[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 110096)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 14937 unique user posts. View catalog

Файл 136215161259.jpg - (806.42KB , 827x1169 , FF4_Tellah.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110096 No. 110096
Предыдущий: >>108341

Вики:
http://dwarffortresswiki.org
http://dfwk.ru

Если пропадают буквы — это баг TrueType, выключается нажатием F12 или через ini.
Как копать колодец: http://dfwk.ru/Well
Как пройти водоносный слой: http://dfwk.ru/Aquifer
Как ловить вампиров: http://dfwk.ru/Vampire
Как одеть/тренировать солдат: http://dfwk.ru/Military_guide
Expand all images
>> No. 110104
>>110096

Ах, Оп-пикча, вельми прельстива, красна любовно!
Всегда себе такими дворфийских волшебников и представлял.
>> No. 110107
Репостну в новый тред.
Как найти вход в канализацию в режиме приключенца? Может он на карте как-нибудь отмечен?
>> No. 110108
>>110107
Да, отмечен. На карте, в режиме фасттревела, бродя по городу ищи розовую надпись sever accsess. Сам вход найти непросто. Зачастую, это либо лестница вниз, либо просто рампа вниз.
>> No. 110112
Стрелки невыносимы! У всех стоит солдер(ноу активити). Мишени свободные есть, бараки для них есть. Везде в расписании стоит тренировка. Ставил число тренирующихся от одного до десяти, и всё равно ничего. Что им нужно то?
>> No. 110114
>>110112
У меня стрелки только в бараках занимаются. Не хотят по мишеням стрелять.
>> No. 110115
>>110112
Колчаны и стрелы?
c:chekog
>> No. 110116
>>110114
Так они же там только молоты качают.
>> No. 110117
>>110115
?? колчаны есть, и стрелы всех видов.
>> No. 110118
>>110114
когда вы уже запомните, стрелки тренируются в стрельбе, ТОЛЬКО когда свободны от несения службы.
Они должны быть приписаны в сквад, но сквад не должен быть активен. ??наче они >>110114
>> No. 110121
>>110118
Тогда они становятся простыми гражданскими. В чём хитрость?
>> No. 110122
>>110121
Хитрость в том, что так они ходят периодически тренироваться, стренжмудер.
>> No. 110123
>>110121
хитрость в коде Тоади. ну и аэропорт такой есть в Лондоне.
>> No. 110125
>>110121
Это безумие, тренировать дварфов деревянными или костяными болтами. Расстреливают все как из пулемета, придется тебе вырубить всю карту на подобные нужды. В любом случае арбалетчики качаются раз в 5 быстрее любой пехотуры
>> No. 110126
>>110125
мои на серебряных тренируются

capcha: juwech - это точно не про меня
>> No. 110128
>>110125
Костяные-в самый раз. Если у тебя налажена мясная промышленность(что, в общем-то, не так уж и сложно в общем случае) или к тебе забрел бист, погибший и оставивший стек в 300-400 костей, это отличный вариант утилизации.
>> No. 110129
>>110128
>в общем
>в общем
Что за хуйню я пишу.
>> No. 110130
>>110128
а как некроманты реагируют на склад костей? ??дея хорошая
>> No. 110131
>>110130
Они же вроде on-sight оживляют, поэтому создаешь refuse stockpile под землей с разрешением на кости, и проблема решается. Кости не гниют. Опять же главное заранее подготовить подземные пастбища-либо в слое глины с входом только снизу, либо в каменным слоях, залитых водой и высушенных. ?? конечно, не забыть пробиться к пещерам, иначе ничего под землей расти не будет.
>> No. 110132
Файл 136223446882.png - (27.38KB , 200x191 , 1341808310933.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110132
>>110108
Блин, лучше бы я не находил этот вход. Блуждаю уже часа три, нихрена не могу найти кого надо. Плохо зделаны квесты, тупо.
>> No. 110133
>>110016-кун спрашивавший про планирование крепостей
http://stucameron.ca/dwarfCanvas/
Потайловая рисовалка. Вот бы ещё целыми зданиями можно было рисовать.
>> No. 110136
Реклеймнул крепость. В ней, помимо ожидаемой форготни, тусят cave dragon и один гоблоид. У обоих статус friendly. Где подвох? Когда они станут враждебными? Что с ними делать?
>> No. 110138
Что можно настроить при генерации мира, чтобы получить отвесные обрывы высотой 10z или около того над морем?

Хочу, как в датских сказках, поселиться в «меловых скалах острова Мэн».
>> No. 110139
>>110138
Уровень минимальной высоты подними просто. Думаю этого будет более чем достаточно
>> No. 110140
Файл 136230569540.png - (76.44KB , 645x631 , za.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110140
Дворфаны. Как с этим бороться?
>> No. 110141
>>110140
Дать пламп хелмет спаун, очевидно же
>> No. 110142
>>110140
Даже если ты им дашь грибницу, они все равно будут орать, потому что на всех мешков и бочек со спауном все равно не хватит. Семена будут постоянно в чужих руках. Можно сделать огромный склад семян, где запрещена тара.
>> No. 110143
>>110142
правельнее наладить производство мешков, хотя бы из кожи кошек или собак. Все равно они нужнее, чем огромный склад, который только увеличит дистанцию маршрутов твоих бородачей
>> No. 110145
У кого-нибудь есть идеи как напоить вампирской кровью всю крепость? ??дея с кровью в колодце провалилась, т.к. при заливании воды кровь смыло к стенам.
>> No. 110162
>>110140
>>110142
>>110143
На самом деле действительно рабочий метод всего один: настройка announce job cancellations.
>> No. 110171
Файл 13623883873.png - (102.13KB , 622x396 , 1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110171
Хочу сделать отдельные производственные этажи норами и мне интересно будут ли посторонние дварфы торчать в митинг холах или у колодца внутри размеченых нор? Это было бы весьма не желательно.
>> No. 110174
>>110171
?? сверху вопрос. Будет ли дворф из норы выходить за едой\водой? Тоже хочу нечто подобное сделать но только с единым центром хранения еды.
>> No. 110177
>>110174
>>110171
Дворфы не приписаные к норам могут торчать где угодно.
Дворфы приписаные к норе не будут её покидать даже чтобы поесть (фактически они могут получать работы только в пределах своих нор. Даже такие работы как «поесть, попить»). Хотя они могут выходить из неё, если их напугают, если им необходимо перейти в другую часть норы и кратчайший путь вне норы и т.д
>> No. 110178
единый центр хранения разметь как часть норы. Норы же могут пересекаться, так что у тебя просто будет зона общая для всех нор.
Хотя я лично предпочитаю отдельные мини-склады, рядом со столовыми.
>> No. 110180
>>110145
Вики почитать, не?
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Vampire#Vampire_fortress
>> No. 110182
Файл 136240437317.jpg - (681.65KB , 1680x1023 , 345234645743676.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110182
Бородачи, что за нах?
>> No. 110185
>>110182

?? в самом деле?
>> No. 110187
>>110182
норы размечал?
>> No. 110188
>>110187
приписывал ювелира и склад с камнями к ювелирке, все равно выдает это сообщение.
п.ы. разве что удалось обработать limonite.
>> No. 110189
А если местность целиком остров - ни мигранты, ни караваны ведь не придут, так?
>> No. 110193
>>110189
Мигранты придут, дварфийские караваны — тоже.
Не придут остальные (люди, эльфы, гоблины, некроманты), если их нет на этом острове (не было в списке слижайших цивилизаций при эмбарке). Кобольды могут появляться, а могут и нет — у меня по разному бывало. Титан тоже как-то раз на остров приходил.
>> No. 110195
>>110193
> ближайших
> по-разному
selffix
>> No. 110198
>>110193
Понятно. Но я имел в виду, когда остров целиком в локации, то бишь крайние тайлы, где спавнятся мигранты и караваны - это океан. А то хотел остров Хашима отролеплеить, да чую не выйдет.
>> No. 110200
>>110198
А, вот именно так, чтобы со всех сторон зоны эмбарка океан — не пробовал.
По идее, если океан не будет замерзать ранней осенью и до поздней весны, то доступа к краям карты не будет, мигранты с караванами могут и не придти.
>> No. 110204
>>110200
Я видел остров в Мастерворксе, но это была адова карта 7х9 тайлов и мой AMD Phenom II X6 с 4 Гб RAM показывал слайд-шоу с 20 FPS в самом начале игры.
Пока Тоади не может в многопроцессорность - посмотреть на остров будет сложновато.
>> No. 110213
>>110182
>>110185
>>110188
вобщем играл я на версии Dwarf Fortress 0.34.11 v15 в нее включен DF Hack - в ней у меня ювелир постоянно бесился "... cancel cut: needs ...." ходя камни были.
нашел у себя другой архивчик Dwarf Fortress 0.34.11 v13 там этого DF Hack нет, попробовал - и ВУАЛЯ, все ювелир работает.
СУКАБЛЯДЬП??ЗДЕЦНАХУЙ
>> No. 110214
>>110213
>хотя
быстрафикс
>> No. 110231
>>110096
такие дела, дворфаны - собираюсь запилить крепость-долгострой. Хочу, чтобы фпс не мешало. Ставлю кап популяции на 40. Но... ничего не работает! То есть бесполезные мигранты, роняющие фпс, продолжают и пролдолжают прибывать сверху капа волнами. Нужна помощь, как заставить этот кап работать.
>> No. 110232
>>110096
такие дела, дворфаны - собираюсь запилить крепость-долгострой. Хочу, чтобы фпс не мешало. Ставлю кап популяции на 40. Но... ничего не работает! То есть бесполезные мигранты, роняющие фпс, продолжают и пролдолжают прибывать сверху капа волнами. Нужна помощь, как заставить этот кап работать.
>> No. 110233
генерируй новый мир, с капом
>> No. 110245
>>110232
Попробуй методику естественного ограничения - пришли мигранты - запри и убей, кроваво и жестоко. Тела в лаву, мигрантам нагрейвить слабов. В крепость где были массовые смерти на этот-следующий сезон мигранты сунуться не захотят.
>> No. 110247
>>110233
пробовал генерировать, не помогает
>> No. 110248
>>110245
это весело, конечно, и я сам об этом думал, но хотелось бы, чтобы это все работало само все таки
>> No. 110251
>>110248
Огороди кусок поверхности если нужен лес. Делай митинг холл с выходом наружу у которого вместо пола мост, сделай комнату 5х5 с нажимной панелью убирающей мост и посади в нее кота, под митинг холл лаву.

Вот тебе и автоматизация.
>> No. 110252
>>110251
Это пять! Даже внезапно перехотелось разбираться в проблеме и сделать именно так. Но все же - в чем проблема таки?
>> No. 110253
>>110252
Элементарно Ватсон, жабень запорол кап и он пашет через раз. А еще ты может быть его исправил не в том ини, если ты с поебусом то он делает еще по ??Н??шнику и хз какой из них рабочий, я оба правил.

(главная проблема такой автоматизации - если твои дворфы выйдут наружу и попадут туда то и их накроет, точнее утопит. От этого может помочь нора, но тянуть нору на всю карту это немного омск)
>> No. 110284
Как лечить переломы у моего приключенца? Вики не говорит.
>> No. 110285
>>110253
Да вроде в лэйзи ньюб паке менял, все норм было. Печалька. А может тогда кто нибудь скинуть дварф фортресс с рабочим капом популяции?
>> No. 110286
>>110284
Никак. Ещё не сделано.
Можешь найти оборотня и подставится под зубы. После превращения всё-всё заживает.
>> No. 110287
>>110285
Посмотри не обновился ли этот твой пак. Может именно в твоей версии был баг с неправильной сменой капа, из-за проблем самого пака. (алсо нахуя он нужен вообще? Вики и поебус+дф - и все зоебца)
>> No. 110289
>>110286
Легко сказать.
>> No. 110296
Платиновые вопросы.
Двары не хотят брать годную стальную броню, а вместо нее таскают всякий хлам.
Проблема возникла после реклейма крепости. До рейклейма ту же броню адеватно одевали, а после рейклейма дварфы ее игнорят, даже в specific armor большей части нет. Проверял - все лежит в полной доступности на складах, все равно не берут.
>> No. 110299
>>110296
Броня расфорбиддена?
>> No. 110300
>>110299
Да.
При этом похоже, что свежесделанную броню они с удовольствием надевают. Похоже на какой-то баг реклейма.
>> No. 110301
>>110300
А в складах броня видна?
>> No. 110302
>>110301
Stocks?
Да.
>> No. 110310
Файл 136265277613.png - (44.34KB , 391x297 , 12.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110310
Угадайте чьи шкуры он обрабатывает.
>> No. 110311
Файл 136265347415.png - (27.87KB , 1653x130 , opis.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110311
>>110310
>> No. 110312
Файл 13626570616.png - (65.35KB , 954x355 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110312
А вампир-то, когда в активной фазе, показывает свое истинное лицо. А на вики этого нет.
>> No. 110313
Файл 136266231816.png - (16.96KB , 350x88 , Снимок экрана 2013-03-07 в 15_14_28.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110313
>>110311
>> No. 110314
>>110310
Другой вопрос - что за пиздец там случился, что вся крепость завалена трупами?
>> No. 110316
Будучи вампиром пришёл в башню некромантов. Прочитал все книги и плиту, а некромантом так и не стал. "Чтец" стоит на "новичке". Если ты стал вампиром, то некромантом уже не стать?
>> No. 110323
>>110316
Чтобы стать некромантом нужно быть смертным. А вампир мертвяк мертвяком, вон какие теги у него:
NO_AGING и NOT_LIVING
Кстати, эльфы тоже бессмертны, посему в некромантию не могут.
Теперь вопрос. Можно ли заставить управленца отдавать приказы на производство не во все мастерские, а только в некоторые? У меня один мастер должен горшки делать каменные, двое из костей поделки вырезать, сейчас приходится вручную мастерскими управлять.
>> No. 110325
>>110316

Просто тебе не попались книги, содержащие тайны жизни и смерти.

??щи другую башню.
>> No. 110326
>>110323
>эльфы
А у меня приключенец - как раз остроухий.
>> No. 110328
>>110326
Все они могут, не сцы.
>> No. 110330
>>110323
А если в опциях мастерской дать разрешение на работу в ней только горшечнику, а в других-только тем, кто другую хуйню творит?
>> No. 110331
>>110330
Я был бы счастлив!
Пока делаю так:
мясник-рефьюз сток-рефьюз сток (кости)->give to->мастерская
стоун сток (microcline)->мастерская (та же).
Если внезапно не нужны поделки из микроклина - форбижу мастерскую.

В чём подстава: в мастерской должен иметь возможность работать мастер нужного навыка, а запретить некоторые заказы в мастерской нельзя. Потому мастерских лучше меньше, а спецмастерские (для микроклиновой мебели, например) - форбидить и управлять ими вручную.

Ну, хотябы менеджера дали, уже радует. Но то, как он недоработан - удручает.
>> No. 110332
>>110331
Блин, когда я начну писать нормально?

Я имел в виду, что если мастерская получит заказы не для того мастера - никто эту работу делать не будет. Потому легендарный костерез должен иметь работу камнереза и древоточца: очищать очередь в своей мастерской.
А если её не линковать к складам с нужными ресами - то он делать поделок не будет, а только ругаться, что нет ресов.
Альтернативно - слинковать со всеми массовыми ресоскладами. Тогда нужный мастер сам найдётся и побежит разгребать очередь. Но это может занять время, а нужны то бочки, то болты.
c:quahog (o_o). Окей, пойду смотреть Гриффинов
>> No. 110333
>>110331
Я не помню точно, уже год крепости не имею, но вроде q—P, и там назначаешь мастерскую у склада с камнем только Уристу Мак'камнерезу, а мастерскую у помойки—всяким Уристам Мак'косторезам. На практике не могу проверить. В итоге никто чужие занимать не должен или ближайшие.
>> No. 110334
Файл 13627643666.jpg - (2.53KB , 100x30 , gothut.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110334
>>110333
Зато к камнерезу приходит заказ на костяную фигурку и он гуляет, ибо ему делать нечего.

А капча мне подарила шляпу.
>> No. 110335
Файл 136276481122.png - (646.20KB , 1280x984 , Безымянны231й.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110335
Что бы не случилось, не сбрасывайте уголь в магму.
>> No. 110336
>>110335
лавовая река?
>> No. 110338
>>110335
У меня там вулкан рядом. Ров прокопал сам.
>> No. 110340
Файл 13627764801.png - (128.23KB , 800x539 , едрить ты бестолочь.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110340
Призываю пряморуких Уристов, могущих в изготовление макроса по канонам.
>> No. 110343
>>110340
Доставлено - http://dobrochan.ru/b/res/2135161.xhtml#i2144388
>> No. 110344
Файл 136278020088.jpg - (265.86KB , 1024x681 , 1331581826723.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110344
>>110343
Ооо, премного благодарен! Пик в благодарность, у меня завались.
>> No. 110345
Файл 13628299881.jpg - (89.70KB , 400x500 , MM35_PG133.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110345
Забежал только что в домик в адвенчер моде.
Внезапно на меня набросилось два гоблина один из которых был ткачем а второй рейнджером, без труда убив обоих я заметил что весь город ополчился на меня. Что это за дерьмо?
P.S. Этот домик был в непосредственной близости к пункту назначения моего квеста на убийство вампира, это связано?
>> No. 110347
>>110346
Я недавно тоже впервые высадился в злом биоме, на меня сразу же налетела стая попугаев-омби, перебила всех моих собак и начала гонять дварфов. Я вышел.
>> No. 110349
Файл 136284086662.png - (196.83KB , 800x600 , macro-копать-ты-эльф.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110349
>>110347
>> No. 110351
>>110328
Покажи эльфа-некроманта без правки равок.
>> No. 110352
>>110351
Покажу как только проебу крепость.
>> No. 110370
Файл 136289224270.jpg - (68.38KB , 521x365 , Без-имени-2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
110370
>>110349
>> No. 110375
Можно ли сделать хранилища для хНошенойх и ХВетхойХ одежды отдельно от новой? ??ли все в одну кучу только?
>> No. 110376
>>110375
Бородачую.

Сам решения не нашёл - просто сделал склад для вещей только с швейки, но эти долбоящеры с него тянут всё в одну кучу: и разбросанный хХшмотХх, и +новые+ вещи.
Особо задолбавшие вещи ‼утилизирую‼.
>> No. 110379
>>110376
Зачем утилизировать, если можно продать?
>> No. 110380
>>110379
Ключевое слово: "если".

Я ту крепость поставил в мире без живой дварфоцивы, нравится подобный выживач. ??, с новой версией, я надеюсь, можно будет колонизировать таким методом новые земли: без торговли, до первого соседнего города и на голом энтузиазме!
>> No. 110382
>>110375
Попробуй сделать хранилище для вещей из тканей, но только низкого качества, слинкуй его с основным складом, запрети на нём стандартное качество вещей.
В первый раз сработает, поселенцы приходят в рванье, ткачи крепости делают шмотки гораздо лучшего качества.
>> No. 110383
>>110382
Так ведь цимес именно в +вещах+ же. Не устраивать же сезоны жёлтой/зелёной/синей одежды по расписанию?

...Хотя, почему нет?
Закрытое поселение ткачей, которые всю жизнь ткут труселя (1 полный отряд: 2 крестьянина (закрытый цикл), 2 веавера, 2 красильщика, 2 фермера, 2 ткача), затем всей крепости даётся команда: "труселя снять! Форму получить!", старая одежда утилизируется принудительно.
Доп. финт ушами: 2 поля - для вещей из rope reed и pig tails.
c:tobirh
>> No. 110384
>>110383
если ты играешь с Мастерворком - построй крематорий. Там можно назначить на сжигание шмот, и вроде бы сжигатель будет автоматом собирать по крепости хХ вещички и фтопку их. Еще и золы получишь. профит.
404 Сообщение omitted. First 100 shown. [Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль