[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 116195)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13890 unique user posts. View catalog

Файл 13742500557.jpg - (319.31KB , 894x1200 , dwarf_madafaka_by_artozi-d4izpn2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116195 No. 116195
Предыдущий: >>113537

Вики:
http://dwarffortresswiki.org
http://dfwk.ru

Если пропадают буквы — это баг TrueType, выключается нажатием F12 или через ini.
Как копать колодец: http://dfwk.ru/Well
Как пройти водоносный слой: http://dfwk.ru/Aquifer
Как ловить вампиров: http://dfwk.ru/Vampire
Как одеть/тренировать солдат: http://dfwk.ru/Military_guide
Expand all images
>> No. 116200
Вот такой вопрос: ну что за молот в оп-пике? У автора маленький член как у меня что ли?
>> No. 116206
>>116200
Да ладно тебе. Ну не пришло человеку со скиллом рисования в голову погуглить, почему вархеммер так зовется. Зат о рисунок забавнее вышел.
>> No. 116208
>>116200
утяжеленная кирконаковальня
>> No. 116210
>>116206
Знаешь, иногда художники специально рисуют нереалистично, ага.
>> No. 116212
>>116210
Ага, и это тоже. Просто до DF я имел примерно такое представление о боевых молотах. Ну, не такое гротескное, но все таки.
>> No. 116245
Как копать колодец?
>> No. 116247
Дворфаны, такой вопрос: будет ли дворф соблюдать свою нору во время тантрума? А то кузнец сильно расстраивается, когда массово переплавляют его сраные шедевры, хочу убрать его подальше от народа на время переплавки.

c: xyidut
>> No. 116248
>>116247
Не будут - будут рандомно перемещаться, круша, что под горячую руку попадется. Избежать массового жертвоприношения Армоку случайных дварфов, можно только изолировав такого берсерка от общества - заперев того в комнате и забаррикадировав проход стеной.

Не знаю, ломают ли берсерки Forbidden Doors - подскажите, кто лучше знает??
>> No. 116249
>>116248
Берсерки вроде бы нет, но может вынести в тантруме, а потом стать берсерком.
>> No. 116250
Файл 137440923496.jpg - (44.65KB , 604x403 , 1317395939_a.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116250
Вот в вики кое-какая инфа (единственное, что нашел, из наиболее близкого к теме):
http://www.dfwk.ru/Insanity
Странно, почему-то не нашел в вики ни "тантрум", ни "тантрум спирали", ни "loyalty cascade" - ЧЯДНТ? Раньше, кажется, была отдельная страница по теме, разве нет?
>>116248-относительно-нубоватый-кун
>> No. 116252
>>116250
http://www.dfwk.ru/Tantrum
>> No. 116254
>>116252
Спасибо, дружище! Только хотел написать о своей оплошности: Loyalty Cascade вообще зря сюда приплел - а по поиску "tantrum" действительно нашел нужную страницу. С мобильного сижу, потому не все удобно и скоро делается.
>> No. 116258
Я слышал, в DF можно запрещать перемещаться по определенным территориям. Как это сделать? Заебали дети, лезущие под помпы.
>> No. 116259
o : Set Traffic Areas (Определить
приоритеты движения дварфов)
h : High Traffic Area (Зона с высоким
приоритетом движения)
n : Normal Traffic Area (Зона с
нормальным приоритетом движения)
r : Low Traffic Area (Зона с низким
приоритетом движения)
l : Restricted Traffic Area (Зона
ограниченного движения)

Еще можно задать места дислокации норами:
w : Define Burrows (Создать
Норы)
Норы — это области в крепости, в
которых живут дварфы. Создав нору, Вы
можете приписать к ней определенных
дварфов, после чего они будут
использовать мастерские, копать стены,
использовать комнаты и проч. только
внутри этой норы. См. ст. Burrow .
a : создать новую нору
d : удалить выбранную нору
+ - / : выбрать нору из списка
Enter : настроить выбранную нору
n : назвать нору
c : переключиться между символом,
цветом символа и его фоном, которыми
будет обозначена нора, для
последующего выбора.
+ -
/ : выбрать конкретный символ/
цвет символа/фон символа норы.
Enter : задать площадь норы (start/
finish rectangle).
b : переключить размер "кисточки"
рисования (стирания) мышкой площади
норы (1 тайл/3х3/5х5).
r : переключение между режимом
рисования (currently painting) площади
норы и режимом её стирания (currently
erasing).
z : центрироваться на нору.
c : приписать гражданских к норе.
z : центрироваться на нору.
Площадь норы задается так же, как и
любая другая площадь в игре: Enter в
одном углу прямоугольника, Enter в
противоположном углу. После этого
площадь норы можно удобно
корректировать мышкой.

c: temejv - тем и живем...
>Ваш-нубо-кун
>> No. 116270
>>116248
> ломают ли берсерки Forbidden Doors

Сегодня попробую кузнеца запереть, а дверь зафорбидить. Посмотрим, выберется или нет.
>>116247-кун
>> No. 116271
>>116259
Насколько я знаю, это только увеличивает цену перемещения по тайлам, но если дварфу надо туда по какому-то делу, он все равно пойдет. А как ВООБЩЕ запретить нахождение на определенных тайлах, совсем-совсем?
>> No. 116272
И мне расскажи, как проверишь. Моя первая крепость пока слишком молода, до тантрумов еще далеко, надеюсь...
c: chithx - капча, кажется, призывает читерить, но я ее не послушаюсь.
>> No. 116273
>>116271
Разметить запретную зону и создать альтернативный-обходной маршрут (как можно короче), разметив его как зону с
высоким
приоритетом движения. Другого варианта, насколько мне известно, нет.
Ну, либо отделить опасный участок запертыми дверьми (если это возможно). А лучше - всех детей прописать в отдельную комнату-нору - эдакий дет.сад. получится - чтоб не болтались под ногами.
>> No. 116274
>запретную зону
при помощи o-l (Restricted Traffic Area (Зона
ограниченного движения)
>> No. 116276
Напомните мне, как исправить баг с тем, что животные, родившиеся в крепости, остаются маленького размера навсегда и дают всего при разделке, как мелкие.
>> No. 116277
>>116276
>>115738
>> No. 116278
>>116270
>>116272
Попробовал. Дверь просто запирал (Forbid Passage), больше ничего (материал не запрещал). У кузнеца было четыре или пять тантрумов, сидел в комнате и к двери даже не подходил. Может быть просто случайность, т.к. в комнате было много других предметов (сломал кровать и стул). Или запертая дверь игнорируется из-за того, что тайл с ней является непроходимым. Ничего особо не прояснилось, короче.
>> No. 116280
Файл 137447758617.jpg - (38.60KB , 681x437 , oxot_01.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116280
>>116278
Спасибо за эксперимент!
>У кузнеца было
четыре или пять тантрумов
Считаю тезис о том, что запертая дверь непроходима при тантруме, доказанным на 99% Не зря же многие опытные бороды специально конструируют все мастерские в отдельных комнатках 3 на 3 - чтоб, если что, такой мастер не причинил особых проблем добропорядочным дварфам - я вспомнил, что где-то здесь точно читал об этом.
>> No. 116283
>>116280
Это не против тантрума, а против проваленого стрейндж муда.
Дварф таки может вынести дверь при тантруме, как и любую другую мебель или мастерскую, а вот берсерк охотится исключительно за живыми. Так что тебе просто повезло, что кузнец был занят дргуой мебелью.
>> No. 116292
>>116283
Спасибо за разъяснения!

>> 116280-кун
>> No. 116296
>>116273

Я так и делал изначально. Только маленькие говнюки игнорируют указы, и упорно семенят за своими родителями.
>> No. 116297
>>116296
Ходит слух, будто бы, если присвоить малолетним засранцам по кровати, а кровати засунуть в нору, а засранцев к норе привязать, то они будут сидеть по своим кроватям и даже за едой ходить не будут, а родители их будут им всякие вкусные штуки сами носить.
>> No. 116299
Какой океан не замерзает никогда? Тропический? Hot? К примеру, есть обычный тропический и горячий темперейт. Обычный темперейт замерзает.
>> No. 116301
>>116299

Никогда не замерзают регионы с климатом warm или hot в его случае, все что не океан или крупная река, летом пересыхает. Warm climate - наиболее оптимален и не создает для дварфов никаких неудобств, но тут надо быть осторожным.
Если warm биом стыкуется с temperate биомом, или находится недалеко от него, то вода может замерзать зимой. Период заморозков разнится от случая к случаю. Чаще всего он очень короткий, всего лишь несколько дней, но я так понял, что тебе надо гарантированное отсутствие застывания воды.
>> No. 116321
Файл 137454427472.png - (41.76KB , 1280x1024 , 2013-07-23-075021_1280x1024_scrot.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116321
Бороданы, у меня к вам платиновый вопрос. Как вот в этом гайде http://www.dfwk.ru/images/e/ee/3levelaquiferpassthrough.png после обрушения первого кольца вниз-то спуститься, чтобы под второе прокопать? Сверху строить лестницу вверх они не хотят. И помпу как-то еще ставить надо туда. Нихрена не понимаю.
>> No. 116322
Файл 137454499977.jpg - (2.55KB , 100x30 , xyebir.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116322
>>116321
Копать каналы в слое прошлого кольца? Рампы воду не пропустят?
>> No. 116324
Файл 137455065065.jpg - (2.52KB , 100x30 , coxyoc.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116324
>>116322
Рампы пропускают воду, отбой. Блин, и каким образом тогда вниз-то спускаться, лол?
>> No. 116325
>>116324
строить лестницу же. Если у тебя не строят сверху вниз - значит ты не тот кусок материала для постройки указал, или доступа нет, или еще что.
>> No. 116330
>>116325
Серьезно? А я с откачиванием и рампой трахался, лол.
>> No. 116333
Поздравьте меня, бороданы - через 10 лет наземного существования пробился сквозь аквифер. Меня затрахали сообщения о том, как кто-то кого-то родил, и конечно же центрирование от важного места на этой самке, сука. Как это отключить?
>> No. 116334
>>116333
http://dwarffortresswiki.org/index.php?title=Announcements#Controlling_which_announcements_pause_and_recenter
>> No. 116336
>>116334
Спасибо!
>> No. 116339
>>116333

Моей 8 лет и хотя аквафир пробит, все ещё копаю колодец. Эхе-хе. 6 Смертей уже. Большинство дети. Сраные малолетние кретины. Какой же бешенный должен быть напор у сточных вод в DF, что 8 помп одновременно едва успевают все откачивать?

Хотел сделать колодец с доступом прямо к аквафиру, но придется походу копать отдельный резервуар и периодически заполнять его. Это хотя бы не смертельно.
>> No. 116340
>>116339
А куда откачиваешь?
>> No. 116385
А как правильно "Армрок" или "Армок"?
>> No. 116392
>>116385
Armok. Читается как Амок.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Armok
>> No. 116400
test
>> No. 116401
Файл 137466368656.jpg - (93.70KB , 679x344 , defgsdgesrtgserhgdsrhgserh.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116401
Да йобтвайу, почему сообщение с картинкой не отправляется?!

Добавил в DFHack фикс на исправление размеров существ, родившихся в крепости, и теперь во время игры окно консоли заваливает сообщениями (пикрилейтед). ЧЯДНТ?
>> No. 116402
>>116401
Дфхак или фикс криво встали, предположу.
>> No. 116404
Файл 137466447557.png - (40.67KB , 1044x363 , Бородач помогает.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116404
Ищу плагин для дфхака, суть такова: пользователь может управлять постоянным (r) производством, указывая крайний предел, до которого будут производится товары. Плагин автоматически возобновляет и останавливает работу, если на складах количество товара меньше/больше указанной цифры. Название плагина не помню. Выручай, бородач!
>> No. 116405
>>116340

Туда же, в аквифер, только поодаль от места откачки, сливаю через прокопанные каналы.
>> No. 116406
>>116404
похоже на workflow
>> No. 116414
Файл 13746789257.jpg - (45.21KB , 604x442 , bored.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116414
Котаны, я (по глупости) высадился на острове, никаких печалей нет, три отряда тренируются, чтоб пойти гулять по пещерам, магма-промышленность есть, адамантиновые топоры на всех есть, заняться нечем (до внедрения в пещеры и потом в ад).
На поверхности есть несколько небольших озёр, замерзающих на зиму. Так вот, хочу построить что-нибудь изо льда, он же не растает потом летом на поверхности, если из него успеть построить стену? Если не растает - принимаю реквесты на постройки :3
>> No. 116422
>>116414
Что-же ты сам себе такая плохая голова, что не можешь придумать че построить.

Строй большой стоунхендж вокруг всей крепости, и чтобы по верхнему кольцу в желобе магма плескалась. И комнату. Маленькую комнату с котенком. И нажимной плитой, по которой магма выливается на крепость сверху. (Нужно предусмотреть якобы воздуховоды, чтобы крепость могла быть залитой магмой, все все коридорчики и мастерские. И потом пилишь кулстори и сюда.
>> No. 116423
Нет, неправильно, то, что ты описал называется "акведук".
>> No. 116424
>>116422
Урист Шредингер, залогиньтесь
>> No. 116435
Файл 13747144213.gif - (0.97MB , 400x225 , 1371390553270.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116435
Пару раз видел здесь скрины с закрытой картой и обзором дварфов. Ну вы понели. Как сделать такую красоту?
>> No. 116441
>>116435
Ты про такое, что ли?
>>86091 >>86093
Так это режим приключенца.
>> No. 116442
>>>116404
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126389.0

Борода, специально для тебя разрыл.
Ставил как-то, с принципом разобрался, а вот большой прибавки в эффективности не заметил.
Удачи, борода, расскажи если у тебя взлетит.
>> No. 116452
Ищу сид, суть такова. Местность 5х5, желательно равнина (я использую теплицы для наземной травы, на равнине их проще делать), посередине река-каньон, максимально широкая и глубокая. Обязательно присутствие дерева и растений, климат тёплый (чтоб в лёд никто не вмерзал). Наличие металла обязательно, флюса - желательно. Соседи все, кроме некромантов.
>> No. 116457
>>116441
Вот такое но в режиме крепости. Выглядело охуенно.
>> No. 116462
>>116457
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=128487.0
>>116442
Спасибо, но там, кажется, все-таки workflow был. Я сейчас почитал - автор интерфейс изменил, видимо, от этого я изначально плагин и не признал.
>> No. 116463
Файл 137476523978.png - (497.21KB , 673x697 , 1369820493864.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116463
>>116462
Огромное тебе спасибо, бородач.
>> No. 116475
>>116462
Забрызгал магмой весь стол, спасибо борода.
>> No. 116498
В последней версии солнечная ягода все еще сломана? Двхак ее находит, но собрать нельзя, не видно на карте.
>> No. 116523
как перенести ЛЁД в нужное мне место? он же растает под землей?
только соорудил канал, поставил колодец и, короче, прокапываю последний блок до реки, а там ВНЕЗАПНО уже лед (ебать я лох). бородачи пить хотят, помогите им!
>> No. 116529
>>116523
[d]-[d] - размечаешь
[p]-[s] - указываешь ice
Ждёшь.
Или:
копаешь яму, размечаешь облась сброса мусора на краю, дампаешь куски льда.
>> No. 116531
>>116523
> бородачи пить хотят, помогите им!

BearGrills_drink_u_own_piss.jpg
>> No. 116556
  >>116531
Ну, питьё добыть не так уж и сложно. Вот вам гайд от Теда Беара.
>> No. 116648
Блочат ли рельсы возможность постройки других строений? Хочу провести дорогу из самого форта на поверхность, чтобы дерево быстрее таскали вниз, но тогда гоблота может по ним же спуститься вниз, а это не очень весело. Или может построить их по длине так, чтобы им выгоднее было через главные ворота-мясорубку переться?
>> No. 116657
>>116648
Мосты можно использовать вместо рельсов. В случае осады просто активируешь мост.
>> No. 116774
Помогите мне с сидом, пожалуйста.
>>116452 кун.
>> No. 116784
>>116774

Ты уточни что конкретно тебе надо. Сейв подбросить с местом эмбарка, соответствующего твоим запросам? Могу в своем текущем мирке отыскать, но ничего не гарантирую.
>> No. 116787
>>116784
В общем мне нужен просто мир в которм присутствует сия хуита, и инфа о её местонахождении. (высаживаться буду сам, у неня необычный выбор вещей). Если найдешь, буду благодарен.
>> No. 116789
>>116787

Завтра сюда выложу, когда доберусь до своего компа.
>> No. 116791
А как можно взаимодействовать с океаническими животными? Ну там, ловить их, приручать, скармливать каким-то чудищам потехи ради, или просто держать в бассейне дварфам на потеху. Было бы здорово радовать дварфов видом скатов, угрей, китов и каких-нибудь осьминогов.
>> No. 116795
>>116791
Как_поймать_живую_рыбу_вики.txt. Чтобы поймать русолок, надо строить ловушки-клетки в подводной трубе.
>> No. 116796
>>116795
А русалки красивые? Дварфам понравятся? Или это больше для эльфов?
И как потом доставать их из этих клеток?
>> No. 116797
>>116796
Куклоёб детектед.
Не надо доставать их из клеток. Дворфы получают хорошие мысли только от животных в клетках. На сколько я знаю, чер более редкое животное, тем сильней оно радует дварфов.
>> No. 116798
Поймал два пещерных блоба. В списке животных их нет - тренировать их нельзя?
>> No. 116805
>>116798
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Cave_blob
>Not trainable
>> No. 116806
>>116195
У кого-нибудь получалось повторить эту годноту:http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=127659.0
>> No. 116807
Файл 137504507490.jpg - (82.48KB , 1306x452 , Безымянный.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116807
Анончик, помоги! Появилась такая проблема, когда загружаю сэйв. Каким образом лечится?
>> No. 116808
А вот почему животное, убитое моими военными, упорно игнорирует мясник. Как его заставить разделать труп?
>> No. 116809
>>116808
разрешить сбор трупов с поверхности - orders - gather corpses from outside
если не заметит - то уже никак, оно портиться начало
>> No. 116810
>>116807
не лечится
>> No. 116817
>>116816
Все так делаешь. После нескольких попыток эмбарка в террифаинге вывел единственно верную стратегию - полная изоляция от внешнего мира до лучших времен. Нет, может, есть мастера отбиваться от вечно воскресающих воронов и лосей, но у меня как-то хронически не сложилось.
Так что верной дорогой идешь, борода. Скажу пару вещей:
-Выясни свойства тумана и степень опасности. Если он превращает в зомби, то прибавляется геморроя с приемом караванов и мигрантов.
-Если биом поднимает трупы и оторванные конечности, заранее озаботься устройством уничтожения отходов в рефьюзе - магма или дезинтегратор.
>> No. 116828
>>116787

Таки у меня карта маленькая. Ничего стоящего найти не удалось. Тебя ведь аквифер не устраивает?
>> No. 116835
>>116822
"Сиреневый тумааан над нами проплывает!"
с русифицированного ДФ меня пропирает на ржач
>> No. 116837
>>116831
Сипуханец - самец сипухи (сова такая). Сипуханка - самка, соотвественно.
Ебаный пиздец с этим руфификатором.
>> No. 116838
>>116836
ИНГЛИШ_МАЗАФАКА_ДУ_Ю_СПИК_ИТ.жпг
>> No. 116839
>>116822
>>116831
>>116833
Многие дварфоводы неодобрительно ортносятся к «русифицированным» версиям, и твои «сипуханцы» (Barn owl man, люди-совы) — наглядное объяснение причины такого отношения. Так что скачай лучше оригинал, и не плоди сущности.

Теперь по делу.
Во-первых, да, облака бывают разные. От одних дварфы только проблюются, от других — умрут на месте, от третьих — умрут и станут ходячими трупами (и это только малая часть возможных вариантов).
Во-вторых, котам не нужно жрать, так что ты их мог спокойно запереть на складе.
В-третьих, одного кота тебе бы точно хватило на грызунов, и нечего было устраивать истерику и бросать крепость из-за дохлой кошечки.
В-четвёртых, ожившие дохлые птицы всё равно умеют летать, так что всю ненужную органику — либо в магму, либо под пресс.
Ну и в-пятых, в первом посте этого треда есть ссылки на тематические вики-энциклопедии. Для начала прочитай их — на все поднятые тобой вопросы есть ответы там.
>> No. 116840
>>116833
Кот задохнулся из-за чего-то другого. Закрытая крепость туман никак не пропускает и пропускать не может. Так что ему или сломали позвоночник в порыве тантрума, или упал куда-то, или попал под обвал. Что-то в этом роде.
Да, туман может быть разным. У меня были еще рвотогонный и усыпляющий, например.
По поводу охраны - покури милитаригайд на вики, там все подробно про патрули расписано.
>> No. 116841
>>116822
Можно и в яму, но зачем тебе просевший фпс из-за нежити? Атом смашер совсем не сложно сделать.
Кошкам еда не нужна вообще, так что на пастбище их или в клетку.
>> No. 116842
Воу воу воу, как бородачей на помощь прорвало-то.
>> No. 116844
>Будет ничего не понятно, придётся лезть в интернет каждые две минуты

>стоит какая-то "сипуханка", а вокруг неё разбрызгана кровь какого-то "сипуханца"

Ты и так полез в интернет за разъяснениями, а в английском варианте хотя бы можно догадаться, что это совы
>> No. 116845
>>116843
>Будет ничего не понятно, придётся лезть в интернет каждые две минуты.
А так, с сипуханцами и цаве спидер силк халат, значит, всё понятно.

>Оставшаяся кошка потом умерла бы. В лучшем случае, не от того же, а от старости. А котят не было бы.
А ты уверен, что твоя крепость-то прожила бы столько, чтобы кошки у тебя от старости дохнуть начали? К тому же животных могли бы ещё и принести с собой мигранты, или можно было бы купить их у каравана. И это даже если не учитывать возможности того, что к этому моменту твоя кошка уже была беременна и принесла бы котят через пару игровых недель.
>> No. 116848
>>116846
> Конечно, я же тщательно продумал, как она будет существовать. На непрерывно выращиваемых толстошлемниках дварфы протянули бы сколько
угодно.
...а потом ты бы открыл пещеры (или забыл закрыть вход), и твоих дварфов перерезали бы гоблины или сожрала форготня. Это DF. Привыкай.

> нужно ставить на поверхности рынок, и выходить туда, когда караван прибудет. И постоянно охранять этот рынок от всяких диких любителей сломать что-нибудь.
Открою секрет, только ты никому не рассказывай. Так вот, ты, наверное, не поверишь, но торговую площадь можно ставить внутри.

> А если только одного? Или котят одного пола?
А если бы больше тумана не было? Или прямо под поверхностью оказалась магма? Или сразу пришло 200+ трупов под командованием некроманта? А ВДРУГ ДВАРФЫ МЫШЕЙ БОЯТСЯ?! БРОШУ КРЕПОСТЬ, ПОТОМУ ЧТО КОШЕЧКА УМЕРЛА!!!!111

> В русской вики названия многих статей на английском.
Вот только проблему из этого делаешь, почему-то, только ты.
>> No. 116852
>>116850
> Пещеры ни разу мне не попадались.
Значит, ты ни разу не копал ниже 10 уровней под землёй.

> Ну и что? Просто надо забаррикадировать вход.
Если успеешь. А потом ты, видимо, будешь просто сидеть и ждать, радуясь, что дварфы едят толстошлемники.

> Это проблема, потому что в игре названия одни, а в вики другие.
> > в неофициальной «лакалезацыи», криво слепленной на коленке, названия одни
> > в вики, использующей официальные термины из игры, названия другие
Действительно, проблема.
>> No. 116855
>>116851
Ни в каких, бармаглотов в ДФ нет. Самый близкий аналог — Jabberer, водятся на 2-3 уровне пещер, описаны в creature_next_underground.
>> No. 116857
>>116848
>Так вот, ты, наверное, не поверишь, но торговую площадь можно ставить внутри.

Ни в коем случае так не делайте, господа. Придет осада, придется закупорить все входы и выходы, оставив караван внутри. А если не дать торговцам уйти, у них быстро едет крыша, вплоть до берсерк-мода. В условиях, когда караван сопровождает 10+ боевых бород, это очень опасно. Как мина замедленно действия.
>> No. 116859
>>116852

Не задирай ньюфага. Ну предпочитает он отсиживаться внутри крепости, и что с того? ДФ - это, по сути, песочница, и цель в ней каждый выбирает себе сам.
>> No. 116866
>>116864
Не совсем. Гораздо практичнее выкопать склады среднего размера около мастерских. (склад руды, слитков и флюса для кузниц, склад дерева для слесаря и т.д.)
>> No. 116869
>>116857
Я избавляюсь от осады быстрее, чем торговцы (на глубоко расположенной и изолированной площади)сходят с ума. ЧЯДНТ?
>> No. 116872
>>116870
Ему требуется мастерская (судя по всему, у тебя нет нужной мастерской)и материалы, будет делать артефакт. Только опыта за него не получит.
>> No. 116873
>>116864
Ориентация, как и характер, формируется со временем. А авы на бордах не используют, т.к. борды изначально планировались как АНОНИМНЫЕ форумы.
>> No. 116874
Трэдом ошибся.
>> No. 116916
>>116879
Забей, stark raving mad для других не опасен. Сам помрет от голода.
>> No. 116995
Я недавно играю в крепость (до сей поры приобщался к игре только посредством чтения вики и прочих ресурсов по ДФ). Подскажите, пожалуйста: вот я хотел бы посмотреть списком, что у меня за вещи хранятся на конкретном складе, а функция t - View Items in Buildings не дает никой информации - пусто:
1. Так и должно быть? У вас так же?
2. Можно как-то посмотреть не общие запасы крепости, через z-Status -> Stockpiles, а итемы, хранящиеся на конкретном складе?
c: kuchej
>> No. 117007

>> No. 117100
>>116995

Используй k и мануально посмотри на каждый предмет на каждой клетке склада. Других путей нет.
>> No. 117122
>>117100
>Других путей нет.
Спасибо, это меня успокоило. А то думал, то ли буккипера надо прокачивать, то ли игра глючит.
>> No. 117242
Как дварфу присвоить животное?
>> No. 117244
>>117242
если тренированное - там же, где и работы назначать.
Для нетренированых - кажется, можно запереть их в комнате и выставить через меню Animals животному Available. Через некоторое время дворф должен животину стелать своим любимцем - короче, точно так же как и женить/задружить двух дварфов.
Во твопрос - как дварфов сделать врагами (grudge)?
>> No. 117297
Поставил дф - залип на неделю, и практически не спал. Хорошо зделали!
Вопрос: на что-нибудь влияет "близкость" места высадки к гоблинским крепостям например?
>> No. 117298
каменщик не хочет строить стену, говорит что на клетке какое-то создание и суспендит работу, на тайле нет ничего (ни живых существ ни мусора) кроме травы. как построить, таки эту стенку?
и еще момент: задание на строительство не отменяется ни через d-x ни через d-n, в чем проблема?
>> No. 117299
>>117298
В этом тайле он сам. Потому что мудак и встал туда. Надо отменить и построить с нуля. 3адание на строительство отменяется через q-x.
>> No. 117300
>>117298
отмена постройки конструкций и зданий через q-x (тупо демонтаж строения - недостроенное разваливается мгновенно). Если не помогает повторная постройка, приходится ломать стену, что стоит рядом.
Иногда приходится кучу стен, чтобы в конце концов они все поставились , потому что бешеные дварфы просто обожают вставать так, чтобы самим себе мешать. По крайней мере у меня так, особенно когда узкие башенки строю.
>> No. 117304
>>117297
Ни на что не влияет. Крепость может быть в противоположном углу и исправно присылать осады.
>> No. 117306
>>117297
Влияет только близость к башням некромантов. При эмбарке зырь в список соседей - если они там есть, то жди мертвяков в гости.
Специально замерил область - квадрат 21х21 мировых тайлов (среднее окно на эмбарк-скрине) с центром на башне.
>> No. 117317
Спасибо, а то я выбору места для эмбарка посвящаю часа полтора. Помимо годных данных с prospect all еще и место искал равноудаленное от всех возможных крепостей, пещер, городов, etc. Манчкин хуле.
Бтв, бороданы, есть ли зависимости для респауна угля и железа? Может широта/долгота какая-нибудь или еще чего. Про уголь я замтил только что он респаунится очагово, с маленьким радиусом в 3-4 клетки. Про спаун металлов вообще нихуя не понятно: в каких-то областях вообще нет железа, зато дохуя серебросодержащей руды и коренного золота, платины и алюминия вообще нет нихуя, чисто случайно если натыкался за три десятка эмбарков на одну тоненькую жилу.
>> No. 117319
>>117317
>коренного золота
Самородного же, лол.
>> No. 117320
>>117317
Уголь и железо спавнятся в регионах с низким вулканизмом. Широта и долгота не влияет ИМХО. Я чаще находил в лесистых и болотистых областях и то и другое. Иногда попадаются в невысоких горах.
Уголь в принципе необязателен - его можно тоннами закупать за золотые погремушки и у людей, и у дварфов.
Лично для меня эмбарк удачен, если есть железо и золото. Если еще серебро, то совсем хорошо. Ну а тетраэдрит есть вообще везде.
>> No. 117322
Я поставил Stonesense, но там почему-то невозможно увидеть многих существ. Дварфы и домашний скот видны, а вот дикие животные обозначены вопросительными знаками. А мелкие грызуны и насекомые вообще не отображаются. Там сторонних дополнений для исправления этого случайно не предусмотрено?
>> No. 117348
>>117322
>дикие животные обозначены вопросительными знаками
Спрайтов просто нет ещё. Нарисуешь и кинешь в тред, тогда будут.

>грызуны и насекомые вообще не отображаются
Вермины принципиально не отображаются, их на карте гораздо больше, чем отображается на игровом экране, так что если их всех рисовать, то они всё визуальным мусором забьют и поедят ресурсы компа.
>> No. 117355
>>117354
Ой, прелесть какая =)
>> No. 117358
>>117357
А как переводится Gasollikot?
У меня так крепость называется.
Как вытащить из игры дварфословарь?
>> No. 117359
>>117358
Словарь находится в равках. Файл language_DWARF
>> No. 117371
>>117358

Вроде при нажатии z - основной информации о крепости, в верхнем правом углу есть переведенное название, не?
>> No. 117373
>>117354
А нарисуй вапитицу!
>> No. 117375
>>117373
Понятия не имею, как она выглядит. И как вообще добавлять спрайты в Stonesense?
>> No. 117393
Здаров. Сейчас 66 дварфов. Обычно, когда население крепости больше 70, приходят гоблины или какая-нибудь тёмная армия. Значит, недолго осталось тешиться мирной жизнью моим дварфам. Что делать? Как остановить их? Как приказать дварфам не высовываться из крепости?
>> No. 117394
>>117393
1)Самое простое и нюфажное - закрой выход на поверхность через b-C.
2)Менее нюфажнее обнесись рвом с подъёмным мостом и стеной, накрой "внутреннее" пространство полом.
3)Поверх того что получил в 2) строишь второй этаж, ебашишь по переимету бойницы, вдоль бойниц ставшь стрелков.
3)Как 2, только без рва и моста, а с коридором с ловушками.
4)Тренируешь армию. Держишь в бараках на в ходе в чертоги. Можешь сделать несколько отрядов и иногда патрулировать ими крепость/окрестности.

Чтобы держать бородачей в конкретной зоне создай на ней Burrow (w) и припиши нужных бород(w-c).
Я обычно размечаю всю крепость и небольшую территорию при ней.
>> No. 117396
Есть два вопроса по отрядам: почему они дерутся голыми руками несмотря на то, что я назначил им униформу стрелков и изготовил множество арбалетов? И как организовать снабжение для бойцов? (а то они не идут есть даже когда пухнут с голоду)
>> No. 117398
>>117394
Спасибо. А если я сделаю burrow шахтёрам, они будут выходить на работу вне норы? А что мне делать, когда я забетонировал вход, и тут пришли гоблины? Ждать караван, который их прикончит, или они сами уйдут?
>> No. 117399
>>117398
Они будут работать в пределах норы. Либо расширять, либо отписывать на время работы.

>>117396
Расписание им сделай свободнее. Ну и на всякий случай проверь есть ли у них доступ к еде. Дай им Backpack и Flask на каждого - в них они будут носить хавку и бухло при себе. Quivers тоже не забудь - в них болты носят.
Про униформу стрелков не скажу - обычно одеваю войска самостоятельно, но проверь стоит ли у дварфа арбалет в его эквипе, если что то назначь сам.
И кулаками он это не на спарринге машет?
>> No. 117400
>>117399
>Дай им Backpack и Flask на каждого - в них они будут носить хавку и бухло при себе
Но шить вещмешки не из чего. Ладно, сейчас засею грядку свинохвостов. Про фляги я вообще не слышал.
>проверь стоит ли у дварфа арбалет в его эквипе, если что то назначь сам.
Назначил. Видимо, у него нет колчана.
>кулаками он это не на спарринге машет?
Я приказал напасть на торгаша. Вместо того, чтобы расстрелять из арбалетов, его окружили и стали с ним возюкаться. Он сразу убил одного из бойцов и обратился в бегство, а преследовать его не стали, потому что оказались в тантруме.
>> No. 117401
>>117399
Я подумываю сделать "дварфопулемёт", то есть поставить множество арбалетчиков в одну ячейку перед входом. Но нужно сделать так, чтобы каждый из них иногда отходил поесть и попить (а потом возвращался в указанный тайл), либо чтобы им непрерывно таскали еду. Как лучше сделать?
>> No. 117402
>>117396
Точнее не расписание свободнее, а сделай меньше "активных" дворфов из сквада - если у тебя включены все 10 то они все будут дрочить задание, а если всего 5, то всего 5 из них будут дрочить задание, а остальные жрать/тренироваться/отдыхать переодически меняясь на задании. Естественно я говорю исходя из того что у тебя полный сквад на 10 бород.

>>117400
А время "одеться" у них было?
Ну и у арбалетчиков вроде бы баг, что они не стреляют когда являются активным сквадом.

>>117401
Я арбалетчиков ставлю вдоль бойниц. Рядом склад с болтами и за стенкой их "казарма" с небольшим склаом еды.
Но можешь попробовать убавить число "активных".
>> No. 117403
Файл 137555127430.jpg - (225.14KB , 834x1050 , 134157348533.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117403
>>117402
>Я арбалетчиков ставлю вдоль бойниц
Я имею в виду приём, описанный в статье про демонов. Когда создаётся множество отрядов из одного человека и каждому назначается дежурство в одном и том же тайле.

Алсо, я уж испугался, что мне больше не будут помогать из-за моих выходок.
->>117396>>117401-кун
>> No. 117405
Файл 137555237677.jpg - (2.53KB , 100x30 , jaquet.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117405
>>117403
В этом и есть вин борд - ты анонимен и имеешь шанс на прощение через забвение. Всё что нужно - не нервировать.
Борда, спасибо за жакет. Примус, два чая тебе.
>> No. 117408
Файл 13755948739.png - (30.08KB , 256x160 , wild_animals[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117408
>>117354
>>117375
Для спрайтов существ используются квадраты со стороной размером в 256, 128, 64 или 32 пикселя.
32 - совсем (старый) пиксель-арт.
256 - избыточно, от большого количества таких спрайтов слабенькие машины начинают захлёбываться
128 или 64 будет оптимальнее всего.
На картинке они организуются в виде листа по двадцать квадратов максимум, начиная с нуля (0-19, 20-39 и тд, так шестая строка будет начинаться со спрайта номер 100)

Многих животных желательно делать в оттенках серого (если у них в игре есть изменяющиеся цвета шкуры, глаз и тп).
Можно использовать несколько тайлов на одно существо и накладывать их друг на друга, в том числе чтобы использовать несколько внутриигровых цветов. Смотрите как сделаны большие дварфы со всей их одёжкой, например.
На больших спрайтах стоит делать достаточно жырную обводку или они начнут сливаться с фоном. Опять же смотрите дварфов.

К картинкам прилагается xml-файл, в котором пишется имя файла картинки и сопутствующая инфа. По-минимуму это будет игровой индентификатор существа и номер используемого для него спрайта на листе, как тут, например, https://github.com/peterix/stonesense/raw/master/resources/creatures/wild_animals.xml

Имя xml-файла заносится в соответствующий index.txt. Там важен порядок, он влияет на очерёдность загрузки спрайтов, обычно достаточно воткнуть наверх.

Идентификатор для неизвестного существа можно получить через запуск Стонесенса в дебаг режиме, наведение курсора на юнита, там посреди всей инфы будет его внутриигровой идентификатор. NAME, емнип.
Ну или через равки.

Вся инфа по хмлкам и их возможностям:
https://raw.github.com/peterix/stonesense/master/resources/Sprite%20Guide.txt
>> No. 117417
Начал играть в 31 году, какие минусы, плюсы, подводные камни?
>> No. 117418
>>117417

В режиме крепости разницы почти незаметно. Разве что больше всяких нех будет приходить, и вероятнее нарваться на дракона. А вот в режиме приключенца тебя ждет очень маленькое количество населенных пунктов и города, немногим больше села.

Ах да, будет ОЧЕ мало некромантов, вампиров, оборотней и всяких таких исторических личностей. Большой редкостью будут гробницы, если они у тебя вообще успели сгенерироваться.
>> No. 117420
Так это что, получается, самому всё рисовать? Типа набор "сделай сам"? Херня этот ваш Stonesense. Надеялся поиграть с графоном, но, видимо, придётся вернуться к старым добрым "квадратным фишкам" обычных графических тайлсетов.
>> No. 117424
>>117418
>больше всяких нех будет приходить, и вероятнее нарваться на дракона
Вот это даже плюс. Спасибо!
>> No. 117430
Казарма оставила меня в недоумении.
Размещена она у меня через стенд для брони.
В ней тренируются десять дварфов, все как полагается; стоят там для них десять кроватей. Через меню q у каждой кровати есть подменю p - position. Если выставить в настойках казармы Z - каждая кровать автоматически приписывается каждому члену отряда - насколько я понял обозначения в меню position?
Выставил в казармах настройку Individual Equipment, и поставил еще девять армор стэндов. Дварфы, убегая в отпуск, оставляют в стендах часть своей брони, и кидают сверху фляжку. Поверх стэнда.
Ладно.
Поставил десять сундуков и десять шкафов - у этих предметов мебели тоже есть функция position. Однако в них дварфы ничего оставлять не стали.
Выставил 10 стендов для оружия - но у них нету функции position.
Что это за хуйня вообще, и как на самом деле работают казармы, никто не в курсе?
>> No. 117431
Дворфаны, баг с shift+enter в православной версии в терминале так и не пофиксили?
>> No. 117434
>>117431

Вроде бы нет
>> No. 117435
>>117430

Я в курсе того, что армия багнута, и до сих пор серьезно не перерабатывалась. Поэтому и отряды выходят суть недисциплинированным сбродом вояк, и арбалетчики тренируются стрельбе исключительно в свободное от работы время.

В сундуках и шкафах дварфы оставляют вещи, только когда эти предметы мебели находятся в их личных комнатах. Как-то так.
>> No. 117436
>>117430
Слейтчую вот этого Уриста. Всегда заёбывался с нормальной организацией армии.
>> No. 117447
Ходит слух, будто бы актуальная версия dfhack'а приводит армейские бараки в удовлетворительный вид, позволяя присваивать стойкам с оружием позицию, вещать на доспешные стэнды по два ботинка и прочие славные штуки.
Признаюсь, у меня большого прироста годноты не наблюдал, буду рад услышать результаты других бород.
>> No. 117448
Зачем вам сдалась эта возможность оставлять доспехи в бараках? Так ведь даже лучше, если часть дварфов всегда ходит в полной боеготовности.
>> No. 117449
>>117448
Отыгрышь.
>> No. 117450
>>117448
Поиграв в ДФ подольше, начинаешь, к своему удивлению понимать, что она все-таки, еще Недостаточно Подробная и Сложная. Хочется моар.
>> No. 117454
>>117450
Такое ощущение сложилось после ванильки или мастерворком тоже успел обмазаться?
>> No. 117458
Бороды, кто может в код, подскажите, есть ли способ увеличить количество тиков в одном дне для РЕЖИМА ФОРТА?
>> No. 117459
>>117454
И мастерворком тоже. Все эти туалеты, подсвечники, система отправки караванов - все это лишь фикция, все это уже не устраивает. К тому же я в мастерворк всегда играю с чувством какой-то неправильности и даже стыда. Мол, че это я? Есть же Настоящий ДФ, ванилька...
>> No. 117464
>>117459
Может приесться немного, бывает. Но взгляни вокруг - видишь ли ты какую-то альтернативу? Да что там - за всю историю игростроя было ли хоть что-то в сопоставимое с ДФ по глубине проработки? Вот. А теперь попробуй сделать паузу, позволь себе вдоволь насладиться выкидышами современной индустрии видеоигр, а затем покайся и возвращайся к нам и к ДФ - он примет тебя, он любит тебя.
>> No. 117467
Дфач, чем прутья от решёток отличаются?
>> No. 117470
>>117467
На данный момент ничем.
> Toady пишет:
>Я не думаю что на данный момент [10/31/2007] есть существенные различия (возможно для создания решетки требуется дополнительное действие). Возможно в будущем довольно большие предметы будут падать через прутья и лишь маленькие будут проходить через решетки. Решетки возможно будут останавливать большинство вредителей. Наверное даже маленькие существа смогут проходить через прутья.
>> No. 117471
>>117467
Пока что одинаковы по свойствам. Но решетки можно строить из дерева или камня, к примеру. А прутья только из металла. И еще через решетки точно можно ловить рыбу, прутья не проверял.
>> No. 117476
Бородачи, помогите разобраться с тележками. Сейчас я пытаюсь сделать систему доставки магмы из глубин на верхние уровни крепости по схемам с bay12 и английской вики (вагонетка толкается дварфом в канал с магмой, в котором установлен роллер, выталкивающий ее наружу, затем тащится гнумом вручную до поверхности и выливается в резервуар).
Для начала я попробовал просто проложить рельсы из глубины на поверхность, поставить в начале и конце пути track stop'ы и приказать дварфу везти (guide) пустую тележку. Вместо этого эти кретины берут тележку и несут ее вручную по лестнице, игнорируя рельсы. Перечитал вики — под баг с заблокированными путями вроде не попадает, путь проложен, кажется, верно (если я понял принцип укладки рельс на рампах). Что я делаю не так?
>> No. 117478
>>117459
Ты так говоришь это как будто невозможно выключить всё это ненужное говно типа големов и йоба мастерских в мастерворке оставив только касты с охардкоренными обучением, выплавкой, кузнечеством, фермерством, раскопками, попутно докрутив сложных осаждающих.
У меня знакомый ваниладрочер на нашем с ним "succession game" с этими модами бомбанул от того что для него это оказалось челенджем.
ПЛАМПЫ НЕ РАСТУТ!!! ПЛОХО ЗДЕЛАНО НИМАГЛИ КАК В ВАНИЛИ МОДОДЕЛЫ ИБАНЫЕ!!
>> No. 117479
>>117476
То есть, у тебя тестовый маршрут не работает? Стопудово либо разрыв в рельсах, либо налажал с направлением толкания вагонетки. Проверь все повороты и рампы, чтоб на них были вырезаны оба куска рельсов (NE вместо N или E). Если все ок - в меню маршрутов будет показано, что соединение между станциями есть.
>> No. 117482
>>117479
>были вырезаны оба куска рельсов (NE вместо N или E)
Вот оно! Спасибо, дружище.
>> No. 117487
>>117478
А разнообразную одежду и префиксы к сортам мяса там можно прикрутить обратно?
Я хочу, чтобы у меня было мыло из седого сурка, а не просто какое-то там... мыло. Да.
>> No. 117498
>>117487
Так без них быстрее же.
Я у бати на йоба пеке гонял как без, так и c максимум упрощенными ресурсами, так оно летало ну просто охуеть как! Словно я включил фастдварфов, чтобы сделать минимальную инфраструктуру, чтобы не ебаться с ней во время постройки безумного проекта. Теперь мне слишком медленно играть на своём кулькуляторе со всеми сортами.
>> No. 117521
Файл 137585359696.jpg - (157.68KB , 571x782 , 1373021775356.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117521
>>117478
>выключить всё это ненужное говно
То есть в ванилу поиграть?
>касты
Ну и нахуя тебе эти касты? Всега интересно было, почему они нравятся. Все, ВСЕ моды для ДФ начинаются с ПАЦАНЫ КАРОЧИ СУПИРКАСТЫ ЗДЕЛАЛ ЗАЦЕНИТЕ ЭТИ ВОТ КАМЕНЬ ЛТШЕ ОБРАБАТЫВАЮТА ЭТИ ДЕРИВО ЗАЕБИСЬ ДА? Какой смысл в этих кастах? В РПГ не наигрались? А вот этот у нас вор, а вот этот воин. Пиздец. Я НЕ ПОНИМАЮ. По мне проще и удобнее распределять професси исходя из нужд крепости и отыгрыша, а не каких-то каст. По-моему, в этом вся суть ДФ - у тебя в руках судьба каждого жителя крепости, материал, из которого можны сделать что угодно. Во-о-он тот жиробас с козлиной бородкой, который только пришел в крепость, может стать кем ТЫ захочешь - от кузнеца до рыбака. А ограничивать себя кастами, которе кроме ПЛЮС ПИСЯТ ПРАЦЕНТОВ К СКОРОСТИ ОБУЧЕНИЯ никаких бонусов не несут... Ну не знаю.
>с охардкоренными обучением
А кого чему учить-то? Рыбаков? Кузнец качается на меди или прочей хуите, вионские навыки - в бою или на арене или на спарринге. Остальные тоже качаются довольно быстро. За год можно вырастить грандмастера, если иметь достаточно сырья под рукой. А если не иметь - то кто ж тебе виноват-то? Нехуй в пустные высаживаться и ныть что ПЛОТНИКА НИПРАКАЧАТЬ.
>выплавкой, кузнечеством,
Чем тебе ванила не угодила? Хардорного там только то, что нужно 9000 самородков на один полный доспех.
>фермерством
Это которое до полной неиграбельности замоддено? При скорости игры в режиме крепости, когда за 1 год можно отразить пару осад, перепилить всю крепость на корню и до кучи все затопить неправильно выкопанным колодцем, при всем этом фермерство сделано в ваниле правильно.
>раскопками
И что там перепилено? НУ КАРОЧИ ВАРПСТОУН Я НЕ ПРИДУМАЛ ЕСЧО ЧО С НИМ ДЕЛАТЬ НО ТИПА ЯДОВИТЫЙ КАРОЧИ)))? Или ты про уголь и black lung?
>докрутив сложных осаждающих
Те же гоблины, только в профиль. НУ КАРОЧИ ОНИ БОЛЬШЕ ГОБЛИНАВ И СИЛЬНЕЕ И ВСЕ [TRAPAVOID] ЧТОБ ЧЕЛЛЕНДЖ БЫЛ))) НУ И Я ЕСЧО ЗДЕЛАЛ ЧТОБ ОНИ СТАЛЬ ЮЗАЛИ А ТО СКУШНО ЖИ)). Челлендж блять. Я себе такой же челлендж сделал, прикрутив полные доспехи к гоблинам. поножи+кольчуга+нагрудник+шлем и так далее.
>>117498
>так оно летало ну просто охуеть как
Хуй знает, я особой разницы не заметил. Ну тут уже дело вкуса, честно говоря, мне приятнее видеть lion tallow soap чем просто soap.
>Я у бати на йоба пеке гонял
Извини, не удержусь. Тебе сколько лет-то? На батином пека гонял, лол. Я чисто из любопытства спросил.
Вообще мне мастерворк очень, очень сильно напоминает школомоды для игр серии The Elder Scrolls. Вроде и играть можно, но привкус говна остается. Все эти улучшения от ВАСЯНА666 для боевой системы "ЧТОБ ХАРДКОР БЫЛ ЕПТА!!!", перепиленная торговля о ПЕТЯНА777 "НУ КАРОЧИ ОТМЫЧКИ ПО 6 КОСАРЕЙ ТЕРЬ СТОЯТ, НУ ЧТОБ СБАЛАНСИРОВАТЬ)))" и так далее. Был помладше - играл в подобные СБОРОЧКИ ОТ ХхХРАЗОРАХхХ, так что знаю о чем говорю. Стал постарше - сам начал клепать, олололо. шутка. И эта тяга к суперхардкору - из той же серии. Причем хардкор-то искуственный, создаваемый тем что ХУЯК С ОДНОГО УДАРА ВЫНЕСЛИ ПЕРЕКАТ ПЕРЕКАТ ХУЯК.
tl;dr - мод говно, клепал его мудак.
>> No. 117522
Файл 137585388799.png - (14.18KB , 679x427 , 129311155461.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117522
>>117521
Сука, настрочил такую простыню, а ошибки не проверил. Вот я еблан.
>> No. 117523
Добавлю свой стакан говна к вышесказанному.
Повторюсь, все прикрученные улучшения являются фикцией. Они лишь декорируют ваниль, но не работают так, как хотелось бы от ДФ.
Например, археология - это же просто хуй какой-то делал археологию.
Рассчитываешь, что ископаемые оставляют какие-то древние и давно погибшие цивилизации, а на поверку оказывается, что это просто - раскиданные по карте в рандомном порядке какие-то сраные сундуки с кирпичной кладкой, которая может оказаться на какой угодно глубине.
Тем не менее, в мастерворк поигрываю до сих пор, так как еще не все фичи исследовал.
>> No. 117525
>>117523
>сундуки с кирпичной кладкой
Из который с определенной долей вероятности выпадет сапог или нагрудник. Заебись, чо.
>Тем не менее, в мастерворк поигрываю до сих пор, так как еще не все фичи исследовал.
Ты это я. Тоже урывками поигрываю, потому что прежде чем кидать в него говном, надо перепробовать все фичи. Пока ни одна не понравилась. Все через Дфхак или новые 100% оригинальные воркшопы.
>> No. 117533
Подскажите, а есть в дф какие-либо предметы, которые загораживают собой проход?
Может, статуи какие? Столы со стульями, на которых уже сидят дварфы?
А кровати, например, будучи натыканы в каждую клетку комнаты 3х3 (т.о.=9 кроватей на 9 клетках), будут доступны? Особенно те, что дальше всего от двери, при том, что ближайшие 3 в первой линии от двери - в этот же момент - будут использоваться спящими на них дварфами?
>> No. 117547
Ребяты, поддержую. Мастерворк хорош тем, что убирает лаги, уменьшает количество видов мяса и кожи. Все прибамбасы, свистелки и перделки отключаю, играя практически в ваниль.
>> No. 117555
>>117533
Статуи точно блокируют. Если я ничего не путаю, они ведут себя как стены, только их можно сломать и они не дают пола на уровне выше.
Все остальное не закрывает. Столы, стулья, кровати, через все можно пройти, независимо от того используются они или нет. В комнате 3*3 9 кроватей всегда будут доступны, да.
Ну, это то что касается мебели. Если не только из мебели, то, например, некоторые тайлы мастерских блокируют проход.
>> No. 117562
>>117555
Благодарю, бро! Знаешь, ты подал мне интересную идею... Насчет мастерских я в курсе - там темно-зеленым, если не путаю цвет - не за ПК, помечаются непроходимые тайлы. Так вот, может, то же "цветовое кодирование" применяется в случае всех остальных размещаемых объектов (мебели/строений)? Тогда, например, размещаемая стена/статуя будет темно-зеленой, а кровать/стул - светло-. Дома проверю, как доберусь до ПК.
>> No. 117567
Файл 13758879813.jpg - (2.54KB , 100x30 , captcha.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117567
есть ли возможность отключить в конфигах гномам эмоции? ну что-бы при смерти друга настроение не падало.
жертва молниеносной и всепоглащающей волны тантрума.
>> No. 117570
>>117567

Не перестаю удивляться, как кто-то теряет крепость от тантрумов. У меня никогда ничего такого не случалось, хотя приступы тантрума среди дварфов были и даже берсерками становились. Один раз два полных отряда потерял, у членов которых была куча родственников и друзей - ничего. Погрустили, пара бород впала в депрессию, всё. Вы их нагишом держите, водой поите, и заставляете на полах спать что-ли?
>> No. 117572
>>117570
У меня спираль случается довольно часто. Наверное потому что я обычно делаю одну митинг зон, где все тусуются и активно сдружаются.
(мимопрокопал)
>> No. 117573
>>117572
Водопады, красивые статуи и королевские спальни резко уменьшают радиус и количество витков спирали.
>> No. 117574
>>117562
Так и есть. Стены и статуи темные, остальное светлое.
>>117567
Нет, только превозмогать.
>>117570
У меня в нынешней крепости случилась совершенно эпичная спираль из-за того что я играл слишком самоуверенно и малость перегнул палку с экономией времени на всякое благоустройство. В итоге из примерно двухсот бород выжило три с половиной. Точное количество жертв подсчитать сложно, потому что это все длилось довольно долго, были мигранты, дети, целые месяцы или даже годы, не помню точно треша и угара в парах миазмы, склады трупов в спальнях знати, залитые кровью коридоры, сотни гробов в главной столовой, офисе мэра, вообще во всех более-менее просторных помещениях, зато было очень весело бороться за контроль над всем этим делом. Ну а потом постепенно восстановились-отстроились, пришли новые мигранты, все захоронения перенесли куда надо, всех расселили как положено, население опять за 200 потому что такой лимит поставил, все живут долго и счастливо, о трагедии напоминает только мемориальное кладбище, отделенное от ныне используемого, ну и дверь из дварфийской кости, которую сделали во время спирали и которая стоит теперь на входе в тронный зал королевы-вампира, у которой на момент появления в крепости было записано четыре тысячи пятьсот одно убийство, но это уже совсем другая история.
>> No. 117575
>>117574
Вот за такие истории я и люблю ДФ.
>> No. 117584
>>117567
пожалуй отвечу на свой вопрос.
Сделать морально устойчивых бородачей МОЖНО, в равку дварфов добавляем [NOEMOTION]
и вуаля! никаких плохих мыслей.
>> No. 117587
Скидывание щенков и котят с 10+ уровней неподалеку от столовой гораздо бородатей чем ковыряние равок.
>> No. 117593
>>117584

Сомы грамм и нету драм!

>>117587

Или периодическое затапливание столовой. Я так первый раз бород плавать учил.
>> No. 117638
Помогите разобраться с настройками хранения в ящиках.
Я поставил на склад драгкамней ящики, но гномы спихали обработанные и необработанные в один ящик. Теперь когда даешь задание "Обработай мне опал" 3 раза, он приходит обрабатывает пару опалов, в это время прибегает носильщик хватает со склада весь ящик и забирает обработанные опалы из мастерской, а ювелир теряет остальные задания, так как на складе технически нет необработанных опалов.
вот эти настройки:
[STORE_DIST_ITEM_DECREASE:20]
[STORE_DIST_SEED_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BUCKET_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BARREL_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BIN_COMBINE:1000]
Но я пока не очень понял, как мне сделать, чтобы гнома хранили раздельно необработанные и обработанные камни. Или нельзя это сделать?
>> No. 117639
>>117638
и еще вопрос: я сделал колодец в пещере, под ним пруд, но гном запролняющий пруд берет воду из этого же колодца, сука. В итоге ничего не получается.
>> No. 117640
Никак не могу заставить арбалетчиков тренироваться. Поставил все, как надо, по гайду, дал болты, а все равно не хотят, гады. Может, есть еще какие-то хитрости?
>> No. 117645
>>117638
в жопу равки, просто замути 2 склада - один для обработанных, а второй для необработанных самоцветов. "q-s" на склад, а там разберешься. И вообще, давно тебе пора склады делать продвинутыми, а не просто под gem, stone и т.п. Например, так можно сделать склад с рудами или склад мрамора для привязки к мастерской и получения одноцветной мебели.
>>117639
Я не уверен, что оно тебе поможет, но все равно попробуй. Через i назначить зону water source на берегу, откуда хочешь брать воду. Если такой зоны нет - будут брать откуда попало. Или она у тебя уже назначена на том пруду. лично я заливаю цистерны с аквифера через помпы и флудгейты
>> No. 117669
Бороды, помогите с арбалетчиками.
Вроде установил арчери таржетс, как надо. Раздал на сквад 200 болтов. Назначил, как стрелять. В итоге - когда они в active/training, то только стоят и тупят, а если инактив - то тренируется всего один, и то до тех пор, пока не кончатся болты. Что делать?
>> No. 117670
>>117669
Погляди shedules, уменьши число дварфов на тренировке в месяц, например, наполовину. Может быть, поможет.
>> No. 117671
Файл 137613343362.jpg - (150.48KB , 1920x1080 , mad_alpaca.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117671
Бороды, что делать с альпаками и ламами? Они мне весь репорт скрин загадили своими разборками, если их по индивидуальным клеткам рассовать - они не сдохнут от голода, потому что не на пастбище? Процесс стрижки не нарушится?
>> No. 117672
>>117671
Сдохнут. Дерутся, когда зона выпаса не достаточно большая для всех.
>> No. 117675
Меня раздражает, что нельзя разводить рыбу или крупных морских животных. Я по наивности считал, что можно разводить акул и моллюсков, например.
Но обычная рыба на уровне vermin и не размножается - она рэндомно появляется на тайлах, на которых есть возможность появления рыбы. А если всю выловить, то больше не появляется вообще, либо только спустя несколько сезонов.
А крупные "рыбы" - тоже не размножаются. И появляются еще реже.
Плюс пизда с нежитью. Если один труп попал в океан, пизда всему живому.
>> No. 117676
>>117675
Удваиваю тебя, бородач, у меня боль от этого. Моей мечте создать рыбопроизводственную деревушку на берегу океана не судьба сбыться из-за этой фигни.
>> No. 117679
>>117675
>>117676
Зато можно строить сложные инженерные конструкции для ловли и разведения русалок (на кости) и морских чудовищ (на мясо).
>> No. 117693
>>117679
Но их нельзя разводить. Тем более, кости русалок уже давно не такие ценные.
>> No. 117695
Файл 137616927197.png - (248.31KB , 1598x1050 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117695
что означают "форбиды" разного цвета?
>> No. 117696
Как эффективно закайтить существо в ловушку? А то пытался засунуть в ловушку огра, потерял троих дварфов, которых он забил, в итоге мужик с арбалетом его таки застрелил. Как?
>> No. 117697
>>117695
Желтый - вся группа предметов зафорбиженна, коричневый - часть группы зафорбиженна.
>> No. 117699
Дфач, у меня дохуя семян, но постоянно возникает сообщения, мол фермер не может засеять поле так как нет семян. я побродил по крепости и обнаружил, что мои сумки с семянами постоянно бродят по ящикам в квартирах моих дворфов. как отучить этих маленьких долбоёбиков оставить в покое мешочки с семянами д ?
>> No. 117700
>>117699
Присоединяюсь.
>> No. 117702
>>117699
запретить им жрать поодиночке и отобрать у всех стулья. пусь едят в общем зале, рядом поставить склад с семенами без бочек.

Больше никак. Толко терпеть и ждать, пока тоади не сделает норамальный мультиграсп вместо того уебанства, которое он присобачил сейчас.
>> No. 117704
Бородачи, какого среднее количество различных одноруких, безногих и прочих инвалидов с разорванными моторными нервами, откушенными пальцами и перебитыми спинами в ваших крепостях?
>> No. 117705
>>117704
>каково
Быстро исправил.
>> No. 117709
>>117696
перекрывать ловушками единственный проход полностью
>> No. 117713
>>117702
Жа нет же, нет! можно сделать.
Нужно всего джва склада семян и немного логики.
Склад А у самых полей. склад Б у соловой. Линкуем склад А на забор семян со склада Б.
Вуаля!
теперь со слада А будут забирать только на посев. Все бесконечные задания по переноске останутся на складе Б
>> No. 117714
Дворфаны, поясните про вагонетки.
1) Как правильно делать развилку на путях? При использование роллеров вероятность схода с путей >50%. Удачно работают мосты, но у них большая задержка.
2) Как сделать автоматическое управление для нескольких маршрутов.
3) Можно ли автосброс залинковать на склад?
>> No. 117715
Как сделать колодец над озером в пещере так чтоb в него форготня не залетала? Огораживать края пещеры не вариант.
>> No. 117726
>>117715
Непростая задача. Я обычно делаю так - подкапываюсь к озеру в пещере сбоку, оставляя между водой и тоннелем ровно один тайл. Потом эта перемычка сглаживается (d-s) и прорезается бойницией (d-a). Вода затапливает тоннель и поступает уже туда, где расположены колодцы.

Возможен даже такой вариант: вода из озера на первом уровне пещер перекачивается насосами к верхним жилым уровням, а насосы запитываются от водяных колес, стоящих в водоводном тоннеле из озера на первом уровне пещер к озеру на втором.
>> No. 117727
>>117704
Примерно два процента. Но я играю по извращенной схеме: закапываюсь-отгораживаюсь и расставляю кучу ловушек. Причем не только b-T-w weapon trap, а еще и всякие мосты (давить/сбрасывать осаждающих), затопляемые (водой/магмой) тоннели и сейчас вот собираю вмораживалку в лед.
>> No. 117728
Файл 137624100193.png - (56.69KB , 560x560 , fork.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117728
>>117714
1) Для мостов делай длинные пути и небольшое ускорение жы. А для быстрого переключения можно соорудить что-то с перебрасыванием на нужный путь, вроде пикрелейтеда (слева дверь для случая движения справа налево). Решётки тоже ок будут, наверно.
2) Не пробовал. Может метростроевец скажет. Там проблема в том, как детектить едущие вагонетки или нужно точно рассчитывать время, ящитаю.
3) Можно сваливать сверху прямо на клетку (сортировочного и квантового) склада и уже его слинковать с другими складами. Теоретически должно работать.
>> No. 117733
>>117699
Нехуй кормить их одними грибами, накродорф. Чтобы сумки с семенами не бродили неизвестно где, надо создать склад только для семян рядом с полями. И в настройках склада отключить все ящики. Тогда семена туда будут складывать в мешочках. Мешочков надо штук 10, хватит надолго.
>>117704
Каждый второй вояка без ступни или ноги. Два отряда милишников обычно. Разве что в крепостях на границе с нежитью у меня все здоровенькие, потому что наружу вообще не выходят - стреляют с вышки.
>> No. 117746
Наткнулся на баг:
при разрушении построенной ещё в первом году высадки стены на её месте возникла прямо-таки ГОРА хлама, причём часть этого хлама телепортировалась с ближайшего склада - тяжеленные клетки с гоблотой. Причём это уже не первый раз происходит, часто на месте перестроек у меня откуда-то появляется мусор. Это как-то может быть связано с тысячами разбросанных по территории старых носков, ошмётков караванщиков и их товара? И как с этим бороться? Крепости 10 лет и сил перетаскать всё снаружи не хватает, шестеро носильщиков-охранников и семеро на стройке мусоросжигающего комбината, остальные - дети. Новых мигрантов принимать не намерен, фпс и так низкий.
>> No. 117752
>>117746
Это бородатый баг, забей. Еще на решетки под водопад, бывает, телепортирует.
От мусора можешь почистить DFhackом. Либо расклеймить и сразу очистить, либо просто перенести на склад командой. Либо ставь уже шкафы и комоды в комнаты, чтобы дварфы сами в них всё перенесли.
>> No. 117753
>>117746
От телепорта мусора также можно фиксить через dfhack - tweak чего-то там поставь в автостарт.
>> No. 117847
Ребята, Ребята! На хиккаче не появляется капча. либо появляется в виде отсутствующей картинки. Как решить эту проблему?
>> No. 117848
>>117847
Его ддосят. Недавно такое уже было, и на дфач набежали пониёбы. Но вскоре съебали.
>> No. 117851
>>117848
Но другие пишут.
>> No. 117853
>>117851
Может, забанили? Удали куки, смени IP, убейся об стену.
>> No. 117855
>>117853
Почистил кеш и куки, сменил айпи, ничего не изменилось. Ьанят по-другому, там пишут что-то типа "Колчаноребенок", что бы это ни значило
>> No. 117858
Другие пишут, потому что купили антикапчу. Капча сломалась, потому что ддосят, опять.
>> No. 117859
>>117858
Я-то думал, что не найдётся лошьё, которое будет тащить обосранной макаке деньги.
>> No. 117860
>>117859
Смеешься?
>> No. 117862
А научите, как стандартными средствами винды ХР выделить одно ядро целиком под ДФ, а все остальное повесить на второе?
>> No. 117868
У меня тут назрел вопрос:каким образом дварфийскому организму удается нейтрализовать отрицательное воздействие спирта на организм? Почему дварфы не ходят зигзагами и не разговаривают на "пьяном языке"? И каким образом спирт возможно использовать как заменитель кофеина? И в конце-концов, почему человеческие медики не объявили охоту на дварфийскую печень как практически неуничтожимый биологический фильтр?
>> No. 117869
>>117868
Во-первых, не спирт они пьют, а, например, вино. А оно полезно в умеренных количествах.
А сколько в ежедневной дварфодозе алкоголя, точно сказать не можем, зато можем заметить, что дварфы пьют и едят даже не каждый день (чтобы игра не заебывалась). И в расчете на количество дней там наверняка будет совсе немного.
Стакан грибного вина с утра продлевает жизнь.
>> No. 117874
>>117868
смотрим равки с комментами Жабейшего.
[RELSIZE:BY_CATEGORY:LIVER:300] Of course! Standard relative size for humanoids is 200.
>> No. 117883
Чуть не любая птица, например, способна утилизировать такое количество спирта, что ты охуеешь. Имеют ферменты.
Дварфы: а) могут иметь такие ферменты тоже, б) в силу меньших размеров имеют ускоренный метаболизм, следовательно, пьют больше и едят больше.
>> No. 117889
>>117883
Они и живут еще до 150, почему?
>> No. 117892
Файл 137649418746.jpg - (34.29KB , 510x508 , troll-face-meme-generator-just-because-i-can-u-mad.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117892
>>117889
Because they can.
>> No. 117899
Файл 137650643068.jpg - (14.24KB , 320x320 , FU1BKJKGPAS1WPO_SQUARE3.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117899
>>117892
For good of all of them.
except ones, who are dead
>> No. 117900
Дварфаны, играю в 0.34.11 и просто в растерянности.

Суть такова: дварфы, даже когда у многих "No Job", крайне неохотно таскают хавку на основной пищесклад. (Приказы Hauling нигде не выключал.)

На складе ещё полно свободных тайлов, но в "мясницкой" ещё дохуя требухи от последнего убиенного зверя. И никто не колышется. Как только разбираю мясницкую и ставлю склад жратвы на её месте, а после этого даю второму мини-пищескладу приказ "Give" к основному, то бездельники тутже срываются и всё перетаскивают в "глагнэ". Несколько раз так делал и уже заебался. Также пришлось делать с купленной хавкой у корована, еда чуть не сгнила.

Не дампить жи её, блеать?

В настройках пищесклада включены все категории хавки по дефолту.
>> No. 117901
>>116245

подводишь снизу туннель с водой, прокапываешь под оным Channel и строишь его над этим "провалом"
глубина воды должна быть не менее 5 для его функционала. Кстати, к магма-кузням/плавильням это тоже относится.

более подробно читать тут:
http://dfwk.ru/Well
>> No. 117902
>>117900
Макс?
С настройками мастерской не шаманил? В orders включено dwarves take food? Другой склад пробовал рядом делать?
>> No. 117903
>>117902

Ололо, дианон

Тащемта, создание доп. складов проблему решило. Во всяком случае туда таскают еду, и она не тухнет.

Но так и не понел, почему у главного склада около 30% свободного места остаётся..
>> No. 117904
Файл 137651605244.jpg - (162.57KB , 1280x1024 , Безымянный.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117904
Господа хорошие, что за баг? Как его блядь исправить?! Вроде не особо вредный, но порой очень и очень мешает.
>> No. 117905
Файл 137651612165.jpg - (184.48KB , 1280x1024 , Безымянный2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117905
Вот ещё пример. Уристы, помогите!
>> No. 117906
>>117905
F12
>> No. 117910
150 человек. 960к нажитого добра. и БЛЯДЬ НИ ОДНОЙ ОСАДЫ, ГДЕ ЕБАНЫЕ ОСАДЫ? ХОЧУ ОСАД! чТО БЛЯДЬ ЗА ДЕРЬМО?! В ВИКИ НАПИСАНО ЧТО ОСАДЫ АЖ С 80 ЧЕЛОВЕК ПРУТ, А У МЕНЯ ЕБАНЫЙ МЕГАПОЛИС СПОКОЙСТВИЯ БЛЯДЬ!
>> No. 117912
>>117910
В d_init стоит [INVADERS:YES]
>> No. 117913
>>117910
C нажми, посмотри есть ли гоблины, может у тебя с ними мир, такое бывает (хотя тогда должны быть караваны), скорее просто нет/вне досягаемости.
>> No. 117915
>>117910
При высадке нужно было табом смотреть кто соседи и есть ли с ними война. Заливай крепость магмой и отстраивай заново.
>> No. 117916
Значит, есть 2 стула Metalsmith's forge'a на одном оружейники точеные, на другом бронники дроченые, на какой менеджер сам отправит заказ на 30 маил ширтов а на какой на 30 батл аксов

В данный момент получется что обе мастерские за биваются заказами на 30 бронек и оружейник все это время спит, пьет, no job и on break. Микроменеджмент-бороды подскажите как исправить такой порядок заказов, чтобы на 1 мастерскую сыпались все заказы по броне, на другую на оружию?

c: xyedit - подсказывает что надо что-то отредактировать, но хуй его знает что
>> No. 117917
>>117916
Попробуй норами ограничить. Хотя хуй знает, я из-за этого вручную приказы отдаю.
>> No. 117919
>>117916
Можно моддингом, если ты конечно умеешь вместо кузни отдельно оружейку и отдельно мастерскую брони. В одной реакции типа FORGE_BRONZE_CHESTPLATE в другой FORGE_BRONZE_AXE и т.д. Заказываешь через менеджер и каждая будет выполнятся только в своей мастерской. Иначе только заказывать руками.
>> No. 117922
>>117916
Заказы менеджера распределяются по первым же свободным мастерским, в порядке очереди. Максимум что можно - помудрить с материалами - топоры стальные, а броники железные, например, и слинковать склад с бронзой к кузнице бронника, а склад с остальью - к кузнице оружейника. Тогда оружейник увидит таск в неправильной кузне, дернется, скажет что не хватает материала и перейдет к правильной кузне.
А вообще, построй 6 кузниц, будь дварфом блеать!
в первые три пойдет по 10 заказов на броники, в другие три по 10 топоров.
Либо, делай сначала оружие, а потом броню. Оружия надо меньше чем кусков брони.
Либо выдай оружейнику кузню, забитую заказами на Forge copper bolts/R. Заодно скилл прокачает, пока бронник будет корпеть над доспехами
>> No. 117923
>>117922
"R" имеет меньший приоритет, чем ордеры менеджера. Так что - только хитрить с материалами/очередью заказов.

Десять ордеров "R" в одной мастерской? Да это же гениально!
>> No. 117926
>>117923
Делал так, когда вытягивал нити из адамантина. Но у меня постоянно нижние R (второй и дальше) пропадали, поэтому нашел другой способ: первое задание ставишь на R, а второе такое же, но суспендишь его. Правда, очередь ниже тоже будет забиваться менеджером, поэтому можно сделать первые девять заказов R, а последний засуспендить.
>> No. 117932
>>117926
>первое задание ставишь на R, а остальные 9 такие же, но суспендишь их
>> No. 117937
Поставил бороду на постоянное производство щелока, в результате вся мастерская забита всеми ведрами с щелоком, но почему-то щелок не переливаются в горшки и бочки (склад рядом).
Как заставить осободить ведра?
>> No. 117938
Щелок вроде в ведрах хранится, нет?
>> No. 117941
>>117937
нахуя тебе щелок еще куда-то переливать? перерабатывай в мыло, как накопится.
Эта хрень постоянно бажит, иногда надо чистить ведра от лишней воды дфхаком.
>> No. 117943
>>117941
Можно и фермой (молоко->сыр)
>> No. 117944
Напомните чей канал представляет собой лучшее из туториалов по DF? капитанутка
>> No. 117949
Долго не играл в ДФ. Краем глаза видел что-то, касающееся исправления бага невырастания животных до нормального размера; так вот, включает ли последний LNP на Бухте исправленную версию?
>> No. 117950
>>117949
Да:
> Lazy Newb Pack r18 includes the fix: http://dffd.wimbli.com/file.php?id=7622
Тема на бухте с обсуждением бага: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126558.0
>> No. 117951
>>117950
Спасибо, борода. Только объясни еще, правится ли он через дфхак или в паке уже все сделано за меня?
>> No. 117955
Файл 137660598235.jpg - (56.36KB , 480x360 , Жирик.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117955
>>117910
Не надо шутить с осадой, бля. Здесь другие ребята. Это не караваны, это не снэтчеры. Урист, твоих ополченцев здесь порвут на части. Это полсотни отборных рубак-гоблинов блядь! Они всё разнесут! Они всю крепость пройдут за один сезон! Они уничтожат все твои ловушки, всех твоих хаммер лордов, масонов. Урист, ты мыловар. Ты остановись, блядь, ты кончай, ты топоры спрячь подальше на склад. И забудь про свою осаду. У нас был один мудак, отомстил за короля, блядь — и рухнул великий Горный Дом. И другой чудак был, за своего нобля отомстил — и рухнула еще одна крепость. И ты повторишь ту же ошибку. Ты ополчение забудь, ополчение твое оттренировало своё. Ты подумай о будущем крепости, она гибнет! Твоя молодежь бежит из твоего митинг холла! Там никто не хочет жить, в твоей крепости, никто! У тебя барахолка, блядь. 960к, 960к, 960к - грязные монетки! Ни души блядь, и энгрейверов нету у тебя, нет летописцев у тебя! Весь мир читает Ликота, Борика, блядь. Пати, бег от форготни — только , блядь, Горный дом, и кр… и здесь, лагерь гоблинов! Вот здесь любят вождя, а тебя презирают, бля, презирают! Твой предшественник, блядь — мэр, блядь — ему брюхо вспороли прямо в рабочем кабинете! Это совсем уже нужно охуеть, блядь, чтобы какая-то гоблинская проститутка, блядь, в кабинете лидера крепости ему кишки рубила! Это что, крепость?! Вам пиздец давно уже, блядь. Вы что делаете, блядь?! Урист, блядь! Какая, на хуй, осада?! Какая война, какой мегаполис спокойствия, блядь?! Идлеры чёртовы, блядь! Онанисты, глиномесы, блядь!
Урист, Урист! Посмотри режим легенд! Посмотри, сколько трупов, сколько крови, блядь! И там убили, и здесь убили. Ты здесь… Я тебе здесь говорю: посмотри, блядь, какое небо, блядь, твоя мирная крепость! Крепость — это не читать легенды. Это не адвенчур мод! Ты никогда здесь не достигнешь победы. Потому что мы знаем эту гоблоту. Мы знаем их вождя. Он один на весь регион цивилизацию дварфов посылает на хуй, один! Все остальные, блядь — в мире с тобой. Выстроились в строй, чтоб к тебе переселиться. А он один здесь сидит двести пятьдесят лет! Двести пятьдесят лет дварфам сопротивляется, и дварфы со своей мощной отключенной экономикой, со своими чемпионами, со своим адамантином, блядь, с магмой ни хера не могут сделать. Ты сжигаешь воров в магме каждый день. Ты убиваешь кобольдов, а солдаты-гоблоло сидят, готовые к бою. Ты пока не боишься сюда привлечь гоблинских солдат. И ты еще побоишься после первой осады, твоя следующая крепость уже будет бояться. А яблочко от яблони недалеко падает. Ты никогда не победишь. Это будет твоё последнее веселье. Бэй 12 проиграл Боатмардеред. Бороды проиграли все свои крепости. Ты проиграешь свою крепость. Крепость — твоя могила. Понял? Ты, Урист, сраный мыловар, блядь! Тебе под землю обратно, закопаться полностью, на вагонетке объезжай свои пустые тоннели и учи эльфийский язык. А горный дом уже взят. Гоблины направят туда еще сотню бойцов гарнизона и поставят в плем...в Горном Доме своего короля. А ты, Урист, построишь хороший роял троун рум для этого гоблина. Ты понял, Урист? Вовремя остановись…
И ты никогда здесь не сможешь добиться победы. Все гоблины мира, все кобольды мира, весь континент против тебя. Твое население — уже против тебя. Нобли, нобли не хотят этой войны, и тебе твой барон это ясно по-дварфийски сказал: не сметь привлекать осады! Лучше вместе ебанём по магмовому морю. Каверны! Другие места! Мы найдём цели на этой карте! Столько земли, блядь! Хочешь, полкарты суперпроектом на хуй опустим, блядь, на дно магма-океана?! Давай! Показать тебе, где кирки, блядь? Хочешь, блядь? У тебя есть кирки, блядь: ночью инженеры чуть-чуть изменят настройски насосов, и твоя крепость будет под водой. Полсезона, блядь, и вся крепость твоя будет под водой! Ты с кем шутишь, блядь? Ты подумай, блядь!
Ты понял, чем кончил Боатмардеред? Чем кончила твоя первая крепость? Все остальные? Ты совершишь историческую ошибку. Твои дварфы тебе благодарны не будут. Забудь ее, свою осаду! Твои нобли тебе говорят: запечатывайся под землей. Ещё не поздно! Ещё 21 гранита 341-го года! Но если завтра утром ты поправишь равки — твоя собственная могила, ты сам сдохнешь в этой войне.
Урист, остановись. Урист, давай под землю, запечатаемся, и всё заканчиваем. В крепости всё спокойно.
>> No. 117957
>>117951
Второе.
Если что, на последней странице темы на бухте предлагают скрипт для проверки размеров существ, но я им не пользовался.
>> No. 117958
>>117955
МАКСИМУМ ВИН. Схоронил. капча puthin почему-то говорит о путине. При чем тут он?
>>117957
У меня от скрипта крепость умерла, пишу с эльфийского каравана. Лучше фиксом пользоваться.
>> No. 117960
Файл 137662417911.png - (184.83KB , 413x1098 , 1234.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
117960
Почти одновременно произошли 2 в свое время забавные, а теперь напрягающие ситуации:
1. Осада нежити вышла как раз в том месте где край карты был отделен каналом, между двумя деревьями. Расстреляв до неожимляемости всех, кроме одного мертвяков, дварфы побросали свои арбалеты и ушли, а теперь в гражданском виде не могут подойти - интеруптед бай замби, а в военном тупо не берут арбалеты с земли.
Стоит сделать пару навых для успокоения мертвяка или можно заставить их быть бесстрашными и поднять эти?
2. Трололо упал с моста, сейчас начало весны, он может утонуть от долгово пребывания в воде, или придется ждать зимы для вмораживания
>> No. 117961
Бороды, хочу сыграть hermit challenge (отшельник тобишь), нужно избавиться от лишних мигрантов. Вопрос следующий - уничтоженные атомсмешером дварфы восстают в виде призраков?
>> No. 117963
>>117960
1. Проще сделать ещё арбалеты и раздать солдатам. Ну или опять призвать их, они вроде должны подобрать.
2. Если тролль не мигает синим - значит не тонет, так что придется ждать зимы.
>>117961
Да, восстают, да ещё тебе придется им всем таблички гравировать - тела-то уничтожены.
>> No. 117981
тупые дварфы оставляют предметы в тачке. всегда справлялся с этим путём дампа содержимого тачки.
но не тут-то было, носильщик сунул в тачку артефактную стутую, которую я хотел поставить мэру. тут мой способ не проходит, артефакты нельзя дампать. кроме того, содержимое тачки не видится на складе. я не могу эту статую поставить.
Есть какие-нибудь идеи?
>> No. 117983
Дварфаны, охотник притащил тушку убиенной дичи в мясницкую и заснул там же, лол. Но вопрос не в этом.

На место разделки тутже побежал другой дварф, ВНЕЗАПНО тушку пиздят и несут на Refuse Stockpile. Выругавшись, я отключаю складирование тушек на складе, но уже поздно, и мясник уже ругнулся, что тушки нет в мастерской.
Можно ли её поместить обратно в Butchery ? Даже силами дфхака? Нихуя не нашёл команды.
>> No. 117985
Дварфаны, охотник притащил тушку убиенной дичи в мясницкую и заснул там же, лол. Но вопрос не в этом.

На место разделки тутже побежал другой дварф, ВНЕЗАПНО тушку пиздят и несут на Refuse Stockpile. Выругавшись, я отключаю складирование тушек на складе, но уже поздно, и мясник уже ругнулся, что тушки нет в мастерской.
Можно ли её поместить обратно в Butchery ? Даже силами дфхака? Нихуя не нашёл команды.
>> No. 117986
>>117985
добавь в мясницкой работу Butcher dead animal.
>> No. 117987
>>117986

Включал несколько раз, мне ругались, что "need butcherable corpse" или вроде того. При том, что труп только-только принёс охотник и он не "Forbidden"
Как я понел, эта работа срабатывает, только если тушка лежит в мастерской, туда её доставляет охотник и там же убивают живую скотину.

У ДФхака нет команды "принудительно положить в мастерскую" ?
>> No. 117988
>>117987
Ты неправильно понял.
Команда "Butcher daed animal" срабатывает на автомате при наличии тушки. Тушка должна находиться в мастерской или на складе refuse. Иначе она считается "хуй пойми где" и не принимается в расчет. Так что включи склад обратно, подожди пока тело отнесут туда и включи работу ещё раз. Должно сработать.
>> No. 117989
>>117988

Спасибо, добрый анон, сейчас попробую.

Алсо, впервые начал запиливать армию и отбил раннюю осаду гоблоло.

Кстати, поселился у вулкана, магмы сразу море, но что там с извержениями?
>> No. 117990
>>117989
Отсутствуют.
>> No. 117998
>>117989
Если сковыряешь стенки на уровне верхнего слоя магмы, то она будет понемногу переливаться, по мере восстановления.
>> No. 118000
Дфач, у меня вопрос.
Что за, блядь, хуйня с приказами?
Моя оборона - башня. На первом этаже вход и (по-идее) стоят милишники - на случай. На втором стоят арбалетчики. По краям бойницы, у них норы, для каждого отряда - своя.
КАКОГО ХУЯ ПОЛОВИНА АРБАЛЕТЧИКОВ ЦИВИЛИАНЫ, ПОЛОВИНА ТУСУЕТСЯ ЭТАЖОМ НИЖЕ, ПОЛОВИНА БЛЯДЬ СТОИТ В НЕСКОЛЬКИХ ТАЙЛАХ ОТ БОЙНИЦ?!
У меня боксит. Просто пиздец. Что я делаю не так? В расписании все стоит.
>> No. 118010
>>118000
Есть несколько причин по чему твои арбалетчики могут быть гражданскими:
1. Сквад не активен.
2. Заданы не правильные его настройки.
3. Ты разместил им там бараки, которые работают хреново, когда это касается стрелков.

С размещением проще:
1. военные-дорфы привязанные к норам не тусуются в них, а ОХРАНЯЮТ эти норы. Поэтому там нужно ставить либо позицию, либо правильно настроенные бараки.
Отдельные бонусные очки назначу если сможешь поднять там патрульный маршрут, вместо нор, позиций или бараков.
>> No. 118012
>>118010
Добавлю, что значит "охраняют": они не идут туда сразу, а когда там враг появляется.
>> No. 118016
>>118000
Это такая фича, военные вне службы любят тусить в месте своего последнего патруля. С одной стороны удобно, они и в неурочное время в патруле, с другой они могут помчать за пределы форта поодиночке, потому что ты ими делал вылазку через команду патруль (Назначаешь им новый патруль внутри крепости, чтобы на побывке они приходили дежурить туда). И вообще строй башни так, чтобы не было этажа ниже и стоять можно было только в тайле от бойницы.
>> No. 118024
Помню где-то читал как заставить ДФ видеть больше 3 гигов памяти. Можешь заделиться ссылкой, анон? В статье на вики про ФПС не нашёл.
>> No. 118035
>>118024
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=101046.0
Туда вон.
>> No. 118043
Бородачи, посоветуйте цветовую схему для ASCII, у меня от стандартной глаза вытекают, особенно от яркого желтого цвета - пески и т.д.
>> No. 118046
Создал сквад лесорубов для быстрого регирования против диких животных. Прописал им топоры в экипировке, но почему они топор выбрасыают/несут на склад, а потом идут расплавляется с живностью в рукопашную?
>> No. 118047
>>118046
Гражданская и военная экипировка конфликтуют.
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1451
Попробуй не прописывать им ничего. Вообще ничего, даже any weapon
Но скорее всего не поможет.
>> No. 118048
>>118047
>скорее всего не поможет.
В смысле держать их и лесорубами, и солдатами одновременно.
Так-то проще всего работу отключить, тогда они смогут таскаться с топорами постоянно.
>> No. 118053
>>118043
Эта.


[BLACK_R:0]
[BLACK_G:0]
[BLACK_B:0]

[BLUE_R:30]
[BLUE_G:80]
[BLUE_B:150]

[GREEN_R:110]
[GREEN_G:123]
[GREEN_B:41]

[CYAN_R:0]
[CYAN_G:135]
[CYAN_B:140]

[RED_R:200]
[RED_G:20]
[RED_B:0]

[MAGENTA_R:140]
[MAGENTA_G:40]
[MAGENTA_B:80]

[BROWN_R:140]
[BROWN_G:98]
[BROWN_B:56]

[LGRAY_R:190]
[LGRAY_G:180]
[LGRAY_B:180]

[DGRAY_R:140]
[DGRAY_G:128]
[DGRAY_B:128]

[LBLUE_R:30]
[LBLUE_G:150]
[LBLUE_B:200]

[LGREEN_R:150]
[LGREEN_G:180]
[LGREEN_B:38]

[LCYAN_R:10]
[LCYAN_G:220]
[LCYAN_B:255]

[LRED_R:255]
[LRED_G:50]
[LRED_B:0]

[LMAGENTA_R:220]
[LMAGENTA_G:35]
[LMAGENTA_B:110]

[YELLOW_R:230]
[YELLOW_G:180]
[YELLOW_B:70]

[WHITE_R:230]
[WHITE_G:210]
[WHITE_B:190]


>> No. 118054
  >>118043
Слегка модифицированная "природная" (чтобы изумрудный был изумруден). Пример схемы "вживую" - видерилейтед.
[BLACK_R:0]
[BLACK_G:0]
[BLACK_B:0]
[BLUE_R:48]
[BLUE_G:60]
[BLUE_B:120]
[GREEN_R:30]
[GREEN_G:100]
[GREEN_B:40]
[CYAN_R:40]
[CYAN_G:90]
[CYAN_B:130]
[RED_R:164]
[RED_G:0]
[RED_B:0]
[MAGENTA_R:92]
[MAGENTA_G:53]
[MAGENTA_B:102]
[BROWN_R:120]
[BROWN_G:80]
[BROWN_B:50]
[LGRAY_R:128]
[LGRAY_G:128]
[LGRAY_B:128]
[DGRAY_R:72]
[DGRAY_G:72]
[DGRAY_B:72]
[LBLUE_R:80]
[LBLUE_G:100]
[LBLUE_B:180]
[LGREEN_R:40]
[LGREEN_G:150]
[LGREEN_B:50]
[LCYAN_R:114]
[LCYAN_G:159]
[LCYAN_B:207]
[LRED_R:239]
[LRED_G:41]
[LRED_B:41]
[LMAGENTA_R:173]
[LMAGENTA_G:127]
[LMAGENTA_B:168]
[YELLOW_R:180]
[YELLOW_G:170]
[YELLOW_B:60]
[WHITE_R:238]
[WHITE_G:238]
[WHITE_B:236]
>> No. 118059
Файл 137683141456.png - (176.13KB , 1262x960 , Capture.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118059
Бородвач, мои дорфы любят ловить рыбу. За каким-то хуем они тащат с собой бочку и ставят её в реку. Поскольку уровень воды в реке переменный, они ноют что не могут рыбу сложить в эту бочку, им глубоко. Что это за хуйня??

нет, стокпайла там нет.
пробовал форбидить бочку, приносят вторую.
>> No. 118060
>>118059
Прозреваю что дорфы хотят собрать рыбу в бочки. Где лежит пойманная рыба?
>> No. 118062
>>118060
ну в этих бочках, видимо, и лежит.
вопрос: нахуя в бочку складывать? и нахуя её ставить так, что потом иногда не достанешь?
>> No. 118065
>>118062

Зона под рыбалку где размечанна и размечанна ли вообще? Рыбачат они где?
>они ноют что не могут рыбу сложить в эту бочку
И где лежит чертова рыба, которую они складывают?
>> No. 118066
>>118062

С предыдущим апдейтом, вместо того чтобы таскать вещи по одному в один контейнер, дорфы тащат сам контейнер, чтобы запихнуть в него вещи.

Я прозреваю, что когда дорф словил рыбу, то он пытается пройти через эту дырку (с переменным успехом), но иногда воды становится слишком много и он бросает рыбу и убегает. Так вот, чтобы достать эту рыбу, дорфы тащат бочку, и дропают ее опять-таки из-за воды.

Попробуй построить мост через реку и зафорбить проход в этом месте, телепортани бочку оттуда с помощью читов или устрой крупномасштабную операцию по спасению бочки с применением дамбы.
>> No. 118067
>>118065
зона не размечена, дорфы вообще делают что хотят, мне на рыбалку поебать, а им, видимо, нравится. рыбачат — где вздумается

c: xyutil
>> No. 118068
>>118065
рыба лежит в злосчастной бочке. по крайней мере, я так думаю
>> No. 118073
Дварфы, помогите! Если я хочу поправить один тайл (букву) в тайлсете - буква неаккуратная, слишком жирная относительно остальных - нужно симметрично убрать пару пикселей по контуру: тогда мне надо установить фотошоп, выбрать карандашик нужного размера (1 пиксель?) и закрасить цветом фона (Пурпурный - #FF00FF) лишние контуры, правильно?
>> No. 118074
Файл 137685150719.png - (54.64KB , 957x433 , дф1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118074
Блджад, суровые дварфоводы, у меня половина населения крепости - дети. ЧЯДНТ? Это нормально?
>> No. 118075
>>118073
Paint не моден уже?
>> No. 118076
>>118075
А ты предполагаешь или точно знаешь, что пейнтом можно? Ну да, в принципе, там вроде можно было задавать свой цвет на карандашик - значит, все так же, как я написал, только в любом графическом редакторе? Я просто очень боюсь закосячить что-нибудь своим методом: вот попробовал парулишних точек добавить к тайлсету - появились граф.артефакты - черный прямоугольник под графой Idlers и вместо счетчика FPS.
>> No. 118077
>>118074
У тебя два спасения.
Атомсмэшер и легендарная столовая или попкап на цветы жизни и двенадцать лет на их прикорм.
>> No. 118078
Птицы в клетках могут нести яйца?(хочу немного повысить фпс)
>> No. 118079
>>118078
Нет, им же нужен Nest box
>> No. 118080
>>118075
Paint не умеет в прозрачность
мимопрокопал
>> No. 118081
>>118073
Раздуплись в ини какой файл используется для тайлсета. И правь ручками в фотошопе. Файлики с пурпуром это же для аски режима. И да, пипеткой бери пурпурный, это маск колор.
>> No. 118084
С init.txt я уже разобрался, тайлсет норм грузится, если ничего не править в нем. Да, это у меня аскии-тайлсет, только Квадратный от taffera.

>>118081
Обчитался вики про тайлсеты - неправильно написал: у меня фон не пурпурный, а черный (после сохранения в 24-разрядный .bmp, а в оригинале (как я его скачал), он светло-серый и белые буквы. Мне тогда черным красить сохраненный 24-разр.bmp или светло-серым красить оригинал?? Чтоб потом не вылезло чего...
>> No. 118085
Внезапно зафейлил три раза проведение магмы в крепость и решил спросить - почему даже из магмоупорных материалов поднятые мосты разрушаются? Мне кажется, или такого раньше не было?
>> No. 118086
>>118084
Берешь оригинал, меняешь чего там хочешь и сохраняешь ровно в том формате, в котором он был.
>> No. 118087
>>118085
А шестерни у тебя так какие стоят?
>> No. 118089
>>118086
Спасибо, Урист, по возвращению домой попробую.
>> No. 118093
>>118077
Про попкап поподробнее, пожалуйста.
>> No. 118094
>>118093

[BABY_CHILD_CAP:100:1000]

Первым числом можно задать максимальное абсолютное количество детей. Вторым - в процентах от взрослого населения. Дефолтное значение второго 1000%, то есть по умолчанию работает только первое ограничение, которое 100. Правда, это влияет только новые беременности, начинающиеся после редактирования файла - начавшиеся раньше останутся, а на мигрантов не влияет вообще.
>> No. 118095
>>118087
Спасибо, об этом я не подумал. В итоге, правда, сделал просто дверь, потом к рычагу привяжу.
>> No. 118107
Бороды, а сейчас где-нибудь играют succession по ванили?
>> No. 118110
>>118107
http://ru-df.livejournal.com/20269.html
заходи, как раз народу не хватает
>> No. 118113
Сделал яму. На дне сделал нору и прописал скваду рекрутов охранять ее. Скидываю поймаенное животное(кабана) в яму, они почему-то его не замечают и не нападают. ЧЯДНТ? Убивают только по прямую приказу.
>> No. 118114
>>118113

Солдаты дварфов на диких животных не реагируют, пока те не проявляют агрессии. Это одно из немногих проявлений дварфийской дисциплины.

C:xyachh предлагает не заморачиваться.
>> No. 118150
Неуспел раставить ловушки до осады. В итоге около сорока гоблинов на вапитицах заблокированы в небольшом проходе. Мне интерестно она там умрут от голода, скуки или будут там торчать бесконечно? И еше, удалось словить не всех. Около десяти боевых пешерных драконов стоят снаружи и ждут. Они будут ждать пока не здохнут гоблины или свалят недождавшись?
>> No. 118152
>>118150
Осаждающим не надо жрать. Но через какое-то время - пару сезонов примерно - их заебывает торчание под стенами и они сваливают в закат. Также они сваливают, если перебить приличное их число, либо выбить командира отряда.
Пойманые в клетки перебитыми не считаются, а если поймать командира - остальной отряд столпится вокруг его клетки.
Чтоб заебавшаяся гоблота свалила - ей нужен доступ к краю карты. Но зато в процессе сваливания гоблота не атакует мирных дварфов.

Все из личных наблюдений, возможно что-то наврал.
>> No. 118153
Файл 137702836837.png - (111.68KB , 628x333 , 1dfds.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118153
>>118152
Тоесть я могу не выпускать гоблинов, а драконы просто свалят через время так?
>> No. 118156
От чего зависит выжываемость цивилизаций при генерации мира? Хочу сгенерировать мирок, полный заброшенных и разрушенных городов и ембаркнуться в одном из них, однако никак не удаётся запилить вымирающую цивилизацию. Таги на питание мясом/костями не дают достаточного эффекта, цивилизация начинает сосать, но не вымирает, таг [DOES_NOT_EXIST] тоже не работает, если взять нормальное существо и дать ему этот таг, то ничего не произойдёт, если создать существо на основе несуществующих, то при генерации мира игра вылетит. Вроде удавалось сильно ослаблять цивилизации с помощью прогресс-триггеров, но опять же не полностью.
>> No. 118157
Что сделать чтобы было много башен некромантов на карте?
>> No. 118159
>>118157
В настройках ворлдгена есть строчка вроде SEСRET TYPE или типа того. Она рядом с настройками кол-ва вампиров и прочего. Это сикрет тайп вроде отвечает за кол-во некромантов. Больше некромантов - больше башен. Только тебе нужно 200-300 лет ворлдгена все равно подождать - некры сначала собирают армию нежити-таджиков, которые потом строят ему башню.
>>118156
Цивилизации не оставляют пустых городов их захватывает другая цива, только после ЭПИЧЕСКИХ войн, которые случаются в 0,1% случаев, или в Эпохе угасания заката, сумерек, не помню. Короче, пропусти пару-тройку тысячелетий, и может тебе повезет. Либо долго и нудно просматривай сохраненные миры. Можешь создать мир с большим количеством злых биомов, тогда гоблота может отпиздить людей и у них появятся брошенные города.
>> No. 118160
>>118159

Не обязательно эпичных. Вампиры, например, вполне могут опустошить поселение, если их наберется критическая масса. Я в паре сгенеренных мирков натыкался на полностью безлюдные деревушки.
>> No. 118162
>>118159
А как увеличивать время? Сколько бы я не выставлял тысячелетий, история заканчивалась 1500м годом. Или даже останавливалась спустя 30 лет.
>> No. 118164
>>118162
Блять, ну вики почитать не судьба? У тебя стопается не от ограничения по времени, а от того что форготни полегло слишком много.
>> No. 118166
>>118164
Я читал. Только не помню ничего про форготню, уыы...
Получается, надо насажать в мир побольше форготни перед генерацией?
>> No. 118167
>>118166
Beast Control

Эти параметры не особо влияют на мир, кроме экстремально малых значений.
Percentage of Beasts Dead for Stoppage

Мир начинает свою жизнь с определённым количеством мегачудовищ. Смена эпох происходит при достижении определённого процента мёртвых мегачудовищ.
Year to Begin Checking Megabeast Percentage

Процент мёртвых мегачудовищ начнёт проверяться только после указанного года.
[BEAST_END_YEAR:<год>:<%% или -1>] [BEAST_END_YEAR:200:80] Параметр -1 отключает проверку процентов. Год должен быть 2 или выше

Копипаста с нашей вики. Дальше сам разберешься.
>> No. 118169
>>118160
Вампиры слабо влияют, даже если ставить по максимуму, да, их становится много, но они просто занимают высокие должности и в легендах пишется, что такой-то вампир слопал например 200 человек, поселения так не выпилить, демоны тоже не влияют. В принципе неплохо работают титаны и мегабисты, но это очень плохо сказывается на генерации, ибо каждый из них записывается как историческая персона, как следствие - её действия тоже сохраняются и мир становится совершенно неперевариваемым, сохранения длятся минут по 20.
>>118159
Пробовал, со временем цивилизации чаще выходят на Golden Age, мне удавалось стабильно получать эпоху угасания только на очень большом кол-ве цивилизаций на не слишком большом мире(например 20 цивилизаций в small мире), однако в таком случае гарантированно возникают баги и мир часто ломается при сохранении. Потому-то я и ищу хитрые способы.
>> No. 118172
>>118167
Спасибо тебе большое!
>> No. 118177
Как можно узнать сколько в мире осталось мегабистов?
За 30 лет крепости пришла одна звершука, которую я раздавил обвалом, и больше никого.
>> No. 118178
>>118177

Копируешь файл сейва в безопасное место, аббадонишь крепость, заходишь в тот же мир в режим Legends. И там ищешь.
>> No. 118179
1) Как заставить бород не разбрасывать ношенную одежду по крепости, а складировать в одном месте? Шкафы страшно глючат, лидер экспедиции схватил со склада новые шмотки, а старые на месте бросил.
2) Можно ли детей заставить носить доспехи, хотя бы кожаные?
(Среди эмигрантов мне попадались дети с неплохим навыком брони и уворота.)
3) Какой алгоритм замечания и любования мимовещами? Поставил мастерписную статую у колодца в митинг холле. Дварфы больше всего любуются сраным колодцем, а не статуей.
4) Как выбирается склад бухла? Когда делал комнату админа, все бегали за бухлом на свежеразмеченный склад.
>> No. 118182
>>118179
В последней версии они должны относить обноски (когда с них отпадают теги владения) на refuse stockpile, и даже складывать там в корзины. Проверь разрешено ли у тебя там хранение тряпок и достаточно ли места. Или сделай новый, исключительно для тряпок.
>> No. 118184
>>118169
>Вампиры слабо влияют, даже если ставить по максимуму, да, их становится много, но они просто занимают высокие должности и в легендах пишется, что такой-то вампир слопал например 200 человек, поселения так не выпилить

Не знаю не знаю. Я поселения в адвенчурере посещал, в которых вампиры обитали, так там чуть ли не 2/3 домов пустовали.

Мегабисты и титаны справляются? Ха! Да они максимум что делают, это на какой нибудь Заболотинск раз в 30 лет набегут, и убьют там пару крестьян со свиньей.
>> No. 118189
Файл 137717899225.png - (233.06KB , 975x600 , Снимок экрана - 22_08_2013 - 17:41:38.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118189
Дварфаны, ничего не понимаю.

Отряду включаю активность тренировки.

Мишень стоит, комната на базе мишени запилена.

В работе у солдат появляется Go To archery practice, но солдафон либо застревает в Meeting Hall , либо в какой другой комнате. Если переназначаю Shedule то кто-то придёт и постреляет, но потом всё прекращается, он опять подвисает в этой задаче, но ничего не происходит

Пик крайне рилейтед. Солдафон слева внизу.
>> No. 118190
>>118189

У жабыча тренировки не работат. Тренируй арбалетчиков путем расстрела зеленожопых.
>> No. 118193
>>118190

ладно, жпг. У меня была одна гоблоосада из гоблозомбей
>> No. 118194
>>118189
Арбалетчики тренируются прикладами, ибо "тренировка" - это тренировка рукопашки.
А стреляют на "Individual combat drill", т.е. когда скучают.

История Frolik Uden (или как его там) в помощь.
>> No. 118206
>>118190
В мастерворке все работает.
>> No. 118211
>>118206
Ты имеешь в виду что в дфхаке есть фикс? Сама то мастерворковская говно-правка равок отношения к этому не имеет.
>> No. 118217
Дварфоводы, мой охотник спамит сообщением "Huter cancels Hunt: No ammunition"
Болты есть, что ему еще надо?
>> No. 118218
>>118217
Ты их что ли расфорбидил после охоты? У тебя наверняка в итоге лежит куча пачек по 1 болту, а он берёт всегда одну пачку на охоту. В результате спамит и бегает за новой пачкой.
>> No. 118219
Понятно, попробую.
>> No. 118223
>>118211

Какой ещё фикс? Какой-то специальный скрипт?
>> No. 118224
>>118211
> дфхаке есть фикс?

В моем мастерворке все работало без колдовства с дфхаком
>> No. 118226
>>118224
У меня тоже все работало. Главное не назначать тренировок арбалетчикам. они только в бездействии стреляют по мешеням. Если назначить тренировку, они тренируются в борьбе, использовании прикладов арбалета и пр.
>> No. 118227
Игровым путем возможно ли приручить форготню и титанов?
>> No. 118230
>>118223
есть подправленные бинарники
конкретно дфхак лезет в память процесса и чинит там
и не спрашивай меня как они находят то, что надо исправлять

>>118224
в дфхаке полно всего по умолчанию работает

>>118227
лолнет
>> No. 118232
Файл 137732664140.png - (21.56KB , 864x314 , Screenshot from 2013-08-24 10:35:03.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118232
На 16 году жизни крепости легендарный резчик по кости (он же - легендарный молотобоец с парой сотен убийств на счету) внезапно стал делать мастерписные болты из костей гоблоты, людей и эльфов. Вопрос: почему только сейчас, а не 10 лет назад?
>> No. 118236
>>118232
У тебя скелеты разложились до состояния отдельных костей наконец. Они это делают лет через десять.
Этика позволяет крафтить из отдельных костей разумных существ. Нельзя только разделывать трупы/скелеты. В 40д, емнип, нельзя было разделывать только трупы, но точно можно было скелеты, так что приходилось ждать пока разложатся до скелета, в новой Тоади это "пофиксил", вот только сами кости всё ещё можно использовать.
Чтобы добиться того же результата можно сбрасывать гоблинит с большой высоты, чтобы их разбивало на части, или нарезать ловушками.
>> No. 118241
>>118214
>Кто-нибудь пытался исцелять калек при помощи оборотня? Раз оборотни регенирируют можно какого-нибудь шахтёра с переломом позвоночника заразить контролируемо, и он исцелится.
Основная проблема с "контролируемо" - оборотни очень быстры и, следовательно, очень эффективны в рукопашке с животными и гражданскими. Зараженный должен умудриться выжить после укуса. А оборотни скорее порвут нескольких дварфов в кровавые ошмётки (вышибают двери), чем заразять кого-то конкретного (1на1 - гарантированная смерть "пациента"). Особенно лежачих больных, они находятся в отключке и это означает что все удары по ним будут по "полной программе".

Теоретически можно построить достаточно длинный туннель чтобы оборотень тратил срок на беготню и успевал цапнуть лишь пару раз.

>Короче кто-нибудь пробовал такое?
Отлично работает с приключенцами, потому что те могут успеть прибить оборотня до того как он их загрызёт полностью.

В крепости - сомнительно и точно не контролируемо.
Если ничего не делать с оборотнем и позволять распространяться инфекции, то останешься с ещё более рандомным набором навыков у дварфов и огромной толпой призраков. При этом боеспособную армию держать нельзя, так как при хорошей снаряге они отбиваются достаточно легко и наоборот будут дополнительно прореживать оборотней.
Боевая же польза в борьбе с осадами от оборотней никакая и даже наоборот, так как они теряют свою броню и не могут пробить чужую. Хотя против форготни могут наоборот быть неплохи.
Вощем фан, пробуйте.
>> No. 118285
Ребят, у меня веапонсмит слегка припизднутый. Закрылся в мастерской и рисует мне скелетов, ткань и склады металла. Я так понимаю, что он из этого говна хочет мне артефакт нахуячить. Проблема в том, что и ткань и кость и кожа и металл у меня есть, но он всё равно занимается рисованием. В вики я прочел, что

A moody weaponsmith or armorsmith will demand either malachite or hematite. If you have not dug far enough into the mountain, then iron is disallowed.

но у меня нет ни того ни другого!
надо понимать, пора прощаться с веапонсмитом?
>> No. 118286
>>118285
В дфхаке есть комнада, показывающая необходимые материалы для стренждмуда. Можешь посмотреть.
>> No. 118288
>>118285
>>118286
showmood
>> No. 118289
Файл 137742980444.png - (51.62KB , 677x342 , Capture.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118289
Ну как-то так. ХУЛЕ ЭТОЙ КОЗЕ ЕЩЕ НАДО?
>> No. 118290
>>118289
мб уголь для печки?
>> No. 118291
>>118290
угль есть в достатке (около 9 ед.)
>> No. 118292
>>118291
Осмотри мастерскую и убедись, что все ресурсы на месте. Если нет - проверь, есть возможность доступа к ним (может у тебя кости зафорбижены)
>> No. 118293
в мастерской нет тряпок и костей.
они лежат в своих стокпайлах и ничего не зафорбижено (мб, мне госпиталь отрубить?)
>> No. 118294
>>118293
Настройки нор не мешают?
>> No. 118295
>>118294
поясни. я нубас
>> No. 118298
>>118295

Если твой кузнец приписан к определенной норе (borrow), но требуемые ресурсы находятся за её пределами, тогда он считает их недоступными.
>> No. 118300
>>118298
не, я про норы даже не знаю ничего. никого никуда не приписывал
>> No. 118301
Файл 137744599970.png - (357.74KB , 1279x966 , Capture.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118301
ситуация в кузне
>> No. 118302
>>118293
То бишь сбор материалов споткнулся на шелке?
Проверь, что у тебя есть именно шелк и на всякий случай разломай сундуки в госпитале, вдруг весь шелк там и главврач не выдает.
>> No. 118303
>>118302
почему речь именно о шелке? вроде как ему ведь любая ткань годна? вон три штуки лежит внизу слева на скрине
>> No. 118304
>>118302
долблюсь в глаза :( silk cloth. щас буду искать, раз пищут got 1, значит должно присутствовать. отменю госпиталь нахер
>> No. 118305
Файл 137744891934.png - (378.65KB , 1278x995 , Capture.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118305
Дворфач, ты лучший! Как только я разбиндил госпиталь, гнумло стало суетиться, напиздило себе материалов и приступило к работе! Огромное спасибо!
>> No. 118306
Файл 137745045476.png - (296.91KB , 1278x959 , Capture.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118306
и в результате она смастерила мне бесполезную хуйню :)
>> No. 118307
>>118306
С чего бы? Кирка - полезная в хозяйстве вещь. Зажрались вы, батенька, давно вам не мастерили пиздатых осиновых браслетов, украшенных шипами из осины и с картинками осины.
>> No. 118308
Файл 137745238495.png - (15.53KB , 741x97 , Capture.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118308
>>118307
O RLY?
>> No. 118309
>>118308
Так тем более непонятно, почему ты считаешь кирку бесполезной. Люк, кстати, тоже может принести пользу - его можно разместить в общественном месте, чтоб им восхищались.
>> No. 118311
>>118309
ну если честно, то не будем забывать, что я нуб и не очень понимаю, что полезно, а что нет. кирка при мастерстве моих майнеров мне видится не очень полезным приобретением. Раз это был веапонсмитх, я рассчитывал как минимум на дезинтегратор
>> No. 118313
>>118309
Артефактные люки не разбивают билдингдестроеры.
>> No. 118314
>>118313
Но они сносят его с петель. И он остается валятся рядом.
>> No. 118315
>>118311
Только до тех пор пока ты не пошлешь их добывать гоблинит.
>> No. 118316
>>118309
в Masterworks наряду со всякими школодополнениями есть и такая логичная штука, как витрина (Display box). Делается из блока и окна из прозрачного стекла, внутрь кладется любой предмет. Далее радует дварфов.
>> No. 118317
>>118316
А разве не прокатит сделать однотайловый стокпайл, положить туда артефакт, удалить стокпайл и зафорбидить артефакт?
>> No. 118319
ДФач, а можно ли мне какую-нибудь аську или скайп или контач человека, который сможет мне помочь построить РОВ? а то я боюсь что будет как с колодцем, затоплю полкрепости
>> No. 118321
Файл 137745926237.png - (84.14KB , 800x640 , 2013_08_25_23-26-43.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118321
Подскажите, ежели кто знает, из-за чего у меня могли исчезнуть все семена толстошлемников?
Было больше 200, а стало 0. В готовке их использовать запрещено, куда подевались непойму.
Может их хомяки захавали? Хотя странно, остальные семена все на месте.
>> No. 118322
>>118317
Энджой ер воры.

>>118314
Што? Ни разу не сносили, я вообще под артефактным люком одно время всю крепоть держал, внешние двери вышибали - это было, но его - ни разу.
>> No. 118323
>>118319
Ты, главное, ставь слинкованный с рычагом шлюз сразу у места водозабора и, как только ров наполнится, закрывай его.
Ров с водой все же довольно бесполезная штука
>> No. 118324
>>118323
как это бесполезная? все снатчеры сосут болт же?
я пока разрыл канаву. теперь думаю как её наполнять и мост через неё кидать
>> No. 118325
>>118324
1. Точно так же снатчеры сосут при сухом рве
2. Ров с водой (если биом не теплый) замерзает зимой, что делает его бессмысленным
3. Лишний геморрой, если туда кто-то свалится

Мост кидается с одного из берегов. Наполняется - роется канал до речки и все. Затопление не грозит, так как уровень воды будет одинаков.
>> No. 118326
>>118325
но я хочу иметь возможность топать по мосту когда мне вздумается. и чтобы гоблоло не топало, когда вздумается им. как это обеспечить?
>> No. 118327
>>118326
Сделай подъемный/выдвигающийся мост и убирай его, когда приходит осада.
>> No. 118328
>>118327
всё, уже неважно. я совсем забыл, что у меня прорыт был канал для старого колодца. мне залило все склады внизу, казармы и спальни. веселье! :)
>> No. 118329
Бородачую вопрос про поимку некроманта.
Однажды ко мне забрел один и начал воскрешать всякую хуйню в рефусе стокпайле, пугая гражданских. В итоге его спалил лесоруб, выходя на вырубку. Спалившись, он побежал через главный вход, где угодил в оружейную ловушку. Собирали его всей крепостью.
>> No. 118330
>>118329
Делаешь шлюз в отходник из 2-х дверей, в отходнике один вход, конечно. Как только начнут оживать, двери блокируешь, некроманта, считай поймал.
Вот в догонку вопрос. Селился ли кто рядом башни без некромантов? Мертвяки от туда регулярно ходят, но за все десять лет не видел ни одного некрманта.
>> No. 118331
>>118330
Сейчас эмбаркнулся рядом с десятком башен. Едва успел окопаться, как мертвяки пошли. Наверху осада, все дела, трупы уже полтора года гоняют несчастную лошадь из повозки. Моих бородачей всего 16 штук, сверху примерно столько же трупов, и регулярно подходят новые, по три-четыре тушки. Прошлый эмбарк эпичнее было, тот же регион, но зомбей понабижало больше двух сотен, такое-то ВЕСЕЛЬЕ.
Алсо, мой вопрос: после первых двух волн мигрантов больше никто не приходит, караваны тоже не идут. В крепости пока никто не умирал, кроме собаки. Это из-за плашки siege?
>> No. 118332
Пришла засада кобольдов. Перебила всех зомби. Боюсь им открывать
>> No. 118333
>>118331
Блин, мне б так. Едва-едва нахожу одну башню, чтоб эмбаркнуться рядом.
>> No. 118334
>>118333
Погугли Messianic Fortification.
В контактике в группе ДФ автор выкладывал этот мир. Башен оче много, но с металлами в этом регионе туго. Отбиваюсь медью и серебром
>> No. 118335
>>118331
> Алсо, мой вопрос: после первых двух волн мигрантов больше никто не приходит, караваны тоже не идут. В крепости пока никто не умирал, кроме собаки. Это из-за плашки siege?
Проверь легенды — возможно, приходить некому и у тебя последняя дварфийская крепость в этом мире.

>>118334
Messianic Fortification уже давно в «Дварфийские хроники» выложена: http://www.dfst.ru/ru/stories/tag/messianic%20fortification
>> No. 118336
>>118335
Не думаю, этот же мир, предыдущая крепость была вполне успешна, караваны, мигрантов 60 штук.
>> No. 118337
>>118331
>Прошлый эмбарк эпичнее было, тот же регион, но зомбей понабижало больше двух сотен, такое-то ВЕСЕЛЬЕ.
Автор Messianic Fortification, это ты?
>> No. 118338
>>118337
Нет, не он, вдохновлялся его хрониками.
>> No. 118377
Бородачи, молю, помогите. Как вы находите при высадке триждывые... кхм, треклятые осадочные породы? У меня уже 7-8 эмбарк подряд магматическая параша, и вот только сейчас эффузивный петушатник. ЧЯДНТ? Может, это ледник так влияет?
>> No. 118378
>>118377
Я юзаю prospect all в дфхаке еще при выборе места для эмбарка. Он дает грубую, но все же информацию о том, какие породы будут у тебя под крепостью. Может, когда-нибудь жаб и добавит геологическую оценку местности, но мы до этого не доживем.
>> No. 118379
>>118378
Да, пришлось-таки заюзать dfhack. Нашел шикарное место с углем, флюсом и гемантитом на берегу ледовитого океана.
Планируется отыграть дварфийский Г.Э.К.К. и запилить в ледниках пляж с пальмами и абизьянами.
Метод - ирригация поверхности магмой. Как океан топить, пока не придумал. Взлетит, как щитаете?
>> No. 118380
>>118379
Лед разве плавится магмой?
>> No. 118381
>>118380
А разве нет?
>> No. 118382
>>118380
Плавится через стенку толщиной один тайл.
>> No. 118386
>>118382
Я как-то собирался проверить, построив трубы с магмой в льдах, но раздумал. Это глупо, потому что растопить весь океан все равно не получится, будут либо полосы лед-вода-лед-вода, либо слой воды, а потом только лед.
>> No. 118391
>>118386
А если магму подводить не трубами, а цистернами (или бассейнами)?
>> No. 118393
>>118391
Дварфачи, когда вы начинаете заботиться об одежде? т.е. когда начинаете отслеживать её количество на складах?
Лично я беру с собой 5-10 семечек той травы, из которой можно шить, и сажаю на том же поле что и толстошлемник, по два сезона того и другого. И как только закончу делать первые 7 кроватей, ставлю фермерскую, прядильню и портницкую.
А вы берете с собой семена? Или ждете два каравана?
Пишу в затуманненом состоянии рассудка, может быть что-то непонятн
>> No. 118394
>>118393
Овци и ламы. Только овцы и ламы.
>> No. 118395
  И альпаки.
>> No. 118399
>>118394
Не, на овец мне пойнтов не хватает, поэтому я семками балуюсь
>> No. 118400
>>118399
У караванов купи. Я всегда заказываю партию свиней, коров и индюшек (обоего пола) на разведение. Стоят относительно недорого. А параллельно возделываются подземные поля.
>> No. 118401
>>118400
Через эдак 15 игровых лет тебе придется держать слишком большое стадо, чтобы одеть всех, и это скажется на фпс.
>> No. 118402
>>118391
Да то же самое. Через клетку стены будет вода, а потом - все равно лед. Получатся озера во льду.
>>118401
Если пекарня не из ЭПОХИ МИФОВ, то на проседание фпс похуй. Никогда не понимал, что на него так дрочат. Другое дело, что стричь заебешься.
>>118393
Такой подход только для крепостей с ограниченным населением в 50 рож. А когда их овер 250, производство одежды должно быть крупным. И тут абсолютно похуй, что ты возьмешь в начале.
>> No. 118403
Файл 13777689904.png - (8.35KB , 490x458 , 13731_original[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118403
>>118393
1. Ограбить эльфов
2. Нашить трусов
3. Украсить костями, рогами, копытами, зубами и раковинами
4. ?????
5. Профит!

Ну еще гоблота все время приносит новое тряпье, от крови только отмыть.

а как контролирую - пикрелейтед. Внизу склады для рубашек, штанов и носков, вверху - варежки и шапки. Где не заполнено - то и надо заказывать
>> No. 118405
>>118393

Стараюсь наладить обеспечение своих дварфов предметами одежды в первые 2-3 года. То есть, прежде, чем их изначальные шмотки сгниют и бородачи начнут получать кучу плохих мыслей.

Со свинохвостом предпочитаю не париться лишний раз, а тупо закупаю шерсть и кожу у караванов. Дефицита никогда не бывает.
>> No. 118406
>>118405

А, вот ещё. Охотники у меня обеспечивают крепость кожей, как побочным продуктом добычи мяса. Выходит не очень много для поселения в 200 морд, но как дополнение к основному потоку товаров, вполне норм.
>> No. 118408
Есть желающие быструю коллективную крепость поиграть? Типа по очереди, но каждому дается только один день, а там уже сколько успел. Если ничего не успел - играет следующий с последнего сейва. Можно договориться больше, чем на день. Или поиграть через терминал, если у кого-то белый IP.
>> No. 118412
>>118393
Вопрос с одеждой решал снижением POPULATION_CAP и скупкой кожи у караванов. Её привозят более, чем достаточно и она пригодна для создания простейших доспехов.
>> No. 118413
Файл 137779834255.png - (42.98KB , 1564x764 , workshops.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118413
Что скажете насчет такого расположения мастерских. Если плавить все без магмы.
>> No. 118415
>>118413
Очень даже отлично. Если ещё продумаешь лестницы для движения дворфов вверх-вниз по крепости - приму на вооружение.
>> No. 118416
>>118415
лестницы у него в центральном квадрате
>> No. 118417
>>118413
Для чего у тебя ювелирка? Если для того, чтобы втыкать в безделушки, то предлагаю весь комплекс перенести под\над левый склад.
>> No. 118424
>>118417
Удваиваю
У меня ювелирка и гемы - всегда пристройка к складу ГП
>> No. 118425
>>118415
Лестница в центра как заметил >>118416.
Вокруг вертикальной шахты 3*3 построена вся крепость - на самых верхних уровнях поля, ниже мастерские по переработке еды и всего сопутствующего, за их основу был взят Organics processing complex из английской вики. Еще ниже мастерские с картинки, за основу была взята идея из этого же комплекса. По желанию можно добавить пару уровней дополнительных складов.
Еще ниже жилые помещения.
>>118417
Вообще я там только гранил камни, но пожалуй ты прав, надо как то их объединить со складами готовой продукции.

c:xyekal
>> No. 118427
>>118425
Мой тебе совет, раздели флюс и топливо, не то твои дворфы забьют все только флюсом/толь топливом и конец системе.
сам-с-этим-парился-мимопрокопал
>> No. 118432
Кстати, бородачи, раз уж заговорили о ювелирке. Есть ли плагин на дфхак или что-то вроде того на упрощенную огранку камней? Без выбора определенного камня, просто чтоб было задание "Cut gems"
>> No. 118433
Поясните за спальни и кровати. Если у меня не будет общей спальни, а будет куча комнат с кроватями, но не обозначенных как спальни и соответственно не назначенных никому - это ок, или плохо?
>> No. 118434
>>118433
Нужно как минимум обозначить как спальни. Тогда дварфы будут их назначать себе самостоятельно. Если не обозначишь — спать в них будут, но будут жаловаться на отсутсвие нормального спального места.
>> No. 118435
Файл 137785451339.jpg - (26.32KB , 469x240 , YdcS.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118435
Бороды, подскажите команду/плагин для DFHack, помогающий бороться со старым трусняком (дампать его всем скопом, например). Подлые дварфы достали совать свои ношеные кальсоны к новым вещам. А потом караваны длинноухих уходять, тяжело груженые сраными ХХноскамиХХ.
>> No. 118436
Файл 13778550573.jpg - (5.54KB , 138x251 , getImage.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118436
>>118427
я топливо вообще в отдельную цепь увожу.
строю смелтер, задания для которого создаются вручную, и зацикливаются на повтор. В случае необходимости остановить процесс, суспендятся.
Итак, склад угольных руд. тут все понятно. доставка телегами в квантум стокпайл (нет на схеме), с последующей ручной раскладкой по складу (отыгрывать нужно ведь). Отдает только на плавильню, берет только квантового склада.
Склад 'coal 2' - отдает только на плавильню, берет только с 'coal 1'
Склад 'coal 1' - отдает везде и на 'coal 2'. Забирает из плавильни.
Итог: если где-то потребляется много угля, опустошается только уголный 1. Угольный 2 всегда полный. Выплавка угля всегда снабжена топливом и там же есть некоторый запас. Обычно там 3 ящика полных.
Вообще я стараюсь все процессы так настроить, чтоб явно пути транспортировки указаны были.
>> No. 118437
>>118435
Я так и представляю, как в новой версии эльфы и люди будут возвращаться в свои города и вываливать из ящиков тонны XXодеждыXX. И потом, идешь приключенцем через город, а там везде НОСКИ, РВАНЫЕ ТРУХАНЫ, РУБАХИ, ВЕЗДЕ МИАЗМА, КРЕСТЬЯНЕ НА УЛИЦАХ УМИРАЮТ ОТ ЯЗВ, КРОВЬ, КИШКИ, ЧУМНОЙ ДОКТОР, БЛЯДЬ, ХОДИТБ НА ТЕБЯ БРОСАЕТСЯ ТОЛПА ЗАРАЖЕННЫХ.
>> No. 118440
>>118437
Вот и будет Dead road to Canada
>> No. 118442
>>118437
А потом люди будут критиковать твою крепость за превращение всех ближайших городов в твои личные свалки, а эльфы начнут уговаривать подписывать соглашения о экологичной утилизации мусора.
>> No. 118443
>>118437
>>118440
>>118442
А, теперь понял. Однажды корован длинноухих на подходе к крепости взорвался нахер, вызвав эпичный пожар. Я-то думал, нитроглицерин везли, а они просто поняли, что их ждет гора прелого трусняка, и решили пойти более легким путем.
Нет, я, конечно, могу сжигать уходящие корованы с носками в магме или топить рванину в реке, но, думаю, это тоже будет не слишком экологично.
Алсо, караваны уходят - слоусамофикс.

Урист с драными носками
>> No. 118445
>>118443
> топить рванину в реке
Ниже по течению всплыли все карпы кверху брюхом.
>> No. 118446
Правильно я понимаю, что если в крепости много дварфов померло насильственной смертью, то мигранты перестанут приходить, а вместо них будет сообщение что-то типа: "Никто не пошёл в это опасное место"?
>> No. 118447
Файл 137788468711.png - (187.83KB , 912x822 , Water.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118447
Что не так с водой у меня?
Поясняю по картинке. Первые 4 это по уровням ввод воды в шахту.
На первой условно нулевой уровень. Вертикальная шахта, по которой вода поднималась вверх, за счет давления. В теории одна должна подняться до уровня земли. И вобщем то поднималась
Вторая картинка уровнем выше - отбор воды из этой шахты. Тк подкоп по диагонали, вода должна затопить этот уровень, но не подниматься выше.
Следующая картинка это еще уровнем выше. Так сказать служебный этаж.
Еще выше уровнем - видно, что в шахте, где должна быть вода, ее нет. Пока не прокопал канал, она там была.
И две нижние картинки - на левой крестиком обозначено место шахты по которой вода стекает вниз.
На правой вид сбоку на систему водоснабжения.

Почему после того, как вода слилась в канал, она больше не поднимается вверх?
>> No. 118448
>>118447
>Почему после того, как вода слилась в канал, она больше не поднимается вверх?
>подкоп по диагонали, вода должна затопить этот уровень, но не подниматься выше.
>> No. 118449
>>118443
ЕМНИП, в хаке есть команда removewear или как-то так (в списке команд уточни), которая отключает изнашивание. Читом можно считать лишь относительно, все равно единственная сложность от протирания носков - горы ебаного рванья, которое тоннами валяется по крепости и которое нужно собирать.
>> No. 118450
Можно ли как-то избавиться от призрака, если дварфа с таким именем нет в списке для engrave slab?
>> No. 118451
>>118449
Спасибо, борода, несношаемых носков тебе.
>> No. 118452
>>118450
https://github.com/peterix/dfhack#tweak
Первые две команды. Если после применения первой не появился в списке энгрейва слабов, до используй вторую, но она немного опаснее, по словам автора. Сам в такой ситуации юзал сразу вторую, никаких плохих последствий не заметил.
>> No. 118453
>>118452
Большое тебе спасибо.
>> No. 118454
Трава должна заново появляться смены после сезонов? Или она вообще не восстанавливается? Коровы съели почти все, а новая трава не растет. Про regrass знаю, но читерить пока не хочу.
>> No. 118455
Бородачи, зачитался Викой, но так и не понял:
к одному устройству (например, к мосту) возможно подключить несколько активирующих его рычагов/нажимных плит??
>> No. 118456
>>118454
от сезонов не зависит, коровы вероятно подчищают сразу же

>>118455
да
>> No. 118458
>>118454
Действуй как настоящий животновод - перегоняй отару на новое пастбище. На старом вырастет трава. Проверено. Только все эти - перегони/переназначь раз в сезон напрягают, особенно при поголовье 50+. Кроме того, если им одно большую зону назначить будут толпится и драться в одной крайней клетке, скоты. Приходится разбивать поле на зоны 5х5 и на каждое назначать 2-3 животин. Ну и конечно блядь, бросай любую работу, важную встречу с лиасоном, будь ты носильщик или герцог беги через всю крепость поправляй теленочка на поле, сцуко.
>> No. 118459
>>118456
Спасибо. Это радует.
>> No. 118460
>>116247
Хз, как тантрум, но поехавшие голожопы чтят норы, аки истину Армока.
>> No. 118461
>>118458
я делаю мини пастбища 3*2 тайла, и туда по одному экземпляру. и перегонять никого не надо.
>> No. 118463
>>118461
Это всяким ламам да альпакам хватит. Ну и ослам еще, может. А вот быки слопают очень быстро. Кстати, свиньям не нужна трава. 1х1 под землей на рыло хватает для производства мяса и сопутствующих товаров. Коровы и ослы вообще не нужны. Свиньи и альпаки удовлетворяют все потребности.
>> No. 118464
>>118463
Динозавры удовлетворяют крепость в 200+ бород.
>> No. 118466
>>118458
Да, задалбывает перегонять их туда-сюда, плюс, видимо, они не только съедают траву, но и вытаптывают.
>>118461
>>118463
Коровам 3*2 мало, уже проверено. Но за совет спасибо.
Свиноту тоже разведу, но позже.
>> No. 118467
>>118463
> Это всяким ламам да альпакам хватит.
> Свиньи и альпаки удовлетворяют все потребности.
>>118466
Для прожорливых можно сделать 3*4.
Про свиней знаю. Можно считать читом а можно и нет. Может их помоями кормят. наши бородатые алкаши, наверняка оставляют после себя много хрючева. Ну и опять же, можно считать что им скармливают ХХтруселяХХ когда ты их дампаешь в магму - считай покормил
>> No. 118468
Создаю фермы на поверхности. Почва есть, растения для посадки выбрать можно, семена в наличии, работы назначены. Однако выращивать что-либо никто не торопиться. Подземные фермы работают нормально. Может быть, причина в климате (зимой река замерзает)? И как посмотреть биом, если уже эмбаркнулся?
Плагины для DFHack r3 от falconne - ахуенны.
>> No. 118469
>>118468
Согласен, плагины охуенные. Но вот насчет ферм ничего сказать не могу.
>> No. 118470
Прочёл в вики, что вампиром можно стать выпив его крови.
Вопрос: Никто не заморачивался как бы лучше устроить её сбор в режиме крепости дабы поперезаражать всех жителей?
>> No. 118471
>>118470
Было уже где-то. Выцеди вампира в колодец. Вода с кровью вампира заразна.
>> No. 118475
>>118471
В том-то и дело что не знаю как лучше выцедить. Если бросить в яму с парой весёлых зверушек, а потом на этом месте колодец забабахать, сработает?
>> No. 118476
>>118475
Думаю, можно прокопать вертикальную шахту, сверху закрыть люком, связанным с рычагом, в самом низу - дверь. Сбрасываем туда кровососа. Если колодец не слишком глубокий - тот при падении оставит лужу крови и резво смоется. Не оставит - можно повторять до победного. Это если он нужен живым. Дальше заливаем водой, строим сверху колодец - PROFIT! Можно, конечно, засранца не выпускать (или выкопать ГЛУБОКУЮ шахту), но это уже вариант с мякотью.
Правда, у меня проблемы с доставкой дварфов в конкретный тайл.
P.S. Капча xyureh намекает, что идея не очень.
>> No. 118477
Много раз обсуждали, но к однозначному решению так и не пришли. В теории все просто и понятно, на практике всегда что-то не так. То ли дварфы в режиме крепости пьют как-то неправильно, то ли жидкости мешаются не так как надо, то ли синдромы непонятно работают, то ли еще какие-то лыжи не едут. Я уж молчу о том, что даже если это удастся провернуть, профиты будут довольно сомнительные. Чем больше вампиров, тем быстрее будут вымирать нормальные, причем зависимость там довольно крутая будет, а когда останутся одни вампиры без еды у них станут расти хвосты, а сами они станут розового цвета и будут ходить на четырех лапах.
>> No. 118478
Слоуфортресс. Чем не челлендж?
>> No. 118479
>>118477
Но всё равно хочется попробовать. Я сейчас играю terrifying регионе и способность вампиров ходить в толпе зомби была бы просто отличным решением половины проблем.
Эх, и почему зомби так плохо горят в магме...
>> No. 118480
Кстати, а никто не ставил экспериментов насколько дружественны меж собой демоны из преисподней и зомби?
>> No. 118481
>>118479
В модестмоде поправлено, зомби послушно превращаются в кипящие брызги.
>> No. 118482
Мэр, внезапно оказался вампиром. За год но выпивает пару-тройку бород, но никто не бугуртит. Какие профиты можно извлечь?
>> No. 118483
>>118482
Назначь буккипером, замуруй в стене, наслаждайся практически неуязвимой крепостью.
>> No. 118485
>>118483
После того как он выпил хорошо тренированного солдата и мужа герцогини я посадил его в тюрьму. Но он и там выпил зашедшего пообедать фермера, и который после перекуса решил поспать в камере на полу прямо у меня на глазах (может вампиры еще и усыплять умееют?). После такого я его там и замуровал. Но же не выломает построенную стену, да еще и сидя на цепи?
>> No. 118486
Мегаэпикслоу вдогонку всем бородам, борющимся с засильем ссаных труселей - есть автодампающая и убирающая владельца (что позволяет невозбранно дампать) команда "cleanowned" с добавками "scattered" (все, что на полу), "x", "X" (все, что выше указанной степени изношенности), "all" (вообще все, не рекомендуется). Эффект - все дварфы достанут драгоценные вонючие носки из шкафов, снимут с себя лохмотья, заберут рванье со складов и сразу понесут в dump-зону, где зловонную кучу ждет атомсмэшер или магма. Правда, их ждет море плохих мыслей из-за отсутствия одежды, но это нивелируется свежей одеждой и легендарной столовой.
>> No. 118487
>>118485
Я проверял. У него просто поедет крыша, когда сгниет его одежда.
c:hihigl считает это смешным
>> No. 118488
>>118486
Спасибо, борода. Похоже, то, что нужно.

Почему долбаные арбалетчики лезут в ближний бой? Экипировку назначил (Archer), арбалеты с колчанами раздал, болты разрешил для использования. Но все равно при атаке минимум половина отряда бежит забивать противника прикладами. В отряде АРБАЛЕТЧИКОВ уже 5 HammerLord'ов (было 6, один таки довыебывался).
>> No. 118489
>>118488
Назначить то назначил, ты проверь что у них в колчанах болты лежат.
Ну или если они уже намерлорды, может просто выдай им молотки?
>> No. 118490
>>118489
Если они хаммерлороды, они скорее всего уже приросли к своим арбалетам, которые они умеют только как молотки пользовать.
>> No. 118492
Бородачи, это снова я. Накидайте, плиз ваших схем сокращений прозвищ дварфов. Кстати, я правильно понимаю, что все редактируют никнейм, а не профу?
Всем хорошего выходного.
>> No. 118494
Файл 137803391939.jpg - (84.56KB , 589x832 , r0TQNOl7nsU.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118494
>>118485
Не поломает. Даже когда срок отсидит. Зону тюрьмы с замурованного помещения сними, кстати.
>>118487
У меня ни разу не сходил с ума. Сидел себе, считал циферки. Комната 3х1, стол, стул, легендарная гравировка. Вобще, мне кажется чтобы вампир сошёл с ума - нужно что-то посильнее одежды. Родственников у него нет, вони нет, призраков я упокаиваю, дружбы он не заводит, петов нет, всякую нелюбимую фигню он не ест и не видит, еда и выпивка ему до пизды, даже воздух в сущности не обязателен - можно вообще залить водой камеру.

Кстати, я бы рекомендовал вообще в идеале камеру делать где-нибудь подальше от основных помещений и даже коридор туда перегородить - какая-никакая защита от призраков. И было бы збс ему дать вырыть это всё самому, чтобы была кирка и он мог если что прокопать альтернативный вход мигрантам, ежели крепость была закрыта по какой-то причине (например демоны или форготня из пещер особо упоротая), а мигранты без кирок.
>> No. 118495
>>118494
*вообще
_быстрофикс_
>> No. 118496
>>118494
А у моего куча родственников, друзей и вообще он веселый был, любил пати устраивать и даже в камере пытался, да места не хватило.
>> No. 118501
Файл 137803666061.jpg - (71.84KB , 600x402 , 1262359394097.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118501
Судя по всему, вампирская крепость все-таки не взлетит. Было много разных теоретиков, но я сейчас попробовал это сделать реально - нихрена не получается. Во-первых, если сначала залить комнату кровью, а потом водой, в воде крови не будет, она будет только на стенах. Надо сначала залить вампира водой и только потом устраивать кровопускание. Во-вторых, даже если сделать так как я сказал, вода все равно очень быстро унесет всю кровь на стены. В третьих, даже когда получалось в ведре колодца получить воду с кровью, никто из подопытных никак не менялся.
>> No. 118504
Бородачи, помогите с проектом вечного двигателя. Размер - десятки колёс. Проблема в том, что я что-то такое уже делал около года назад (возможно что даже на 34.11, но не факт).
Сама идея проста как грабли - в точке А дырка в полу к неиссякаемому источнику воды (водоносный слой), из нее воду качает помпа. Вода идет по длинной "кишке" по каналу на уровень выше водоносного слоя (над каналом висят колеса) и выливается обратно в аквифер. Точно помню, что то ли пол делал с ямами, то ли еще что-то мутил, но система работала и выдавала максимум с 20 колес. Сейчас поставил гладкий пол - понял, что игра не хочет признавать воду бегущей во всем канале, КПД упал до 4-7 колес из 20. Вода по всей длине канала - 7 уровней, недолива нет. Канал не в аквифере, а над ним.
Короче, кто может подкинуть общую схему электростанции на пару тысяч дварфоватт с расположением над аквифером?
>> No. 118506
Блин, бороды, создал уже мир, снарядил экспедицию, первые месяца три обживаемся с дварфами на новом месте - все бы ничего, но, БЛИН, ЧЕРТОВЫ АКВАЙФЕРЫ (я надеялся, он один будет, ан нет...) - вся моя архитектура к черту ломается этими дурацкими водоносными слоями - и, по-хорошему, создать бы новый мир без них, но я уже так прявязался к своей команде, жалко их бросать из-за этих трудностей - ну, понимаете? В общем, как мне теперь сейвы отредактировать, чтоб не было больше аквайферов на моей карте?
>> No. 118507
>>118486
Странно, я вроде не делал all но бугурт эпичный случился, походу никто не выживет. LOL
>> No. 118508
Удаление записи [AQUIFER] из
свойств камня в inorganic_stone_layer.txt
и inorganic_stone_soil.txt отключает
приток воды.
Это делается ПЕРЕД созданием мира или можно уже в начатой игре использовать?
Это уберет воду совсем или откачивать придется?
...эх, сбрейте мне бороду...
>> No. 118510
>>118508
После "Strike the earth!" уже бесполезно. надо как минимум до ембарка.
мимопрокопал
>> No. 118512
>>118508
Терпи и превозмогай. Если не можешь в классический пробивной или помпенный, то ищи вкрапления, стыки или жилы и проходи через них.
И бородатость, бородатость повышай.
>> No. 118513
>>118508
И да, только перед созданием.
>> No. 118514
Файл 137804395567.jpg - (195.13KB , 800x1157 , 1356611994285.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118514
Дфач, как убить пленников что бы из них вытекло как можно больше крови и как запретить дварфам отмывать кровь?
Нет,я не поехавший, просто решил построить храм Армоку.Без кровавых жертвоприношений никак.
Крови для бога крови!
>> No. 118516
>>118514
ИМХО - оружейная ловушка с дисками.
Сложнее заставить отмывать
>> No. 118517
>>118516
Я пробовал, она конечности неплохо отрывает ,но жертва быстро дохнет.
Способ 8/10
>> No. 118518
>>118514
Ловушками с копьями,достаточно удобно для храма
>> No. 118528
>>118489
>>118490
Иногда лежат, иногда - нет. И ведь хрен заставишь эти болты брать. Молотки я им хотел выдать, но они уже к своим арбалетам привыкли, да. Вообще, такая фигня вышла - назначил одному молоток вместо арбалета - эта сволочь приказ проигнорировала, зато другой бородач шанс не упустил (хотя него в настройках экипировки арбалет оставаля). Впрочем, я думаю, что он поехавший - схватил на складе два щита и нацепил на обе руки. Клоуны, а не армия.
А еще они в бою любят брать противника в захват. Зубами.
>> No. 118529
*оставался
>> No. 118530
Файл 137805063454.jpg - (111.63KB , 966x620 , zs.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118530
>>118528
>схватил на складе два щита и нацепил на обе руки. Клоуны, а не армия. А еще они в бою любят брать противника в захват. Зубами.
Ну да, известная история. Рельсов нет, зато гордо стоят начищенные до блеска свинцовые вагонетки, какие-то недокулибины в пьяном угаре мастерят адамантиновые молоты, которыми начальство приказывает бить вампиров-убийц, легендарного кузнеца, не выполнившего госзаказ на три ведра из висмута заморили голодом в тюрьме, из оружия - обсидиановые мечи - самый острый материал, перерубает рельс (вдоль) и трех гоблинов за ним, существует три с половиной экземпляра, лежащие на складе за вечно запертой дверью, на время осад ополчению дают деревянные копья, между осадами - голые рекруты качают рестлинг в казарме, ну и так далее и тому подобное.
>> No. 118531
>>118530
...медики синячат в митинг-холле и глазеют на гоболту в клетках, пока глава ополчения в госпитале истекает кровью из-за оторванной взбесившимся ишаком руки. Отряд арбалетчиков методично выбивает прикладами зубы забредшему огру, и этими зубами засыпаны все окрестности. Двухголовая контуженная форготня шатается по пастбищам и заблевывает пасущихся там коров. Стражник с поврежденным двигательным нервом, матерясь, ползает по карте за одноногим кобольдом и подыхает от жажды. Эльфийский караван ломится через стаю россомах, испугавшись гигантского хомяка.
Шел третий год с основания крепости "Strapbronze"...
>> No. 118535
Файл 13780583134.png - (40.04KB , 1024x1024 , Документ3.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118535
Продолжаю угорать за всякую планировку помещений. В этот раз представляю вам вариант расположения жилых комнат.
Легко можно изменить размер комнат - на рисунке вариант комнат 33 - весь этаж занимает 4747 тайлов и имеет 84 комнаты. Максимальное расстояние до комнаты порядка 30 шагов. Уменьшив комнаты до 22 размер этажа уменьшиться до 3535 тайлов.
Коричневые крестики двери. Или лестницы.
В этом случае можно сделать пару этажей вверх и/или вниз, что даст по 128 комнат на этаж.
Можно легко объединить несколько комнат в одну.
>> No. 118536
>>118535
А почему двери посреди стен?
>> No. 118537
>>118535
Двери по диагонали это практично, но не эстетично.
А так планировка хорошая.
c:cocosc предрекает набег сосачеров
>> No. 118538
>>118537
Согласен, сам долгое время не делал таких дверей, считая читом, но для плотной застройки это лучший вариант.
>> No. 118541
>>118504
В аквифере колеса и без помп вращаются.
Главная фишка в том, чтобы ставить колесо в сам аквифер и достаточно один тайл стены канала НЕ должен быть частью аквифера(ембарк в холмистой местности или задействовать обвал.) А еще не просидает ФПС.
Так можно вырыть канал 3xN, конец упирается в неакфриферную землю. Если остановиться, перезапуск при помощи разметки пруда. Пары ведер достаточно.
Максимальным профит будет, если акфифер из конгломерата или песчаника. Так получал суммарную мощность больше миллиона.
>> No. 118542
Файл 137806349955.png - (6.97KB , 47x47 , bedrooms.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118542
>>118535
Сделал пикчу для хромафорта, чтобы быстрее было размечать.
Если будут проблемы - завтра постараюсь исправить.
>> No. 118544
А как 2-3-х и более клеточные проходы перегораживать дверьми (или воротами, может, какими?)??
>> No. 118545
>>118544
2-х - просто две двери, 3-х - две двери и стена посередине или две двери и стена сбоку, ну и дальше таким же образом.
>> No. 118551
>>118542
Кстати, Хромафорт при конвертации выдает какую-то хню. Надо что-то настроить или у меня просто руки кривые? Дайте мануал, если не сложно.
>> No. 118553
>>118545
Да, а я почему-то был уверен, что тогда 1-ая же дверь откажется вставать, т.к. крепление есть только с одной стороны (стена) и нет с другой (пустота)? Ладно, завтра посмотрю, спасибо!
>> No. 118558
>>118553
Будь дварфом! Если дверь просит стены с двух сторон - поставь стены перед дверью и после нее. Поставил дверь - сломал стены. Повторить для следующей. Так можно целую комнату из одних дверей сделать.
>> No. 118559
А есть утилитка типа DwarfTherapist, но для удобного просмотра стоксов?
>> No. 118561
>>118559
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125164.0
Туда.
Удобен только для точного-удобного поиска-подсчета определенных вещей.
>> No. 118573
А двери в комнатах нужны? Кроме ограничения размера и увеличения ценности комнаты, возможности закрыть проход, они несут еще какие нибудь полезные функции? Не будут ли дварфы опечалены отсутствием дверей?

c:cuxyud
>> No. 118579
Жутко бесит баг: после уничтожения зомби-дварфов (и сожжения их в магме) все разрешенные для погребения саркофаги становятся помеченными как место упокоения зомби. При этом гробы пусты, и похоронить там никого нельзя. Как справиться, бороды?
>> No. 118580
>>118573
Двери существуют для мгновенного телепатического их запирания. Все остальное -вторично.
>> No. 118582
Следующий тред: >>118581
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль