираться сквозь камень - это будет уже совсем мясо, учитывая "дварвийскую интуицию".
>> No. 109464
>>109459
гоблины теперь могут перелезать через стены? Хотеть. Еще бы стены ломать и сроить мосты через рвы мошли
>> No. 109472
>>109464
Да хрен эту жабу знает. Вроде обещал, а может как в этом релизе получиться.

>>109461
Но я-то про этот. Хотя до понедельника время есть, но я сомневаюсь, что 0.?.01 выйдет так скоро.
>> No. 109493
Транскрипция DF Talk 20. Пока лень переводить.
http://pastebin.com/gkPn3CmN
>> No. 109501
Жаба ничего не говорил о возможность запилить палатку?
>> No. 109502
>>109501
А смысл? Хочешь отыгрывать тургруппу Дятлова, спасаясь от бугименов?
>> No. 109504
>>109502
Ну к примеру схроны делать. Можно сделать как в H&H, где под навесом разложение не идёт.
>> No. 109505
>>109504
В пещерах найткричеров делай, там тоже разложение не идёт.
>> No. 109512
>>109502

Почему не Хиро Онода? Жить в палатке, охотиться на всяких оленей и набигать на гоблинов.

c:kuhudr
>> No. 109514
>>109512
Потому что Хиро Онода выжил.
>> No. 109515
>>109514
В конце концов он умрет
>> No. 109666
> The new conversation approach is working out well enough. Each statement takes about as much time as a regular step, so if you find enough to talk about in some later release, you'd be able to chat until the sun goes down. This also means that conversations are susceptible to interruption, and each statement made by people you are talking to is a "move" they are making either simultaneously with their other actions (like walking and fighting) or instead of them. Incidents you are a part of or rumors that you hear now go into your head, and you can pass them along or bring them up with whoever you talk to. Right now these incidents include every time you strangle a wolf out in the woods, so I'll probably have to find a way to manage the lists according to how interesting they are. In any case, since you can now bring up the occupation and related events, it's a matter of adding some reactions and conversation options geared toward getting the ball rolling.

Разработка нового подхода к разговорам продвигается достаточно хорошо. Каждое высказывание тратит практически столько же времени что и обычный шаг, так что если в каком-нибудь последующем релизе вы найдёте достаточно тем для поговорить, то сможете проболтать до заката. Это также означает, что разговоры могут быть прерваны, а каждое высказывание, сделанное людьми с которыми вы разговариваете, является "движением", которое они делают или одновременно со своими прочими действиями (вроде ходьбы или борьбы) или вместо них. Теперь происшествия, в которых вы поучаствовали, или слухи, что вы узнали, отправляются в вашу голову, и вы можете распространять эти темы или поднимать их в разговоре с кем угодно. Прямо сейчас эти происшествия включают каждый случай когда вы придушили волка в лесу, так что вероятно мне придётся найти способ организовать списки в соответствии с тем, насколько они интересны. В любом случае, так как вы теперь можете заговорить об оккупации и соответствующих событиях, то это вопрос добавления некоторых реакций и вариантов в разговоре направленных на то, чтобы заставить шарики катиться.
>> No. 109784
> The next step in my little insurrection is examining what it means for somebody to join you. Since you'll now be running around not just with experienced death-seeking fighters but also weavers with a piece of cutlery and so on, I want it to keep track of why they are with you, so that they can leave instead of going off to fight dragons after the battle is won. I've got a new class for agreements, and a new historical figure link that tracks your companions more thoroughly, including whatever agreement was reached as a basis for your travel together. This should also allow some sensible companion banter to start up, like "Why are we going into this cave? The goblins are back in town" or whatever is appropriate, and ultimately it'll allow me to have them assert some autonomy. It's also getting to the point where you'd want to be able to walk into a house with a bundle of swords to hand out or something. Together with the new agreements, this raises the spectre of the potential critical game design flaw "NPC suddenly leaving with my stuff". I'll try to be careful, he he he, but you should be careful too.
>The agreements will eventually be used to handle actual contracts you make with mercenaries and so on (and I also have them in mind to gobble up all the dwarf mode agreements in time as well), but for now I'm just tracking the basic understanding that you've reached with your buddies. I haven't handled drunks yet -- the "hey, that sounds like fun!" agreement is kind of a loose sort-of-understanding, and not really a "meeting of the minds" since one party to the agreement is pickled. In that case, I'm not sure there really needs to be an agreement but rather a periodic BAC check on the companion link. I'll probably still add an agreement there to keep things within a single framework.


Следующий шаг в моём маленьком мятеже -- проверка того, что означает для кого-либо присоединение к вам. Так как вы теперь будете бегать не только с опытными, ищущими смерти бойцами, но также и ткачами со столовыми приборами и тому подобным, я хочу чтобы игра отслеживала почему они находятся с вами, так, чтобы они могли уйти, вместо того чтобы переться на драконов после победы в битве. У меня есть новый класс для соглашений, и новая ссылка для исторических фигур, которая отслеживает ваших компаньонов более тщательно, включая любое соглашение достигнутое как основа для вашего путешествия вместе. Также это должно позволить некоторым здравомыслящим компаньонам начать подтрунивать, типа "Почему мы идём в эту пещеру? Гоблины вернулись в город" или что там будет подходить, и в конечном итоге это позволит мне дать им возможность отстаивать некоторую независимость. Кроме того мы практически добрались до момента, когда вы бы хотели иметь возможность зайти в дом со связкой мечей для раздачи или чего-то такого. Вместе с новыми соглашениями это оживляет призрак потенциально критической ошибки в игровом дизайне вида "НПЦ внезапно съебался с моими вещами". Я постараюсь быть осторожным, хехехе, но и вы тоже должны быть.
Соглашения в конце концов будут использоваться для обработки действительных контрактов, которые вы заключаете с наёмниками и прочими (и ещё я прикидываю, что они постепенно поглотят все соглашения и в режиме крепости), но на данный момент я просто отслеживаю базовые договорённости, что вы достигли со своим приятелями. Я ещё не разобрался с пьяницами -- соглашение в духе "эй, звучит интересно!" это договор несколько нечёткого сорта и на самом деле не "согласие умов", так как одна из сторон соглашения под мухой. Я не уверен, что в этом случае действительно необходимо соглашение, а не регулярная проверка концентрации алкоголя в крови через ссылку компаньона. Я вероятно всё же добавлю тут соглашение, просто чтобы поддерживать всё в одних рамках.
>> No. 109799
>>109784
Я один вспомнил Картмана, тамошний Duff и Конфедератов?
И таки мне это нравится.
>> No. 109803
>>109784
Интересно, будет ли кровопотеря влиять на концентрацию алкоголя в крови.
>> No. 109809
Звучит интересно. Жаль, правда, что почти все эти фичи будут адвенчур мод - онли.
>> No. 109979
> Lately I've been standing in the keep with a skill-inflated hero, stabbing the site's goblin overlord in the head with a spear, and seeing what happens. Now that the entities occasionally make decisions through their leaders and people also claim positions that are open, my project is to insert a possible period in between where an entity has a decision to resolve, doesn't have a leader step up when it thought it had one, and has a moment of discomfort. This places a rumor in their entity about the missing leader. Related rumors also show up when you tell somebody about the killing or when somebody sees you do it and makes it out of the loaded area. For the goblin military occupation, this might be a condition that gets them to leave town, especially for this release where I need to force it a bit. This time, you'll be hunted by site patrols exclusively before you get to the site leader, if you are causing trouble before you attempt the overlord. It'll be different later I suspect, but I need to settle on a few workable scenarios now while I get mechanics in.
> There's also the matter of the body and finding the body, which is a bit more abstract sometimes than what happens in dwarf mode, but fortunately I've got all the dwarf mode witness/incident stuff lying around for the easy half of this. The troublesome case is when you've left a body without any witnesses in an area where there'd normally be some traffic, but nobody finds it before you split -- when an area is offloaded, and everybody's location is abstracted, it just has to wing the event of finding the body, but later on when it isn't beneficial for a body to be found you'd want to be able to have a body not be discovered for a long time if it is in an out-of-the-way location. Right now, if it doesn't let the entity know about the body, the goblins will still figure out their leader is gone, but they'd have to wait until they try to set up their next set of patrols (since the leader is involved in that decision). It would also be nice to tie the body finding event to the... bury or otherwise deal with the mess event, since people just don't live clean lives at this point.


Недавно я стоял опухшим от навыков героем в крепости, тыкал локального гоблинского властелина в голову копьём и смотрел чего получается. Теперь, когда сообщества время от времени принимают решения через своих лидеров, а также люди занимают свободные должности, мой проект заключается в выставлении возможного срока между моментом, когда у сообщество есть задача для решения и не имеется готового лидера, хотя оно думало, что имеет, и моментом [КАПСБОЛД]дискомфорта[/КАПСБОЛД]. Это размещает в их сообществе слух об отсутствующем лидере. Также когда вы говорите кому-то об убийстве или когда кто-то видит, как вы его совершаете, и ему удаётся покинуть загруженную зону появляются связанные слухи. Для гоблинской военной оккупации это может быть условием, что заставляет их покинуть город, особенно в этом релизе, где мне нужно это несколько форсировать. В этот раз, если вы устраивали беспорядки до попытки покушения на повелителя, то прежде, чем вы доберётесь до лидера локации, вас будут выслеживать исключительно локальные патрули. Полагаю, что позднее это изменится, но сейчас мне нужно остановиться на нескольких рабочих сценариях, пока я загоняю механику внутрь.

Также существует вопрос с трупом и его нахождением, который иногда несколько более абстрактен, чем то, что происходит в режиме крепости, но к счастью для лёгкой половины этой работы у меня есть поблизости все эти штуки про свидетельства и инциденты из режима крепости. Проблемы начинаются когда вы без свидетелей оставляете труп в зоне, где обычно есть кое-какое движение, но никто его не находит до того, как вы проболтаетесь -- когда зона выгружена и местонахождение каждого абстрагировано, игре просто нужно запустить событие нахождения тела, но позднее, когда нахождение тела будет невыгодно, вы бы хотели иметь возможность оттянуть нахождение тела если оно находится в непроходной локации. Сейчас, если игра не позволяет сообществу узнать о теле, гоблины всё же разберутся что их лидер пропал, но им придётся подождать до попытки установить своё следующее расписание патрулей (так как в этом решении занят лидер). Было бы также неплохо связать событие нахождения тела с... событием похорон и иного устранения беспорядка, так как люди ещё пока не ведут чистой жизни.
>> No. 110018
> The Museum of Modern Art people wanted me to pass along that the video game exhibit is opening this Saturday, and that their senior curator is going on The Colbert Report tonight to talk about video games and the exhibition.

Ребята из Музея Современного Искусства хотели чтобы я передал, что выставка видеоигр открывается в эту субботу и что их главный куратор будет сегодня вечером разговаривать о видеоиграх и выставке в Colbert Report [ток-шоу такое].
>> No. 110044
Ответ в FotF-треде:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg4066351#msg4066351
>> No. 110149
я хотет апдейт
>> No. 110153
Файл 136233712184.jpg - (242.69KB , 798x1437 , toady0.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110153
>>110149
c:nexyev
>> No. 110154
Файл 136233716540.jpg - (48.79KB , 708x256 , toady1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110154
>>110149
c:zaxyek
>> No. 110155
Файл 136233720047.jpg - (69.66KB , 745x369 , toady2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110155
>>110149
>> No. 110156
Файл 136233724964.jpg - (80.45KB , 920x332 , toady3.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110156
>>110149
>> No. 110163
> So, as I mentioned in the report, I'm going to try to finish off the combat changes as my first project this month, since the incomplete parts were messing with my insurrections. I've moved the arena over to the new conflict code so that people will start fighting again, and I fixed a few bugs with reaction moments. Now there are a number of mechanics that need to be cleaned up and made more satisfying, and I need to finalize the raw format. It's mainly just timing and display issues, especially as it concerns ongoing and simultaneous actions, but I'm going to do undead pulping as well (to put an end to perpetual re-raises) and I think there are also some outstanding non-lethal combat issues. Once everything is working, I'll need to run some fortress mode combats to see how that holds up.

Итак, как я упоминал в отчёте, я собираюсь попробовать закончить изменения в системе боя, как мой первый проект на этот месяц, так как незавершенные части мешали моим восстаниям. Я обновил арену до нового кода конфликтов, так что люди опять начали драться, и исправил несколько багов с моментами реакций. Теперь есть пачка механик, которые надо почистить и сделать поудовлетворительнее, а также мне нужно завершиться с форматированием равок. В основном это просто хронометраж и проблемы с отображением, особенно когда касается происходящих и одновременных действий, но я также собираюсь сделать измельчение нежити (чтобы положить конец бесконечным переоживлениям) и, мне кажется, есть ещё кое-какие заметные проблемы с нелетальным боем. Как только всё будет работать, мне понадобиться прогнать несколько боёв в режиме крепости, чтобы посмотреть как всё держится.
>> No. 110280
> I finally finished the basic simultaneous attack option today and spent some time double-stabbing rib cages in the arena with shiny blue daggers, that kind of thing. Charging works the same way now, using a move action and an attack action, but you won't have to run directly into somebody any more to get a momentum bonus if you have a velocity pointing in more or less the right direction. You can set the move with the attack or press a move once you've got an attack in your list. You can still just bump into people if you want to avoid the menus.

Сегодня наконец-то закончил базовую опцию одновременной атаки и провёл некоторое время на арене, одновременно дважды тыкая грудные клетки блестящими синими кинжалами, такого рода вещи. Рывки теперь работают таким же образом, используя действие движения и действие атаки, но если у вас и так есть ускорение направленное в более или менее верном направлении, то вам больше не придётся бежать прямо на кого-то, чтобы получить бонус в импульсе. Можно настроить движение одновременно с атакой или нажать "двигаться" как только в вашем списке будет атака. Если хочется избежать менюшек, то можно по-прежнему врезаться в людей.
>> No. 110283
Файл 136256288556.jpg - (41.05KB , 407x405 , 36amqp.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110283
>>110155
C-C-C-COMBOBREAKER!
>> No. 110319
> Next up is a list of old combat mechanics that need to be moved over to the new action system. Every creature's "turns" used to work more or less with a single delay variable which was used all over the place, and many non-combat actions will still work that way in the next release (since I don't need to put it off further converting the 80 remaining minor cases), but there are some combat activities that should be converted now so that that system at least is homogeneous -- dodging, twisting weapons, that sort of stuff. In particular, the last tweaks I need to do for combat reaction moments rely on getting all of the timers interlaced, and I'll need all the combat actions for that to avoid weird arbitrary waits that the reactions don't see. Once that's more fluid, we'll have a clearer picture of exactly what sort of combat mess we have overall. Hopefully a mess that'll be ready for lots of wholesome undead pulping. I guess living things would get pulped too by default sometimes, although rotten tissue should probably be more pulpable, like those month-old forensic cubes they find in trash cans and stuff.

Далее идёт список старых механик боя, которые следует перенести в новую систему действий. "Ходы" каждого существа раньше работали с практически одной и той же переменной задержки, которая использовалась повсюду, и в следующем релизе многие не боевые действия будут по-прежнему так работать (так как не стоит откладывать ещё сильнее ради конвертации оставшихся восьмидесяти маловажных случаев), но есть некоторые боевые действия, которые нужно изменить сейчас, так, чтобы система была как минимум однородна -- увороты, ковыряние оружием в ранах, такого рода вещи. В частности, последние настройки, что нужны мне для ответных реакций в бою, полагаются на установку всех таймеров чередующимися, а для этого, чтобы избежать странных произвольных задержек, которых не видит реакция, мне понадобятся все боевые действия. Как только это наладится, у нас будет более чистая картина того, насколько именно запутанным у нас получился бой в целом. Будем надеяться, достаточно, чтобы вместить множество здорового измельчения нежити. Думаю, живые будут иногда тоже по умолчанию идти на фарш, хотя подгнившие ткани, вероятно, должны быть подвержены этому сильнее, типа как те улики месячной давности извините, ниибу что подразумевается под forensic cubes, что они находят в мусорных контейнерах, и всякое такое.
>> No. 110350
>>110283
Какие-то быстрые слоупоки нонче пошли.
>> No. 110390
> Various sudden relatives and other stuff going on the last few days in such a way that whipping out the DF laptop would have been massively antisocial. So, we'll be continuing with the last dev log, starting tonight! I guess it's okay to have a few surprise days off every once in a while.

В последние несколько дней внезапно налетели различные родственники и прочие дела сложились таким образом, что вытаскивать ноут с ДФ было бы крайне антисоциально. Итак, будем продолжать с последнего девлога, начинаем сегодня вечером! Полагаю, что это нормально, изредка получать несколько неожиданных выходных.
>> No. 110392
>>110390
БЛДЖАД КТО МНЕ ОБИВКУ СТУЛА МЕНЯТЬ БУДЕТ?! Он вообще когда-нибудь релизить собирается?
>> No. 110394
>>110392
Донат упал ниже 3к? Нет! Значит жабень до апреля будет страдать хуйней и добавлять в игру возможность в адвенчере подглядывать за гоблинами-кросдрессерами вместо того чтобы сделать что-нибудь полезное и зарелизить.
>> No. 110413
>>110401
Я бы даже сказал, что не раньше июня.
>> No. 110422
>>110413
Я бы даже сказал в этом году
>> No. 110456
> Now all of the necessary actions have been converted over to the new system, and the current project is to feel satisfied with the way fighting works with respect to timing and reaction moments, at least enough to move on. Right now it's too vague about when you might get attacked or who gets to strike first -- it was always kind of like that, but now that attacks outpace standard movement, movement during combat will need to be made more sensitive to the situation so that you don't walk into repeated strikes and become overly frustrated.


Теперь все необходимые действия были перенесены в новую систему, и текущий проект -- добиться удовлетворительного результата с тем, как боёвка работает с учётом хронометража и реактивного момента, ну хотя бы так, чтобы можно было двигаться дальше. Прямо сейчас всё слишком размыто в плане того когда вас могут атаковать или кто получает возможность первого удара -- было всегда почти что так, но теперь, когда атака обгоняет стандартное движение, движения во время боя понадобиться сделать более чувствительным к ситуации, так чтобы вы не натыкались на повторяющиеся удары и не впадали от этого в отчаяние.
>> No. 110520
> Some of the redditors from /r/dwarffortress asked me to do an Ask Me Anything (see http://www.reddit.com/r/IAmA/), and if I understand how scheduling works, that'll now be happening on Saturday, March 23rd at 7PM EDT, and last for an undetermined amount of time.
> Zach and I both managed to get a nasty non-flu (thankfully) thingy, so I've been sleeping a lot and hating the sun even more than normal. I did get some indicators to pop up during combat that sort of flow out and show you what actions are on-going, and you'll make some more active decisions about defending and counter-attacking once I recover enough to not add a zillion bugs by working sick like an idiot. I still think you'll be able to just click toward somebody if you don't want to bother thinking about a combat, but you'll be subject to the computer's sub-par decision-making as usual, and there'll be many more potential decisions to be made. Overall, things'll still be a little nuts since there aren't really any lulls in the action, but the flow should be more varied and interesting. We'll see how it turns out.

Некоторые реддиторы из /r/dwarffortress попросили меня провести Спроси Меня о Чём Угодно (см. http://www.reddit.com/r/IAmA/), и если я правильно понял как работает расписание, это дело теперь начнётся в субботу, 23 марта в семь вечера по EST [UTC-4] и продлится неопределённый срок.
Зак и я, оба умудрились подцепить отвратную не-гриппозную (к счастью) фигню, так что я много дрых и переносил солнце даже хуже, чем обычно. Я наделал кое-каких индикаторов, чтобы отобразить во время боя потоки такого рода и показать какие ваши действия находятся в процессе выполнения, и как только я оправлюсь достаточно, чтобы не напороть тучу багов из-за того, что работал больным как идиот, вы сможете принимать кое-какие активные решения о защите или контр-атаке. Всё ещё полагаю, что вы сможете просто двигаться в сторону кого-то, если не хотите заморачиваться с боёвкой, но вы, как обычно, падёте жертвой второсортного автоматического принятия решений, а возможных решений будет гораздо больше. В целом, дела по-прежнему будут несколько безумными, так как в действиях нет никаких перерывов, но поток должен быть более разнообразным и интересным. Посмотрим, что получится.
>> No. 110526
>>110520
>Работать больным как идиот
Это же его естественное состояние
>> No. 110539
>>110422

Я бы даже сказал, что в следующем. Крупные релизы:
28.** - 2008
31.01 - 2010
34.01 - 2012
???
37.01 - 2014!
>> No. 110544
>>110539
Три процента за два года? Это ещё 44 года до 1.0, не так много. Даже, наверное, доживу.
>> No. 110548
>>110546
Надо у него в реддитопараше спросить не думает ли он написать в завещании чтобы сорцы ДФ выложили в опенсорс.
>> No. 110590
>>110544
тысачу, наверное, раз обсуждалось: "37.01" - НЕ версия ДФ
>> No. 110591
>>110590
*тысячу конечно же
>> No. 110618
http://roguetemple.com/forums/index.php?topic=3092.0

вот как работать надо- за неделю захуярить рогалик. Тьфу на жабоня, тьфу тьфу
>> No. 110619
http://roguetemple.com/forums/index.php?topic=3092.0

вот как работать надо- за неделю захуярить рогалик. Тьфу на жабоня, тьфу тьфу
>> No. 110626
http://roguetemple.com/forums/index.php?topic=3092.0

вот как работать надо- за неделю захуярить рогалик. Тьфу на жабоня, тьфу тьфу
>> No. 110631
>>110626
Это ты, Опера-кун?
>> No. 110725
>>110630

Это конечно да, но я считаю, например, что ориентировка на денежное вознаграждение убивает творческий гений. Рогалики- апофеоз восприятия игровой "индустрии" как искусства, чистая сыворотка музы вдохновения. Жабоний предал своего гения, вот в чем я обвиняю его!
>> No. 110730
>>110725
чё?
>> No. 110741
>>110725
>куча новых фич, уникальные механики
>предал своего гения и сравнения с орогаливанием методом усечения старой игры
ооок
>> No. 110743
>>110626

Ты про Элиту? Тащемта на кикстартере создатель оригинала мутит сбор бобла, планирует сделать римейк. Думаю выйдет заебок.
>> No. 110744
>>110743
Он уже давно собрал. Тебе нужно больше алкоголя, ты совсем медленный.
>> No. 110788
Файл 136390634885.jpg - (107.90KB , 468x400 , Os-Tipos-De-Patchwork[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110788
Если кто ещё сам не наткнулся или лень самостоятельно ковырять бинарник, есть патчи для парочки багов:

v1: http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6741
v2: http://dffd.wimbli.com/file.php?id=7207

Ну и там дальше по ссылкам.

А кому не лень ковырять самому, то у Тишайшего ещё есть: http://dwarffortresswiki.org/index.php/User:Quietust#EXE_Patches
>> No. 110862
Файл 136397516072.jpg - (107.68KB , 796x1000 , signe-de-zorro-1940-12-g[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110862
> That lasted longer than I thought it would, but I'll be back in the dwarfy saddle tonight. Yesterday I managed to set up the active parry/block/dodge menu I mentioned last time. It works as sort of an extension to the old shift-A strike-or-wrestle menu for detailed combat actions. As before, you'll still have reflexive chances to do some of these things when attacked without having to set them up, but it won't be nearly as effective as making the choice to respond in a certain way (although committing to, say, batting somebody's attack away with your own weapon might heavily reduce your reflexive dodge chances). Making active decisions will also lead to your ability to counter-strike or to otherwise give you an opening to take initiative. Your dwarves and the enemies you fight will have access to any new combat features as well, of course, and the AI they use'll be the same AI you use when you press toward somebody (that is, when you don't use the new menu and just walk into people to fight).
>Another side effect of actionifying everything is that attacking multiple enemies is far more dangerous now. Even at the highest skill levels, parrying eight attacks simultaneously with one weapon is no longer possible, for instance, whereas before you could do it without any negative effects at all. Dodging out of your square would still work, and having multiple incoming attacks might be a good reason to choose this action. Committing your weapon to defensive actions also means it is not attacking, although creating opportunities for counter-strikes should mitigate that and allow the direction of combat to flip back and forth.

Это затянулось на дольший срок, чем я полагал, но сегодня вечером я вновь буду в дварфийском седле. Вчера мне удалось соорудить меню активных парирований, блоков и уворотов, что я упоминал в последний раз. Оно работает как своеобразное расширение старого shift-A бить-или-бороться меню для подробных боевых действий. Как и раньше, у вас всё ещё будут шансы рефлекторно, без всяких настроек, сделать какие-то из этих вещей, когда вас атакуют, но это не будет даже близко столь же эффективно, как принятие решения ответить конкретным образом (хотя увлёкшись, скажем, отбиванием чьей-то атаки с помощью вашего оружия можно сильно снизить свои шансы на рефлекторное уклонение). Также принятие активных решений будет давать вам возможность контр-атаковать или иной способ перехватить инициативу. Ваши дварфы, как и ваши противники, разумеется, тоже будут иметь доступ к любым новым боевым функциям, а используемый ими ИИ будет тем же самым ИИ, что вы используете, когда ломитесь в кого-то (именно так, когда вы не используете новое меню и просто идете в людей ради драки)

Другой побочный эффект активизации всего заключается в том, что атаковать сразу нескольких противников стало теперь гораздо опаснее. Например, даже на высших уровнях навыков больше нельзя парировать одним оружием восемь атак одновременно, в то время как раньше вы могли проделать это вовсе без каких-либо негативных последствий. Отскок с вашей клетки будет по-прежнему эффективен, и приближение множества атак может быть хорошей причиной выбрать это действие. Если ваше оружие занято защитными действиями, то это означает, что оно не атакует, хотя создание возможностей для контр-ударов должно смягчить это и позволить вектору боя скакать туда и обратно.
>> No. 110867
>>110862
Опять хуитой занимается.
>> No. 110868
>>110862
Скоро у каждого дворфа будут команды Вдох и Выдох.
с:xyichf намекает, чем занимается жабий.
>> No. 110879
>>110868
И при эмбарке придется покупать всем competent breather, чтобы продержаться больше игрового дня.
>> No. 110881
>>110862
Опять скрипит дварфийское седло,
Миазма бередит былую рану.
Куда вас, Тоади, к чёрту, занесло?
Неужто вам донат не по карма-ану?

Пора-пора-порадуемся
На своём веку
Столовой и энгрейву,
И мастерворк-клинку!
Пока-пока-покачивая
Кирками в ладонях,
Армоку вновь шепнём:
"Ан эмбуш! Ку..."
>> No. 110884
>>110881
Опять скриптит дварфийское жабло.
А местерворк говно.
>> No. 110899
Бороданы, что у жабия там дальше по плану?
>> No. 110901
>>110899
Реалистичный рост лобковых волос.

У него по плану накопить с доната себе на шлюху.
>> No. 110910
>>110862
>увлёкшись, скажем, отбиванием чьей-то атаки с помощью вашего оружия можно сильно снизить свои шансы на рефлекторное уклонение
Че это? Непонятно. Чем больше атак ты отбиваешь мечом, тем меньше шанс уклониться рефлекторно? Джедаи, например, только и делают, что отбивают атаки мечом и с рефлексами у них все заебись. Хотя, впрочем, я, кажется, начинаю понимать, что имел ввиду этот Пупырышчатый.
>> No. 110912
>>110868
Как и раньше, у вас всё ещё будут шансы рефлекторно, без всяких настроек, сделать вдох, но это не будет даже близко столь же эффективно, как принятие решения вдохнуть конкретным образом (хотя, увлёкшись, скажем, правой ноздрей, можно сильно снизить свои шансы на выдох).
>> No. 110920
Файл 13640848408.png - (9.67KB , 407x386 , reddit[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110920
Началось реддитоинтервью:
http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/1avszc/im_tarn_adams_of_bay_12_games_cocreator_of_dwarf/
>> No. 110921
Q -> I know you guys are focusing more on features than performance right now (DF runs nicely on my laptop,so no argument there), but would it be possible or even feasible to multi thread Dwarf Fortress?

A -> There's a rambly multithreading question up there with some other observations. The short answer is that I don't know how to do it, it'd probably break things and take forever, but there are definitely places where it would help.

Хуй, ничерта не умеет.
>> No. 110922
>>110921
Аминь. Впрочем, спервадобейся всё ещё в силе.

> Q: I have a question about path finding. In recent Planetary Annihilation stream we learned about flow field AI path finding.
> It's quite genius if you ask me, and seems to be quite simple in the basic concept. Given what a blow to the CPU pathfinding is in DF, are flow fields a good alternative to the current system? Or do you maybe already use them, given how there already are sort of cost fields in DF eg traffic zones?

> A: Ah, I don't know what that is. I don't know the proper names of anything. I just use a potentially crappy A* implementation with traffic costs.
>> No. 110923
> So many people at work think I have children named Tarn and Zach, because of the framed crayon drawing at my desk!
>> No. 110940
>>110867

Что значит хуитой? Боевку давно надо было исправлять на что-нибудь по приличнее, чтобы легендарные приключенцы перестали загинаться под копытами случайной мимолошади, а кучка голожопых эльфов не могла бы запинать гиганта НОГАМИ.
>> No. 110949
>>110940
Это экономику и производительность давно надо было изменять на что-нибудь приличнее. А то что теперь толпа эльфов может запинать титана это нихуя не хорошо, длинноухие должны страдать.
>> No. 110953
http://www.reddit.com/r/tabled/comments/1awq5b/
Вопросы и ответы в виде тоблички.

Вердикт - жабень ожидаемо хуй, ему лень заморачивацо с многопоточностью, максимум ждите 64 и поддержку более 2х гигов рамки, потому-что миры в 2 гига начинают непомещаться.
>> No. 110955
>>110953
Меня это вполне устроит, как раз 64 и 8 гигов. Буду играть на картах 8x8.
>> No. 110957
>>110955
Насколько я понял он не про игру а про генерацию.

ЗЫ жабень сам почти не играет в ДФ.

ЗЗЫ возможно можно будет спереть исходники в музее современного искусства в нюерке, там где ДФ выставили, суть в том что они там заодно будут и сорцы "заслуженных" игр показывать.
>> No. 111072
Каковы сейчас ставки на первоапрельский релиз?
>> No. 111078
>>111072
Низки. Он ещё с революциями не закончил и за неделю вряд ли успеет. Плюс ещё предрелизный отлов багов.
>> No. 111181
> As I continued along with repairing combat flow the last few days, the reaction moments I had added ended up being subsumed entirely within the new action menus. Technically speaking, the game will still interrupt you when you press wait, if a new attack is incoming or an enemy moves nearby. So if you want to play reactively, you can just wait until something happens, and you shouldn't get caught off-guard before you can react, but it does mean you aren't the one attacking first. I've worked in more "observer" skill effects into this, so you get more information about incoming attacks as you become more skilled and so on (other critters will also get to use this information). I've also been cleaning up various general problems (playing as an aardvark I was able to somehow grasp a cliff falling down but unable to climb afterward since I didn't actually grasp it with anything, etc. etc. etc.).

По мере того, как я последние несколько дней продолжал чинить ход боя, реактивные моменты, что я добавил, оказались полностью поглощены новыми меню действий. Технически говоря, если приближается новая атака или поблизости движется противник, то когда вы нажимаете "ждать" игра будет по-прежнему прерывать вас. Так что, если вы хотите играть реактивно, вы можете просто подождать пока что-то произойдёт и вы не должны оказаться застигнутым врасплох прежде, чем сможете отреагировать, хотя это означает, что вы не будете тем, кто атакует первым. Я вставил больше эффектов для навыка наблюдателя (observer) в это дело, так что вы будете получать больше информации о приближающихся атаках по мере того как становитесь более опытным и тому подобное (прочие существа тоже смогут использовать эту информацию). Также я подчищал разные общие проблемы (играя трубкозубом мне как-то удалось падая вниз ухватиться за склон, но не удалось залезть после этого, так как я на самом деле ничем его не схватил, итп, итд, этц.).
>> No. 111185
>>111182
И предложит его переебать веслом.
>> No. 111186
ДАВАЙ РЕЛИЗ УЖЕ БЫСТРА!!!!!
>> No. 111187
>>111186
Тред раньше в бамплимит уйдет.
>> No. 111191
>>111185
Скорее палкой или ногами: кораблей-то ещё нет.
>> No. 111192
>>111191
With mermaid's lower body.
>> No. 111276
> In addition to cleaning up random unfunny bugs, I've been entering all of the gait data into the raws now that that part of combat is definitely settled. Creature variations can now take argument strings which replace argument markers in the variation definition (the arguments are different speed numbers in this case). The use of lines of the variation can also be made conditional on these arguments. There isn't enough resolution in the game's time system for speeds to make sense entirely, without letting critters like cheetahs understand moving more than one square per click. Fixing it isn't as easy as making projectiles go more than one tile per click. In any case, critters that should be faster than a dwarf or human at full speed are much faster at their full speed, while one creature's full speed is generally much faster than its walking speed, so it'll be an improvement.

В дополнение к зачистки случайных несмешных багов, я занимался вводом всех данных о темпе в равки, поскольку эта часть боёвки окончательно закрепилась. Варианты существ теперь могут принимать строки аргументов, которые заменяют отметки аргументов в описании вариации (в данном случае аргументы это различные числа скоростей). Также за этими аргументами могут быть закреплены условия использования строк вариаций. Для полной осмысленности, то есть чтобы не делать исключений для существ вроде гепарда в виде возможности двигаться более чем на одну клетку за тик, в игровой системе времени не хватает масштаба для скоростей. Исправить это не так легко, как заставить снаряды передвигаться более чем на один тайл за тик. В любом случае, существа, которые должны быть быстрее, чем дварф или человек на полной скорости, двигаются гораздо быстрее на своей полной скорости, в то время как полная скорость конкретного существа, гораздо быстрее его скорости ходьбы, так что улучшение будет.
>> No. 111336
Ответ в Будущее-Крепости-Тред:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg4144795#msg4144795
>> No. 111364
>The April 2013 report is up.
>The Cartographer's Guild is using DF maps as the starting point for their map-making challenge this month. It should be interesting to see what people come up with!

Отчёт за апрель 2013 готов. [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=124555 ]

В этом месяце Гильдия Картографов использует карты ДФ как исходные материалы для их соревнования [ http://www.cartographersguild.com/current-mapping-challenge/22798-april-challenge-using-dwarf-fortress-ascii-maps-source.html ]. Будет интересно посмотреть что у них получится!
>> No. 111365
>>111364
>Thanks everybody! A single contribution early in the month and a bump after the reddit AMA made this month a joyous one for everybody. I didn't manage to get through combat and back to insurrections last month, as usual, and I can only hope to manage it this time. The list is shorter anyway. I'm starting with enemy access to your new commands (like active defense), and then on to pulping and non-lethal combat fixes.

Всем спасибо! Одно пожертвование в начале месяца и скачок после реддито-интервьи сделали этот месяц радостным для всех.
В прошлом месяце мне не удалось разобраться с боёвкой и вернуться к восстаниям, как обычно, и я могу только надеяться справиться в этом месяце. Во всяком случае список стал короче. Я начинаю с доступа к вашим новым командам (вроде активной защиты) для противников, а затем перейду к фиксам измельчения и нелетального боя.

March: $5518.03
February: $3244.12
January: $3254.43
December: $3916.84
November: $4054.83
>> No. 111366
Файл 13648794942.jpg - (22.79KB , 400x225 , GYThSqYAO50.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
111366
>>111365
Тоесть он накодил хуйню в восстаниях, бросил её, пошёл пилить боёвку, напорол ещё хуйни, получил прирост к донату и вобще нахуй не собирается выпускать новую версию? Я надеюсь это шуточки.
>> No. 111368
>>111366
Да код ДФ оброс говном со всех сторон, Жабу надоело ковырять собственное дерьмо и он его послал нахуй, а вас, долбоебов кормит завтраками уже цельный год. Инфа 100%.
>> No. 111375
Файл 136489886995.png - (190.05KB , 428x509 , .png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
111375
>>111365
BOMBANOOLO.
>> No. 111388
>>111366
Он кодил восстания, начал переписывать диалоги с НПСями (чтобы они тратили время) из этого естественным образом вытекло давно планировавшееся переписывание боёвки. Так что никакого "бросил, начал пилить что-то другое". И уличные зарубы ему щас легче оттестить за один заход.

>>111374
Это из-за реддита. Он там на главную попал. Было бы странно если бы прироста доната не было. Пиар-акция, хуле.
>> No. 111401
Может донат из-за AMA этого возрос?
>> No. 111402
Файл 136493315535.jpg - (2.47KB , 100x30 , .jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
111402
>>111388
На словах вроде все так хорошо, а на выходе опять нечем будет заняться. Хуле, у него все события в оффлайне происходят, смотреть не на что.
>> No. 111458
Пока донат не упадёт до 500$ ждать новой версии бесполезно. Проще интервью давать и по 5 штук стричь.
>> No. 111461
Файл 136506505986.jpg - (19.37KB , 345x400 , 19165348.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
111461
>>111458
Донат на то и донат, что это не трудовой договор. Никто из тех кто дал деньги не нанимал Тоади на работу и он ничего им не должен. (Уже не говоря про тех кто донате не участвовал) Версия выйдет когда выйдет, по желанию левой пятки Тоади. Похоже про SCRUM и прочие технологии управления и контроля за процессом разработки ПО он может и слыхал, но для ДФ не использует точно. Но я таки надеюсь что хоть кодит он и проектирует игровой дизайн в удовольствие себе, а не - блять, нужно что-то накодить, потому как жрать хочеться. Ибо как говорил старина Твен, устами своих героев - Начни человеку платить за его хобби, и он тут же потеряет к нему интерес.

Капча говорит dopojp, что весь разговор на эту тему что до что по жопе
>> No. 111465
>>111461
Да уже десять лет как-то держится и даже (был) готов идти попрошайничать играя на гитаре.
Тут уж как-то больше чисто за его физическое здоровье беспокоиться надо.
>> No. 111511
> I finished the enemy combat AI actions, so they can also attempt to actively defend. As I've mentioned before, this also lets you use active defenses when you press toward somebody if the computer thinks it is a good idea. I have five more minor combat flow bugs to work out (sometimes they just skid underneath you like baseball players for no reason, for instance), then I can finally start pulping.]

Я закончил с боевыми действиями ИИ противников, так что они тоже могут пытаться активно защищаться. Как я упоминал ранее, это также позволяет вам использовать активную оборону когда вы идёте в кого-то, если компьютер считает это хорошей идеей. Есть ещё пять небольших багов в ходе боя с которыми надо разобраться (например, иногда они просто беспричинно подскальзывают под вас как бейсбольные игроки), затем я наконец смогу перейти к измельчению.
>> No. 111519
>>111511
>затем я наконец смогу перейти к измельчению
Напомните мне, он собирается плоть разрушаемой на атомы?
>> No. 111520
>>111519
>собирается сделать
отвалилось
>> No. 111521
>>111519
Пока только в фарш, чтобы нежить понерфить.
>> No. 111541
>>111521
боевые мясорубки и блендеры? я хотет!
>> No. 111560
> There have been a lot of DF Talky, pressy and taxy things going on (with all the events scheduled for later, this may end up being one of the busier months on record non-programming-wise), but I managed to get most of the way through pulping as well as making some strides toward the definitive hydra test. For pulping, I just need to hit a bunch of things in the arena now to get the numbers to feel correct. Once a key body part is pulped, associated corpses won't be able to be re-animated. If a dwarf gets hit enough times to have a part pulped and still survives, which is reasonably extreme, they can still recover, since pulping isn't actually a state of being, just an accumulation of enough serious wounds -- if enough of the serious wounds heal, the dwarf can recover, but it's likely to be a mess of multiple horrifying fractures and nerve damage and so on. The "hit points" for animated creatures that were a band-aid for the damage problem have been removed.

Последнее время было много болтовни о ДФ и прочих отвлекающих и утомительных вещей (со всеми событиями отложенными на потом, без учёта программирования этот месяц может оказаться самым напряжным), но мне удалось большей частью разобраться с измельчением, а также сделать некоторые шаги в направлении окончательного теста с гидрой. Что касается измельчения, то мне теперь просто надо простучать пачку вещей на арене чтобы прочувствовать верны ли числа. Как только ключевая часть тела была измельчена, связанные тела не могут быть оживлены по новой. Если дварф получит достаточно ударов чтобы часть его тела измельчилась и останется в живых, что достаточно экстремально, он всё ещё сможет выздороветь, так как измельчение на самом деле не состояние, а просто накопление достаточно серьёзных ран -- если вылечится достаточное количество ран, то дварф может выздороветь, но это вероятно будет кучей множественных ужасающих переломов и повреждённых нервов и тому подобного. "Хит-поинты" для оживлённых существ, что были костылём для проблемы урона, были убраны.
>> No. 111561
> In the localest DF news to date, today's Kitsap Sun (the county paper) will feature a Dwarf Fortress article by Tad Sooter. It's also available online [ http://www.kitsapsun.com/news/2013/apr/06/kitsap-creators-of-dwarf-fortress-make-losing/ ]. Amy Phan produced a video online there as well, on the left of the article (or here [ http://www.kitsapsun.com/videos/detail/dwarf-fortress/ ]).

> Наилокальнейшая новость о ДФ на сегодняшний день: сегодняшняя Kitsap Sun (окружная газета) представит статью о Dwarf Fortress за авторством Тэда Сутера. Она также доступна в сети [ http://www.kitsapsun.com/news/2013/apr/06/kitsap-creators-of-dwarf-fortress-make-losing/ ]. Там же, слева от статьи, находится видео от Эми Пхан (или тут [ http://www.kitsapsun.com/videos/detail/dwarf-fortress/ ]).
>> No. 111562
>>111561
Хых, я чотта думал, что Жаб на востоке США живёт (перепутал округ и штат, ога). А он оказывается на северо-западе и под Сиэттлом. Считай почти Канада.
>> No. 111565
>"Хит-поинты" для оживлённых существ, что были костылём для проблемы урона, были убраны.
>"Хит-поинты", что были костылём для проблемы урона, были убраны.
>"Хит-поинты" были убраны.
>"ХИТ-ПОИНТЫ"
>УБРАНЫ.

не
может
быть
>> No. 111567
>>111565
Я вот не пойму, вместо хит поинтов теперь число ран от ударов. Разница вообще какая?
>> No. 111568
>>111567
Ну для живых существ так и было, ХП нет - есть только раны на органах. Но коллосам и прочим целиком из металла это до жопы - органов внутренних нет, неубиваемые получились. Тут он еще и зомбарей ввел, которые и так гнилые и по меркам стандартной системы ран должны загибаться от них при спавне. Вот он временно прикрутил НЕКОТОРЫМ хп, потому как не вписывались они в систему ран текущую. И вот он добавляет ИЗМЕЛЬЧЕНИЕ, как альтернативу для всех с временным костылем на хп. Теперь зомби умрет - когда ты его измочалишь в фарш.
>> No. 111569
>>111562
>pulping
>измельчение

Вернее сказать избиение до состояния живого фарша. Или пример того, что случится с лицом, если дого и упорно обрабатывать его любым тупым и достаточно твердым предметом.
>> No. 111575
>>111569
>Или пример того, что случится с лицом, если дого и упорно обрабатывать его любым тупым и достаточно твердым предметом
3 guys 1 hammer, лол.
>> No. 111576
>>111568
Хуйну делает, тупо, а так можно было бы со скелетов костную муку собирать и кидаться ею.
>> No. 111579
>>111576
Аки картечью из ружжа
>> No. 111597
>>111576
>>Хуйну
Ну как сказать хуйну. Вот, скажем, тот факт, что отряд элитных молотобойцов может целый год обрабатавыть своими молотоми, скажем, какого-нибудь гоблина, эта хуйна, то таки да, хуйну.
А ежели находите сей грустный факт еще и досадным, то таки крайне полезным делом.
>> No. 111628
> It looks like the hydra is working correctly. Two heads snatched a lower arm a piece and then shook around and ripped them off at the same time. It's reasonably dangerous. The heads can each choose a different style of attack that have different times to strike and recover, so they get pleasantly out of sync as they roil around. The attacks are marked in the raws as independent so the hydra doesn't suffer a multi-attack penalty (which encourages the AI to go ahead with them as well). I also hacked apart a lot of undead corpses and skins and things to test that out, and it seems to be working fine. Next up'll be some tweaks to non-lethal combat damage and yielding, which'll get us out of combat and back to other things.

Похоже, что гидра работает как положено. Две головы схватили по предплечью каждая, потрясли, а затем одновременно оторвали. Гидра достаточно опасна. Каждая голова может выбирать различные стили атак, которые имеют различные сроки атак и откатов, так что они приятно выходят из синхронизации когда беснуются вокруг. Атаки отмечены в равках как независимые, так что гидра не испытывает штрафов от множественных атак (что ещё и поощряет АИ в их применении). Ещё я нарубил много трупов, шкур и прочего от нежити ради тестов, и всё вроде бы работает нормально. Далее будут некоторые поправки в уроне при нелетальном бое и мягкости [материалов?], что выведут нас из боёвки и вернут к прочим делам.
>> No. 111633
>>111628
Спасибо переводчику, как и всегда.
От чего со спутника с ИК сканером до сих пор можно определить мое расположение по ярко выраженному тепловому пятну вокруг моей задницы, так это от жабьего нежелания даже пытаться параллелить игру. Это значит, что несмотря на все развитие техники я не смогу сыграть в крепость 16 на 16 с двумя-тремя тысячами бородачей в составе, потому что вряд ли тактовая частота скакнет в 1000 раз, как и распараллеливание. BAWWWW
>> No. 111635
>>111633
На территории России спутники наблюдают множество таких пятен, и с каждым новым жизнерадостным докладом жабы их число все увеличивается...
>> No. 111636
>>111633
Можно организовать флэшмоб и послать ему по почте http://www.amazon.com/The-Multiprocessor-Programming-Maurice-Herlihy/dp/0123705916 , штук 10 наберётся - глядишь, он и задумается.
>> No. 111637
>>111636
Не задумается. Лучше уж перебрать самим и сваять патч с анализом места (чтоб патчил вне зависимости от версии DF, ну кроме если он перепишет сам, но эт врядли).
>> No. 111638
>>111636
Честно плохо представляю как впилить многоядерность в старый, закостыленные проект.
>> No. 111639
>>111638
0. Выяснить как это делается вообще.
1. Найти точки входа функций.
2. Воткнуть нужный код.
Возможный фейл: сбивка в компилированном проекте абсолютных ссылок на адреса памяти, так что возможно нужен патч на адреса (поиск смещения, корректировка значения)
4. Описание общих свойств точек входа.
5. Создание втыкателя, который сам будет искать точки входа.
6. Добавление автопатчера.
7. Добавление мода на оперативку.
Всё, DF пропатчен.

Только кто это сделает?
>> No. 111641
>>111639
Я заебусь в ассемблерном коде ковыряться.
>> No. 111642
>>111639
Хорошо, как это сделать самому Тоади?
>> No. 111643
Файл 136563603876.jpg - (2.50KB , 100x30 , .jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
111643
>>111642
На каждую пачку связных или частоиспользуемых процедур и циклов цеплять новый тред. Алсо, говноджавка не может в оптимизацию и сишные екстерны, он изначально не по тому пути пошел.
>> No. 111644
>>111643
Реально? Не знал.
Это даже на Дельфине можно сделать.

Алсо, разве компиляторы сами не разбивают ресурсоёмкие вычисления по ядрам?
>> No. 111645
>>111644
Насколько мне известно нет, пока ты предварительно не сообщишь компилю юзать, к примеру, сверхбыструю хэш память для вычислений или скипать стены ненужного на данный момент кода.
>> No. 111646
>>111641
Каждая копия DF может исполнять одну работу в 2 ГБ оперативы в одно время. Может тогда как у людей: "бригадир - страший чурка - чурки"?
1. Программа грузит себе в оперативку всю DF разом как на виртуальный диск + резервирует оперативку.
2. Запускает первую копию DF
3. Анализирует ресурсы АПК (пользовательское железо) и грузит необходимое (ОЗУ/2, но не более к-ва конвееров ядер) количество копий.
4. Основная копия запускает вычисления и они анализируются по пресетам или на самообучении и раскидывается по своим копиям DF, основной же сообщается "Чё дальше?" (GOTO в чистом виде). Когда все копии загружены работой, а данные ещё остались - первая копия тоже занимается работой.
5. По достижении инструкции "конец тура" или ссылающейся на обрабатываемые данные - ждём обработанные данные, продолжаем исполнение основной копии.

Суммарно: каждая копия DF занимется своим набором, ограниченно занимает время, при этом ни одна из них не подозревает, что она не одна. Так же в код самого DF вносить изменения не требуется.

Кстати, такую софтинку можно продавать для совместимости одноядерных игр к многоядерным процам. Например, Дальнобойщики-2 на современном компе идут в два раза быстрее, чем положено, играть невозможно.
>> No. 111647
>>111646
>Основная копия запускает вычисления и они анализируются по пресетам или на самообучении и раскидывается по своим копиям DF
Вот тут вот я чувствую проблемы.
>> No. 111649
>>111646
Ого. Проще натренировать на борде и заслать в америку шпиона-педераста со знанием многоядерного программирования.
Который войдёт в доверие Тоади, женитя на нём и заставит сделать многоядерность.
Имхо, мой вариант проще в реализации.
>> No. 111650
>>111649
годная идея.
>> No. 111651
>>111649
Бородачую, но зачем засылать? Проще найти внутри, подсадить на DF и - вперёд.
Но можно и женить на программистке.
>> No. 111652
Файл 136568326736.png - (276.47KB , 414x541 , achtung.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
111652
>>111649
Новость в ленте - жена американского программиста оказалась русским пидорасом. И он такой в интервью - "Я только хотел чтобы в ДФ была нормальная многопоточность". И заголовок статьи "Чего хотят пидарасы?!?"
>> No. 111657
Файл 136569344876.jpg - (2.46KB , 100x30 , .jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
111657
>>111628
>что выведут нас из боёвки и вернут к прочим делам.
>прочим делам.
Что он там еще планирует в этом месяце?
>> No. 111658
>>111657
Восстания/революции в отдельно взятых колхозах.
>> No. 111659
>>111658
Ну и говнище, лучше бы мировую экономику запилил.
>> No. 111660
>>111659
Всё правильно: сначала колхозы - потом мир, чтоб костыли 2 раза не переписывать.
>> No. 111670
>>111636
Отослал.
>> No. 111679
>>111670
Борода, а ты себе заказывал с амазона книги?
Как идут?
Это я к тому, что эту книжку я бы себе купил.
>> No. 111684
>>111679
Я - неон, но отвечу.
Заказывали, идут. Вопросы только в нашей таможне (сколько промурыжат) и твоей почте (пришлют ли извещение).
Некоторых продавцов это люто пугает, но договориться с 3-5м можно.
>> No. 111685
>>111684
Спасибо понятно, роися вперде, короче говoря.
>> No. 111690
> Let's see, you can set the combat state in the arena now, from lethal combat without quarter down to brawls and horseplay, and you can also turn morale on and off -- I did that mainly to test yielding and to fix some issue there with aardvarks surrendering and so on. Unarmed combat is more survivable, and on the other hand you don't have to actually damage somebody's brain to knock them out now. I didn't go too deeply into that, though, so as to move onward. That's the last of what I wanted to do with the combat changes. The next few days are going to be pretty busy though, with continued non-DFish stuff, so I should have some details of the next steps after the weekend. I'll probably be going back to the insurrections I had detoured away from to finish combat, unless other things need taking care of (stealth cleaning, perhaps).

Ну посмотрим, теперь на арене можно назначить режим боя, от беспощадно летального и до драки и детской возни, и ещё можно включить и выключить мораль -- я сделал это преимущественно чтобы оттестить просьбы о пощаде [прошлый yelding был про это, не про материалы] и поправить некоторые проблемы со сдающимися в плен трубкозубами и тому подобным. В безоружном бою теперь легче выжить, а с другой стороны вам теперь нет необходимости на самом деле повреждать чей-то мозг чтобы вырубить его владельца. Хотя я не особо углублялся в это, просто чтобы двигаться дальше. Это последнее, что я хотел изменить в боёвке. Правда следующие несколько дней, с продолжающимися не-дфными делами, собираются быть достаточно занятыми, так что детали о следующих шагах должны появиться после выходных. Вероятно я вернусь к восстаниям, от которых я отвлёкся ради завершения боёвки, если не понадобится позаботиться о других вещах (может подчистить стелс).

Извините, проворонил.
>> No. 111691
>>111690
Интересно, отразится ли "сдаваниев в плен" на режиме крепости? Навроде гоблинов бросающихся в обьятия молотобойца или бород отказывающих сражаться? Теперь, когда решение об "ударе в ответ", для кажого отдельного персонажа выбирается исходя из персональных качеств, придеться ли при организации обороны учитывать дисциплинарность и бессташие отдельных бород?
>> No. 111692
>>111691
Лол. Уже представил, как командир ополчения, едва завидев на горизонте осаду гоблоты—первый, на перегонки с копетанами бежит лизать носки своим господинам, плакать и умолять о пощаде.
Алсо, кулачные бои в митинг холлах и приключенцем уже где-то рядом. Хотет. Хотя, спарринг уже был. Несвежо.
>> No. 111694
>>111691
>придеться ли при организации обороны учитывать дисциплинарность и бессташие отдельных бород?
Щас-то их всех одинаково клинит на приказах, а ещё до новой милитари было ощутимо что-то подобное. Арбалеты бесполезно было выдавать слишком яростным, так как они лезли сразу в рукопашку и отступать таких товарищей тоже хер было заставишь, то есть эдак две трети отряда отходило, а самые отморозки оставались. Зато мартиал транс врубают через раз, ога.
>> No. 111699
>>111684
>Я - неон
Благородный газ в треде, все в шахту!
>> No. 111700
>>111699
>все в шахту!
Я широко раздвигаю свою шахту и принимаю всех глубоко в нее входящих.
>> No. 111701
Что за трубкозубы? Почему Жабыч постоянно о них пишет? Я что-то пропустил?
>> No. 111702
>>111701
Ты еще спроси "что за капибары".
>> No. 111704
>>111701
Читни викица.
dfwk.ru - раз
ru.wikipedia.org/wiki/Трубкозуб - два
>> No. 111706
>>111704
на нашей бородатой вики про трубкозубов ничего нету.
Я так понял, это просто животное какое-то?
Почему Тоади про него пишет постоянно?

Кажется, капча nexyeb пытается на что-то намекнуть...
>> No. 111708
>>111706
Потому что аардварк.
Прогляди списки арены
>> No. 111723
Тоади не планирует, случаем, запилить скрипты для менеджмента поселений (производство/перетаскивание в зависимости от ресурсов и запасов, например)? Они бы пригодились как игрокам в фортрессмод, так и поселениям неписей.
>> No. 111724
>>111723
Хм, похоже планирует:
>Standing Production Orders
>Production triggers for new work orders
>Being able to link work orders and triggers to buildings
Надеюсь, пораньше чем лет через 10.
>> No. 111725
>>111723
>Тоади
>планирует

AHAHA OH WOW! У Жаба затянувшийся стрейндж муд, он не планируетЮ он творит! Нутыпонел.
Кроме того кое-что из скриптов есть в DFHack
>> No. 111736
> The busy weekend is over, and I can get back to things. Next up, I'm going to rework occupation street patrols and get some civilians outside as well, and that'll also include regular watchpeople/guards for non-occupation civs, though their actions will be limited to responding to incidents they can understand (so there isn't a new notion of crimefighting or anything). The main goals are to give insurrections opportunities by dispersing the occupiers some more, and to give your enemies more mobility by supporting more moving groups in the city. Overall, finishing up the insurrections, stealth, refugees and related companion stuff is a little more than a quarter of the remaining notes, so hopefully it'll feel like a good healthy chunk when it is complete, but as usual, there's a lot to be done.

Занятые выходные закончились и я могу возвращаться к делам. Далее я собираюсь переделать уличные патрули оккупантов, а также вывести наружу немного гражданских, включая обычных дозорных и стражников для цивилизации-неоккупанта, хотя их действия будут ограничены ответами лишь на действия, которые они понимают (так что ничего нового вроде борьбы с преступлениями или чего-то такого). Основные задачи - дать восстаниям возможности за счёт ещё большего распыления оккупантов и больше мобильности вашим врагам через поддержку большего количества движущихся групп в городе. В целом, завершение восстаний, стелса, беженцев и связанных компаньонских вещей составляет более четверти оставшихся записей, так что будем надеяться, что оно будет ощущаться как хороший здоровый кусок по завершению, но как обычно нужно ещё много чего сделать.
>> No. 111737
>>111736
>>В целом, завершение восстаний, стелса, беженцев и связанных компаньонских вещей составляет более четверти оставшихся записей, так что будем надеяться, что оно будет ощущаться как хороший здоровый кусок по завершению, но как обычно нужно ещё много чего сделать.
Т.е. ему около 2/3 контента на версию он уже сделал, осталась меньшая часть? Отлично, например. Может к лету выпустит версию.
>> No. 111739
>>111736
А катакомбы в столицах переделают? Ну чтобы хуманы следили за преступностью.
>> No. 111740
>>111736
А катакомбы в столицах переделают? Ну чтобы хуманы следили за преступностью.
>> No. 111741
>>111739
нет и нет
>> No. 111743
>>111742
Ты так говоришь, как будто связь с донатом доказана и идеально выполняется.
>> No. 111744
Файл 136622090872.png - (19.80KB , 1219x495 , Donate.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
111744
Обновил график >>104040
Оранжевые - месяцы в которых были релизы.
Зелёные - декабри, рождество, вот это всё.
Голубые - пиар. В 2011 это была статья в NYT, в прошлом месяце - реддит и статья в местной газете.
Жёлтая полоска - средняя температура. По ней хорошо видно, что существенного падения доната в ближайшее время не ожидается - Тоади неторопливо идёт к успеху.

Остаются необъяснимыми пики в апреле 2008 и ноябре 2009, хотя последний можно списать на околорождество.
>> No. 111746
>>111744
Кстати, судя по графику, средний уровень доната растёт из года в год, и особенно это заметно за последние полтора года.
>> No. 111747
>>111746

Инфляция ж.
>> No. 111749
>>111744

По штатовским меркам Тоади анальный нищеброд, а на эти деньги - налоги они живут вместе с братом.

ММда, это даже по нашим меркам нищебродство.
>> No. 111750
>>111749
$4000 в среднем за месяц... при нынешнем курсе это 124 000 деревянных... далеко не нищебродство... может разве что по штатовским меркам...хотя http://rusker.ru/1791-srednie-zarplati-usa-po-shtatam-2011.html вот средняя зарплата в штатах так что 4 тысячи в месяц вполне себе нормально... если учесть что оффициально они не работают то возможно еще и пособие по безработице получают... кстати забыл в каком он там штате обитает?
>> No. 111751
>>111750
Нормально они живут: это же два асоциальных брата, а не семейка СРЕДНЕГО КЛАССА с кредитами на дом, машину, плазму и ещё хуй пойми что. Базовые траты на еду и предметы первой необходимости в СШАшке не сильно больше, чем в России.
>> No. 111752
>>111750
WA, если не путаю. Там как раз 4000 и есть средняя если верить твоей ссылке, но >>111751 дело говорит.
>> No. 111753
>>111749
>>111750
4к в месяц нищебродство только в каком-нить Нью-Йорке, а не в тех ебенях, где они живут.

>кстати забыл в каком он там штате обитает?
Вашингтон. На противоположном берегу от Сиэттла.

>>111752
Ещё нужно учитывать, что у них там верфи с воензаказом, так что это подстёгивает среднюю зарплату.
>> No. 111754
>>111751
У тебя будет сильный приступ анальной боли, но в СШАшке эти расходы ниже, чем в роисе.
>> No. 111755
>>111754
Не будет. Татьяныч писал, что у них еда хоть и дешевле, но говно. Да и друг, ездивший по обмену, то же самое рассказывал. Макдональдс тот же гораздо хуже был, чем в роиссе.
>> No. 111758
>>111755
Сравнивать еду по Макдональдсу? Наркоман штоле?
Я был в США, и там еда в магазинах куда лучше. И цены у них на многие вещи ниже чем у нас, например фирменную футболку у них можно купить за 15 баксов, я уж не говорю про смартфоны и прочее.
>> No. 111769
>>111755
Анон, ты ошибся два раза. Первое, слушаешь такого иксперда, как гр. Лебедев. Второе, как тебе уже написали, сравниваешь по Макам.

Сообщаю.
Жратва в кафе и ресторанах в Нью-Йорке дорогая, но нас это не интересует. Так как нью-йорк и мы гомосек, соициопат и дварфоёб, но выходить из дома и, что-то есть всё же будешь.
Жратва в магазинах типа волорта девешле чем в Сранрашке, качеством лучше.
Качетсвенная еда, которую один хуй жаба не ест, судя по его животу, дороже как и у нас, так и у них, но у них она дешевле и лучше. Особенно в плане мяса.


Одежда, вещи, техника и прочая подобная хуита значительно выше качеством и дешевле раз в 10-100. Не шучу!
От чего меня поражало, что же большинство так хуёво одевается. Вещица, что у нас продают за 30-70 тыс. руб. у них стоит 3-6 тыс руб., что у на 5-6 тыс. руб. у них 300-500 руб.
Почему большинство ходят, будто одеваются на помойке для меня загадка.

Таким образом, покупательная способность 4к. баксов в СШАшки раза в 2-3 выше, чем Сранрашке.
Другое дело, что по их меркам это тоже уровень, если не нигры-нищеброда, то точно ниже среднего.
>> No. 111864
>>111769
>Почему большинство ходят, будто одеваются на помойке для меня загадка.
на этот вопрос уже много кто отвечал: на западе не принято выставлять напоказ свой достаток. Крутые нигры на понтовых тачках с шикарными телками только в фильмах/на тусовках среди своих
>> No. 111869
>>111864
Я не говорил про достаток.
Нигра с золотыми зубами, на ниграмобиле - это патология и выставление на показ своего пинуса.

Я говорю о не дорогой одежде со вкусом, а это, как говорят у нас в Одессе - две большие разницы.
>> No. 111871
>>111869
>не дорогой одежде со вкусом
сдается мне, у большинства просто нет времени/желания подбирать одежду. "Со вкусом" как раз и означает наличие достатка удовлетворены базовые потребности, остается свободное время на ходьбу по магазинам, вот меньшинство и одевается как все - в говно
>> No. 111872
>>111871
У нас с тобой явно недопонимание "Со вкусом" - это не значит одеваться, как гламурный пидорас, это значит одиваться нормально, блжад, а не грязна футболка + шорты со следами говна на жопе (несколько утрирую).

Втрое, вот тут то и парадокс, базовые потребности у человеков явно удовлетворены.
>> No. 111880
>Одежда, вещи, техника и прочая подобная хуита значительно выше качеством и дешевле раз в 10-100. Не шучу!
От чего меня поражало, что же большинство так хуёво одевается. Вещица, что у нас продают за 30-70 тыс. руб. у них стоит 3-6 тыс руб., что у на 5-6 тыс. руб. у них 300-500 руб.

просто феерический бред, я просто охуеваю. Наверное там, блядь, и вместо воды в реках пиво или молоко. Культ карго во все поля
>> No. 111881
>>111880
Прокатись и оцени сам, борода.
>> No. 111882
>>111881
А зачем, я просто знаю на что способен рынок или его бандитское восприятие. Я знаю, что цены у нас на аналогичные товары выше на 30-40%, и в единичных случаях в 100, потому что нашему бизнесу лишь бы урвать. Но это никак ни в 10-100 раз, не надо хуйню нести. Особенно проиграл от того, как этот >>111769
на глаз определял качество продуктов питания, и это то в америке- стране shitfood'а
>> No. 111886
>>111882
у них, как, увы и у нас сейчас, тотальный шитфуд.
Нормальная еда в разы дороже, но для наших вычислений это не имеет значения, Жаба явно ест говно, судя по его тушке.
>> No. 111898
>>111872
> У нас с тобой явно недопонимание
походу, у тебя с самим собой недопонимание. "Нормально одеваться" для каждого свое. Причем принятое в штатах "нормально" несколько отличается от "нормально" в твоей голове. Причина? причина простая и я ее назвал

> базовые потребности у человеков явно удовлетворены
лолшто? Базовые потребности на то и базовые, что у большинства они не будут удовлетворены никогда. Тут либо ты совмещаешь 2-3 работы и имеешь деньги но не имеешь времени, либо не имеешь денег. Те у кого есть и то и другое - меньшинство

> "Со вкусом" - это не значит одеваться, как гламурный пидорас
"гламурные пидорасы" = "Нигра с золотыми зубами, на ниграмобиле", а мы говорим про "со вкусом"
>> No. 112050
У жабы Скэмпс вырыл себе норку. Навсегда.
Переводить сейчас не буду - условий никаких, а от сайта Жабы в глазах рябит.
>> No. 112054
> It turned out to continue to be busy, of course, since many internet people ended up celebrating the birthday and we drew 34 crayon pictures for them on Friday. Zach and I are also preparing for a trip in three days, for a CCP panel discussion on art over in CCPland. As I said back on the 6th, it's a quite intense month aside from the programming. All the same, I got my civilians wandering around and improved my world debugger so I can zoom in on the streets and watch them go about their business at the tile level. Next up are the guards and occupier patrols also under this framework.

Разумеется, уикэнд отказался прекращаться быть занятым, так как множество людей из интернета собрались отмечать день рождения и в пятницу мы нарисовали для них 34 карандашных рисунка. Ещё мы с Заком готовимся к поездке через три дня на дискуссию об искусстве организованной на фан-конференции CCP [ http://gamepolitics.com/2013/04/18/eve-fanfest-final-schedule-revealed ]. Как я уже упоминал шестого числа, это достаточно занятой месяц для всего что не касается программирования. А так всё по-прежнему, я выгнал гражданских шляться по улицам и улучшил дебаггер миров, так чтобы я мог приближаться до улиц и следить за тем как они занимаются своими делами на уровне тайлов. На очереди патрули стражников и оккупантов, которые тоже будут на основе этой механики.
>> No. 112055
> Scamps had to be secured from his new burrow up in the now-mutilated box-spring (what's this hanging lump under the bed?), but he's staying with his grandparents now and we'll be back in time for a dentist's appointment, Future of the Fortress and a mass art mailing after the weekend. Hopefully there'll be a calm and developy May ahead of us, but this April continues to be a fun change of pace in any case.

Пришлось вытаскивать Скэмпса из его нового логова в свежераздербаненном пружинном матрасе (что это за свисающий клочок под кроватью?), но теперь он находится со своими предками [ моя не понимать, своим родителя он его сдал или к его кошачьим? ] и мы успеваем к назначенному времени у дантиста, Будущее-Крепости треду и массовой рассылке почты после уикэнда. Будем надеяться что впереди нас ожидает спокойный и разработческий май, но этот апрель по-любому продолжает быть занятной сменой ритма.
>> No. 112056
>>111898
Ладно, я понял, что тебе пишут, ты читаешь ректально.
Только вот с чего ты решил, что базовые потребности невозможно удовлетворить, они даже в рашке сейчас удовлетворены, как минимум у трети населения. Мы же про пирамиду Маслоу говорит так?
>> No. 112058
>>112056
Вы говорите про хуйню. Пирамида Маслоу - бездоказательный высер по мотивам "здравого смысла" от статистики. Обобщение такого порядка, что перестаёт иметь какой-либо смысл, потому что верхушку этой пирамиды в реальной жизни составляют отнюдь не полностью желудочно удовлетворённые бургеры, а девианты со сдвигом по фазе, которые занимаются самореализацией не благодаря, а вопреки.
>> No. 112059
>>112058
Замени "необходимо удовлетворить" на "допустимо игнорировать" и никакого противоречия здесь нет.

c:vovicq как бы намекает на допустимость игнорирования первой части пирамиды для общения в ММО-играх.
>> No. 112062
>>112056
> Только вот с чего ты решил, что базовые потребности невозможно удовлетворить
Потому что это, блджад, базовые потребности: пожрать, бухнуть, посрать, поспать перед телеком. Всегда присутствуют и их всегда нужно удовлетворять. И, пока человек остается человеком, большинству этого будет достаточно
Кроме того, ты забываешь что в штатах (чуть меньше - в европах) люди работают больше. Это у нас принято "от 8ми до 5ти". А там оставаться на час после окончания рабочей смены - норма

> на западе не принято выставлять напоказ свой достаток
> Я не говорил про достаток. Я говорю о не дорогой одежде со вкусом, а это, как говорят у нас в Одессе - две большие разницы
> "Со вкусом" как раз и означает наличие достатка
> У нас с тобой явно недопонимание "Со вкусом" - это не значит одеваться, как гламурный пидорас
просто оставлю это здесь

>>112058
пирамида Маслоу, чтобы ты знал, имеет доказательную силу. Т.е. на ее основе возможно делать и делают какие-то предположения. И эти предположения, как ни странно, сбываются. Может быть, ты еще и "в статистику не веришь"?
>> No. 112063
>>112056
> Только вот с чего ты решил, что базовые потребности невозможно удовлетворить
Потому что это, блджад, базовые потребности: пожрать, бухнуть, посрать, поспать перед телеком. Всегда присутствуют и их всегда нужно удовлетворять. И, пока человек остается человеком, большинству этого будет достаточно
Кроме того, ты забываешь что в штатах (чуть меньше - в европах) люди работают больше. Это у нас принято "от 8ми до 5ти". А там оставаться на час после окончания рабочей смены - норма

> на западе не принято выставлять напоказ свой достаток
> Я не говорил про достаток. Я говорю о не дорогой одежде со вкусом, а это, как говорят у нас в Одессе - две большие разницы
> "Со вкусом" как раз и означает наличие достатка
> У нас с тобой явно недопонимание "Со вкусом" - это не значит одеваться, как гламурный пидорас
просто оставлю это здесь

>>112058
пирамида Маслоу, чтобы ты знал, имеет доказательную силу. Т.е. на ее основе возможно делать и делают какие-то предположения. И эти предположения, как ни странно, сбываются. Может быть, ты еще и в статистику не "веришь"?
>> No. 112065
Файл 136688842772.jpg - (34.15KB , 491x480 , 133477196346.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
112065
А я думал, что это "будущего крепости" нить...
>> No. 112070
>>112059
Вот именно такие замены делают пирамиду совершенно бесполезной. Потому что верхние уровни исходя из такого допущения, игнорировать ещё проще. То есть её структура приоритетов перестаёт нести какой-либо смысл вообще.

Но это не главное, главное что ВСЕ потребности - физиологические и только такие. "Пирамида" паразитирует на условном, но неимоверно прижившемся разделении психики и физиологии (привет шаманисткому мылению!), что есть чушь.

Реальность заключается в том, что человека при определённом воздействии в нужный момент можно зафиксировать на любой "потребности" или "идее", эффективно сконструировав или сменив его персональные приоритеты. Просто потому что это тупые нейронные связи. При фиксациях "негативных" получаются человекоскоты, нейротики, психи и просто ублюдки. При "позитивных" - мотивированные, стойкие и прочие успешные (смотря что ты там субъективно считаешь признаками успешности). Соревноваться с позитивно фиксированным человеком в его сфере столь же бессмысленно как и с чемпионом-олимпийцем, потому что специализация.

И даже если допустить, что "пирамида" отражает "натуральные" приоритеты, то они всё равно в итоге оказываются неимоверно искажены хаотичной средой (т.е. обществом).

>>112062
Предсказательную силу имеет что угодно, особенно если в это сильно верить и игнорировать не укладывающее в представление. Особенно статистика, в ней очень удобно игнорировать лишние условия. Корреляция же, хуле.

В статистику не нужно "верить". Это инструмент, его нужно уметь использовать и понимать когда он тебя обманывает. А точнее, когда ты сам себя обманываешь с его помощью, например, убеждая, что ты когда-нибудь таки "нажрёшься" и пойдёшь самоактуализироваться, а не просто фиксирован на объекте и процессе потребления.

И это не говоря уже о то, что под "пирамидой" нет никакой реальной статистики, только "здравый смысл" и персональная выборка Маслоу, который сам же признаёт что нужно учитывать возраст и среду. Ну и докучи полно неизмеряемых субъективных параметров и широко толкуемых терминов высранных Маслоу.
>> No. 112086
>>112070
Сей бородач дело говорит.
>> No. 112097
>>112070
>Вот именно такие замены делают пирамиду совершенно бесполезной. Потому что верхние уровни исходя из такого допущения, игнорировать ещё проще. То есть её структура приоритетов перестаёт нести какой-либо смысл вообще.
Брось нести чушь, возьми зло. Или хотябы пакетик.
Своим постом ты опроверг существование РПГ как класса: в них тоже можно не прокачивать некоторые скиллы, и это не даёт некоторых плюшек.
Возможность варьировать приоритеты - система защиты от залётных дятлов, уничтожающих цивилизации. Если человек игнорирует или гипервыделяет какую-то часть этой "пирамиды" он получается увечным: задротом, жиртрестом, ботаником, альфой, колхозником, передовиком.
Моё мнение таково: данный формат пирамиды рассчитан под среднего американца 50-х (или когда там), и нуждается в адаптации к конкретному индивиду. То есть это не аксиома, а сеттинг, инструмент.
Хотя, если вы не видите логической ловушки в школьной задаче про "скорость автомобиля, зависящей от оборотов колеса" пробуксовка же!, то у меня к вам претензий нет. Кроме одной: бросайте чушь, несите зло.
>> No. 112103
>>112097
>Брось нести чушь
Сразу после тебя.

>возьми зло. Или хотябы пакетик.
Што? Оставь свои быдломемы во вконтактике, пожалуйста.

>Своим постом ты опроверг существование РПГ как класса: в них тоже можно не прокачивать некоторые скиллы, и это не даёт некоторых плюшек.
Што? Детка, не смешивай подсознательную и сознательную деятельность. Пирамида подразумевает подсознательные потребности над которыми нет прямого контроля. Типа, месяцок-другой покушал досыта, поебался славненько и сразу потянуло работать для души и саморазвиваться, ога-ога. А, типа, если жрать и ебать нечего, то местного тиранчика свергнуть и не хочется совсем.

> Возможность варьировать приоритеты
Да нет, бля, никакой такой возможности, это подсознательные механизмы. Почитай симптомы депрессии, например, там большая часть - тупо угнетение всех подряд "потребностей". И это ещё не реальная "болезнь", а относительные цветочки.

То, что ты в один день решишь "играть" "альфой", не сделает тебя "альфой" ни разу. Смена стиля жизни и образа мышления это ебучая, муторная перековка уже имеющихся привычек, которые будут стонать и мучить тебя в процессе, требующая нихуёвой такой мотивации. Именно поэтому мало кто это реально осиливает, именно поэтому никаких серьёзных мозговых болячек силой воли не вылечить, потому что эти болячки мотивацию и подминают под себя в первую очередь.

> Если человек игнорирует или гипервыделяет какую-то часть этой "пирамиды" он получается увечным
Он получается человеком. А ты не знал что люди разные, нет?

> данный формат пирамиды рассчитан под среднего американца 50-х (или когда там), и нуждается в адаптации к конкретному индивиду.
Данный формат рассчитан на среднестатистический сферический чайник эпохи палеолита (космический и необнаружимый), а потому нуждается в хоть какой-то связи с реальностью, кроме умозрительных обобщающих заключений одного психолуха эпохи рассвета этой "науки".

>То есть это не аксиома, а сеттинг, инструмент.
Это не инструмент, потому что такие модели, в приличном обществе, как-то не принято применять без определения их точности. И сеттинг использования у него только один - постмодернизм, когда рандомная невероятная хуйня используется для получения далекоидущих выводов о среде. Не как что-то плохое, это иногда работает, если пользователь не идиот, но собирается облапошивать идиотов.

>Хотя, если вы не видите логической ловушки в школьной задаче про "скорость автомобиля, зависящей от оборотов колеса" пробуксовка же!, то у меня к вам претензий нет. Кроме одной: бросайте чушь, несите зло.
И опять... Што?
>> No. 112104
>>112103
Начну с конца.
Скорость машины определить по скорости вращения колеса невозможно. Вернее, если вращается только одно колесо из нескольких - то нет разницы в скорости его вращения. Оно буксует. Машина - стоит. Или скользит, падает... не важно.
Но школьный ответ проигнорирует логику и потребует ненулевую скорость.

То, что я называю "инструментом" само собой подразумевает настройку: даже молоток в зависимости от гвоздя и доски хватать можно по-разному, да и сила удара отличается.

Без разницы, насколько древнее говно мамонта из которого слеплен сферический чайник. Так как в нём можно кипятить воду с достаточной эффективностью - говорит о его работопригодности.

Кстати говоря... я бы не стал так уж жёстко разделять "сознание" и "подсознание". Они связаны гораздо теснее, но и гораздо меньше. У женщин дело доходит до того, что часть работы сознания выполняет подсознание и мы имеем т.н. "женскую логику". Женская логика - направлена подсознанием, оно руководствуется выгодой организма, индивидуума, а не логической выгодой. Вот мы и получаем "С тобой сложно разговаривать - Я толстая!?", "Она привлекательная - Я для него ничтожество", хотя здесь явно прослеживается воспитание.
В прочем, на то человеку мозг и дан - чтобы примирить эти начала или даже объединить их усилия.

Но не правильное объединение порождает внутренний конфликт. Подсознание и сознание, логика и ощущения сходятся в разрыве шаблона. И чтобы ты, еблан сраный, обратил внимание на эту бойню и помог разобраться в сложной ситуации, подсознание уменьшает приоритеты всех не касающихся этой проблемы процессов. Если же она затрагивает более глубокие проблемы - получается каскад депрессий, объединённых в одну.

Потому - не говори чушь, что ненастроенный инструмент ни на что не годен. Его лишь надо настроить. К тому же, как показала практика войны концепций - чтобы примирить две воинствующие достаточно заменить одну константу переменной. И в данном случае именно эта переменная и примирит ваши точки зрения, не требуя при этом соглашаться с оппонентом.
Обе ваши точки зрения - суть частные случаи одного правила.

Надеюсь, начав с конца, к началу что-то стало ясно. Привет Льюису Кэроллу, кстати.

"Кто-то несёт зло, кто-то несёт добро, кто-то несёт чушь... а я несу пакетик!"(с)Баш.
Сорри за высокопарность - смотрю Нисемоногатари. Лизергиновая вещь, рекомендую.
>> No. 112115
>>112103
> Пирамида подразумевает подсознательные потребности над которыми нет прямого контроля
> Пирамида подразумевает подсознательные потребности
> подсознательные
уже после этой фразы дальше можно не читать. И так ясно что ты не в курсе предмета спора
>> No. 112358
>>112054
Жабень начнет играть в EVE и ДФ перестанет выходить вообще.
>> No. 112362
>>112358
Жабу поставят тимлидом в разработке следующей версии EVE и она станет тормозить ещё сильнее, за то у каждого корабля будут обрабатываться повреждения левой 9000 пластины рассекателя восьмой дюзы пятого маршевого двигателя.
>> No. 112374
>>112362
...повреждение стволом сосны... ...из-за того, что 8-й матрос 6-го отряда охраны психанул и устроил расстрел на капитанском мостике.

Жаб на меньшее не пойдёт.
>> No. 112375
>>112374
Да он такой, боро.
>> No. 112410
>>112374
В Еве нет капитанских мостиков. Там по беку человекомашинный интерфейс во все поля. Да и истеричек валящих союзников и без Жабы хватает.
>> No. 112412
Ребят, хватит тут сраться. Жаб уже два поста запилил, а их никто не переводит. Правда, по делу там нихуя.
>> No. 112433
>>112412
Уже насрали поверх.

>>112054
>>112055
>> No. 112463
>>112433
Точно, не заметил, спасибо.
>> No. 112508
Файл 136751930287.png - (19.34KB , 1216x497 , don.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
112508
> The May 2013 report is up [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=125690.0 ]. Here's a Future of the Fortress reply [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg4216763#msg4216763 ].
> I should have some pictures of the trip ready once my poor camera gets a replacement cable.

Майский отчёт 2013 готов [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=125690.0 ]. А вот ответ в Будущее-Крепости тред [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg4216763#msg4216763 ].
Как только у моей говнокамеры появится замена кабеля будут кое-какие картинки из поездки.
>> No. 112580
Файл 136763990835.jpg - (372.46KB , 1000x750 , 023[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
112580
>I'm messing around with bad behavior involving people piling up at intersections and other silliness, and I should be at occupier/guard patterns in a few days, which'll be cool.
>Here are some pictures from Iceland. [ http://www.bay12games.com/imgs/iceland ]

Вожусь с неверным поведением людей, воде заторов на перекрёстках и прочих глупостей, через несколько дней я должен перейти к шаблонам стражников/оккупантов, они будут классные.
Вот картинки из Исландии. [ http://www.bay12games.com/imgs/iceland ]
>> No. 112582
Файл 136764007687.jpg - (121.13KB , 1600x1066 , EVE-2013-1820[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
112582
>>112580
>> No. 112586
>>112580

Какой няшка.
>> No. 112734
Файл 136777752032.jpg - (52.30KB , 450x338 , t14_10_05_11_10_31_Rozen_Maiden_Personnage4RozenMa.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
112734
>>107781
>Новый год - новый приток гомна
Сажи сюда штоле...
>> No. 112826
> I can now cheerfully watch people walk in from the side of the map, hang out around the well or elsewhere, then walk down the street and back off the map, and then more abstractly continue their journey back home hopefully at what is roughly the same speed. They don't actually do anything meaningful, but that's okay for now. I also fixed a bug that caused the wilderness populations of underground areas and rivers to slowly vanish and die when the area is realized tile-wise repeatedly, and some other such problems that popped up playing with the world debugger. I don't think this solves all of the population diminishment problems, but it was a pretty bad one. Guards and soldier patrols actually next now.

Теперь я с удовольствием могу видеть как люди входят с края карты, крутятся вокруг колодца или ещё где, затем уходят обратно с карты вдоль по улице, а затем продолжают свою прогулку до дома более абстрактно на, надеюсь, примерно той же скорости. Они не делают ничего осмысленного, но пока это нормально. Ещё я исправил баг вызывающий медленное исчезновение и вымирание дикой популяции подземных зон и рек после неоднократной загрузки на уровне тайлов, ну и всякие такие проблемы, что выскакивали во время возни с мировым дебагером. Не думаю что это решит все проблемы с уменьшением популяций, но этот случай был достаточно сильным. Теперь стражники и воинские патрули на очереди на самом деле.
>> No. 112852
>>112826
> Теперь я с удовольствием могу видеть как люди входят с края карты, крутятся вокруг колодца или ещё где, затем уходят обратно с карты вдоль по улице, а затем продолжают свою прогулку до дома более абстрактно на, надеюсь, примерно той же скорости
> Теперь стражники и воинские патрули на очереди на самом деле
охуеть. Жаба пилил фоновый просчет мира только для того чтобы стражники могли патрулировать? Боюсь представить какой омск творится в его голове...
>> No. 112854
>>112852
Там масштабнее. Это стражники и патрули для того чтобы нпси могли устраивать веселье без участия игрока. Р-р-революции и всё такое.
Ну и чтобы было от кого прятаться по узким улочкам.
>> No. 112855
>>112852
Так это ж вся суть симуляций. Прописываешь всякие фунламентальные мелочи, а из них потом органически и автоматически вырастают всякие комплексные и частные штуки.
>> No. 112861
>>112857
Ая надеюсь это значит, что ун уже всё пофиксил.
>> No. 112931
>>112857
Или он наконец-то начал наброски делать на бумажке и количество багов уменьшилось.
>> No. 112981
> Guards and occupying soldiers wander the streets now, issuing forth in multiple small groups from the strong places of the site that they hold and then coming back. Now they just need to act the part a bit -- so it's a good time to finalize all of the stealth/tracking loose ends as well. I'll also be dealing with duplicate population spawning issues that have been around for a while, since the requirements of leading a successful insurrection upgrade those problems from annoying to critical. It's very important now that every critter is catalogued and accounted for correctly, since actual group/faction sizes are key.

Теперь по улицам бродят стражники и солдаты-оккупанты, расходятся множеством малых групп из укреплённых мест локации, которую они удерживают, а затем возвращаются обратно. Теперь им просто нужно выполнять свою роль -- так что это хороший случай чтобы заодно покончить со всеми хвостами стелса и слежки. Я также буду заниматься давно известными проблемами с дублированием спавна популяции, так как необходимость устроить успешное восстание поднимает эти баги от назойливых до критических. Теперь очень важно чтобы каждое существо было верно зафиксировано и посчитано, так как реальные размеры групп и фракций - ключевой элемент.
>> No. 113008
Файл 136808487130.jpg - (94.01KB , 699x468 , 1346544870705[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
113008
>>113003
За это мы его и любим
>> No. 113021
>>112981
Я правильно понимаю, что Жаба запилит так, что все народы буду в 90% случаев вымирать, оставаясь только в горных/островных анклавах, где они будут влачить жалкое существование под гнётом постоянно разбухшей армии и непрерывных восстаний?
>> No. 113096
>>113021
С чего бы это? Восставать местные пока вроде будут только против завоевателей, то есть гоблинов там всяких неместных.
>> No. 113154
bump
>> No. 113317
и еще что-то
>> No. 113430
А это бамп плевания в лицо школьнику с дефицитом внимания. Теперь его сердечко радостно забьется быстрее-вот оно, признание. И не видит себя, обтекающего. Куклоеб, хули.
C:chifir
>> No. 113477
> Here are a few things while I continue refamiliarizing myself with the stealth and tracking stuff (and botching the DF Talk Q&A recording, etc. -- we should have a new one up as soon as we redo that part):
> At the end of last month, during our visit to Iceland for the EVE Fanfest and their art panel, we encountered a Giant Bomb [ http://www.giantbomb.com/ ] camera crew and they've posted the little interview [ http://www.giantbomb.com/videos/the-minds-behind-dwarf-fortress/2300-7340/ ] over there.
> And just yesterday, MrSavaGhost began a YouTube video game series with a Dwarf Fortress interview [ http://www.youtube.com/watch?v=trXGmjLz1lk ] that was recorded while he was playing the game. If I remember, not all of the adventurers survived, which is always a source of great joy to everybody.

Пока я заново знакомлюсь со стелсом и следопытством (и ковыряю запись с вопросами и ответами от ДФ-Болтовни, итп -- новая будет как только мы переделаем эту часть), нате-ка пару вещей:
В конце последнего месяца, во время визита в Исландию на фанфест EVE и их арт-концеренцию, мы встретили съёмочную группу ресурса Giant Bomb и теперь они опубликовали небольшое интервью у себя на сайте. [ http://www.giantbomb.com/videos/the-minds-behind-dwarf-fortress/2300-7340/ ]
И как раз вчера, MrSavaGhost запостил на ютубе интерью [ http://www.youtube.com/watch?v=trXGmjLz1lk ], которое было записано пока он играл в игру. Насколько я помню, не все приключенцы выжили, что всегда весело.
>> No. 113486
>>113477
ОМГ

Жаб играет в мою уютную еву? Я не хочу жить на этой планете больше
>> No. 113488
>>113486
Его на конвент из-за музея пригласили, в который ДФ вместе с Евой угодили.
>> No. 114069
БА-БАМП!

Я же ванговал - что в июне - вот пока все сбывается.
>> No. 114071
>>114069
Эммм, а где сбывается? Я что-то не видел никаких дат вообще. Я вот думаю, что не раньше августа будет, и тоже пока все сбывается.
>> No. 114170
>>113486
Тебе настолько мерзок жаб?

>>114069
Вот обязательно в сессию, блять! Еще и в последнюю.
>> No. 114175
> I've gotten through a number of the promises I had written down for stealth over the months, mostly arising from my Future of the Fortress replies: you can set the angles of the full/peripheral vision arcs within the raws, creatures with multiple heads etc. can be set to have the full vision circle as long as their multiple parts have working vision, size and movement impact stealth and attempted sneaking affects maximum speed, and so on.
> A final link from the trip, if you didn't find it elsewhere, here's a video of the CCP panel itself on YouTube: Games as Art. [ http://www.youtube.com/watch?v=vJ78m-Kq1dM ]

Прошёлся по множеству обещаний для стелса, что я записал за месяцы, большинство происходит из ответов в Будущее-Крепости-Треда: вы можете задать в равках углы полных и периферических полей зрения, существа с множеством голов и тому подобные могут быть настроены иметь полный круг зрения пока их множественные части имеют действующее зрение, размер и движение влияют на стелс и попытка красться влияет на скорость, и так далее.
Последняя ссылка про поездку, если вы не обнаружили её в другом месте, видео с самой конференции CCP на Ютубе: Игры как Искусство. [ http://www.youtube.com/watch?v=vJ78m-Kq1dM ]
>> No. 114187
Файл 136860358789.jpg - (28.28KB , 500x375 , x_a73e3b57.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114187
>>114175
Ну давай, Жаба, закопайся в свои стелсокостыли ещё на месяца 3-4.
>> No. 114188
>>114175

Скучноватая конференция, для ньюфагов будто.
>> No. 114194
>>114175
Жаба ебанулся, поля зрения для каждой из голов!
Да кого это ебёт, особенно в ASCII 2D!
Всё равно нихуя не понять будет!
Борода прав, сейчас будет там костылить ещё квартал.
>> No. 114196
Файл 136862817029.png - (493.64KB , 1223x824 , Кён целится в Муги.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114196
>>114194
Ты жопой читаешь что-ли?
Там же, наооборот, сказано, что для многоголовых животных можно будет тупо включить 360-градусный обзор и не париться.
>> No. 114212
>>114188
CCPшный пиар. Им же надо было похвастаться перед всеми, что попали в музей. Вот они так похвастались. А для соблюдения приличий пригласили пару инде прогеров, чтобы на их фоне ваще зашибись выглядеть. Плюс общий посыл в духе "игры делаете вы, задроты-художники, ёпт". Извиняюсь за циничность.
>> No. 114217
>>114212
Я больше про выступление Тоади. Просто устроил описание игры для неофитов. Даже такой нехардкорный безбородач как я всё это уже читал или слышал. (Я правда, целиком не осилил, может и есть там что-то интересное)
>> No. 114245
> Same story with another 20 things or so. Mostly technical, with how vision arcs are displayed, how they restrict travel in conflict and what they mean and all that, but notably we have night/fog/etc. affecting all creatures now instead of just you as well as attacking most critters outside their vision being much more effective (which wasn't done). There are only a few bits left there, and then we'll be able to give tracking the same finalization.

Та же история с другими двадцатью вещами или около того. В основном техническое, как отображаются поля зрения, как они ограничивают передвижение при конфликте, что они означают и всё такое, но в особенности у нас теперь есть ночь, туман и прочее теперь влияющее на всех существ, а не только на вас, а также нападение на большинство существ вне поля их зрения гораздо эффективнее (но ещё не сделано). Тут остались лишь несколько кусков, а затем мы сможем так же закончить со слежкой.
>> No. 114248
>>114245
И что после слежки останется?
>> No. 114250
Так теперь в адвенчуре обзор не 360 градусов будет?
>> No. 114251
>>114250
Да. Но не только у тебя и, возможно, не только в адвенчере.
>> No. 114304
>Last bits with hiding in grass or in shrubs, effect from being prone or next to an obstacle (it gives a bonus there, even if it wouldn't always make sense, until we have things like being able to look around corners). It also gives you quite a bit of feedback now on what factors are influencing your visibility.
>I was starting in on tracking finalization when I became dissatisfied with having to hunt down certain situations, so I added some more options to arena mode. The map file can be given grass, dirt or sand, and the temperature, time, weather/clouds and fog level can also be set. You can pump the temperature up to dragonfire if you want to see the arena water channels boil off and the grass ignite, or you can put it down to deathly cold if you want to watch everything freeze. Playing around with stealth in heavy fog is also entertaining.

Последние фрагменты с прятками в траве или кустах, эффектом от лежания или нахождения рядом с преградой (это даёт бонусы, даже если не всегда имеет смысл, пока у нас не будет таких вещей как возможность выглянуть из-за угла). Ещё теперь игра даёт достаточно много информации о том, какие факторы влияют на вашу заметность.
Я было начал подчищать слежку, когда мне разонравилась необходимость отлавливать конкретные ситуации, так что я добавил ещё немного опций к режиму арены. Файлу карты можно передать траву, грязь или песок, а также можно настроить температуру, время, погоду/облачность и уровень тумана. Если хочется посмотреть, как на арене выкипают каналы с водой и сгорает трава, то можно разогнать температуру до драконьего огня, или можно ухнуть вниз до смертельно холодной, если хочется чтобы всё позамёрзло. Играться со стелсом в густом тумане тоже достаточно интересно.
>> No. 114319
Интересно, сделает ли Жаб путешествия во времени?
>> No. 114322
Бородачи, навангуйте дату выхода новой версии, м?
>> No. 114324
>>114322
Ноябрь.
>> No. 114325
>>114324

Пффф.... Разве что только, если это будет ноябрь 2014 года.
>> No. 114326
Файл 136897455340.jpg - (10.81KB , 399x300 , 2086453_1_3.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114326
>>114322
С большой долей вероятности - летом, вероятней всего - во второй половине. Ибо из фич, которые он хотел запилить уже около 70-80% сделано. Собственно остлись стелс и поведение, а также всякая мелочь, плюс баги. Хотя он может ВНЕЗАПНО взяться за что-нибудь ещё, конечно, это же жаба.
>> No. 114386
>Standard sort of things: removal of tracks if spatter disappears, crutch imprints, fixed speed at which wet feet stop leaving prints, old grass trampling vs. new broken vegetation as spoor, track overwrites vs. the ground becoming an indecipherable mess, marks from falling, cleaned up some descriptions... next category of finalization has more to do with detection of tracks and following trails than the physical side of it.
Следопытство, если вкратце. Работа со следами, следы от падений, следы на растениях, следы на земле, следы от костылей и ещё фикс бага с остановкой роста растений от влаги. Следующая сталия - улучшить распознавание следов и хождение по следам, в физическом плане (видимо имеются ввиду физические следы).
>> No. 114387
> Standard sort of things: removal of tracks if spatter disappears, crutch imprints, fixed speed at which wet feet stop leaving prints, old grass trampling vs. new broken vegetation as spoor, track overwrites vs. the ground becoming an indecipherable mess, marks from falling, cleaned up some descriptions... next category of finalization has more to do with detection of tracks and following trails than the physical side of it.

Обычные дела: устранение следов при пропадании пятен, отпечатки костылей, поправил скорость при которой мокрые ступни прекращают оставлять отпечатки, старое утаптывание травы против новых сломанных растений в качестве следа, перезапись следа против земли становящейся неразличимой кашей, отметки от падений, подчистил некоторые описания... следующая категория для завершения имеет больше дел с обнаружением следов и следованием по ним, чем с их физической частью.

с:baletd
>> No. 114412
Файл 13691449541.jpg - (40.98KB , 300x300 , weirdestboner.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114412
>>114387
>отпечатки костылей
>мокрые ступни прекращают оставлять отпечатки
>утаптывание травы
>> No. 114539
Бороды, а Скампс жив?
>> No. 114540
>>114539
Ты что, борода. Не читал лог, Скамс умер пару месяцев назад под диваном.
Жаба горевал ещё.
>> No. 114541
>>114540
Нет...я читал, но как же он так-то...Неужели об пружины пузико распорол?
>> No. 114543
>>114541
Его взорвало изнутри от бесчисленного количества кишечных паразитов.
>> No. 114544
>>114541
Не пузико. Голову поранил и там заражение какое то схватил.
Жаба теперь DF Скампсу посвящает.
>> No. 114553
>>114544
Не-е-е-е-т...Терпеть не могу, когда кошаки умирают. Я сам пережил двоих своих любимцев.
>> No. 114554
Файл 136931596460.jpg - (73.58KB , 480x312 , catocopter[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114554
>>114553
>> No. 114555
>>114554
И вот зачем ты мне это показываешь?
>> No. 114556
>>114554
И вот зачем ты мне это показываешь?
>> No. 114557
>>114554
И вот зачем ты мне это показываешь?
>> No. 114558
Файл 136932476443.png - (18.71KB , 836x565 , now_you_are_stronger.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114558
>>114555
Чтобы сделать тебя сильнее.
>> No. 114559
>>114558
Ко мне сейчас четвёртую кошку брат привёз. А у меня на руках третья. А родитель на неделю уезжают. А у меня сессия.
А кошки хандрят. Моя - от того, что в доме ЧУЖОЙ. Братова - от того что дом ЧУЖОЙ.
Такие дела.
>> No. 114560
>>114558
Ко мне сейчас четвёртую кошку брат привёз. А у меня на руках третья. А родитель на неделю уезжают. А у меня сессия.
А кошки хандрят. Моя - от того, что в доме ЧУЖОЙ. Братова - от того что дом ЧУЖОЙ.
Такие дела.
>> No. 114564
>>114539
Жив, жив. Это я тогда косовато въехал.
Блин, опять из-за меня слухи идут.
>> No. 114572
>>114564
Имхо вьехали все, но несколько толстых и зелёных решили подкормиться.
>> No. 114580
> Here's Dwarf Fortress Talk #21, where we talk about current development and Threetoe appears to answer questions with me: forum thread [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=126347.0 ], DF Talk page with download [ http://www.bay12games.com/dwarves/df_talk.html ].
> I worked on track detection and presentation quite a bit, and added some variability in the quality of tracks to make skill matter more. Now I'll be wrapping all the way back around to the bandit stuff from last June where we started and make sure that ties into the invader/tracking stuff properly as I continue to finalize all of the elements.

Готова ДФ-болтовня номер 21, где мы обсуждаем текущую разработку и Трёхпалый вместе со мной отвечает на вопросы: форумная нить [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=126347.0 ], страничка ДФ-болтовни для скачивания [ http://www.bay12games.com/dwarves/df_talk.html ].
Изрядно поработал над обнаружением следов и их представлением, чтобы скилл был более важен добавил следам кое-какое различие в качестве. Теперь я буду заворачивать полностью назад к бандитским делам с последнего июня, где мы начинали, чтобы по мере того, как я буду продолжать завершать все элементы, убедиться, что всё легло во вторжения и слежку как задумано.
>> No. 114581
>>114564
Так жив Скампси или нет?
>> No. 114599
Кто такой Скампси?
>> No. 114604
>>114599
Скампси это пес Тоади. Такие вещи знать надо.
>> No. 114608
>>114604
Не неси ахинею. Скампс это его личная жаба. Потому его и зовут Жабейший.
>> No. 114612
>>114581
Скампси Шредингера
все равно кто нибудь это бы сказал
>> No. 114613
>>114608
Toad - жаба, поэтому Тоади зовут Жабой.
>> No. 114724
>Toad - жаба
Ага, конечно.
>> No. 114732
>>114604

Скэмпс это - хомячок, нуб!
>> No. 114745
>>114599
Те, кто выше меня, признали в тебе нуба и троллируют тебя. Скэмпс - это секретный брат Тоади. Он помогает ему кодить.
>> No. 114759
>>114745
>Скэмпс - это секретный брат Тоади.

Скэмпс - это злой брат-близнец, а не секретный.
>> No. 114765
>>114732
Ххафой фомифёк? Фаффыга!
йожъ-мод офф
>> No. 114776
> The year-old bandit stuff I wrapped back around to had a bunch of stupid bugs, and now those are gone. We're still in bandit stuff, but at least they aren't appearing in walls, harassing themselves and other features. Overall we've carved away exactly 20% of the notes this month. A bit frustrating, but at least they are reliably shrinking day to day now, instead of staying the same length (December to March ended up that way, despite the progress). In any case, we're now in month-end obligations mode, and we'll continue whittling away in June.
> The transcript [ http://bay12games.com/media/df_talk_20_transcript.html ] for DF Talk #20 (not #21) has finally been posted on the web site, so if you missed it on the forum, you can finally read that episode!

Бандитские штуки годовой давности, к которым я вернулся, поимели пачку глупых багов, но я с ними разобрался. Мы ещё заняты бандитами, но по крайней мере они не появляются в стенах, не нападают сами на себя и прочее. В целом мы отработали ровно 20% от записей в этом месяце. Несколько разочаровывающе, но по крайней мере теперь они надёжно сокращаются изо дня в день, вместо того чтобы оставаться того же размера (с декабря по март было так, несмотря на прогресс). В любом случае, сейчас мы в режиме выполнения концемесячных обязательств [ почта, рисунки итп ], а в июне продолжим сокращать список.
Расшифровка [ http://bay12games.com/media/df_talk_20_transcript.html ] для ДФ-болтовни номер 20 (не 21) наконец опубликована на сайте, так что, если вы пропустили её на форуме, можете наконец прочитать эту часть!
>> No. 114780
Файл 136990550095.jpg - (407.73KB , 1102x735 , 1280490635560.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114780
>>114776
>>В целом мы отработали ровно 20% от записей в этом месяце.
>> No. 114788
>>114780
У него там какая-то бумажка со списком фич и багов, которые надо прикончить (до релиза?). И Он регулярно рапортует насколько его сократил. Смотри предыдущие посты. Например:
>>108354
>Я просматривал мои тексты с планами и разбирал проблемы к которыми надо бы вернуться.
В последние несколько месяцев Он отвлёкся на незапланированное.
>> No. 114818
Хватит путать нубов! Скэмпс - пёс Тоади. Недавно он умер, сожрал на улице какую-то хрень и заболел, летально.
>> No. 114826
Файл 137003197149.gif - (541.82KB , 450x635 , kobzon.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114826
>>114818
>умер, сожрал на улице какую-то хрень и заболел, летально.
Именно в этом порядке!
>> No. 114865
Файл 137016619981.png - (20.13KB , 1213x493 , b12donate.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114865
Отчёт за май - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126707.0
Ответ в будущее-крепости-тред - http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg4284707#msg4284707

>Thanks to everybody that helped out this month! I'm going to continue working through the notes this month. I'll probably be switching gears fairly rapidly as I go back to fortress mode and see how it has weathered all of the changes from the year and follow that road through weird error town. Bandits hanging out at wells are on hold for the moment as they seem to be a bit of a time sink and I feel like I'm missing some features I'd need to make it really seem worthwhile, like interrogations and temporary prisoners (features I'm not willing to add for the release at this late juncture). We'll see how that turns out. We're going to pass the one-year anniversary of the last release in a few days, and I'd like to get something together before another year passes!
>May: $3364.33
>April: $5597.40
>March: $5518.03
>February: $3244.12
>January: $3254.43

Спасибо всем, кто помог в этом месяце! Я собираюсь продолжать работать с записями последнего месяца. Вероятно, я буду переключать скорости крайне быстро, так как возвращаюсь к режиму крепости, чтобы проверить насколько он выветрил все годовые изменения, и буду следовать дорогой через странный городок ошибок. Бандиты ошивающиеся у колодцев пока ненадолго отложены, так как они выглядят очень времязатратно и мне кажется, что мне не хватает некоторых фич, которые нужны чтобы получить из этого что-то стоящее, вроде допросов и временных заключенных (фичи, которые я не хочу добавлять в и так затянувшийся релиз). Посмотрим, как получится. Через пару дней будет годовщина последнего релиза и мне хочется собрать хоть что-то прежде чем пройдёт ещё год!
>> No. 114866
Численное превосходство будет гораздоо опаснее.

Существа с хорошим ночным зрением могут поиметь приличное преимущество.

Поля зрения хорошо жрут ресурсы, так что их пока нет в режиме крепости. Но могут там оказаться, если их удастся туда утрамбовать. Хотя значительные изменения они вряд ли дадут и могут сделать осады глупее. Шлемы не учитываются.

Вампиры в режиме крепости могут стать отличным детектором крадущихся из-за своего чувства крови.

Туман пока никак не связан с водой и вряд ли будет появляться в режиме крепости. Это просто модификатор переключающий зрение в "подземный" режим.

Тарн понятия не имеет какое из существ окажется имбой со всеми этими новыми изменениями в боёвке и вообще как сильно изменится баланс сил.

Единичные улучшения производительности будут, но единичные.

Следы обрабатываются отдельно от загрязнений, они сами по себе.

Следы не отображаются без запроса, а после они отображаются чёрными/желтыми/зелёными символами и тёмно-зелёным фоном чтобы выделить отпечатки, сломанные растения и прочее.

Одежда не учитывается при стелсе. Не в этот раз.

Погода может стирать следы.

Свои следы видимы и отображаются другим цветом, но их не добавляет в список выслеживания

Тарн не помнит в какой момент атакованные дружественные НПЦ переключаются в боевой режим, вероятно при попадании по ним. Пока ещё будут стрёмные ситуации при стрельбе, потому что ещё нет ограничения информации для атакуемого, но когда-нибудь их исправят.

Тарн не знает как делать графон в его игре. =(

Пока в режиме крепости никто не сдаётся, потому что обработка заключённых не добавлена, зато могут убегать.

Кобольды не получили особого развития. Тоади всё ещё рекомендует играть в Kobold Quest.
>> No. 114867
Файл 137017445219.png - (719.04KB , 800x600 , настройка вакабы.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114867
Короче, все как обычно.
>> No. 114914
>>114866
>Toady, as you go back through stuff, how are you choosing which thing to work on next? Is it more stack like, or a queue, or some weird round robin thing?

There's no particular system. I try to go for things that I'm motivated to work on and that don't rely on other remaining items, just to get through it as fast as possible.

Вот это забыл.

Перевод:
- Жаба, а как ты выбираешь, что будешь делать дальше?
- А хуй его знает.
>> No. 114918
Тоди хуесос.
>> No. 114944
>>114918
Тоди это который его хуесос?
>> No. 114984
> So as I said in the report, the current idea is to figure out just how much fort mode has been affected by the various move/combat/vision/etc. changes and get things back up to speed. It didn't start well, since none of the dwarves could move. I got combat back up in the arena, and then started dropping dwarves into the water, which they no longer knew how to escape -- so I have to convert most things, more or less. Jobs are working now, but I still need to handle the side issues like diplomats, complaints, caravans, and so on. The upside to this revision is that whatever job priority system we come up with is almost touching the ground as far as low-hanging fruit go, so it'll definitely be one of the post-release features we work on with the bug fixes and other upgrades.

Ну, как я упоминал в отчёте, нынешняя задача это разобраться насколько сильно на режим крепости повлияли различные изменения движения/боёвки/зрения/прочего и привести всё к желаемому виду. Начало было не очень, так как ни один из дварфов не мог двигаться. После боя на арене я набросал дварфов в воду и они больше не могли выбраться оттуда -- так что мне пришлось конвертировать примерно большинство вещей. Работы теперь исправны, но мне всё ещё нужно исправить побочные проблемы вроде дипломатов, доносчиков, караванов и тому подобного. Положительная сторона этой переработки заключается в том, что какую бы систему приоритетов работ мы не придумали, она не будет сильно сложнее ближайших возможнных решений, так что она определённо будет одной из фич над которой мы будем работать после релиза, вместе с багфиксами и прочими обновлениями.

Готовьтесь к рекордно сырому релизу!
>> No. 114985
>>114984
>Посоны, что за хуйня: сыровар не делает сыр!
>>Проверь, есть ли мастерская, молоко, доступ ко всему этому
>>>Да, все есть, вот скрин.
>>>>А-а-а сыровар, они же с последнего апдейта не двигаются. Удали его дфхаком, он теперь завис до следующего релиза
>> No. 114986
>>114984
По-любому, это хитрый план Тоади заставить всех играть в адвенчур вместо унылого фортресс-режима. Сначала дорфы не двигаются, потом не едят, а потом Тоади кладет хуй на фортресс...
>> No. 114987
>>114984
Ну хоть о релизе заговорил. Пусть будет сырым, но главное чтобы был. Пофиксит, жаба же.
>> No. 114993
>>114987
>Никогда не пофиксит, жаба же
>> No. 114994
Жаба шикарен, преданные фаннаты уже давно составили фич лист и список багов, которые, если их отработать дадут +1000 к играбельности, количеству игроков и, само собой, донату.
Но Жаба, делает игру для себя, и вместо того, чтобы потратить милипуську времени и реально улучшить игру, он тратит 100500 тысяч человеко/часов на всякие хитровыебанные штуки, которые даже особо не разглядеть из за убогого UI!
У меня баттлхаммер!
>> No. 115000
>>114994
Ссылка на список, пожалуйста.
>> No. 115057
>>115000
Вангую багтрекер и suggestion board
>> No. 115079
> I've handled all of the side issues with dwarven behavior, except for the ones classed in "idle" behavior, which includes parties, fishing, hunting as well as just going to place to hang out. It shouldn't be too hard to finish that tonight.

Я разобрался со всеми побочными проблемами в поведении дварфов, кроме тех что включены в "бездействующее" поведение, это вечеринки, рыбалка, охота, а также просто ходьба до места бездействия. Покончить с этим сегодня вечером не должно быть трудно.
>> No. 115130
>>115079
Интересно, это уже шаг к релизу?
>> No. 115217
> I finished those idle issues and also went through all the invasion and wilderness animal and other such code, updating it to the new action system. I'm going to jump through some random stuff now, as we continue to work through the remaining notes. Hopefully some of it will go quickly!

Разобрался с теми проблемами бездействия и заодно прошёлся через весь код вторжений, диких животных и прочий подобный, обновив его до новой системы действий. Теперь я собираюсь поскакать по кое-каким случайным вещам, по мере того как мы продолжаем отрабатывать оставшиеся записи. Будем надеяться, что некоторые из них проскочим быстро!
>> No. 115220
>>115218
$259 515,71

Даже близко не лежало к сраным ААА
>> No. 115239
Спрашивал ли кто-либо у Жабейшего, почему он не пробует силы на каком-нибудь кикстартере?
>> No. 115240
>>115239
Потому что ему и так хватает и он категорически не хочет никого дополнительно нанимать?

Я бы на его месте тоже бы не стал. Вся эта ебля с наградами, какую-то постороннюю хуйню по реквестам делать. Нахуя? Стабильный доход и так уже есть, потихоньку пишешь чего самому нравится.
>> No. 115242
http://www.theverge.com/2013/4/28/4278946/eve-online-tv-show-based-on-player-stories
А ЦЦПшники-то оказывается сделали выводы от знакомства с Тоади и ДФ.
>> No. 115246
>>115242
Лучше бы экранизовали историю с иском на $20000 IRL за шпионаж.
Или про то, как бессмысленно отбирать у русских гильдий территорию: сначала отползём, потом вломим так, что никого вообще не останется.

Хотя сама по себе идея годная, культурологам на заметку.
>> No. 115347
Файл 137128262580.gif - (2.65MB , 333x250 , Тоади.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115347
Раскрыта причина задержки релиза!
>> No. 115348
>>115347
Sonnovabitch.
>> No. 115379
>>115347
Соус? c:vibutj
>> No. 115380
> I decided to finish up all of the goblin site map notes. I fixed their (sometimes magma) leaky rooftops, handled their possible connections to places down below, various broken entrances and so on. I still have some things to do with their citizens and other innards. It's all pretty routine, and I'm cranking away at the pace I'd like to keep.

Решил прикончить все заметки о картах гоблинских локаций. Поправил их текущие (иногда магмой) крыши, разобрался с возможными соединениями с локациями внизу, разные сломанные входы и тому подобное. Мне ещё нужно сделать кое-какие вещи с их гражданами и прочими внутренностями. Всё это достаточно рутинно, и я вкалываю в ритме, который я бы предпочёл сохранить.
>> No. 115489
> I've mostly been discovering and repairing broken gob map connections, which is a pain since the largest structure can be more than 150 Z levels from top to bottom (mostly underground). Any lurking bug can burrow and hatch later as a broken door, ramp or stairwell several routines down the line, and the routines are all seed-sensitive and so too-often disturbed by test alterations, producing a completely different map rather than isolating errors. Many sheets of graph paper have died in good service. In any case, I've manually walked a character from the top of the tallest towers down to... well, wherever they go, and I can create many dozens of gob sites in succession and the game tells me they are in good repair, though I expect problems to continue to crop up. I'm down to varying patrols (they only send out large clumps at the moment), additional residents etc. now.

В основном я искал и чинил сломанные связи на гоблокартах, что тот ещё гемморой, так как самая большая структура может быть более 150 z-уровней от верхушки и до самого низа (в основном под землёй). Любой закравшийся баг, может зарыться и вылупиться позднее в виде сломанной двери, рампы или лестницы несколькими операциями позже, а все операции чувствительны к сиду и потому слишком часто затрагиваются тестовыми изменениями, производя совершенно другую карту, вместо того чтобы изолировать ошибки. Множество листов миллиметровки пало смерть храбрых. В любом случае, я вручную прошагал персонажем с вершин самых высоких башен вниз до... ну, до куда они там вели, и я могу последовательно создать много дюжин гоблолокаций и игра расскажет мне, что они хороши отремонтированы, хотя я и ожидаю, что проблемы продолжат вылезать. Теперь я занимаюсь различными патрулями (они пока высылают только большие группы), дополнительными жителями и тому подобным.
>> No. 115492
Файл 137174385140.jpg - (94.41KB , 394x640 , redcap.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115492
>>115489
>гоблокартах
>> No. 115497
Файл 137175539525.jpg - (843.34KB , 754x2222 , americans.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115497
>>115489
Пять дней хуйней страдал.
>> No. 115500
>>115497
Почему же хуйней. Он отрабатывал создание гоблокрепостей и вроде добился определенного результата. А уж после на основе этого перейдет к генерации маунтинхоумов. Надежды, надежды...
>> No. 115501
>>115500
О да, а релиза так и не видать
>> No. 115507
>>115501
Почему же?
К августу может и успеет, если не упорется экономикой.
>> No. 115528
>>115507
>если не упорется
и слава Армоку, если упорется
>> No. 115529
>>115528
бородачую, лучше бы Тоади экономикой поупарывался, чем свою гоблоту пилить
>> No. 115530
>>115528
Гипножаба, сравнимая с релизом.
>> No. 115532
>>115530
Теория о гипножабах не доказана.
Пики доната приходятся чётко на релизы, паблисити (упоминания в СМИ) и декабри (рождество, все дела).
>>114865
>> No. 115598
> I've finished the goblin sites. I crept through the living passages and cells and out into an open bone carving cavern, then climbed down the garbage pit and through the discarded goblin skeletons into the first natural underground layer. After negotiating a few waterways (climbing over the pools along the rough stone walls), I found some more corpses in the water and climbed up a different garbage pit. In the second work cavern there were found troll shearers and many, many trolls... so that seems to be going okay.
> Next up I'm going to finalize the elf sites.

Закончил гоблинские локации. Прокрался через жилые проходы и ячейки и наружу в открытую пещеру, где вырезали по кости, затем слез вниз в мусорную яму и через выброшенные скелеты гоблинов пробрался в первый слой натуральных пещер. После пересечения нескольких водных путей (пролез над ними по грубым каменным стенам), я обнаружил ещё несколько трупов в воде и выбрался из другой мусорной ямы. Во второй рабочей пещере были обнаружены стригали троллей и много, много троллей... так что всё выглядит нормально.
Дальше я собираюсь подчистить эльфийские локации.
>> No. 115599
>>115598
И все еще нихуя для крепости.
>> No. 115601
Файл 137219295763.jpg - (135.61KB , 940x630 , preview_f6bcac917f4d9c872572bda3ea0bb9d7[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115601
>>115599
>> No. 115621
>>115598
Этот уебок теперь занимается тем, что играет и выкладывает это все типа летсплеер блять сука пидор типа бля прогресс идет блять скоро докачаю блять супер метателя сука блять смотрите блять сука гоблины блять сука в моей игре блять сука.
>> No. 115628
>>115621
Давайте купим негра, чтобы отпиздил ленивого мудака.
>> No. 115643
Как вы думаете, когда/если Жаб допилит до 1.0, что он сделает? Будет продавать по 20 евро как Нотч? Откроет исходники? Продаст все какому-нибудь Sonitronic Arts, и равки будут продавать как DLC по 1$ за существо и по 10$ за пак оружия?
>> No. 115644
>>115643
Он никогда не допилит. Это игра ему на всю жизнь. Всегда можно будет добавлять что-то.
Возможно, если ему придется выпустить 1.0, то он сделает перерыв и возьмется за что-то другое. У него там были задумки для классического рогалика. Но, я думаю, все равно вернется к крепости.
>> No. 115655
Файл 137234648525.jpg - (253.90KB , 1280x830 , 1280px-Amplexus_Bufo_bufo_2010-03-29.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115655
>>115644
>на всю жизнь
Может и раньше надоесть, всякое же бывает.
>> No. 115668
>>115628
неистово дфачую
>> No. 115669
Файл 137240481822.jpg - (204.45KB , 800x995 , World_War_2_Dwarf_by_Vanjamrgan.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115669
We Russian dwarves. We decided to pay a Forgotten Beast Big Angry Nigger, that he broke a lazy asshole, who played in the Adventure mode, instead of finish and release our beloved Fortress. googlet ranslate
>> No. 115698
> At least half of these elf notes just relate to tree errors. I've stopped trees from breaking apart roadways and sewers, and some problems with indoor/subterranean map markings vs. trees. I fixed some tree display issues and made trees shorter at higher elevations, and some branch placement issues that caused cave-ins to trigger. There was also that error that has been around for years with the little elevated block that appeared at the top left of map sections on occasion, with the ramps on the right and bottom sides. I cleaned that up, and the resulting better edges have removed some of the squareish map artifacts in general, which is good. River connections still cause some overall blockiness, but I'm leaving that for another time.

Как минимум половина из этих эльфийских записей относится к ошибкам с деревьями. Я сделал так, чтобы деревья не ломали дороги и канализацию, и устранил некоторые проблемы с разметкой на карте подземных/в-помещении участков связанные с деревьями. Исправил кое-какие проблемы с отображением деревьев и сделал деревья короче на больших высотах, ну и некоторые проблемы с расположением ветвей, которые вызывали обвалы. И ещё была эта ошибка, известная множество лет, с небольшим блоком-возвышением, который иногда появлялся в левой-верхней части карт, с рампами на правой и нижней стороне. Я подчистил это и получившиеся лучшие границы в целом устранили некоторые из артефактов квадратности карты, что неплохо. Соединения рек по прежнему вызывают некоторую общую квадратность, но я оставляю это на потом.
>> No. 115701
>>Я сделал так, чтобы деревья не ломали дороги и канализацию
Если он про режим крепости - то это круто.
>> No. 115708
>>115701
Да уж, наконец-то вернулся к крепости.
>> No. 115709
>>115701
>>115708
Не хочу вас расстраивать, бороды, но канализация в крепости-понятие абстрактное, а значит речь об адвенчуре.
>> No. 115724
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=127951.0
Донат падает. Возрадуемся.
>> No. 115727
Файл 137267611016.png - (21.56KB , 1218x492 , b12donate.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115727
> The July 2013 report is up [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=127951.0 ]. Here's a Future of the Fortress reply. The transcript for DF Talk #21 has finally been posted on the web site. Thanks to the community for putting that together.

Июльский отчёт 213 года готов [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=127951.0 ]. Вот ответ в Будущее-Крепости-тред
[ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg4364233#msg4364233 ]. Стенограмма ДФ-Болтовни номер 21 наконец-то на сайте [ http://bay12games.com/media/df_talk_21_transcript.html ]. Спасибо за это сообществу.



И расшарю, пожалуй, файл с табличкой и диаграммой доната: https://dl.dropboxusercontent.com/u/24499639/Bay12games.donate.ods
Список публикаций там тоже есть.
>> No. 115732
Файл 137269019777.jpg - (82.98KB , 640x640 , 9da81b1bc84ae95f9a0fb9859b0f3779_640x640.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115732
>>115727
Эля тебе, бородач.
>> No. 115739
>>115724
$10 в месяц. Такими темпами до релиза ещё 100 месяцев.

>>115727
>Imagine a vast underground kingdom, stretching throughout the mountain range. Imagine being able to walk these dark, realized places as an adventurer. Or even to claim any of the many dwarf fortresses there to rule as your own. That's right. And it is all due to your generosity and enthusiasm. Also- the elf sites are looking pretty cool.
трёхпалый
Вопрос: эльфов в равках доделали до играбельного состояния?
>> No. 115742
Файл 13726974621.gif - (462.55KB , 500x280 , jake\'s laugh.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115742
>>115739
>Жаб
>доделал
>> No. 115743
>>115739
Проблема не в недописанных равках. Проблема в отсутствии эндемичных фич.
Ну накопипастишь ты равок, и что? Посмотри на major моды. Всё равно получается всё та же гномья крепость, только без возможности копать и десятью разновидностями заточки деревянных стрел (типа, для балансу, ога). Эльфы щас условно не отличаются от кобольдов. Только у кобольдов минимализм и убогость ещё тянут на фичу, а у эльфов это уже не канает.
Вообще самое большое и важное для рас это разные социальные механики, на основе той же этики или чего ещё там. Но до этого ещё очень далеко.
>> No. 115800
>>115743
Сиречь, в том что не все фичи вынесены в равки.
Окей, ждём Жабейшего.
>> No. 115801
>>115800
Равки это не магия исполняемый код. Это просто данные, наборы флагов и переменных. Как туда можно что-то вынести не имея в игре кода, который эти данные будет обрабатывать?
>> No. 115802
>>115801
Вынесение чего-то в равки кагбэ требует создание кода, который будет обрабатывать равки.
>> No. 115803
>>115802
То, что ты сказал, называется добавлением, угу.

Вынесение в равки это тупо доделка начатой чёрт знает когда переработки кода, которая до сих пор по каким-то жабьим причинам не завершена.
У него, например, 99% оригинальных мастерских полностью находятся где-то внутри кода и сбоку пристроена альтернативно-универсальная механика для кастомных мастерских, которую использую все моды. Именно поэтому интерфейсы мастерских отличаются.
Ещё у него там есть какие-то сумрачные хаки связанные с корзинами и бочками, потому поначалу бажили горшки, которые столь же костыльно были добавлены уже с использованием равок.

Когда Жаб вычёсывает эти старые колтуны и приводит механику к единому знаменателю - это вынос в равки. А новые фичи это просто новые фичи, независимо от того вынесены они в равки изначально или доклеены к старым колтунам.
>> No. 115813
> Here's a Gamasutra article by Mike Rose [ http://www.gamasutra.com/view/feature/195148/dwarf_fortress_in_2013.php ]. Next we'll see how many elven forest retreats burned down it takes to get this section sorted out.

> Нате статью Майка Роуза на Гамасутре [ http://www.gamasutra.com/view/feature/195148/dwarf_fortress_in_2013.php ]. А дальше мы будем проверять сколько эльфийских лесных приютов надо спалить до тла чтобы разобраться с этой частью.
>> No. 115817
>>115727
>>115813
Оказывается в январе на бэй12 тоже вбросили донатографик, файл открыт для анонимов:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AlDpW-JgGnDkdFNDck1zOWI4TjZ3anRvaVdTS1Q1ZXc
Только там как-то позапутанней и слоупочней.
>> No. 115989
>Plants and stuff. Many more loose ends sorted out. There are now properly gigantic underground mushrooms. In the open caverns the tower caps can become quite voluminous, but they can also squeeze into tunnels at times. While working with falling leaves and fruit, I put in the format for item cloud breath some people had asked after (although it doesn't understand how to hurt people beyond temperature, so it wouldn't understand little daggers or something until later), and I also handled the raw format for using plant growths as items... this culminated in making a test cave floater spray maple leaves at people in the arena, leaving a litter of them over the stone floor. I also got a knapping reaction to work that made one rock chip the other into a maple leaf. So that seems to work as well as it needs to.

Растения и всё такое. Ещё больше хвостов подчищено. Теперь есть правильно гигантские подземные грибы. В просторных кавернах товеркэпы могут стать достаточно массивными, но они также могут иногда втискиваться в туннели. Пока работал с опадающими листьями и фруктами, добавил формат для дыхания облаками вещей, который кое-кто просил (хотя оно сейчас не понимает как калечить людей помимо температуры, так что пока не поймёт небольшие кинжалы или что-то такое), и ещё я поправил формат равок для использования плодов растений как вещей... это закончилось созданием тестового пещерного плавуна, который прыскал кленовыми листьями на людей на арене и повсюду оставлял мусор из них. Ещё я сделал реакцию дробления, которая превращала и тот и другой осколок камня в кленовый лист. Так что это, похоже, работает достаточно хорошо, как ему и следует.
>> No. 115993
>>115989
Я нихуя не понял (переводчик-кун старался как мог, но дело в жабоязыке). Может кто-нибудь вкратце пояснить, о чем речь?
>> No. 115995
>>115993
Теперь грибы будут выбрасывать споры, которыми будут дышать дворфы и умирать, когда в их легких начнут расти новые грибы.

Однако пока что, грибы выбрасывают облака высокой температуры, а Жаб планирует научить их выбрасывать облака кинжалов.
>> No. 115996
>>115989
>это закончилось созданием тестового пещерного плавуна, который прыскал кленовыми листьями на людей на арене и повсюду оставлял мусор из них
Фуцк, мой самый первый страшный сон был про гигантскую стрекозу, плюющуюся листьями и оставляющую за собой след из гор этих самых листьев.
>> No. 115997
>>115995
Теперь профессия фермера или подземного лесоруба будет опаснее шахтера, я так понимаю.
>грибы выбрасывают облака кинжалов
>грибы выбрасывают облака кинжалов
>облака кинжалов
Ох щи, это ж столько новых идей для безжалостного и планомерного гоблоцида!
>> No. 116001
>>115997
Я так понял, у него эту фичу моддеры выпросили, так что ничего такого в ванильной версии.
>> No. 116003
>>115995
Вы каким местом читаете? Не будет никаких смертельных спор и грибы кидаться кинжалами он тоже заставлять не станет.. Да и перегретым газом они дышать тоже не будут... Речь о том что когда он сделал облака предметов (осыпание листвы с деревьев) кто то зареквестил ему возможность сделать так чтобы монстры могли плеваться такими облаками, по всей видимости желая создать монстра на подобии голема который швыряется облаками кинжально острых лезвий или чего то типа того... Жаб такую возможность запилил, но облака предметов пока не могут никого ранить.. Единственное исключение - если облако будет очень горячим.
>> No. 116006
>>115989
>созданием тестового пещерного плавуна, который прыскал кленовыми листьями на людей на арене и повсюду оставлял мусор из них

Да это же первый покемон!
>> No. 116025
Файл 137344681762.jpg - (71.42KB , 807x605 , 0b1P2D-zcHE.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116025
Внезапно натолкнулся
>> No. 116032
> The elf caravan rolled in with chestnuts, mangos and coconuts, and also some grown oak items that won't make them angry if you try to resell them later. I've got their sites sorted out (at least in some releasable way, if not a satisfactory one), with some of their largest trees 30 tiles across now. So this section is pretty much handled -- I have a few more days of issues, new tree/vegey data entry which'll be ongoing up to the release, and dwarves chopping down trees left to do. That means I'll be getting on to finalizing dwarf sites pretty soon.

Эльфийский караван прикатил с каштанами, манго и кокосами, а также с некоторым количеством выращенных дубовых вещей, которые не разозлят эльфов, если вы попытаетесь продать их обратно позднее. Я разобрался с их локациями (как минимум довёл до релизабельного состояния, если не удовлетворительного), а некоторые из их наибольших деревьев теперь тридцать тайлов в ширину. Так что эта часть практически закончена -- у меня есть ещё пару дней проблем, ввод новых данных о деревьях и растениях, который будет происходить вплоть до релиза, ну и осталось сделать чтобы дварфы срубали деревья. Это означает, что я очень скоро приступлю к завершению локаций дварфов.
>> No. 116036
>>116025

Чуть не обосрался со смеху. Старый-добрый промт.
>> No. 116056
>>116032
Это теперь у каждой расы будут свои уникальные локации штоле? Если эльфы, то на деревьях, стражники в крепости?
>> No. 116089
> I've got the elf sites up to where they need to be. The last thing I updated was the firest -- they affect trees differently now, tile-by-tile. They tend to burn off leaves and smaller branches and keep larger parts intact or dead-but-still-around, depending on the intensity of the overall fire, so all the grass usually goes with some blackened stumps/branches left behind. There are still tree chopping and the continuing raw entry as I mentioned, but I'll work those out as we go.
> Next up are the dwarf sites. Vaguely, this finalization is broken into parts corresponding to the different sites: the hills, under the mountain, and the forts (including your retired forts and reclaiming world-gen forts). These are all in various states of decay. I started today fixing a crash with deep sites and resolving various issues with elevating a baron from your dwarves (it needed to be updated after all of the changes with dwarven nobility from other sites, since dwarven nobility are now civilization-level positions with multiple associated profiles, and that has various ramifications for appointments, etc.).

Добился для эльфийских локаций состояния, в котором они должны быть. Последнее, что я обновил, были пожары -- теперь они влияют на деревья иначе, тайл-за-тайлом. Они склонны сжигать листья и мелкие ветви и оставлять более крупные части невредимыми или мёртвыми-но-всё-ещё-на-месте, в зависимости от интенсивности огня в целом, так что обычно вся трава сгорает и оставляет за собой почерневшие пни или ветви. Всё еще остаются срубание деревьев и продолжение ввода равок, что я упоминал, но я разберусь с эти по ходу дела.
Далее дварфийские локации. Отчасти, финализация разбита на части соответствующие разным локациям: холмам, подгорьям и крепостям (включая ваши оставленные крепости и возобновлённые ворлдгеновые крепости). Все они находятся в разных стадиях разложения. Сегодня я начал с исправления падения из-за глубинных локаций и устранения различных проблем с продвижением барона от ваших дварфов (надо обновить после всех изменений дварфийской знати из других локаций, так как дварфийская знать это теперь должности уровня цивилизации с несколькими связанными профайлами, а это порождает разные ветвления для назначений, итп.).
>> No. 116097
>>116089
наконец-то деревья будут !!ГОРЕТЬ!!
>> No. 116099
>>116089
Вот это охуительно, зайду в приключенца и буду играть за интрудера с факелом, которых спалит нахуй всех эльфов, мвахахаХАХА!
>> No. 116101
>>116099
Лучше срубить основание эльфодерева. ВЕСЕЛЬЕ.
>> No. 116103
>>116101
В адвенчуре же нельзя. или уже будет можно?
>> No. 116104
>>116101
В адвенчуре же нельзя. Или уже будет можно?
>> No. 116105
>>116101
Ты в копрокубач с treecapitator обыгрался?
Будет кейв-ин на 1z, кто удержится - выживет. Даже ничего себе не повредит.
>> No. 116119
>>116105
Жаб уже писал, что деревья теперь падают не по прямой вниз, а под углом и эльфам приходит ньютонова пизда. Копрокубы и эльфы соснули.
>> No. 116122
Воу воу воу, это ж фпс в пол вдавит. Хотя в любом случае в адвенчуре так не выйдет.
>> No. 116123
>>116122
Подпилил корень,
компьютер в коме,
ушел пить чай,
вернулся,
ничего не поменялось,
через неделю продал анал и поехал в штаты,
убивать Жабу.
>> No. 116157
>>116123
А я бы его потискал, он няша.
>> No. 116172
>>116157
Тискай Ликота, пидор!
>> No. 116197
Эх, для счастья не хватает только чтоб ДФ вышел в гринлайте, с ачивками и карточками...
>> No. 116209
> Hill dwarves are up and running with their little gardens and the other tidbits that needed doing. This also means that human plots in villages have gardens as well now, finally, instead of that furrowed waste that has surrounded them forever. Now for a protracted stay underground with our thoroughly cave-adapted buddies in the deep mountain halls without direct exits up outside. They have little living areas set up already, but I want to differentiate them a bit from the fort layouts, and of course there's the main feature of underground travel to do.

Холмовые дварфы на месте, растят свои маленькие сады и делают прочие мелочи что необходимы. Ещё это означает, что человеческие делянки в деревнях теперь тоже наконец-то имеют сады вместо этой необработанной вспаханной земли, которая окружала их так давно. Теперь надолго задержимся под землёй с нашими полностью привыкшим к пещерам приятелями в глубоких горных домах без прямых выходов наружу. У них уже размечены небольшие жилые зоны, но я хочу сделать их несколько отличными от планировок крепостей, ну и конечно предстоит сделать основную фичу подземных путешествий.
>> No. 116216
>>116209

Получается холмовые дварфы это как бы хоббиты?
>> No. 116217
>>116216
Еретик, что ли?
Dwarves - это НЕ гномы, НЕ хоббиты - это, блажд, ДВАРФЫ.
Хотя интересно, конечно, чем они будут отличаться от управляемых нами дварфов, кроме места обитания? И будут ли?
>> No. 116219
Файл 137431486182.png - (45.89KB , 320x320 , 1342342267248.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116219
>>116197
В жопу засунь себе эти карточки блять, стимболядь ебаная.
Да, у меня БРАНДЕНБУРГ. Превратили стим в помесь вконтакта с покемонами. Собери карточки, поменяйся с друзяшками и все ради сомнительной выгоды. Ебанутые.
>> No. 116223
Я стимом не пользовался ни разу (разве есть еще какие-то игры, кроме дф?), ни про какие гринлайты, карточки не в курсе (ща гуглю), но лично я считаю, популяризация дф не нужна. Чтоб Тоади ориентировался на ЦА, кот.будет на 99% состоять из школо-быдла, реквестирующую казуализацию всего и вся, добавление уровней сложности, поддержку локализации (ибо нынешний выпускнику не то что два слова по-английски не связать, но и словариком ему, видишь ли, пользоваться западло) - так и до кастрированной версии с 3д-йоба-графоном с консолеориентированным интерфейсом недалеко...
>> No. 116225
Файл 13743302934.jpg - (180.94KB , 900x1024 , sad-girl1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116225
DF2015 Sony PlayStation 4
Exclusive
c: chovis
>>116223-кун
>> No. 116226
Файл 13743335501.jpg - (77.31KB , 960x540 , original.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116226
>>116223
> популяризация дф не нужна. Чтоб Тоади ориентировался на ЦА
Так пишешь, как будто Жаб когда-либо всерьёз ориентировался на свой (уже существующий) фандом. Посмотри на голосование за фичи же.

Популяризация ДФ по большей части приводит к новым играм по мотивам, чем к обыдлению фандома. Что айс.

>версии с 3д-йоба-графоном с консолеориентированным интерфейсом
Я бы на это посмотрел-посмотрел. Если даже управлению Game of dwarves далеко до соснольного.
>> No. 116227
А запилеваемые уже сейчас существа по реквестам донатеров? А увеличивающееся кол-во ньюфагов со скринами из переведенного дф? Я высказывал личное мнение, потому для меня появление большЕго кол-ва недоклонов (дф так и останется непревзойденным, уверен) не есть что-то хорошее.
>> No. 116229
>>116227
А можно все гигантские и человеко-... версии удалить каким-нибудь способом ?
>> No. 116230
>>116229
Если я правильно понял, вроде при продвинутой генерации мира (Advanced World Generation) можно поставить 0 в настройке Number of (Mega)beasts (или как-то так, сейчас нет дф под рукой). А человеко-версии - наверное, только путем редактирования равок - (где? какие?) - узнать точнее лучше в вопроснике - я равки не редактировал особо.
>> No. 116232
>>116227
> запилеваемые уже сейчас существа по реквестам донатеров?
Вроде он уже с ними закончил. Год с лишним, емнип, делал, постоянно отвлекаясь на побочные вещи. Чо там из этого вышло? Забагованные пчёлы и куча бесполезных гигантских насекомых, забивающих слоты животных на карте. Так что желания ублажить донатеров спорны, больше похоже на неудачный эксперимент. Моддеры бы это и сами сделали.

> увеличивающееся кол-во ньюфагов со скринами из переведенного дф?
Для меня больший показатель количество ньюфагов, для которых смена тайлсета - магия. Хотя такие вроде и раньше были.

> появление большЕго кол-ва недоклонов (дф так и останется непревзойденным, уверен) не есть что-то хорошее.
Дело не в самих недоклонах. Суть в том же, что щас происходит с рогаликами, например. Появляется куча хотя и приказуаленных, но интересных вещей. Важна не хардкорность, хотя простые аркады и пазлы могут быть вполне хардкорны, а то, что игроделы дозрели-таки до обращения к до этого маргинальным механикам.
ДФ дал хороший пинок в жанре песочниц. Игроделы, сколько там, десять-двадцать-тридцать лет?.. (лол, а индустрия-то старая) не могли понять что с сюжетом у таких игр делать. А щас нате - генераторы историй, ёба. Впрочем, на хорошие симуляторы кишка тонка всё равно, да и не стоят они того в рыночном смысле, так что будут читерить. Вполне активно обдумывают как срезать углы. И эти идеи утекают в мейнстрим, благо мощностей на всякие огроменные ГТА, армы, баттлфилды и прочие ММО уже хватает.

>>116229
Поудалять из равок и пересоздать мир. Ручками, регекспами или http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=103360.0
>> No. 116234
Файл 137435887223.gif - (50.68KB , 350x246 , warhammer_dwarf_army.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116234
Жаль, что Тоади столько
времени уделил животному
разнообразию вместо
экономики (кот.он, если не
ошибаюсь, не чинить собрался,
а переделывать с нуля).
Довод про песочницу
понравился, но, мне кажется, дф
имеет посредственное
отношение к этой эволюции
жанра.
с: finils - призывает меня
закончить этот небольшой
"спор" (пора-пора баиньки) с уважаемым
оппонентом, запостив
бородачей в знак примирения вроде как.
>> No. 116255
>>116217

Самое очевидное отличие - их не будет так раздражать солнечный свет и плохая погода.

А, ну и они, очевидно, будут варить алкоголь почти как у людей, а не грибное пойло разной степени паршивости.
>> No. 116262
>>116255
Виноградное вино и так варить можно, без всяких холмов.
>> No. 116264
Файл 137441933754.jpg - (32.07KB , 500x157 , i-32.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116264
Внимательные бороды, отслеживающие разработку, просветите: а подконтрольные нам бородачи к какому подвиду будут принадлежать? Или можно станет выбирать/рандом на старте??
И зачем вообще Тоади решил ввести это видовое разнообразие дварфов?
>> No. 116265
>>116264
Ты про подземных/холмовых? Так это не видовое, это скорее культурное.
>> No. 116266
>>116265
Ага, про них родимых.
>> No. 116267
>>116264
IIRC, играть будем теми же самыми, что и сейчас. Но можно будет устроиться по соседству с поселениями холмовых или глубинных дварфов и контролировать их. Но вроде как не напрямую, а опосредованно.
>> No. 116294
Перед фортификацией и нападающими должна быть еще одна клетка иначе смогут подойти к фортификации и стрелять через нее в дорфов, даже при разнице в один уровень.
>> No. 116295
>>116262

Я подразумевал не "фичи для отдельной расы", а культурные различия, уже упомянутые выше. Ничего про отдельные расы дварфов Тоади вроде бы не говорил.

Как по мне, интересная придумка. Много игроков строили крепости вне гор и предгорий, а кто-то наоборот закапывался наглухо. Вот Тоади и решил ввести отдельные культуры, занимающие эти ниши, чтобы расселение вне горных массивов не казалось чем-то из ряда вон выходящим.
>> No. 116341
>>116219
Ебать ты медленный! Стим стал вконтактиком с покемонами лет шесть назад, когда к нему прикрутили сраную социальность.

>>116264
Видов дворфов нет, это разница мест обитания и типа поселения.


Ну чо, развмесячный заход - жабень все-еще хуй, версия все-еще в какомто анусе, до встречи в августе, Бороданы.
>> No. 116395
Файл 137465823473.jpg - (91.99KB , 807x605 , 5LSqTLjWvhQ.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116395
>>116341
Очень смешно
>> No. 116478
> Family came up so there was sort of a non-work period. I got a look at the old tunnel code yesterday and developed a pretty good feeling for how the underground travel stuff is going to go tonight. I expect you'll be able to travel into a fort, and then use a stair key (>) to move to the first layer, then through the layer-tunnel connection which runs through the deep sites and unsettled areas to another fort, and finally up and out with the other stair key. I also expect there will be travel allowed "off-road", out into the layers accessible from the fort, since the distances are too long to force local-view travel from point to point. I'm still ambivalent about that though, since part of the fun of exploring underground is seeing the giant mushrooms and so on as they come up, so there could still end up being a kind of middle ground in terms of where you are allowed to move in the travel view, depending on which obstacles you face and so on.

Семья приехала, так что был вроде как небольшой нерабочий период. Вчера просмотрел старый код тоннелей и получил очень приличную идею о том как развернутся дела с подземными путешествиями сегодня вечером. Я прикидываю, что вы сможете припутешествовать в крепость, а затем использовать кнопку лестницы (>) чтобы переместиться на первый слой, затем через слой или тоннельное соединение, которые проходят через глубинные локации и незаселённые зоны к другой крепости, и наконец вверх и прочь с помощью другой лестничной кнопки. Ещё я надеюсь, что будет возможность "сойти с пути", прочь в слои доступные из крепости, так как расстояния слишком велики чтобы принуждать к путешествию из точки в точку в локальном режиме. Хотя я всё ещё сомневаюсь насчёт этого, так как часть веселья при исследовании подземелий заключается в том чтобы по ходу дела видеть гигантские грибы и тому подобное, так что тут всё может закончиться каким-то компромиссом, в том смысле куда вам разрешено двигаться в режиме путешествия в зависимости от того, какие препятствия вам повстречались, и тому подобное.
>> No. 116481
>>116478
Грядёт изменение кнопки "остановиться" в адвенчере...
>> No. 116484
Файл 137481315770.jpg - (36.21KB , 720x576 , 1342802761557.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116484
>>116341
Ну раньше хоть терпимо было. Сейчас в стим не зайти потому что КАРТОЧКИ ЗНАЧКИ КУПИ ЗНАЧКИ КУПОНЫ КАРТОЧКИ ЗНАЧИКИ ОБМЕНЯЙ СУКА МЕНЯЙ ДАВАЙ БЛЯТЬ БЫСТРА СОБИРАЙ ПОКУПАЙ ПРИНОСИ ДЕНЬГИ ГАБЕНУ ЧЕ СИДИШЬ МЕНЯЙ ПОКУПАЙ ПАДЛА
>> No. 116642
>>116484
Вообще не ебу, о чем ты. Более-менее регулярно покупаю там игори, но узнал о карточках только неделю-две две назад, случайно зайдя в инвентарь и внезапно увидев там три карточки магики. В магазине никаких призывов к приобретению карточек не вижу. Куда их девать так и не понял толком.
>> No. 116644
>>116642
Карточки - собирать и делать значки чтобы хвастаться перел несуществующими друзьями. Или продавать таким же уёбкам. За реал.
То что я описал - было во время распродажи. Везде ебучие карточки, уровни, значки.
>> No. 116646
Жаб вообще думает выпускать новую версию? Мне нужна дата релиза!!!
>> No. 116926
Файл 137512665981.png - (62.74KB , 775x545 , Untitled.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116926
>>116642
>узнал о карточках только неделю-две две назад
Они появились когда-то незадолго до распродажи.
>>116644
>Или продавать таким же уёбкам. За реал.
Пикрелейтед. А вообще да, бесит превращение всего и вся в социальные сети. По традиции on break в девблог-треде
>> No. 116927
>>116922
Да-да, куклоеб, продолжай. Завайпай все, пусть куклы будут повсюду. Пусть вся борда знает о твоем увлечении. К тебе же после этого намного лучше будут относиться, да. Все прям тебя зауважают и будут помнить не как ебучего вайпера, а как борца-мученика, не иначе.
>> No. 116928
>>116922
Вдогонку
Я не пойму, чего ты добиваешься? Тебя возненавидят еще больше. Тебя запомнят и забудут как назойливого вайпера. Ты получишь поток оскорблений (вполне заслуженных на этот раз), борда получит засранные треды. Тебе лучше от этого?
Куклофаг, а ведь еще раньше я пытался тебя защищать и оправдывать (пипец).
>> No. 116929
>>116928

Нашел на кого тратить свое внимание.
Вниманиеблядь - не человек. толстый тролль и подавно
>> No. 116930
Просто есть существа, которым нравится ненависть других. Или хотя бы хоть какая то реакция на их действия. Толстые тролли, аза за. Лично мне похуй, чего и другим советую. Нет еды—не троллей.
>> No. 116931
Солидарен с >>116928-бородачем. Куклоеб, я Urist_McHelper, который тебе помогал во время стрима и я (да и не только я, все остальные, кто тебе помогал - тоже) жалею, что потратил на тебя время. Съеби в магму.
>> No. 116932
Файл 137515064586.jpg - (112.64KB , 300x300 , 09fba7988233d62386e45c1d440f14873a3bbd10.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116932
>>116928
>Тебя возненавидят еще больше.
Больше и так некуда. Так что разницы нет.
>> No. 116933
>>116932
Вот смотри, я тебе в твоём аттеншон треде нормально терпеливо объяснял, почему тебя не любят, почему твоё поведение неприемлемо, почему ты вызываешь такую реакцию. Терпеливо объяснял, заметь. Но ты продолжаешь намеренно вести себя в том же ключе. Это значит одно из двух: или ты кретин, или ты не уважаешь здешнюю публику. Считай, своими действиями, ты обратил против себя последних нейтральных к тебе людей.
>> No. 116935
>>116933
После потока оскорблений в мой адрес, не прервавшегося даже спустя долгое время, стало ясно, что здешняя публика вообще не стоит того, чтобы её уважать. А твоя позиция ко мне ничего не значит, так как ты всего лишь анонимус. Я, кстати, тоже. Поэтому запросто могу задавать вопросы по Dwarf Fortress и мне будут помогать, достаточно лишь не прикреплять картинки с куклами. Но для этих картинок здесь найдётся другое место и/или другое время.
>> No. 116936
>>116935
Я тебе, как седомудый алтьфак, поведаю кое-что. Уже в далёком 2008 году "куклы" на имиджбордах использовались исключительно чтобы доводить анона до белого каления (даже на ычане они вызывали уже раздражение). С тех пор было только хуже - если человек пришёл на доску с куклами, то либо он сейчас будет лезть к каждому, либо завайпает вообще всё. Поэтому у обычного анона вполне чёткие ожидания: если к нему пришли с куклами, то значит сейчас ему будет мешать, пытаться испортить настроение и напакостить. Это как фотографии совокупляющихся чернокожих геев - точно также _всё_ понятно сразу же. Поэтому когда анон видет кукол он злится, ему неприятно и хочется, чтобы модератор дал банхамером по голове куклоёбу.

>А твоя позиция ко мне ничего не значит, так как ты всего лишь анонимус.
То ты жалуешься, что тебя ненавидят, то теперь тебе безразлична позиция. Ты точно ёбнутый кретин. За сим иди нахуй и пусть тебя там ебут Ми-Го

покормил
>> No. 116937
>>116936
Кстати о негро-геях, на нульче на нулевой постоянно висит "самый заебатый трэд" угадай про кого.
>> No. 116947
Файл 137516265480.jpg - (178.02KB , 434x594 , e4d1fa1015dfb18877315f410d584aa0ec12544a.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116947
Дварфопидор дико воет:
Ни графона, ни житья.
То баттхёрт его затронет
То присунут в рот хуя.
>> No. 116984
Что-то Жаб уже 6 день не пишет. Ваши ставки, Уристы? Забухал, семья, пишет ответы в FotF? Или таки допиливает релиз?
>> No. 116987
>>116984

Умер же.
>> No. 116988
Надеюсь его брат выложит исходники.
>> No. 116998
>>116984
Надеюсь, что таки приближает релиз. В последних отписках (если продраться сквозь жабоязык) вроде прослеживается что-то более-менее внятное.
На самом деле считает донат, бухает с семьей, в свободное время пилит реалистичную систему гигантских грибов

C: xyedir
>> No. 117000
>>116998
Жаб вообще скатвается, ленивое говно. Раздразнил бород фичами и молчит.
>> No. 117003
>>117000
Скоро у Жабы месячный отчет, ждем-с. Вангую донат 2900-3000.
>> No. 117005

>> No. 117112
Точечный
>> No. 117123
>>117118
Странный ты, underage скорее всего.
мимопроскакал
>> No. 117267
>>117003
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=129338.0
Ванга у тебя малость сбилась, донат - 3400 бачей.
А также Будущее Крепости - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg4454200#msg4454200
>> No. 117302
Я вот думаю... У создателя игры ADoM Томаса Бискапа есть такой прикол "postcard quest" - то есть он говорит, что будет рад получить открытку из любого уголка света.
Как думаете, можно ли пожертвовать Жабе, скажем, 50$ и в качестве получателя "рисунка-награды" указать Томаса Бискапа?
>> No. 117303
Мсье, это оригинально. Одобряю.
>> No. 117432
> Now that the livestock aren't getting weapons any more, the only parts of the under-the-mountains dwarf areas left to do coincide with stuff that'll also be in their outside-to-caverns fortresses, like workshops, so I'm moving on to those. Dwarf fortresses are the last dwarf-site-related part, and it covers their maps, retirement issues and reclaim issues. I also went back and did a few climbing issues still on the table -- there is a climbing skill now, and things like constructed block walls are harder to climb than constructed rough walls (smoothed natural walls can't be climbed at all, at least while we are still dealing with tool-less people). Failing a climb move can be reasonably traumatic, depending on where the ground is. You can still grab hold of walls/etc. when you fall as you could already when jumping etc., but it is more difficult now.

Теперь, когда скотине больше не выдают оружие, единственные части подгорных локаций дварфов оставшиеся сделать совпадают с вещами которые также будут в их крепостях выходящих в пещеры, вроде мастерских, так что я перехожу к этому. Дварфийские крепости это последние части локаций относящихся к дварфам, и это включая их карты, проблемы с оставлением и возобновлением. Ещё я вернулся назад и поправил несколько проблем с лазаньем, по-прежнему остававшихся на столе -- теперь есть навык лазанья, а по штукам вроде построенных блочных стен сложнее лазать, чем по построенным грубым стенам (сглаженные естественные стены не позволяют лазать вовсе, по крайней мере пока мы всё ещё имеем дело с народом без инструментов). Фейл при лазательном движении может быть соответствующе травматичным, в зависимости от того, где находится земля. Вы по-прежнему можете схватится за стены и прочее когда падаете, как вы уже могли делать когда прыгали и тп, но теперь это гораздо сложнее.
>> No. 117442
>>117432
ЭКОНОМИКУ ЗАПИЛИ, ГИПНОЖАБА!!!11
>> No. 117451
>>117432
О, пространство для трроллинга лозутчиков - дополз до самого верха и ебнулся.
z-n+1 Сглаженная стена
z-n Блочная стена
z-0 Блочная стена
>> No. 117461
>>117451
z-1 - ров с магмой
>> No. 117462
>>117461
Зачем? С ручными карпами.
Только равки чуть подправить надо.
>> No. 117465
>>117432
"схватится пока вы падаете" - ну да, ну да. Это практически анрил, особенно (!) на скалах. Ты вроде хватаешься, но рука просто скользит и получает повреждения от неровной поверхности.
Заявляю как Skilled Climber.
>> No. 117475
>>117465
Силу вкачаешь и нормально будет.
>> No. 117506
>>117465
>>117475
Имелось в виду, видимо, схватиться почти сразу после потери точки опоры - тогда реально, считаю. Ведь, чем меньше пролетел - тем легче будет зацепиться - ускорение свободного падения же.
>> No. 117519
Файл 137585100733.jpg - (12.26KB , 259x194 , images.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117519
>>117465
>Это практически анрил
>> No. 117560
Написал сюда без сажи - зашкварился.
>> No. 117580
>>117560
Да ну? А что так, не пояснишь?
>> No. 117581
>>117560
Да ну? А что так, не пояснишь?
>> No. 117585
Я бы пояснил тем анонам, которые интересуются, но с зашкваренными разговаривать не положено, сам зашкваришься.
>> No. 117586
>>117585
"А правда, ведь, почему, объясни? Ты, как я понимаю, либо местный олдфаг, либо завсегдатый сосача (или тиреча - не хожу я по этим вашим бордам) - предположил я это по твоей излишней "борзоте" (что вижу, о том пишу - не стремясь задеть). Ну, а я новичок. Раскроешь мне ваш внутренний устав? Сагаю, как ты завещал, между прочим, о гуру Дфача!
>> No. 117588
>>117462
Ничего править не нужно. Можно просто разводить акул.
>> No. 117591
>>117588
Годно.

>>117586
►Анон >> Урист/Борода.
►Два чая >> -пива-/+эля+/вина/☼саншайна☼
►Стиль общения: нейтрально-вежливый, с подъёбками.
►Дварф <> гном! Чти равки!
►Холивар: "дварвийки без бороды"; "когда релиз, сука!?"
►Основной посыл: "В вопросник, блджад!"
►"Зашквар": Rozen Maiden, MLP (хотя, тут может быть исключение, т.к. доказана их бородатость).

А вообще - читай, смотри, "/b/ never was good".
мимопокормил
>> No. 117592
>>117591
Годный инструктаж! Спасибо, Urist MacTeacher, хотя все это я уже успел постигнуть за пару дней самообучения, но все равно спасибо!
я не троллил

c:pukill - УБЕЙТЕ ПУТИНА, хах! Капчечка, я тебя обожаю!
>> No. 117595
>>117591
А, не: про зашквар rozen maiden не знал и про "/b/ never was good". Буду гуглить.
>> No. 117601
>>117592
Заметь, в уставе ничего не сказано про гомонигр. Ибо это это невозбранно и угодно Армоку. Их бородатость тоже давным давно доказана.
>> No. 118891
Перечитал сейчас последние джва треда, чтобы освежить память о наступающих нововведениях. Итого:
1) Истек слюной.
2) Спалил стул.
3) Пожелал Жабию сто ударов большой дварфийской ложкой.

Алсо, очень хотет, чтобы он перепилил и более расширил вид этих недоземлянок, что находятся в деревнях, чтобы отыгрывать Эцио и скакать по крышам.
>> No. 118892
>>118891
А еще можно быстро быстро разогнаться, пробежать мимо свордсмана, включив при этом рестлинг, и по инерции оторвать ему руку или еще чего. Хотет побольше таких маневров в релизе.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль