[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 149384)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13877 unique user posts. View catalog

Файл 149060729861.jpg - (423.61KB , 1760x906 , dwarf_fortress.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149384 No. 149384
Грядущие релизы будут связаны (последовательно) с мифами, магией, законотворчеством и всем таким. Разработка продолжается, никакие танцы в таверне этому не помеха.
Прошлый тред: >>146612
Devlog - http://www.bay12games.com/dwarves
Expand all images
>> No. 149385
В начало треда ещё помещу три недавних интервью:
http://www.pcgamer.com/dwarf-fortress-creator-tarn-adams-talks-about-simulating-the-most-complex-magic-system-ever/
http://www.pcgamer.com/the-creator-of-dwarf-fortress-doesnt-really-like-to-play-games-like-dwarf-fortress/
http://www.pcgamer.com/why-the-creator-of-dwarf-fortress-is-really-excited-about-boats/

>>Working out the various raid issues. We anticipated there'd be lots of problems with suddenly sending a bunch of fort-involved citizens off the map, and there have been. Dwarves electing new expedition leaders when you send your current one away for a few days, lots of that sort of thing. I've successfully started a war with a nearby human civilization, so that's definitely in for next time, if you want to be unneighborly. I have yet to recover an artifact or a kidnapped child, but we should be there soon!
>> No. 149386
>>149385
Эх, а если б можно было строить WAGON'ы - то возможно он бы прикрутил созлание корованов.
>> No. 149388
>I've spoken to [RimWorld developer] Tynan a couple times.
Оказывается, Тоади контачил с Тайнаном.
>> No. 149394
>>149388
Ну это понятно, ведь у Тайнана эта фича уже есть.
>> No. 149402
А я уже решил, кем буду отыгрывать после выхода патча - эдаким сталкером-underrailщиком, буду шататься по пещерам в поисках выходов в заброшенные крепости, а там буду искать реликварии. Алсо, построю систему аванпостов вокруг своего главного поселения, ну и вообще буду косплеить Подрельсье, как только можно.
>> No. 149403
Файл 149108784641.gif - (80.56KB , 1200x2027 , 06.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149403
Алсо, всем спелеологических обозначений ИТТ.
>> No. 149417
>Thanks for another great month! We're continuing to plug away at dwarf mode changes. Squads can be sent off the map, and there are still some issue to fix there, but we should also be getting now to the part where it goes the other way -- people asking politely and not-so-politely for artifacts that happen to be in your fortress, and your opportunity to reply in a similar fashion.


>March: $7208.47
>February: $6777.73
>January: $6922.58
>December: $7961.83
>November: $6417.35


>We rescued our first child! The seven dwarves are now caring for Obol, a four year old human they found in the goblin pits. An impressionable child, she inherited the goblin ethics of valuing power over others and her personal dream is to take over the world. I'm sure it'll be fine.

>I'm balancing out abstract equipment strength numbers and working more with the post-worldgen raid/battle code, since it wasn't really geared toward smaller numbers of well-equipped player dwarves fighting at sites. That'll merge in with the reports they give when they return, which is the next project.
>> No. 149418
> The seven dwarves are now caring for Obol, a four year old human they found in the goblin pits.
Так и хочется подписать: "Истинная история Белоснежки".
>> No. 149461
>Now, on top of the rescued prisoners, we've finally got our first artifact "retrieval", though it wasn't mine. So I guess it was stealing. Bad dwarves! I sent three of them to sneak into a human town, and they brought back the sanctified skull of the first priest from the moon temple as well as a perfect gemstone from the lord's castle... when my heroic soldiers got back they just pitched the skull on the ground (ongoing issues!). I also cleaned up additional new problems with the noble/military screens, and an issue that came up with assigning museums as sub-rooms of taverns/temples, etc.
>> No. 149470
Чет дфач совсем захирел, раз даже новость про высылание сквада за пределы крепости не обсуждают.
>> No. 149471
>>149470
Выше уже пообсуждали же. Надо смотреть на реализацию.
>> No. 149473
>>149470
надеюсь в будущем игра превратиться в один режим, где ты начинаешь деревенщиной, и решаешь...пойти в сталкерские приключения в поиске артефактов, или собрать оболтусов и построить крепость при этом оставаясь знатью, и ныкаться что бы тебя не свергли и не изгнали...мне кажется к этому идет...выселение сквада за пределы карты, это маленький шажок думаю...шажок из крепости в адвенчур...хз, мысли просто
>> No. 149475
>>149473
А вот круто было бы пошол захотел, не пошол. А крепость на автомате сама живет. Ходиш миры исследуеш,а потом внезапно возращаешся с артефактоми и рабами.
>> No. 149487
>>149475
Ушел мыловаром - вернулся мыловаром.
>> No. 149493
>>It was a hectic-not-DF-wise week with city trips and family visitors, so there's not much to report. Continuing to handle fort expedition problems, and started a bit on the random promises list, with some XML additions as well as making the next release a little easier on utility makers in terms of finding global variable addresses. There are still four unresolved expedition issues, but then hopefully we can get started on fort artifact diplomacy!

>>Chris Bratt of Eurogamer made a video regarding the cat tavern bug (http://www.eurogamer.net/articles/2017-04-13-why-dwarf-fortress-started-killing-cats). That page also includes the longer audio interview. Dan Pearson of Eurogamer (who interviewed me last year) also posted a DF article (http://www.eurogamer.net/articles/2017-04-16-how-to-actually-get-started-in-dwarf-fortress-gamings-grandest-sim).
>> No. 149498
>>149493
>я пинал хуи и бухал с родственниками
>всем спасибо
>> No. 149502
>>149498
Спасибо, перевод-борода.
>> No. 149520
>>149498
А как же показ адресов глобальных переменных? Или кому-то норм, что DFHack может по несколько месяцев не работать на новых версиях DF?
Сейчас осталось четыре проблемы с экспедициями, Жаб надеется после заняться артефактной дипломатией режима крепости.
На странице "Development" изменения: отправка отрядов за артефактами - сделано, истории по возвращении/слухи при его отсутствии - частично сделано. Кроме дипломатии, по режиму крепости там ничего больше добавлять не будут.
После дипломатии, видимо, будут допиливаться ворлдгенные поселения (особенно кобольдовские), потом - разборки с оставшейся мелкой артефактохренью и релиз.
>> No. 149526
>>149520
Жаба, залогинься.
Не преувеличивай проделанную работу.
Скажи честно: "Да, я бухал. Донатьте еще, пожалуйсто!"
Все ж мы дворфы, все поймем.
>> No. 149527
>>149526
Ты явно не сидел на форуме bay12games. Иначе бы заметил стоны автора DFHack на тему смены компилятора у Жабы. И просил он как раз функцию показа адресов переменных (программа-минимум). Без неё от каждой смены компилятора будет взрываться у всех, кто имеет хоть какое-то отношение к любым серьёзным надстройкам DF (и авторы, и игроки), и их разработка опять застрянет на полгода.
То, что Жаб занялся сей проблемой, а не отложил к улучшенным осадам и кораблям - важно. Если он скажет "Приступаю к разбивке игры на потоки", интерпертация "пинаю хуи" нахер никому не сдастся, кроме её автора.
Остальное позволяет прикинуть, когда же уже выйдет обновление.
>> No. 149534
>>The main highlight this week is the post-mission report screen. When your dwarves come back, they give you a new sort of report that you can view at your leisure from the 'r'eport list. We based the report viewer more or less on the flight/sub sims we played a long time ago, where you get the exact path of your dwarves unfolding on the world map as time advances uniformly, and it gives you historical events as they come on the side, including who they are tangling with during site raids and what happened. The dwarves do seem to be engaged in some buggy jumps on to islands as short cuts, and we'll try to sort as much of that out as we can, but I'm sure this new level of visibility is going to be a cornucopia of bug-fun after the release. In any case, we're ready now to switch over to fort mode diplomacy for next month!
>> No. 149536
Файл 149338265561.png - (123.88KB , 640x360 , FB-COM.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149536
>>149534
Главное событие недели - экран результатов миссии. Когда ваши дварфы возвращаются, они дают вам отчёт, который в можете посмотреть средии других через 'r', чтобы занять своё время. Мы заимствовали общие черты просмотра отчёта из старых симуляторов самолётов/подлодок, ваши дварфы будут синхронно с крепостью показывать свой маршрут продвижения по карте, и тут же будет список исторических событий, типа с кем пришлось сразиться при рейде локации и что ещё произошло. Дварфы баговано перескакивают с острова на остров, чтобы срезать путь, и мы попытаемся это пресечь, но, думаю, этот новый уровень просмотра принесёт ещё намало багованного веселья после релиза. В любом случае, в мае мы перейдём к дипломатии в режиме крепости!
>> No. 149537
>>149536
Иллюстрация новости великолепна.
>> No. 149547
>>149536
Жаба уже замедлил проеб дварфами всех своих поселений? А то два года проходит - и игрок остается один. В чем смысл дипломатии тогда? Типа или дружи со всеми или умри, если ты ИИ-болван с бородой?
>> No. 149549
>>149547
Он что-то писал про повышение роли доспехов, чтобы игроку было выгоднее отправлять обученные отряды, а не как сейчас.
>> No. 149553
>>So this month, the idea is to switch over from your fort sending out squads of dwarves on various missions to the fort being the recipient of artifact-related questers and larger groups representing artifact claims (such as an army seeking to recover or seize an artifact). The easy starting point was questers that attempt thefts. Questers so inclined can now sneak in from the edge and try to take their target artifact, either running away or fighting if they are caught, depending on their temperament.

>>We also allowed questers that are uncertain of the artifact's location to visit your tavern if you have one. Dwarves that are unable to hold their tongues can confirm the presence of artifacts, and then the quester can decide if they want to leave and sneak back in, or if they'll simply request/demand the artifact. Which is the next thing I'm going to add -- there's a bit of choreography there if you comply (since the artifact will need to be retrieved and handed over), but whatever I do should also work for the army requests/demands which'll come after that.

>>If you don't have a tavern, questers will simply attempt a theft or make a demand without confirmation. If they demand an artifact that you don't have, you can tell them you don't have it, or you can pick a fight if you want. Also in this vein, we've had several questers come in succession for the same artifact -- this generally happens if a populous town/hangout has a "message board" quest for one of your artifacts and several heroes are already in transit before any change is obtained. Even if you give an artifact away, or don't have it, you might have to tell a few people off before the information spreads around. I haven't done it yet, but hopefully you'll have the option to tell second questers the specifics about whom you gave an artifact to so they can go chase after that person if they want.
>> No. 149560
>>149553
Перевел для вас
>> Так, в этом месяце, идея заключается в том, что он послал различные миссии, чтобы переключиться в комнату communieudo защиты приказов гнома, который находится в селе Эпира, группы, представляющей мэру, и получатель его мастерства, он просит для текста связанных элементов (например, и после армии, мы стремимся сделать реституцию к или устройство захвата). Легкий запуск пытается совершить кражу квестов. , Чтобы попробовать их открытие столько захвата цели было необузданное, теперь выскользнуть изо рта, но силой оружия, опираясь на талант и техники, так как они бежали.

Хотя не уверен, от места обнаружения артефакта >> Мы тоже, которые, видите, если у вас есть вам одно, что я каракули. Манекены могут подтвердить наличие бесшумного artefacta затем пропитать и карьеру, чтобы решить, хотят ли они или просто спросить / торговый спрос.

>> Если вы не в магазине или украсть изобретения пытаются сделать заявление без подтверждения. Если вы спросите, какое устройство вы не можете сказать, что нет никакого желания быть борьбой. Кроме того, эта вена, мы много последователей пришли вперед и тот же текст - что обычно происходит, если есть «доска объявлений» квест для одного из ваших артефактов в густонаселенном городе / тусовке и ряд героев которые в настоящее время во всех статистических данных.
>> No. 149566
>>The more straightforward and well-informed questers can now demand/request artifacts directly. For single heroes or small groups, it works by the petition system (meeting with the proper dwarf first), to avoid pause/diplomacy spam when multiple groups arrive over some hot tip. This will also allow you to wait for a few petitions if you want to play favorites. For invader demands, which are next, we'll go to the full diplomacy screen for added drama.

>>Accepting a request to transfer/surrender an artifact just triggers a simple task to deliver it to the waiting representative. Similar to last week's tavern inquiries, rejecting a direct request currently leads to three options -- immediate conflict, leaving and sneaking back in, or slinking off and possibly reporting back to whatever artifact-interested party they were working for (which could lead to an escalation to invasion).
>> No. 149567
>>149560
Мне оригинал понятнее твоего перевода, хотя я английского не знаю.
>> No. 149574
>>149566
> Более простые и хорошо осведомленные квестеры теперь могут напрямую требовать / запрашивать артефакты. Для одиночных героев или небольших групп это работает по системе петиций (встреча с соответствующей бородой), чтобы избежать спама паузы / дипломатии, когда несколько групп приходят за какой-то "горячей штучкой". Это также позволит вам подождать несколько ходатайств, если вы хотите давать артефакты только определенным лицам. Что касается требований оккупантов, которые будут (обработаны?) следующими, мы перейдем к экрану полной дипломатии для добавления драмы (веселья).


> Принятие запроса на передачу / сдачу артефакта просто вызывает простую задачу доставить его ожидающему представителю. Подобно опросам таверны на прошлой неделе, отклонение прямой просьбы в настоящее время приводит к трем вариантам: немедленный конфликт, уходящий и тайный возврат или уклонение от ответа и, возможно, отчёт перед любым заинтересованным в артефакте участником, на которого они работали (что может привести к усилению конфликта между сторонами вплоть до вторжения).
>> No. 149600
>>149574
Чёт судя по редкости девлогов Жаба то ли девелопит не покладая хуя, то ли опять проёбывается в астрале. Хочется, конечно, верить в первое.
>> No. 149601
Файл 149523045020.png - (43.16KB , 160x160 , toad.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149601
>>149600
Lost am I in this world of timelessness and woe
Can I find the doorway through which I must go?
Is the key to this plane too much for me to try to gain?
Is the passport to this world my astral soul?
Seven signs rode on seven stars
Seven ways to find the long lost bards
Seven days became seven years
While Pocus laughed and called foul jeers
Seven times he cursed seven tears
Each one became their seven fears
What is lost is never gained again
I've cast the spell that eternity chained
No more to cry o mortal soul
The astral path is now your fortuitous role
Lost am I in this world of timelessness and woe
Can I find the doorway through which I must go?
Is the key to this plane too much for me to try to gain?
Is the passport to this world my astral soul?

https://www.youtube.com/watch?v=SSvG1iIaQnU
>> No. 149605
>>Invader demands went more or less as planned, though I have bits to finish. If a sieging army wants to talk, there's an initial petition to arrange a parley, which is not delivered physically -- they hang back outside in relative safety, since you people have a tendency to drop magma on things. If you ignore the petition, they'll attack eventually, otherwise, a dwarf will go out and negotiate. To make it fair, the invaders will never attack your dwarf until they have time to get back inside, even if negotiations go poorly -- ideally there'd be some sort of middle ground where the meeting occurs, but we don't have time to get through the complications of that now.

>>In any case, if you have the requested artifact, you can bring it to the enemy commander, or you can refuse. If you don't have it, you can pass along what you know, or you can refuse. An agreement acts as a peace deal which will last as long as those things normally last (it has a positive effect on relations for years which may or may not overcome existing hostile attitudes, and the effect is especially strong in the first few years).
>> No. 149607
>> Требования Вторженцев сделаны более или менее как планировалось, хотя у меня есть время для завершения. Если осаждающая армия хочет поговорить, есть первоначальное ходатайство (петиция) о том, чтобы организовать беседу, которая не доставлена физически (то есть не внутри крепости :) ), - они откидываются наружу в относительной безопасности, так как у вас есть склонность сбросить магму на (них?). Если вы проигнорируете петицию, они будут атаковать в конце концов,если нет - ваш дварф выйдет и проведет переговоры. Чтобы сделать его справедливым, захватчики никогда не атакуют вашего бороду, пока у них не будет времени, чтобы вернуться внутрь, даже если переговоры идут плохо - в идеале будет какая-то промежуточная точка, где происходит встреча, но у нас (разработчиков) нет времени, чтобы преодолеть все эти сложности.

>> В любом случае, если у вас есть требуемый артефакт, вы можете доставить его командиру врага, иначе вы можете дать отказ (сказать твердое и решительное "нет, нет, не дам мою прелесть"). Если у вас его нет, вы можете передать то, что знаете (о его расположении), или дать отказ. Соглашение действует как мирное соглашение, которое продлится до тех пор, пока все возня с артефактами продолжается (это оказывает положительное влияние на отношения в течение многих лет, которые даже могут (иногда) или не могут преодолеть существующие враждебные настроения, и эффект от этих переговоров особенно силен в первые несколько лет.
>> No. 149610
>>149607
Спасибо, борода. Идёшь такой приключенцем, находишь хабар всех окрестных гоблинов, тащишь в крепость и потом мирно живёшь. постепенно раздавая особо нужные кружки и ятаганы.
>> No. 149640
>>Toady One Just some grinding away this week, including the weapon trap crash that has been around since the last release. The last major step is to get the kobold cave maps up to a point where they are suitable for retrieving artifacts from. I started refamiliarizing myself with the relevant cave/site code today. Aside from that, it's a bunch more random tweaking and cleaning and promises to keep, but at least the end is in sight out there.
>> No. 149643
>the weapon trap crash
Наконец-то.
>> No. 149644
>>149643
Подумал сначала, что он про заклинивание ловушки после 1 срабатывания. Было бы хорошо, а то поставь в начале рядком зазубренные диски - и всё, считай победил.
>> No. 149655
>>149644
Если Жаба починит армию, то почему б нет. При той системе, что сейчас, ловушки - единственный адекватный вариант обороны.
>> No. 149658
>>149655
Что у тебя не так с армией? Медленный тренинг уже два мажорных патча как пофикшен.
>> No. 149666
>>149658
Арбалетчики, сигающие с парапета и чуть что рвущиеся врукопашную (никто даже не думает пойти к ящику взять еще болтов) - всего один из примеров.
>> No. 149669
>>149666
Двачую, армия как была багованным говном, так и осталась. За каждым чебуром надо следить, и все-равно сдохнут от тупости.
Да что там армия, ЖАБИЙ даже ловушки оружейные сломал, половина их типов приводит к вылету при встрече с жертвой. Ну вот >>149643 якобы пофиксил, вангую теперь будет вылетать от другой половину ловушек, лол.
Короче, в качестве обороны без экзотики остались лишь мосты, мосты+ямы и коридоры из десятков однотипных ловушек.
>> No. 149675
Future of the Fortress reply
http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=159164.msg7472363#msg7472363

Цитата: Detros
Сколько Дварфы (или граждане других рас) возможно отправить? И в одной группе, и как процент от всего населения вашей крепости? Или наоборот, будет только один гражданин, оставаясь дома достаточно? Я думаю, вы не можете отправить все из них.

Вы можете отправить все ваши дружины, даже до депопуляции вашей крепости. В случае нулевого населения в вашем форте, игра не будет окончена, пока армия не будет убита или полностью становится отдельной от правительства вашего форта (последнее не должно произойти, насколько я знаю).

Цитата: voliol
Когда мы сможем стать (в адвенчуре) поддельными пророками?

Там не было никакой экономии работы, действуя таким образом, как коробейник (peddler) бы только текущую систему бартерного режима если вы получите ваши руки. Вы можете выбрать «коробейник» для профессии вашей личности, когда вы берете на себя идентичность.

Вы можете выбрать божество и пророк «профессию» при создании личности. У меня есть генератор случайных пророчеств, чтобы вы могли кричать, но нет конкретного интерфейса для вас, чтобы построить ваше пророчество. Не уверен, что я доберусь до этого сейчас, хотя мне нужно что-то в конечном итоге, так как оно также является основой того, где обычно идет языковая система. Также не уверен, разрешу ли я, чтобы неидентичные советы были лжепророками всерьез, как они сами ... мозг привязан.

Как долго будут продолжаться эти отчеты? Старые боевые отчеты, как правило, исчезают.

Боевые отчеты текущего выпуска основываются на общей системе анонса, и они (зациклены?). Новые отчеты отрядов являются автономными объектами и остаются на время форта. В какой-то момент мы могли бы объединить их с отчетами о сборниках истории для битв за мировые поколения, когда у нас есть больше информации - тогда мы можем наблюдать небольшие армейские пути и так далее, хотя нам нужно быть более осторожными с памятью / Скорость для мировых армейских путей.


Что касается предстоящей версии, будут ли дипломатические последствия для принятия или отказа в такой просьбе, кроме войны? Скажем, торговцы приносят больше товаров или предлагают его дешевле?
Или, в более общем плане, будут ли какие-либо другие дипломатические отношения помимо военных и торговых караванов? Будет ли на что-нибудь влияние игрока?
Я думаю о том, что, подобно торговым запросам, касается поощрения или сдерживания мигрантов / посетителей (возможно, ограниченного определенным профилем), вербовки солдат из других городов для будущих набегов союзников и т. Д.

Да, мы хотели бы сделать больше с этим, но сначала нам нужно больше систем. Экономика является конечной, но просто наличие права / имущества / статуса должно помочь немного. Например, люди могли договориться о статусе / лечении людей в вашем форте и т. Д. Конечно, неясно, как все это будет развиваться.
>> No. 149676
Цитата: TheBiggerFish
Эй, Тоди, ты вообще это видел?

Крепость гномов для слепых
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=145179.0
Последняя дискуссия о мигающих персонажах не так проста, как бит-флип - есть много чередующихся таймеров и т. Д., Поэтому бесполезно включать и выключать ее, а также не просто использовать фон для передачи Состояние, подобное существо на рампе (поскольку цвета фона означают разные вещи уже, и нам нужно как-то разобраться в этом). Там будут такие осложнения, и не может быть времени, чтобы переписать что-то определенным образом, но я нахожусь для предложений или мест, где я могу помочь на моем конце (в отличие от модов и т. Д.).


Quote from: iceball3
Использует ли артефакт кража, грабежи и проч, используется ли артефакт в строительной конструкции? (Например, критический артефакт.) Вопрос как о том, как рейдеры будут справляться с этими закулисными, так и когда они в конце концов появятся, чтобы попытаться дипломатично / решительно принять этот артефактный шлюз, зарытый глубоко под землей и окруженный лавой.
Является ли / будет ли доступность артефакта внутри сайта (за стенами и проч) также учтена?
Что происходит с миссией артефакта, когда артефакт (уничтожен мостом) или что-то подобное? Артефакты генерируют исторические журналы об их уничтожении этими средствами?
______
Они не тратят на артефакты уровня здания, чтобы избежать этих проблем. Воры просто расстроены недоступным артефактом, но это не означает, что осада не будет в конечном итоге вступать в игру (не то, что они намного лучше с точки зрения возможности их скрыть).

Я не уверен, как артефактные состояния реагируют на уничтожение мостом, так как я изменил его, когда-то очень рано в этом выпуске, когда я не делал форт-режим. Я сделаю заметку, чтобы убедиться, что события и слухи управляются. Это все равно означало бы получение некоторых квестеров / и т. Д. Пока вы не передадите им состояние артефакта, и он вернется к квесту, предполагая, что люди приходят на всех.
>> No. 149677
Напоминаю, ответ Тоди начинается после ____

Quote from: Colev0
Что касается магической системы, есть ли планы сделать магию способной менять биомы от одного типа к другому? Например, если магия может повлиять на погоду, может ли она в конечном итоге изменить тропический лес в пустыню во время мирового поколения или наоборот?
____
PatrikLundell дал полный ответ на этот вопрос - я просто хотел повторить, что изменение является основной темой магического выпуска, и мы попытаемся работать там, где можем. Трудно сказать, какие из них сделают это на первом проходе (многое из этого будет зависеть от того, с каким кодом проще всего работать), но широкие, глубокие, постоянные изменения в мире будут в картах, как конкретные Объект выпуска.

Quote from: PatrikLundell

В примечании «Текущее развитие» 05/06/2017 упоминается кража артефакта крепости, использующая, по существу, ту же самую механику, что и нынешняя кража Kobold, которая не собирается работать, чтобы получить артефакт, если вы не намеренно строите очень опасную крепость (и даже тогда, Keas Гораздо более вероятно, смогут украсть артефакт, чем все, что угодно, на пути чистой хитрости (т.е. без боя)).
Планируется ли добавление механики кражи артефактов крепости, которые имеют лучшие шансы на успех, и если да, то будет ли цель быть позже в текущей дуге или на будущей?
Мне нужно углубиться в территорию предложений, чтобы объяснить, что я имею в виду: что-то вдоль линии посетителей таверны, которые просто случайно блуждают в музее и бросают артефакт в свои карманы (в основном, как действуют вампиры: скрыты на виду). Однако для того, чтобы это было сбалансировано, необходимо было иметь некоторые средства, с помощью которых крепость могла иметь дело с этими странниками (охранники, которые реагируют на преступления [или, по крайней мере, кражу артефактов, которые они настроили на охрану), ограниченные зоны доступа [артефакт Воры и вампиры не будут их уважать, но их будут уважать «законные» посетители, такие как дипломаты и петиционеры], работающие [как в «активированных посетителями»] прижимные пластины / ловушки или тому подобное), за исключением просто запрета Всех посетителей.
_______
На этот раз это не произойдет. Как вы заметили, сложная задача - справиться с требованием вспомогательной механики и справедливости для игрока. Упоминание DG о законе / преступности, поступающем с советскими ворами, действительно может быть там, где мы в конечном итоге работаем над этим.

отировка
Цитата: Eric Blank
Кандидаты могут пытаться совершать сделки с артефактами при подаче запросов?
Цитата: JahldeVautban
Как вы говорите об отрицаниях, можно ли торговать / обменивать запрошенный артефакт?

Если да, можно ли спросить о чем-то, что в настоящее время не существует атакующая армия / цив (например, другой артефакт) или конкретная задача (убить этого дракона), атакующая армия посылает затем группу солдат для выполнения требования?
_______
Неа. Было бы здорово что-то там сделать, но сейчас все основывается на доброй воле или что-то в этом роде. Я понятия не имею, когда мы приступим к подобным сделкам - было бы здорово, если бы в итоге была создана общая система, которая позволит обеим сторонам по-настоящему выиграть.

Цитата из: omada
1. Мы не можем совершать набег на наш карлик, но мы можем атаковать другие карлики?

2. Если да, мы увидим, что дварфы осаждают нашу крепость в отместку?
________
Да.
Quote from: Prismatic

Пойдут ли артефакты воров в режиме крепости на карту с интуитивным знанием конкретного места хранения своей цели, или они будут пробираться вокруг, пока они не произойдут? Если первое верно, будет ли существование и точность такой информации зависеть от отчетов аффилированных лиц, которые были свидетелями артефакта во время предыдущих разведывательных операций?
_____
На данный момент небезопасно, чтобы они ничего не знали, узнав, что артефакт находится на месте, как по причинам игры (они никогда его не найдут), так и из-за того, как работают слухи. Если это не гигантский кошмар для производительности, Мы могли бы иметь слухи об артефактах, содержащие дополнительную информацию, и это также позволило бы нам ослабить знания о путях захватчиков, но не для этой версии. Они не будут пытаться украсть конкретный артефакт без слуха, поэтому в этом смысле сообщения имеют значение.
>> No. 149678
Как протрезвеешь, борода, поудаляй этот пиздец. Машинный перевод не нужен.
>> No. 149679
>>149678
Уважаемый длиннобородый, где возможно, я правил малой кровью
Прекратил по другой причине - текста слишком много.
>> No. 149680
>>149678
А зачем вообще это переводить? Там все равно сплошь "наверное, нет, но я еще подумаю"
>> No. 149681
Спасибо куча_имён, которые бла-бла-бла, помогли мне бла-бла-бла, всем ИТТ похуй.

Quote from: Detros
Сколько дварфов (или граждан других рас) можно отправить в экспедицию? Одновременно и в процентном отношении от всего населения форта. Или всего одного гражданина, оставшегося дома, будет достаточно? Ящитаю, сразу всех ты отправить не сможешь, так?

Вы можете отправить все свои отряды, даже если из-за этого в крепости никого не останется. В таком случае, это не приведёт к концу игры, если только все армии не будут уничтожены или перетанут быть связаны с правительством форта or becomes unlinked to your fort's government (последнее не должно происходить, насколько я могу быть уверен).

Quote from: voliol
Когда мы сможем стать коробейником/фальшивым пророком?

Пока что экономика не работает, так что, если вам удастся раздобыть чутка мусора на продажу, механ коробейника не будет отличаться от текущей системы торговли в режиме приключенца. Вы можете выбрать "коробейник" в качестве идентификатора вашей профессии, когда вы формируете личность. он имеет ввиду фальшивую? You can select "peddler" for your identity's profession when you assume an identity.

Также вы можете выбрать божество и "профессию" пророка, когда создаёте личность. Я прикрутил генератор выкрикивания рандомных пророчеств, при этом никакого особого интерфейса для создания своих собственных пророчеств нет. Я не уверен, запилю ли я его в ближайшее время вообще, поскольку прямо сейчас я занят обдумыванием языковой системы как таковой. Не думаю также, что я всерьёз позволю приключенцам без личности становиться становиться фальшивыми пророками... мозг закипает...

Quote from: Bumber
Как долго будут храниться доклады ваших экспедиций? Сейчас-то старые комбатлоги попросту исчезают.

В текущем релизе комбатлоги привязаны к общей системе оповещений, которая зациклена. Будущие доклады являются отдельными объектами и будут храниться на протяжении жизни всего форта. At some point, мы можем соединить их с докладами о битвах во время создания мира, для большей информативности - тогда мы сможем увидеть пути армий и прочее, но тут надо быть осторожным, иначе проебёмся с памятью/CPU при обсчёте путей армий во время ворлдгена.

Quote from: CLA
Будут ли в будущей версии иные дипломатические последствия, кроме как войны, после принятия/отклонения всяких запросов? К примеру, торговцы будут привозить больше товара или предлагать его по более низкой цене?
Или, в общем, будут ли другие дипломатические отношения, отличные от войны/торговли? Будет ли что-то, на что игрок будет иметь влияние? К примеру, что-то вроде аналога торговых реквестов, только для мигрантов/посетителей, там по какой-то профессии их ограничить, или рекрутировать солдат из соседних цивилизаций для будущих союзных рейдов и т.п.

Ага, мы планируем сделать что-то в таком духе, но сначала нам нужно больше различных систем. Главной является экономика, но закон/собственность/статусная хрень также будут полезны. Люди, к примеру, могут negotiate the status/treatment of humans in your fort, etc. Пока что не ясно, как всё это можно сообразить.

Ёбаная стена блядь
>> No. 149710
>06/08/2017 Toady One Kobold caves are well underway. Suffocated due to a weapon trap coated with giant cave spider venom. The site layouts are a little more involved now than the up-down natural caves, spreading out over a few z levels with some traps, guard posts, living chambers, animals, eggs and stolen objects. I've been working with the old entity animal code, but the next step is to update that to allow more control over entities and their animals. For vanilla DF now, that'll be so kobolds can focus on poisonous creatures, but hopefully it'll be a bit more flexible for everybody, probably focusing on creature classes and tokens. The old tags will still work as usual.
>> No. 149711
Файл 149713118430.gif - (494.41KB , 160x160 , 3546735476.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149711
>>149710
>Toady One Kobold
>> No. 149717
>>149710
Переведите пжлст!
>> No. 149720
>>149717
Тоади запилил кобольдовы пещеры со складами, комнатками и прочим. Кобольды будут активно разводить и пользовать ядовитых тварей.
>> No. 149723
>>149720
Спасибо. Я думал кобольды - примитивные и неразумные существа, крадущие ценности подобно врановым.
>> No. 149724
Файл 149727810339.jpg - (20.83KB , 220x271 , 5684587.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149724
>>149723
Возмутительно. Это дварфофашизм.
>> No. 149740
Файл 149757892525.jpg - (588.96KB , 1384x1420 , QMan_RM_TSRMP_1251_The_Earthmen_of_Underland.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149740
>Things are still a little rough and square-ish in parts, but we're calling it for kobold caves. The new entity animal framework is set up, though I've only used it for kobolds. It's pretty basic -- you can compel an entity to use creatures that either belong to a list of classes (classes can also be excluded), or by their token, and you can set them to either use matching animals from the environment or to get a free environment-independent starting population as with the current domestic creatures. You can optionally override the mount/wagon puller/etc. roles defined in the creature definition, setting them to always or never be used for those roles. Kobolds use their new entity animal definition to keep as pets any creatures in the surrounding environment that are in the new poisonous class which do not have the new mammal class. In my test cave, this led to a scary pit room filled with giant cave spiders and rattlesnakes.

Всё пока местами в неопиленном и необструганном состоянии, но кобольдские пещеры в принципе готовы. Установлена новая сущность для обработки животных, но пока подключена только к кобольдам. Всё несложно - можно заставить её использовать таких-то существ из класса (и не использовать тоже), или каждое существо отдельно, и можно выбирать либо подходящих по окружению существ либо бесплатную стартовую популяцию чего вам угодно независимо от окружения, как сейчас домашних животных. Можно ещё переназначать ездовых, тягловых и прочих животных в определении существ, с настройками "всегда использовать/никогда не использовать". Кобольды пользуются этой сущностью чтобы приручать всех подряд в округе кто относится к нововведённому классу ядовитых, но не к новому классу млекопитающих. В моей тестовой пещере получилась пугающая комната-ловчая яма полная гигантских пещерных пауков и гремучих змей.
>> No. 149741
Файл 149758996099.jpg - (99.14KB , 794x422 , Утконос (13).jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149741
>>149740
>всех подряд в округе кто относится к нововведённому классу ядовитых, но не к новому классу млекопитающих.
То чувство, когда HR'у не понравилась твоя грудь...
>> No. 149742
В кои-то веки кобольды станут представлять опасность. Дохнуть будут с полпинка, как и раньше, но хоть траванут кого-нибудь пауком. Wait... а они будут приводить к крепости гигантских пауков? Ммм, выгода.
>> No. 149746
Спасибо, борода за перевод.
>> No. 149747
Стоит ли продолжать мегапроект, начатый полгода назад?

Там где-то ещё на полгода. Или Жаба новый релиз успеет сделать, и лучше на нём начать?
>> No. 149748
>>149747
Да шут его знает. Вожжа под хвост попадёт - займётся экономикой, а это ещё на год.

ИМХО - пили и не парься.
>> No. 149752
А ведь скоро и правда год как будет нынешней версии. И что было сделано? Да считай нихуя. Ничего такого глобального, что можно было бы пощупать.
>> No. 149759
>>149752
Я бы сказал, не с этим UI.
Если б Жабейший (или кто ещё) прикрутил к этому голосовой ввод-вывод и хоть low-poly, но всё-таки 3D (а то и VR из-под Unity) и тайм-флоу был бы адекватен - тогда бы всё заиграло совсем другими красками.

Идёшь такой по городу, вокруг разговоры, можешь что-то сказать - и оно распознаётся...

Но это бинарник надо разбирать, а я в с/срр не умею =/
>> No. 149760
>>149759

> Но это бинарник надо разбирать, а я в с/срр не умею =/
Как будто с/cpp поможет тебе разобрать его бинари. Да даже имей ты исходники, ничего бы ты туда не прикрутил, Жабейший говорил что у них там очень спагетти и вообще страх и ужас.

> Я бы сказал, не с этим UI.
> Если б Жабейший (или кто ещё) прикрутил к этому голосовой ввод-вывод и хоть low-poly,
> но всё-таки 3D (а то и VR из-под Unity) и тайм-флоу был бы адекватен - тогда бы всё
> заиграло совсем другими красками.

Какое 3D, ты совсем ёбнулся? 90% игры -- это текстовые описания. Вот теперь возьми все эти описания и их комбинации и переведи в 3D: нарисуй модельки, текстуры, оптимизируй это, то и сё... Это попросту нерально, даже силами большой команды.

> Идёшь такой по городу, вокруг разговоры, можешь что-то сказать - и оно распознаётся...

А что, годная идея, её можно сделать. Нажатия на клавиатуру можно везде эмулировать. через dfhack можно к большому количеству внутреннего состояния получить доступ, вроде имён дварфвов, карты и так далее. И минимальный интерфейс вроде "Наколите дров, пидарасы барадатые!! ._." можно будет выкатить.
>> No. 149761
>>149752
Как же!? А посылка армий? А возня с артефактами? А больше соц. взаимодействия?
>> No. 149762
  >>149760
>Да даже имей ты исходники, ничего бы ты туда не прикрутил, Жабейший говорил что у них там очень спагетти и вообще страх и ужас.
Я знаю что такое страх и ужас, а так же что такое переводить легаси-копролит в модульное решение. Тут-то я на себя надеяться могу.

>Какое 3D, ты совсем ёбнулся? 90% игры -- это текстовые описания. Вот теперь возьми все эти описания и их комбинации и переведи в 3D: нарисуй модельки, текстуры, оптимизируй это, то и сё... Это попросту нерально, даже силами большой команды.
В жопу текстуры и треугольники, см. видео (есть NSFW)

>> Идёшь такой по городу, вокруг разговоры, можешь что-то сказать - и оно распознаётся...
>А что, годная идея, её можно сделать. Нажатия на клавиатуру можно везде эмулировать. через dfhack можно к большому количеству внутреннего состояния получить доступ, вроде имён дварфвов, карты и так далее. И минимальный интерфейс вроде "Наколите дров, пидарасы барадатые!! ._." можно будет выкатить.
Ну, да, что-то в этом духе =)
>> No. 149763
>>149762
И немножко NexGen'a. Графоний 2-й части.
c:hitarn - нет, я не Тарн... Хотя.. капча намекает на релиз? Совпадение. Не думаю.
>> No. 149764
  >>149763
Отклеилось от моих кривых рук.
>> No. 149765
>>The more generic fixing process has begun, where I come to terms with various problems, mistakes and promises made throughout the last year! Arranged some display furniture, did more xml, cleaned some teleporting artifact issues, and got halfway through a promise about how library quests would work regarding copied books. It'll be more random than usual like this for a while, but I'm making forward progress. Nothing funny to report... just a lot of me grumbling "I brought your hammer back from the giant's cave. What do you mean you don't care?!"
>> No. 149768
>>149765
Можно уже начать гадать на Тоади?
Я считаю, что релиз будет в поздний август или ранний сентябрь.
>> No. 149770
>>149768
Он вроде магию обещал. разве нет?

А кстати, что он говорил про законотворчество?
>> No. 149776
>>149770
Перед магией он ещё будет делать систему генерации мифов. Вернее, интегрировать её в игру.
>> No. 149777
>>149776
Вообще этот релиз должен быть посвящен именно магии и артефактам; Тоади целый год пилил возможность назваться чужим именем и пещеры кобольдов.
Наверное, мифы и магию запилит, когда у меня внуки будут.
>> No. 149778
>>149777
А что, уже завел пиздюков? Пили фото микро дворфов.
>> No. 149779
Что с новостями, почему нет? Жабыч опять хуи пинает или толмач-бородач забухал?
>> No. 149792
>>149779
Тоади новости выкладывает раз в неделю, не время еще.
>> No. 149805
>>Fixed up several issues causing artifacts to not appear where they belong. They'd often be lost on sites and never found, even after routine situations where you'd expect the artifact to be passed on. For instance, a bronze helmet that was the symbol of the dwarven duchess was lost on site after the duchess passed on from natural causes, and it took several years for another dwarf to find it and give it to the next duke -- the handover process is now more routine. Kobolds are also no longer allowed to make claims on artifacts (they still steal them, of course). They always store them in the trophy room now -- finding a single artifact held by a kobold somewhere in the living area was too difficult. Artifacts were disappearing out of my backpack, and that's sorted out.
>> No. 149808
>> Исправлено несколько проблем, из-за которых артефакты не отображались там, где они находятся или кому они принадлежат. То есть они часто терялись на сайтах и уже не обнаруживались даже в обычных ситуациях, когда ожидается, что артефакт будет передан. Например, бронзовый шлем, который был символом герцогини-дварфы, был потерян на месте после того, как она погибла от естественных причин, и потребовалось несколько лет, чтобы другой дварф нашел арт и отдал его следующему герцогу (процесс передачи теперь более рутинный). Кобольдам также больше не дозволено предъявлять претензии на артефакты (они все равно могут их стащить). Коби всегда хранят арты в трофейной комнате - найти один артефакт, который держал кобольд где-то в гостиной, было слишком сложно. Артефакты исчезали из моего рюкзака, и с этой ситуацией разобрались.
>> No. 149816
>>149808
Тоади все больше и дольше делает нихуя.
>> No. 149832
>>149816
Лучше бы он этим "нихуя" годик бы пострадал. Хотябы приключенец перестал бы лагать в городах, а для тяжёлых случаев - появилась бы поддержка многоядерности (а то и ЛВЦ для вычислительных центров). А то и мультиплеер...
>> No. 149836
>>149384
Кстати, если мы запустим DF на виртуальной машине, стоящей на каком-нибудь многоядерном хосте-гипервизоре, разве с точки зрения игры множество этих самых процессоров не являтся одним, но очень-очень-очень высокопроизводительным процессором? Саммоню в тред специалистов по виртуализации и распределённым вычислениям.
>> No. 149837
>>149836
>разве с точки зрения игры множество этих самых процессоров не являтся одним, но очень-очень-очень высокопроизводительным процессором?
Нет мимо-специалист-с-мировым-именем
>> No. 149841
>>149836
Платиновый вопрос на этой борде.
Это, к сожалению, так не работает.
Во-первых, почитай хотя бы вики на тему распараллеливания вычислений. Если вкратце: если для перехода на следующую стадию вычислений необходимы результаты предыдущих стадий, то выполнять эти стадии можно только последовательно. Это достаточно очевидно. Из этого также вытекает, что если данные предыдущих стадий обрабатываются на нескольких процессорах, то скорость перехода на следующую стадию будет зависеть от скорости самого медленного процессора (т.е. скорость эскадры всегда равна скорости самого медленного корабля).
Наконец, любой код состоит из двух частей: та часть, которую распараллелить можно, и та, которую нельзя (в принципе). Так вот, если даже распараллелить то, что можно распараллелить, на бесконечное количество процессоров, так, что выполняться это будет за бесконечно малое время, скорость выполнения кода тогда будет равна скорости выполнения той части, которую распараллелить нельзя.
А почему нельзя - а потому что там используются нераспараллеливаемые алгоритмы. И хрен ты с этим что сделаешь.

Но это все теория. А практика такова, что даже тот код, который можно распараллелить, сам по себе не распараллелится.
Где-то был тут пост когда-то:
"Штука, которая из одного потока вычислений делает несколько, называется программист".
То есть даже тот код, который МОЖЕТ быть распараллелен, ещё не обязательно распараллелен. Сами программы еще не умеют распараллеливать себя.
Поэтому нужен программист.
А Тоади, жадное и ленивое хуйло (которого я безмерно уважаю за упорство), исходники кода не открывает, а сам распараллеливанием пока не заморачивается.
Так что пока закупаемся i7 4790k и 7700k и сосем хуи.


>>149837
Вау! А что специалист с мировым уровнем ты делаешь на дфаче?
Олсо, специальность? Вуз? Сколько лет работаешь? В России, СНГ или где? Чем занимаешься конкретно? (не допрос, любопытно прост)
хочу вкатываться в проганье в ближайшее время, куда лучше пойти учиться и на какую специальность? Россия.
>> No. 149843
  >>149841
Хабрахабр знаешь? Теперь знаешь. Вали туда и читай что интересно. Соберёшь подборку статей - выявишь то, что прёт. Ну или кажется таковым.
Далее:
- Найди группу поддержки. Если для тебя слова "моральная поддержка" это либо деньги и работа за тебя, либо "ссаньё в уши" - иди на завод не еби мозг. Девушка, кошка, друзья - всё сойдёт, если есть.
- Выбирай инструмент (язык) и ваяй что-нибудь.

Примечание:
"Освоил язык" - значит ты не воюешь с синтаксисом. Знание всех библиотек - дело пятое.

Какой выбрать? Я знаю следующее:

PHP - ваять сайты. Язык простой, но идёт в сцепке с пиздецами в виде: SQL, HTML+CSS (это, блядь, ёбаный пиздец, так как КАЖДЫЙ СУКА БРАУЗЕР рендерит по-своему), плюс фреймворки (для php+HTML, js).
Зато на нём тебя мало что ограничивает и только от твоего извращённого ума зависит то, что получится в итоге.
У РНР ужасно оформлен синтаксис ООП.
У РНР хорошая документация, но лучше найти старшего, который тебя научит "как".

С# - это Unity3D, ну ты понел.
В целом - хорошая, годная игрушка, но после PHP это воспринимается как какой-то БДСМ, когда от тебя требуют конкретным образом вставить кляп в рот вон тому рабу, а иначе шампанское в стакан налить нельзя.
Когда я более-менее освоился с дуру полез осваивать S-basic. И таки шо я вам скажу: таки то же самое, только на Спектруме мне даже в голову не могло прийти, что может потребоваться писать свой собственный аглоритм деления с остатком, блджад!
У С# хороший внешний вид ООП.
У С# отвратительная документация, но у Unity есть много обучалок и гигантский ассет-стор.
Да, обучалки уже не актуальны и не корректны, но на ютюбе в коментариях правки указаны.

Хочешь писать для ЧПУ? Хочешь работать в НИИ? Иное? Ищи на каком языке там пишут - и ищи того, кто сможет тебе дать и задание и время на поробный разбор с совместным решением БЕЗ гонки за оценками.

И только когда поймёшь как писать и поймёшь, что тебе есть что спросить - задумывайся о вышке. Иначе ты просто потеряешь время на матане и радиотехнике, потому что пока ты с этим не столкнёшься - оно тебе нахуй будет не нужно => непонятно => не поймёшь => проебёшь время.

Если хочешь - могу помочь с освоением Unity (через менторство одной-двух игр) али ванильного РНР (сайтик-другой, включая архитектуру).

мимокейвкрокодил
>> No. 149845
>>149843
А можно мне контактик тоже? Вангую, что захочу в скором времени ментора для Юнити, но боюсь что пост этот проебётся и утонет.

мимозацепилсявзглядом
>> No. 149848
Thanks everybody! It'll be an exciting month over here. In between obtaining clothes and that sort of thing, I'll continue to fix issues and handle the requests and promises that have piled up over the months. As usual, the game is rough when I get through a new feature list (even compared to how it is on the first release in a cycle), and I just need to keep working with it until it's not utterly broken. We'll get there!

June: $6799.25
May: $6971.76
April: $7043.67
March: $7208.47
February: $6777.73

Также Тоади запилил Стандартный Отчет о Будущем Крепости.
>> No. 149849
>>149845
Да ближе к делу в он-бреак треде маякни.
Просто за месяц-два шут его знает как ситуация изменится.
>> No. 149869
Мне кажется ДФ зашел в тупик.
Артефакты, магия, политика, экономика и т.п.
Что толку от всех этих нововведений, если у нас ОДИН поток? В итоге даже на топовых процессорах придется играть на крошечной карте и с короткой историей, чтобы все это ХОТЬ КАКОЕ-ТО ВРЕМЯ не тормозило. Ведь, как известно, стоит крепости развиться до 50+ бород, раскопать три уровня пещер и все, игра вешается, ФПС становится низким, все просчитывается долго.
А если создать мир с десятками-сотнями тысяч исторических фигур и чудовищ, то у вас сразу же при эмбарке <10 фпс (на разогнанном 4790к) и вылеты от недостатка памяти (жрет от 2 гб и выше).
А жабий продолжает добавлять фичи, которые лишь генерят кучу фоновой инфы, отжирающей память и процессор, и тормозящей геймплей. Ну вот нахера все это надо, с таким-то подходом? В режим легенд что ли играть подразумевается?
>> No. 149870
>>149869
Так-то и нововведений тоже нет.
>> No. 149871
>>149869
Ну не тупик, но вот рефакторить это будет адской жестью.
>> No. 149873
>>149843

> мимокейвкрокодил

... has come! Beware its poisones speeches!

> Выбирай инструмент (язык) и ваяй что-нибудь.

Не могу не согласиться. Главное -- что бы было интересно, пёрло, что
бы ты чем-то пользовался. Если вдруг используешь какой-то опен-сорсный
проект, и тебя внём что-то не радует, вообще прекрасно -- самое время
это исправить.

> Примечание: "Освоил язык" - значит ты не воюешь с
> синтаксисом. Знание всех библиотек - дело пятое.

Опять согласен. Меньше задумывайся знаешь\не знаешь. Просто твори! Тем
более, если школьник ещё.

> Какой выбрать?

Дока от Эрика[1], как по мне, все ещё актуальна. Разных всяких языков
много, да, но есть ограниченный набор идей, осознав который, в
дальнейшем будет сильно проще взаимодействовать с окружающим миром.

Я к тому что не стоит зацикливаться на "Я программист на Python и
никогда не буду писать на Clojure!".

> PHP - ваять сайты

Но удобно ваять сайты можно не только на PHP, к слову. Я лично
подрабатывал когда-то клепая простые сайты на сначала на Python, потом
на Perl, а потом на PHP.

> Хочешь писать для ЧПУ? Хочешь работать в НИИ? Иное?

Ну откуда у 16ого летнего (или скольки там?) пацана\девчёнки будут
такие мысли? :) Моя голова в 15 лет в основном была заполнена
вопросами о том, с кем бы и где бы потрахаться.

Главное понять не куда хочешь, а понять какие занятия нравятся,
приводят в восторг, результатами какой деятельности потом хочется
гордится и показывать всем. И плясать уже от этого.

Понимаю, выглядит как примерно то же самое, лишь со смещёнными
акцентами, но на мой взгляд, эти акценты очень важны.

> И только когда поймёшь как писать и поймёшь, что тебе есть что
> спросить - задумывайся о вышке. Иначе ты просто потеряешь время на
> матане и радиотехнике, потому что пока ты с этим не столкнёшься -
> оно тебе нахуй будет не нужно => непонятно => не поймёшь => проебёшь
> время.

С этим совсем не согласен. Это, я думаю, классический спор между
людьми "за образование" и "против образования". ;)

Если судить по себе, то если бы я решил сидеть дома или искать
работу\подработку, то я бы загнил бы нафик. Возможно это скорее
характерезует мою личность, чем описывает проблемы в общий терминах,
но мой опыт говорит что получать высшее образование -- важная часть
нашей жизни.

Я бросал учёбу ради работы несколько раз и знаю о чём говорю. Могу
попробовать распространиться, если есть желания. Могу рассказать про
есстественно-научное ВО в Петерубрге.

> Если хочешь - могу помочь с освоением Unity (через менторство
> одной-двух игр) али ванильного РНР (сайтик-другой, включая
> архитектуру).

Я вот так закритиковал человека, а сам лох вообще :( Я помочь с
освоением никак не могу, я лично всегда просто делал что меня
радовало, что меня пёрло и оно само как-то всё получалось. Но мне
очень много помогали развиваться проекты с открытым исходным кодом,
куда можно было позасылать патчи, отправить письмо, пообщаться. Но не
суйся в русские сообщества! Культура большинства наших сообществ --
просто отвратительна. В англоязычных же тебя всегда помогут, за очень
редким исключением[2].

Сейчас за такое Google даже бабло даёт и нехилое! (ну для
студента). Что-то там 4000-5000$ за лето. Google Summer of Code
называется. А я как балбес бесплатно ишачил :)

Вообще, коллеги, если интересно развивать тему, давайте переместимся в
толксы и будем развивать её там.

эльфзалётный

[1] http://www.catb.org/~esr/faqs/hacker-howto.ru.htm
[2] https://sourceware.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=12701
>> No. 149918
>>Highlight this week was making sure other dwarven civilizations can in fact retaliate if you decide to bother them. So I sent my expedition leader by himself across the plains to the next mountain range to raid a mountain home. He did not survive. The next season, eight well-armed dwarves and two of their goblin buddies attacked my remaining six dwarves by the wagon. So one needs to be careful!

>>Current project is turning all of my dwarves into children, letting them be kidnapped by goblins, and then growing them back up so I can send them off on rescue squads.
>> No. 149922
>>149918
Воу, рейды! Можно создать гоблинленд и отыгрывать XCOM 2. Вернее, DCOM 2.
>> No. 149928
>>149918
Вот это правильное направление. Из-за того, что детей вернуть нельзя было и мамки больше рожать потом не хотели, я перестраховывался и всех детей запирал в норе посреди крепости. Детокрады еще могли ударить в нос мамашу с личинкой на руках, отобрать ребенка и сбежать, поэтому таких мамаш я тоже перестал выпускать из норы. И такая перестраховка пошла у меня во всем. Никаких проблем, никаких ошибок. Но когда можно всё исправить, то уже перестраховки не требуются. Еще бы сделал вампиров не высасывать дварфов насмерть, а ослаблять и обращать в новых упырей. Тогда бы тоже не пришлось историю каждого поселенца проверять и устраивать карантин без алкоголя.
>> No. 149931
Я думаю, давно пора сделать возможность нападать отрядами на другие поселения. При удачных нападениях должна возвращаться повозка с тоннами добра и выжившими дворфами.
Но проблема в том, что в игре практически нет экономики, так что отыгрывать богатых суровых викингов, купающихся в золоте, не получится. Т.е. нападения почти бессмысленны.
Ну и еще маааленький косячок: при нападении или объявлении войны другому горному дому, если придет осада или просто отряд враждебных дворфов, то получится противоречие, ведь это ДВОРФЫ. Следовательно, они должны быть в состоянии КОПАТЬ и достать нас хоть в аду. А не тупо сидеть на поверхности в ожидании когда мы соизволим заманить их в ловушку, или уйти через год, так и не дождавшись и не попытавшись до нас добраться.
В общем, мое мнение, что сейчас рейды не нужны и бессмысленны. Рейды на дворфов вообще идут в разрез со здравым смыслом и порождают кучу противоречий.
Возврат детей - фича полезная, но лично я никогда не парился на эту тему. И если добавят, пользоваться не буду. Т.к. у меня практически никогда не воруют. Делается это просто: на входе в крепость садим пару псов (или других охранных животных, тигров, например) и никакие воришки не пройдут. А если и пройдут, то в крепости еще сотня, а то и больше псин, снующих везде. Так что лазутчики гарантированно спалятся и будут загнаны в угол. Но в 99% случаев в крепость с парой псин на входе вообще никто не проникает, псины обнаруживают их за километр и они сразу съебывают с карты.
>> No. 149932
>>149931
Собственно животные в этом смысле абсолютная панацея. Мне кажется это нужно фиксить, они просто убивают на корню инвазии.
>> No. 149939
>>I have great news! A marriage ceremony is taking place this Saturday at a dwarf fortress in the Pacific Northwest. It will be just about as dwarfy as possible. I, Threetoe, am finally getting hitched to a princess from a royal bloodline. Thank you for all of your support, without which none of this would be possible. As veteran players well know, the dwarves will have to take a few days off to "attend party." After we get back we will hustle to get out Art Rewards and continue toward the imminent Artifact Release.
>> No. 149940
>>149939
Блядь, вместо нового дневника - псто от братца Жабы, с новостью о женитьбе.
>> No. 149941
>>149939
Теперь вместо помощи Жабу, брат будет растить личинок и заниманться прочими биопроблемами. И половина донатов будет тратиться на бабу и личинок.
Делайте выводы.
>> No. 149942
>>149941
Потребность в донатах вырастет=больше апдейтов ?
>> No. 149944
СКОЛЬКО ТЕБЕ ЛЕТ А ВСЁ В ИГРУШКИ ИГРАЕШЬ!!
@
ТЕБЕ ЧТО ВАЖНЕЕ - ЭТА ТВОЯ ДУРАЦКАЯ ИГРУШКА, ИЛИ Я И ДЕТИ?!!
@
НУ, БРО, ПРОСТИ, САМ ПОНИМАЕШЬ, СЕМЬЯ
@
МОЖЕТ И ТЕБЕ ЖЕНИТЬСЯ, А?
@
У НЕЁ И ПОДРУГА ЕСТЬ

Харкач подготовил меня к худшему варианту.
>> No. 149945
>>149944
>Потребность в донатах вырастет=больше апдейтов ?
Ага, щаз. За последние несколько месяцев Жаба запилил почти нихуя и при этом имел стабильно высокий донат. Все, что ему нужно будет - раз в неделю писать коротенький абзац и в два года выпускать ту же версию с маааленьким дополнением. Тоади эту фишку просек и больше не напрягается.
А брат его, я уверен, спустя короткое время займется чем-нибудь другим. Поступит на работу, откроет магазинчик, начнет фрилансить - что угодно.
>> No. 149946
>>149945
Судя по всему, он может что угодно там писать, в том числе как посрал -и ему будут донатить.
>> No. 149947
Злые вы. Он так тормозит потому что код его говно. А если код говно то любые изменения становится сложнее и дольше делать во временем. Инфа 146%
>> No. 149948
>>149947
Я вкатился в ДФ в 2012 году. За последние пять лет разработки игра осталась практически такой же, какой была в состоянии спустя шесть лет после первого релиза.
>> No. 149949
>>149948
это говорит о том насколько он херовый программист. на самом деле единственный шанс это опенсорс. для этого надо подстроить смерть жабня. должно быть выставлено как несчастный случай
>> No. 149951
>>149947
Думаю, сам код не говно. Просто он легаси чуть менее, чем полностью, и весь неоднородный наверняка.

По хорошему надо переписать весь ДФ с нуля в едином стиле.
>> No. 149952
>>149951
>с нуля в едином стиле
Модульно. Без хаков.
По принципу "проще выкинуть, чем рефакторить".

Потому что какой бы стиль не был бы выбран - он будет говном и адским легаси. Вопрос только в сроке.
c:jafacc lol
>> No. 149953
>>149951
легаси это когда кто-то другой до тебя писал и теперь ты получил его в наследство. а этот код всегда писал жабень. он сам говорил много раз что он фиговый кодер.
>> No. 149957
>>149953
Эх, не писали вы говнокода.
Вот, например, как вам такое поддерживать?
>$$_ [$__](${aaa(3)})
Я не знаю как трифорсить на убунте, потому вставил "_", irl его нет.
Да, массив с именем &nbsp и указатель с именем &nbsp&nbsp. Функций, кстати 3: ааа, ааа, ааа (одна из "а" - кириллическая)
"Счастливой отладки, суки".

А как тебе набор маски в таком виде:
> array(array("T", "2","a",20,"t"),array("k", "b", "l","B"));

Легаси - это код в котором ты ногу сломаешь. А уж кто и когда его написал (да хоть вчера) - дело пятое.
>> No. 149958
>>149957
то что ты привел это не легаси, а просто говнокод или спагетти код. Ты в хоть в словарик заглянул.legacy - наследие. легаси код - код который ты получил в наследство. чаще всего, но не всегда он говно. просто потому что хороший код обычно не надо перерабатывать и лазить в его дебри.
З.Ы. я в ваших перло-питонах не шарю. хз насколько он плох этот код.
>> No. 149959
>>149958
Ну вот "легаси" это на 70% говнокод, на 30% устаревшие соглашения.
В случае Unity - добавляются 10% неработоспособного (из-за изменений самой Unity) кода.

А так - сорта говна же, не?)
>> No. 149961
>>149958
>>149957
Эмм, народ, не ссорьтесь.
Я знаю, что легаси-код это де юре код, "полученный в наследство", но использовал это слово в каком-то смысле в переносном смысле.
То есть представьте себе ситуацию жабного: есть большая-большая игра, которую он пишет больше десяти лет. И в коде есть ОЧЕНЬ древние куски, в которые он не лазил уже давно по принципу "не лезь пока работает".
А теперь представьте себе сами.
Десять лет назад вы написали некий фрагмент кода. И больше его не трогали. А спустя десять лет открыли его и-и-и-и... смотрите на него как на говно, потому что за десять лет ваш стиль эволюционировал и сейчас вы бы написали по-другому. Кроме того, естественно, что за десять лет все забылось нахуй, что там было. Разве это не похоже на ситуацию с кодом, который достался от кого-то?
Поэтому хотя по дословному понимаю слова "легаси" код жабного не легаси, но по факту ситуация такова, что он по сути эквивалентен легаси.
>> No. 149962
>>149951
>По хорошему надо переписать весь ДФ с нуля
Так пишут вон. Пытаются свои дварфокрепости запилить.
>> No. 149963
>>149724
Надеюсь когда выйдет новая версия релиза от Жабы, можно будет запилить свой Дварфорейх и отправлять карательные отряды для уничтожения неполноценных рас, строить концентрационные лагеря для пленных и устраивать факельные шествия.
>> No. 149964
>>149963
Хочу чтобы можно было призвать Армока.
>> No. 149982
>>We've (almost) recovered and are back at work on the release. Today I did a hundred conversation changes where identities were being given away by old forms of incident, rumor and circumstance utterances... I'd been putting it off for a while since it was pretty mind-numbing. We're a bit behind on rewards and other correspondence, but we'll try to catch up by the end of the month.
>> No. 149983
>>149982
>последние две недели я делал нихуя и продолжу этим заниматься до конца месяца
Эх, а когда-то Жабный несколько раз в неделю выкатывал относительно значимые изменения.
>> No. 149984
>>149918
Буду отправлять в поход всех оборотней и вампиров.
>> No. 149985
>>149982
Если бы я был на месте Жабейшего, то написал бы генератор вот таких вот отчетов каждую неделю и точно так же наслаждался бы донатами по 7к$ в месяц, упарываясь дорогим бухлом на островах под пальмами
>> No. 150036
Залез я, значит, спустя десять дней. Думаю - ну посмотрим, чего там Жаба сделал, уж наверняка отчитался давно. Оп-оп, опа-нихуя.
Я как-то уже смирился с мыслью, что финальная версия ДФ не сильно будет отличаться от 34.11, с которой я начал, и почти никак не будет отличаться от текущей.
Эх.
>> No. 150058
>>Latest is tracking how the now-tradeable artifacts are handled by wagons, pack mules, and animal thieves, since the non-historical critters and vehicles aren't supported by the rumor/claim framework, but they still carry artifacts off the fort map. In order to set up the historical events and inventory transfers, I ended up making the historically-relevant merchants abstractly swipe the artifacts from their wagons and mules the moment they leave the map. It'll be easier to handle properly when we handle traded objects more generally, though there's still the issue of who "holds" the artifact when it is sitting in a wagon which is owned by somebody. The current structures don't admit much vagueness. For animal thieves, they get to become historical themselves, and roam the world map with their treasures.

>>The list is down to about twenty nuggets like this, which take a day or two each. Not that I'd extrapolate a release date from that... it never works that way. But we're getting there.
>> No. 150059
>>150058
Костыли-костылики и тыщи исторических попугаев. Но хотя бы дело уже к релизу приблизилось. Месяца 2-3 - и будет новый мажор-релиз, если по жабному считать 20 фич по 2 дня на каждую.
Вангую что когда будет релиз - генерация мира будет традиционно поломана. Алсо - чем больше сущностей, тем теплее воспримет ваш проц это всё.
>> No. 150063
>>150059
>Алсо - чем больше сущностей, тем теплее воспримет ваш проц это всё.
Ну да, все как я говорил: >>149869
>> No. 150095
Свежайшая фича - отслеживание того, как артефакты (которыми нынче можно торговать) перемещаются телегами, вьючными мулами и животными-ворами (поскольку не-исторические существа и транспортные средства не поддерживаются системой слухов/требований, но тем не менее могут уносить артефакты за границу карты крепости). Чтобы нормально сделать исторические события и передачу предметов, я в итоге сделал так, чтоб исторически-релевантные торговцы абстрактно присваивали бы все артефакты с их тележек и мулов в тот момкнт, когда они покидают карту. Это будет легче обрабатывать по-человечески, когда мы сможем обращаться с торговыми товарами в более общем иде, хотя все равно сохраняется проблема того, кто "владеет" артефактом, лежащим в чьей-то повозке. Текущая структура не допускает сильной расплывчатости. Что до животных-воров, они становятся историческими сами, и бегают по мировой карте со своими сокровищами.

tl;dr можно будет приключенцем найти того попугая, который унёс с карты адамантиновый ботинок.
>> No. 150096
>>150095
>>150058
>> No. 150194
>Thanks to everybody that helped out in July! So, aside from... whatever people do when it's too hot to turn on the computers, it should be a relatively quiet month of finishing fixer-upper list items.

>July: $6688.04
>June: $6799.25
>May: $6971.76
>April: $7043.67
>March: $7208.47

"Весь август я буду пинать хуй, всем спасибо".
>> No. 150210
Файл 150195276171.jpg - (327.79KB , 2560x1600 , 3456356.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
150210
>>150194
>"Весь август я буду пинать хуй, всем спасибо".
>> No. 150278
>>150095
Вау, это довольно круто.
>> No. 150313
>08/10/2017 The various fixes have continued. There was a hot potato artifact bug during world gen sometimes during events like forgotten beast attacks -- an entire extended family would die but still manage to meticulously pass off the artifact as the beast tromped around, sometimes 20+ times. This can happen in the upcoming release, but far less often. I did a bit with the adventure artifact log, prophecies, and finally got some good tests in on destroying artifacts in fort mode vs. rumors for people looking for them. Poked around and fixed a bug causing divergent world gen results.

>The weather report said "Smoke" instead of "Clear" or "Partially Cloudy", with a little wavy smoke icon I'd never seen before instead of a sun. Can't see across the little inlet here, and the moon has been red. Has been the case for the last few days, but the icon was new.
>> No. 150315
>>150313
Продолжаю разнообразные фиксы. С артефактами был связан неприятный баг, когда в процессе ворлдгена, при событиях типа атаки забытых зверей, все семейство с родственниками умирало, но тем не менее ухитрялось заботливо передавать(?) артефакт, пока зверь бушевал, иногда больше двадцати раз подряд. Это может происходить в будущем релизе, но гораздо реже. Я немного поработал над логом артефактов у приключенца, предсказаниями, и наконец провел хорошие тесты уничтожения артефактов в режиме крепости и того, как это влияет на слухи для людей, эти артефакты ищущих. Еще немного поковырялся и пофиксил баг, вызывавший расхождение в результатах ворлдгена.

Прогноз погоды говорит "туман" вместо "ясно" или "переменная облачность", и показывает картинку с дымом , которую я раньше не видел, вместо солнца. Противоположного берега небольшого залива не видно, и луна была красной, уже несколько дней. Но картинка с дымом новая.
>> No. 150326
>>150315
Когда Тоади обещал следующий релиз с магией и артефактами, он не говорил, что весь релиз заключается в особенностях передачи артефактов из рук в руки.
Нет, серьезно.

А я-то по его обещалкам надеялся на волшебные трусы, мир-яйцо, дикую магию и тварей с рандомными равками. Эх, Тоади, Тоади...

07/08/2016 - начало работы над новой версией.
>Dwarven historical figures that have been assigned various artisan professions now have a chance to enter a mood and produce an artifact. It's more abstract than the standard in-play fortress process, but it uses about the same variety of materials (it doesn't do furniture yet). Next up we'll add a few more classes of items (weapons/armor named by heroes, holy relics), and then we'll make claims on artifacts and make the movement of artifacts in world generation more interesting to set the stage for in-play additions.

Тоади целый год, блядь, пилит систему перемещения артефактов.
>> No. 150327
>>150326
Магия - в следующем мажоре. В этом только ёбля с артефактами.
>> No. 150343
Зашёл на этот ваш дфач - как в очко сельского сортира заглянул. Мучительных синдромов вам, уёбки.
>> No. 150396
>>150343
Gnome joined.
...
Gnome leaved.
>> No. 150399
>>150396
У меня так кобольд на карту пришёл во время осады некромантом.
Весь такой "его жёлтые глаза слегка прищурены".

А потом - быстро-быстро-быстро на другой конец карты.
>> No. 150417
>>150396
Либо dark gnome, либо mountain gnome. Просто gnome - нет.
>> No. 150454
>>Main thing this week was replacing the giant unintelligible news/rumor dump from the outpost liaison with a display on the world map, over in the new mission map screen. So you can see where the wars are being fought and where the sites are being founded/reclaimed, rather than just hearing the names and not having any idea what's going on. The replacement isn't great, but it's better than the less-than-worthless confusion we used to have.

>>I also fixed some problems where artifact reputation from rumors was getting confused as the state of the world changed (that is, artifact rumors needed to carry a bit more data with them to remain understandable as sites changed hands etc.), and a few other issues.
>> No. 150455
>>150454
>Теперь сводка новостей от лиасона вместо простыни бесполезных названий представляет наглядную карту с отметками, где чего произошло и кто кого захватил.
>Ну и немного поправил слухи об артефактах.
>> No. 150456
>>150455
>
>>Теперь сводка новостей от лиасона вместо простыни бесполезных названий представляет наглядную карту с отметками, где чего произошло и кто кого захватил.

Ну охуеть теперь, не зря 5 лет ждал!
>> No. 150502
>>149949
Пусть купит программиста для рефакторинга. Тащем-та, ему пора расширить штат и стать главой своец микрокомпании
>> No. 150504
>>150502
Ему на жизнь то едва хватает
>> No. 150505
>>150504
Рашкованского оптимизатора за 1000 юсд, фрилансом
>> No. 150509
>>150502
Жаба считает что ему никто не нужен потому что никто его так охуенно не поймёт как брат. Ну и действительно - пока ты пояснишь всё видение игры и весь код уже существующий - обезумеешь.
>> No. 150512
>>150509
Жабе было бы достаточно просто выложить исходники.
А уж там, энтузиасты сами объединятся и разберутся.
Но в этом случае сократятся, а то и прекратятся донаты Его Жабейшеству.
Все просто.
>> No. 150514
>>150512
Разумный аргумент же. Хочешь лучше, с многоядерностью\многопоточностью и эльфийками - пили сам 10 лет кряду свой Эльф Фортресс. Не хочешь или не можешь - наслаждайся жабокостылями.
Правда есть ещё вариант не садиться на эти стулья и попытаться в уже созданные продукты. В конце концов частично (!) некоторые проекты основанные на впечатлениях от ДФ уже переплюнули оригинал вполне. См. Rimworld, Factorio и другие.
>> No. 150518
>>150514
>ДФ уже переплюнули оригинал вполне. См. Rimworld, Factorio и другие.
Вы уже заебали с этим говном.
Как можно сравнивать ДФ и эти поделия, где все действия происходят тупо на плоскости в 2D и никаких Z уровней?
Факторио - вообще клон древних строительных стратегий из 90х годов, в которые я на первом пентиуме аутировал еще в школе, ничего общего с ДФ я в нем не вижу.
А твой римворлд, даже если не взирать на примитивный XY мир - жалкое упрощенное подобие ДФ с улучшенной графикой и рандомными ивентами.
У меня такое ощущение, что римворлд приводят в аналоги те, кто в ДФ вообще не играл, а только смехушечки почитывал.
>> No. 150521
>>150518
Как будто в Z-уровнях вся суть ДФ. Вспомни версии постарее.
В факторио развили до крайности вложенный в ДФ принцип производственных цепочек, который был конечно и до ДФ. Вообще там вдохновение третьего порядка было - они вдохновлялись модами на майнкрафт, которые вдохновлены майнкрафтом, который вдохновлён ДФ.
Римворлд уже куда лучше симулирует психологию и прочие личностные особенности, чем ДФ. Я говорил о некоторых вещах, а не о полном превосходстве.
Алсо, будь культурнее и не агрись даже если внезапно кто-то не прав с твоей точки зрения, чай не двач какой-нибудь. Поясни свои аргументы просто и тебя поймут и воспримут лучше, чем если ты будешь брызгать слюной вокруг.
>> No. 150525
>>150521
Даже если ты говорил о некоторых вещах, фраза "некоторые проекты основанные на впечатлениях от ДФ уже частично переплюнули оригинал вполне" предполагает что эти проэкты как минимум на уровне ДФ в остальном, а это не так. Факторио основан на идее создания конвееров производства, дф - это руководство крепостью. Они не сравнимы, так как фокус на разных вещах. Римворлд может лучше симулировать психологию только за счетов модов. В оригинале, я считаю, он хуже чем последняя версия ДФ в этом плане. В нем так же полностью отсутствует симуляция жидкостей и плохое разнообразие врагов. В ДФ правда не намного лучше. Но лучше, все таки.
Всегда находятся люди, готовые закидывать ДФ говном из-за появления нового клона ДФ с графоном, хоть ты и не из их числа. Так что агриться люди будут в любом случае.
Не >>150518й.
>> No. 150547
>>150525
ДФ просто требует от игрока гораздо больше воображения и сил, чем современные игры. Интерфейс бы полностью переделать - может всё было бы не так плохо. АДОМ в пример - графику сделали, сделали интерфейс, сделали релиз в стиме и всё это по прежнему развивается в том же духе тем же человеком с несколькими помощниками.
>> No. 150575
>08/24/2017 Made your off-site raids a bit more interesting -- if you lose, sometimes a part of your surviving force can be imprisoned, and you can go rescue them if you'd like to try. The prisoners caused various problems with position selection. My imprisoned expedition leader just walked home while still considered a prisoner due to some erroneous travel code exclusive to position holders. The game would also select imprisoned dwarves to be position holders which stopped the fortress from working properly (since they couldn't be replaced or do their jobs or make appointments). I fixed every one of these problems I could find, but I'm sure there will be some ongoing issues with that. Various other fixes to squad reports, their injuries, etc.

>Last month around this time, there were about 20 nuggets left. That number went up and down as work happened and crap popped up -- now there are about a dozen. So progress! Not as much progress as I had hoped, as usual, but not so bad either. I'll keep plugging away at it.
>> No. 150582
>>150547
"Развивается" у ДФ и прочих рогаликов выглядит настолько по-разному, что ДФ можно сравнить со звездолетом, а прочие роглы - с пасочками в песочнице. Можно возмущаться тем, что жаба сейчас делает, но это каждый раз новая игра в сравнении с прочими играми. За это можно простить любой интерфейс, даже если там одна клавиша останется.
>> No. 150659
>>150582
ДФ это и есть продвинутые пасочки.
>> No. 150677
>>150575
Пару месяцев осталось.
>> No. 150782
>>There had been a promise to get pet war dogs to travel with squads that you send on raids, rather than having them stay home waiting for their masters. So that's now properly completed. If your vision of dwarves is less about crafting in the mountains, and more about a lone dwarf descending from the hills to attack a village with a pack of a dozen hounds, your vision is now a reality. That's how I tested it, anyway. Five of the dogs were struck down, but the humans will now think twice about whatever it was they were thinking about, that's for sure.

>>Along with this, the game now more properly handles babies that are carried off on site raids. There are still a few issues (which I'm not going to handle for the first release). For instance, if a baby is the lone survivor of a failed raid, they will unerringly crawl back to your fortress all on their own. At least they are no longer active combatants. Also fixed various issues with cancelling squad orders.
>> No. 150938
>Thanks for another great month as we continuing winding this release up. I'm going to an event at Northwestern in the middle of the month to give a talk about the "future of games", whatever that ends up being! So that'll be fun. For the rest of the month, we'll be working on the remaining bits that need to be polished and tested. We probably won't quite finish, but hopefully it'll be close enough that an October release is guaranteed. Look at all this hope!


>August: $6621.65
>July: $6688.04
>June: $6799.25
>May: $6971.76
>April: $7043.67
>> No. 150939
С тех пор, как Жаба завел Патреон, донатят стабильно 6-7 тысяч в месяц независимо от количества девлогов, их содержания и прогресса в целом.
>> No. 150971
>>150939
Я просто настроил что доллар в месяц ему уходит автоматически. Мне норм, другим, видимо, тоже. Алсо, осенний релиз это збс, но я лучше подожду ещё полтора годика до следующего, вот он будет поинтересней. Наверное.
>> No. 151254
>>I set a lone dwarf to travel over to a dragon cave to recover a cotton chausse. The treasure had belonged to the humans, a favorite piece of clothing and now holy relic of their first nature priest, but the dragon had taken it almost a century earlier. So, hey, why not bring it to the fortress? Maybe give it back to the humans to improve relations, or failing a visit from them, keep it in a little museum in a display case for the dwarves to admire. Uzol, my questing dwarf, managed to sneak by the dragon, but found no chausse. So he decided to go barhopping to the east to see if he could pick up any signs -- that's all I was testing, the barhopping code. I didn't expect him to actually find a rumor, but he did. Apparently, a mercenary had gotten to the dragon cave two seasons earlier, and brought the chausse back to the human temple, to its rightful place.

>>Uzol had orders, though, and he followed them to the letter. He broke into the temple and brought me back the relic... now I guess I have a save if I want to test being invaded by angry humans.
>> No. 151289
>>151254
В принципе, прикольно. Ему б модифицировать режим Легенд и как-то его оптимизировать, что ли, улучшить там интерфейс, чтоб легче было проследить, кто кого и когда. Ну или легендвьюер встроить, не знаю. В общем, маленько допилить, и можно будет без шуток играть в режим Легенд же, в остальное не выйдет.
>> No. 151358
>>151289
Ага, ещё добавить "очки действий" для влияния на события и привязать систему диалогов, чтобы общаться с историческими NPC - и у нас вполне играбельный текстовый режим, где FPS вообще не важен.

c:rechaq - "речак"? А ведь хорошее название.
>> No. 151526
Ох-ох, таки работает доска
>> No. 151533
Жаба молчит уже две недели. Опять к родственникам укатил, что ли.
>> No. 151535
09/19/2017 Sorry about the delay -- as mentioned in the B12 report, I was at the Progression Mechanics conference at Northwestern, but I was unexpectedly unable to get a post up here. Work continues and I should have another entry up before too long about how that's all going. For now, here's a video of my emergent narrative talk. The entire conference is here: Day 1, Day 2 part 1 (same link as my talk), and Day 2 part 2.

https://www.youtube.com/watch?v=L67Xb4tgVv8&t=8m20s
https://www.youtube.com/watch?v=S1frMlPovYI
https://www.youtube.com/watch?v=L67Xb4tgVv8
https://www.youtube.com/watch?v=qmmFeQ_3EbA
>> No. 151536
>>151533
>>151533
Анон, если бы тебе каждый месяц за красивые слова кидали 6-8k$, ты бы парился работой?
>> No. 151545
>>151536
Так-то да, жалко, что все идет вот так. Четыре года назад я думал, что к 17 году уже вовсю будут магия и оптимизированная игра, а вот хуй.
>> No. 151546
>>151545
>оптимизированная игра
>жаб
С таким уровнем прогнозирования и понимания ситуации, ты бы мог и VR ждать с графоном как в крузисе.
>> No. 151548
>>151546
Я тогда только вкатился в ДФ и не знал, что к чему. Чего-то ждать я перестал где-то на версиях 40-42.
>> No. 151566
>>151545
Ну к 2020 уж точно будут, это я вам гарантирую.
Я настолько уверен в этом, что готов поставить анус на кон.
Сука Тоади, только попробуй проебаться
>> No. 151567
>>151566
К 20-му году будет только магия. Оптимизации не будет. Оно всё ещё будет упираться в проц из-за устаревания кода проекта.
>> No. 151568
>>151566
Нихуя не будет, готов ответить на твою ставку собственным анусом.
Тоади до конца этого года будет медленно доводить до релиза текущую хуйню с улучшенными слухами, кочующими из рук в руки артефактами и возможностью терроризировать окрестные земли.
Потом не меньше года будет добавлять очередную хуйню в ворлдген (хуйня, несомненно, будет добавлять глубины проработке мира и все такое, а заодно грузить проц вычислениями).
Потом полгода-год будет пилить фреймворк под мифы, еще не менее полугода пилить сами мифы, причем представлены они будут преимущественно записями в режиме Легенд и несколькими энгрейвами.
Потом МОЖЕТ БЫТЬ приступит к зачарованию артефактов - не менее года.
К 2020 году базовый код DF устареет почти на 15 лет. DF по большей части останется такой же, какой была около года-двух назад.
>> No. 151614
>>Mostly been playing around with post-world-generation secret agents lately, since most of the testing I'd done up to this point had been on their world generation histories. And there were lots of tells... still are many, but it is better. Elves showing up as peddlars, but the game giving them away as "Warrior" in their travel logs, their printed color being according to their soldier type instead of their cover, and that sort of thing. The old vampire secret identity code wasn't helping since vampires didn't try to hide these types of professions. But I've confirmed that they try to collect the correct type of rumors from your dwarves and can successfully bring them out of your fortress and back home, as well as being able to successfully target the other sites they visit throughout the world once world generation is over. Hopefully that's the last we'll hear about agents as we check these last things off.
>> No. 151619
>>151614
Тоади продолжает угорать по средневековому шпионажу. Снова.
>> No. 151620
>>151614
Я не осилил. Переведите, пожалуйста.
>> No. 151625
>>151620
Вот вся суть >>151619

>По большей части разбирался с пост-ворлдгеновыми тайными агентами, до сих пор я тестил их истории в основном в ворлдгене. Историй было много, много и остается. Эльфы притворяются разносчиками, хотя игра в логах путешествий палит их как "Воинов" и помечает соответствующим цветом, ну и все типа того. Старый код вампирской скрытности не поможет, потому что вампиры не скрывают эти профессии. Но я обнаружил, что они пытаются собрать правильные типы слухов у ваших дварфов и способны успешно донести их домой, а еще благополучно путешествовать в другие места по окончании ворлдгена. Надеюсь, после финальных проверок больше мы об агентах не услышим.
>> No. 151635
А что насчет объелинения DF и Masterwork DF? Контент, а для Тарна - новые помощники в разработке
>> No. 151636
Файл 150652024687.jpg - (2.09MB , 3150x3190 , 14924938844460.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151636
>>151635
Фу блядь, фу нахуй. Лучше DF останется в недоделанном состоянии, чем так.
>> No. 151643
>>151636
Не согласен.
>> No. 151646
>>151625 часто такое впечатление, что жаба не совсем понимает что происходит в его программе. Кажется что ДФ уже превратился в такую полу-мистическую сущность, которую создатель едва может удержать.
>> No. 151647
Файл 150661110726.jpg - (67.10KB , 1024x962 , 1506604326001-int.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
151647
Mda
>> No. 151705
Глянул видео с выступлением Адамса. Если, коротко, то немногое, что я понял - там были показаны скриншоты с проработкой системы магии. Суть в том, что будет некая сущность Deity, которая будет определять силы, что она дает.
>> No. 151707
Thanks for an amazingly steady set of months! We'll see if we can pull off the Artifact release for October. We're in the single digits now, list-wise, but as usual, there are some real winners here at the end. To smooth sailing! I'll be talking about secret identities at EXAG on October 6th, but it's a stream, so it won't eat a lot of time.


September: $6804.59
August: $6621.65
July: $6688.04
June: $6799.25
May: $6971.76
>> No. 151709
>>151707
В общем, Тоади может еще минимум год-два совершенно спокойно ковыряться в носу и писать три девлога в месяц. Тенденция устоялась.
>> No. 151710
>>151709
Хватит это терпеть!
>> No. 151712
>>151710
Да как-то похуй, если честно.
>> No. 151770
>>151709
Аутист, сука, к успеху идет
c:poxyis намекает что предыдущий комментатор прав
>> No. 151773
>>Back in May, I mentioned invader demands for artifacts, and the petition system there, where you can choose to send a dwarf out to negotiate. You can then bring the siegers the artifact they are demanding (if you have it and choose to do so), and I mentioned then that there were a few bits to finish. So those bits are done now, and the testing as well... and did it need testing! Ha ha ha. So many deaths, so many misunderstandings. Human soldiers spooked by a barn owl and then blasting everything that moves, diplomats shot in the back on their walk out, satisfied invaders leaving stragglers lingering forever on the map, and on and on.
>> No. 151774
>>151773
>Еще в мае я упомянул о требованиях захватчиков к артефактам и системе петиции там, где вы можете отправить гнома на переговоры. Затем вы можете принести агрессорам артефакт, который они требуют (если у вас есть это и вы сделаете это), и я упомянул тогда, что было несколько бит, чтобы закончить. Таким образом, эти биты выполняются сейчас, и тестирование также ... и потребовалось тестирование! Ха-ха-ха. Так много смертей, столько недоразумений. Человеческие солдаты напуганы соломой, а затем взрывают все, что движется, дипломаты выстрелили в спину на их прогулке, довольные захватчики, оставляющие отставших навсегда на карте, и так далее.
>> No. 151777
>>151773
>Ещё в мае я упоминал о требованиях захватчиков выдать им артефакты и системе петиций, в которой вы можете выбрать и отправить дварфа на переговоры. Затем вы можете выдать осаждающим нужный им артефакт (если он у вас есть и если вы хотите этого). Я говорил, что осталось дописать какую-то пару бит. Так вот, эти биты наконец-то дописаны, тестирование завершено тоже... а оно было нужно! Ха-ха-ха. Так много смертей, так много недопониманий. Людские солдаты пугаются сипухи, после чего вырезают на карте всё, что движется... Дипломатов расстреливают в спину, когда они уже уходят... Удовлетворённые захватчики бросают отставших вечно шататься по карте... И так далее и тому подобное.
>> No. 151809
>>Two main things this week were testing encountering an artifact quester in the woods while holding their artifact, and some quibbling with fort-mode artifact questers. The woodland artifact quester didn't go so well at first. I used my debug power to manifest as the Manifestation, holding the quest crossbow, which I immediately handed over. When I asked the quester about it, he said "An unknown creature has given an unknown creature <correct artifact name>. I don't care one way or another." There was an obscure bug causing his inability to reflect on the situation properly; visual IDs required some third party to have seen the handover, and I'd done all the testing up until this point in crowded mead halls. So I sorted it out and got a happy reply about turning over the crossbow properly. Reloaded, tested out various personality combinations, got mugged, etc.

>>Still racing against the clock! What have we got, ten days left in October? Hmm...
>> No. 151831
>>Where are we at... I made sure rulers could form new artifact claims post w.g., to keep the world interesting, and made sure adventurer-named artifacts were indeed generally uninteresting to people, despite technically being artifacts. We'd hoped to set up more subtle town-level identity tracking, by alias and appearance, but I ran into trouble there, so it still has to track identity by actual incidents and rumors, rather than just your greetings, community-wise. That is, an individual will track your aliases when you introduce yourself, but they won't pass that information around in a way accessible to the broader community unless there's also a barfight or artifact involved or something, at which point the information will be pooled by any survivors a few hours after the incident area is offloaded.

>>There are four things left to do. Handling artifact questers in the case that site building maps are realized at the mid level, handling some issues with goblin artifact recovery squads, handling a promise to manage player adventurer party infiltration of goblin sites using identities w/ companions, and doing a few promised bugs. Ha ha, probably another Deadline Disaster from Team Great Predictions over here, but at least the last things are becoming done around the right time.
>> No. 151833
>>151809
>>151831
Давайте вы сделаете перевод, а я его прочитаю и скажу спасибо?
>> No. 151834
>>151833
А чего там переводить? Жаба затянуто делает неинтересную хуйню (бурное обсуждение каждого девлога раньше и могильное молчание теперь).
>> No. 151835
Я вот хочу чтобы Жаба запилил половые отношения.
В адвенче подходишь к любому существу, любого пола, начинаешь канверсейшен и там пункт сделать типа попросить начать добровольный половой акт или же принудить.
Ну, а дальше на выбор десятки-сотни вариантов действий. Полизать сосок, пощекотать мандибулы, отыметь в любое отверстие и т.д. При этом появляется показометр, сообщающий степень возбуждения игрока и партнера, а также когда наступит оргазм.
Ну и в режиме крепости неплохо бы сделать, чтобы дворфы в любо месте могли по своей прихоти совокупляться друг с другом, и чтобы можно было наблюдать за их действиями во время полового акта.
Вот, как вам идея?
Ящитаю, это куда лучше чем текущие разработки Жабы.
>> No. 151838
>>151835
Был такой рогалик с фуррями и понями. Недопиленный но ебстись можно. Хуй вспомню название на сайте-сборнике рогаликов находил. Сайт по дизайну был похож на википедию.
>> No. 151839
  >>151835
[сарказм]
https://youtu.be/DT0t5VBX3gc?t=1m17s

В общем - ничто не ново над слонами.
>> No. 151850
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96
October: $6492.96

>> No. 151851
>>151850
Собственно, о чем писалось раньше. Жаба уже который месяц выкладывает три девлога в месяц, пишет код по чайной ложке и стабильно имеет около шести с половиной тысяч. DF заниматься ему уже необязательно.
>> No. 151854
>>151851
Да-да, все очень плохо, все скатились, продались и скурвились. Можешь идти нахуй.
>> No. 151870
>>151835
Хм, довольно хорошая (пусть и немного васянская) идея, но сейчас Жаба и так занят, если когда-то дварфы и начнут заниматся ЭТИМ, то это будет нескоро
>> No. 151871
>>151870
Meh. 2-3 токена или вовсе подсистема анализа персональных предпочтений, которая будет учитывать кинки, а остальное ляжет на подсистему музыки и танцев.

...и таверны наполнятся радостью и весельем, а особо хорошие тамады будут просто на вес золота.

Ну и да - потребуется несколько новых навыков и отображение мастерства движения.

> human swordsman masterfully swallowed one-hand sword.
>> No. 151874
>>Down to two now! The various remaining artifact issues were uneventful. Now the main thing left to do is handling all this companions-during-infiltration business, the issue being that a goblin might address one of your companions instead of you, due to line-of-sight, etc., and your buddy needs to be able to pipe up intelligently to save all your lives. Might take some days due to the various various ways it can All Go Wrong.

>>Then finally some bugs I promised to do before the release. Normally, we do bug-fixing for a while afterward (and of course we'll still do that), but e.g. dwarves being stuck in trees and broken undead tissues managed to get to the pre-release promise list, in some discussion or other. So we'll see how that goes after the companion identity stuff is handled. Then we should be ready!
>> No. 151886
>>That took a while, and there were many deaths, but it seems the infiltrating companions are sorted out now... I manifested with a party of bound companions this time, named "Buddy A", "Buddy B" and "Buddy C". All the same, when confronted by a goblin glassmaker near a watch tower, Buddy A quick-wittedly shouted out "My name is Tode. I'm a human beast hunter from <correct entity name>." And for now, that works. Buddy A held this identity until we made our way out of the site. Your buddies don't yet screw up for any reason. You can screw up, if your identity is chosen very poorly.

>>Some bugs next!
>> No. 151920
В итоге, новая версия вышла, но нетерпеливым ждунам это не интересно.
У Жаба сдох линуксовый комп, потому поиграть в неё можно только на винде.
Начинаем отсчёт до выхода версии с магией.
>> No. 151927
>>151920
Пфф, не привыкать.
help.ubuntu.ru/wiki/wine_установка

Не благодарите.
c:fomuff Бонта-кун (кстати, виснущий вне режима изменения голоса) на страже.
>> No. 151937
Ооооооо, таки вышла
>> No. 151957
02 играбельна, или ждать пока жаб почешется и выпустит новый фикс?
>> No. 151959
>>151957
Если тебя не напрягает убивать толпы гостей, которых никакие настройки не отгоняют, то можно играть уже. Особых интересностей нет. Рейды очень базовые - голожопые дварфы грабят кого угодно и как угодно хоть со старта. И от мыловаров так не избавиться.
>> No. 151960
>>149384
Тут есть какой-нибудь вопросов тред?
>> No. 152035
Судя по тому, что после выхода НОВОЙ БЛЯДЬ ВЕРСИИ и маленького апдейта прошло две недели, а от Жабы нет ни единого поста, новая версия совершенно готова и отшлифована, и ближайшие два года 0.44.02 будет актуальной.
>> No. 152041
>>152035
Кул.
>> No. 152042
>>152035
Каких-то серьезных багов нет. Чего фиксить-то?
И да, новой версии с магией в 2018 не ждите. Если повезет, то к концу 2019 Жаба что-нибудь да выдаст.
>> No. 152043
>>152042
Багтрекер открой.
>> No. 152044
>>152042
Учитывая, что предыдущие версии содержали несколько десятков апдейтов и большое количество мемопорождающих багов, я сильно сомневаюсь, что Жаба выпустил идеальную версию.
>> No. 152053
>>All right, I've returned from Montreal, so we can finally start moving toward the second bug-fix release of this delayed cycle. As usual, I'm going to be starting with the worst new issues on the tracker before we get to old bugs and small suggestions/features, but once we get there, we are planning to take advantage of the new world map screen in fortress mode, and to clean up the basic adventure experience, and much more, before the myth/magic development finally begins.

>>I'm sorry about what many of you, both supporters and other creators, had to go through over the Patreon fee changes recently, and we of course understand people that decided to pull their support over the increase. Their planned changes now seem to be shelved for the moment, though it's a bit disconcerting to enter a period of more financial uncertainty.
>> No. 152057
>>152053
Хуя живёт! По хранциям разъезжает. Булками хрустит небось, уууу, морда!
>> No. 152061
Народ, а засады починили? Или опять будет 10 лет игры и ни одной засады?
>> No. 152062
>>152061
После того как Жаба ввел эти рейды, осады стали , по крайней мере у меня, стали чуть чаще, может карта такая,рядом есть цивилизации людей, гоблинов, ко всем отправляю бородачей, они в отместку приходят ко мне. Бородачи в рейдах тоже умирают, если уж совсем голожопых посылать, ну или не тренированных. Кстати, от мыловаров так можно избавляться, если отправлять их в достаточно крупные селения.
>> No. 152073
>>152062
Ща по ходу в соседнем треде от одного избавимся.
>> No. 152091
>>152062
Тоди не играет в свою игру, так что нам просто повезло с косвенными изменениями от основного апдейта никому не нужной хуйни. Типа как делал ногти на ногах дварфов, а получилось, что дварфы теперь могут ездить верхом на крандлях. Примерно так получилось.
>> No. 152109
>>I've fixed a few crash bugs, stopped the main overpopulation-by-visitors issues, and a few smaller issues. There are a few more issues I want to look at before I put the next version up (display cancellation spam, issues with cancelled raids, etc.), and I'll continue working from there.
>> No. 152120
Почему жабий не фиксит ЭТО?ъ
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=797
заёбло уже... за столько то лет!
>> No. 152121
>>152120
Наверное просто сложно сделать. Жаба ленивый и делает то, что в голову взбредёт, а не багфиксы. Ему сложно донести мысль какую-то. Если только слать каждый раз всюду чтобы он не забывал.
>> No. 152140
Файл 151428567591.jpg - (156.29KB , 330x477 , Svoya-atmosfera-party-hard-315151a.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
152140
Toady One
working HARD
>> No. 152189
December: $7948.36
>> No. 152191
>>152189
ЗА ШТО БЛЯТЬ?! ЗА ШТО СТОЛЬКО? Он же не делает НИ-ХУ-Я!
>> No. 152194
>>152191
Это из-за патреона, там ему 5 тысяч в месяц автоматом приваливает.
>> No. 152265
>>152191
Неофиты донатят автору хорошей игры.
>> No. 152266
>>152191
Нотч продал Майнкрафт за два с лишним лярда зеленых, Жаб просто бомж по сравнению.
>> No. 152267
>>152266
Жабу неоднократно предлагали очень круглые суммы, но он отказывался.
Жаба же самодостаточный аутист, ему и деньги-то не нужны, он игру не ради этого пилит.
>> No. 152290
>>152267
Естьстори о предложениях продать DF?
Я таки думаю, что если бы он неожиданно потерял половину суммы, то сразу же бы стал вертеться и работать
>> No. 152291
>>152290
Они где-то глубоко в жабьем блоге, интервью и future-of-the-fortress-треде.
Ну там все кулстори заключаются в "мне предлагали кучу денег за DF, но я отказался, потому что это игра моей мечты и променять ее на деньги не собираюсь".
>> No. 152292
>>I've been working on bugs, of course! Highlights include fixing two separate causes of stuttering lag, making beast invaders move properly again, a couple crashes, and an artifact duplication bug. You can check up on the complete progress here at the tracker (http://bay12games.com/dwarves/mantisbt/changelog_page.php). That link will continue to be a comprehensive list for this upcoming release, but as we transition into bugs + small usability tweaks + little features, note that only the bugs fixed appear there.
>> No. 152298
>>152266
Долбоебище, ты понимаешь, что сравниваешь майнкрафт с дф? Общего у них ни-че-го!
Одно - продвинутый, интерактивный "лего", простой как три копейки, цветной и приятный, ориентированный на детей. Сейчас стал еще более популярен, чем 5+ лет назад, благодаря подросшему и влившемуся в сеть поколению 00х. Продажа та была давно, странно что кто-то еще помнит.
Другое - ебучая ascii дрочильня для гиков-аутистов с зачатками шизофрении. Сложная, замудренная, по популярности и уровню вхождения практически как старые трушные авиасимуляторы (вымерший ныне жанр). Визуально ничем не привлекательная. Основная аудитория майнкрафта и его клонов - дети, школьники (и, в особо запущенных случаях, студенты первых курсов), не способна даже понять, как в ЭТО можно ИГРАТЬ. Они просто не застали те времена, когда были такие игры, ascii графика для них - непостижимый архаизм, видели они ее разве что в качестве смайликов из символов. Это как Радио-86РК для поколения 90х - дичь полная.
Какие нахер лярды. На этой игре ничего кроме донатов не заработать. Представьте, что ДФ стал платным, по 20-25$ как майнкрафт. Много народу его купит? От силы несколько тысяч человек в год... первый год. На второй-третий год покупок будет очень мало. В общем, ничего не заработаешь. Хотя технически, труда сюда вложено куда больше, чем в майнкрафт.
Вангую что Жабе могли предложить несколько сотен тыс зелени, не более того. Т.к. в этом просто нет смысла.
>> No. 152299
>>152291
Ему даже и за само название предлагали, емнип.
>> No. 152317
Ещё один фиксирующий релиз к началу года. Некоторые из нововведённых проблем с ужасным пятисекундным лагом были исправлены и мегабисты снова начали передвигаться по карте. В режиме приключений ненадлежащие существа не станут требовать "назвать себя", а также спутники вновь будут принимать участие в сражениях как это было раньше, и ещё некоторые проблемы с репутацией вроде бы решены, в частности связанные с жителями стартового города.

Основные исправления

Экспонируемые артефакты больше не удваиваются после отказа от крепости или выгрузки локации
Гигантские монстры снова передвигаются, чтобы атаковать свои цели
Прекращена генерация постореннего текста диалогов в режиме крепости (лаги)
Сокращена циркуляция негативных слухов о местоположении артефактов (лаги)
Удаление первой остановки на маршруте перевозки грузов с назначенной тележкой вызывало ошибки/падения игры
Игра падала после подчинения требованиям грабителей
Существа, не умеющие говорить, больше не просят представиться
Исправлена проблема со спутниками и другими приближёнными, не признававшими ваше отношение к ним

Другие исправления

Возвращающиеся наёмники не запрашивают убежища (существующие петиции останутся)
Неорошённые (или прочие непригодные) левые-верхние (или другие) углы ферм не позволяли высаживать растения
Недоступные клетки складов мешали складированию ящиков и бочек
Лестницы правильно выкапываются во льду прямо над слоем камня
Добавлен индикатор TSK к строительным материалам вне строений
Разметка удаления склонов/построек больше не распространяется на скрытые тайлы
Исправлена некорректная отмена в меню называния ям
Данные исторических фигур, производящих освобождение, правильно сохраняются в функциях соответствующих исторических событий (Quietust)
Исправлены несколько случаев ссылок на неправильные исторические фигуры в исторических событиях личностей
Исправлены клавиши для заданий на кухне
>> No. 152368
Жаба пофиксил ОДИН микробаг!

One fix on top of the last release, for visitors that had become broken, acting like partial residents. Any broken visitors themselves are unpatchable in affected saves, so it was important to get this one up quickly. Old saves are compatible as usual, and should not get new broken visitors, but visitors that are currently acting strange will still be acting strange, and likely will not depart.

Major bug fixes:

Stopped certain visitors from being treated like (buggy) residents
>> No. 152369
>>152368
Ой, надо же, Жаба в первый раз за хуй знает сколько времени выложил ВТОРОЙ девблог за неделю. Что творится-то.
>> No. 152370
>>152369
Если продолжит хотя бы по багу в неделю, то к концу 2030 года игра таки станет незабагованной.
>> No. 152410
>>he fixing continues. An old bug gumming up the mayor's meeting queue is fixed, and I made the queue slightly more robust in general. The megabeasts and other style monsters had entered another period of non-hostility in adventure mode; this is repaired. Bandits ambushers had a similar problem due to broken skill assessments, as they were calculating their odds incorrectly. A few little bits: critters should no longer be able to make illegal flying moves through half-completed downward stairways, and there was an issue with tree fires corrupting certain floor tiles.
>> No. 152413
>>152057
Монреаль в Канаде
>> No. 152414
Файл 151681470244.jpg - (56.41KB , 993x916 , 1499232622174599565.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
152414
>>152413
Монреа́ль (фр. Montréal) — кантон во Франции, находится в регионе Лангедок — Руссильон, департамент Од. Входит в состав округа Каркасон.

Код INSEE кантона — 1122. Всего в кантон Монреаль входят 9 коммун, из них главной коммуной является Монреаль.
>> No. 152415
>>152414
http://www.migs17.com/en/home/
Что еще интересного скажешь?
>> No. 152416
Файл 151687190217.jpg - (527.48KB , 1000x667 , DSC0042-copy.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
152416
>>152415
Играю в DF через VR-очки. Mоё фото на пичке - редкие моменты когда я счастлив.
Томящийся в подвале жабобрат
>> No. 152417
>>152416
Ой, какие знакомые ассеты... Какая знакомая карта...
А не я ли делал то, что запущено на этом ноуте?

Блин, прикольно.
>> No. 152428
>>We started this week looking at libraries, and eventually fixed a few issues causing scribes to eventually stop copying written material. The plan was to visit a few of the new bugs from there, but one of the library saves had 200 dwarves and 60000 items, so I took a look at it. It started at 13-17 FPS, and now, some days and a few dozen tweaks later, it's running at 22-26 FPS. Some of the gains are universal, some depend on, say, how many chickens are in play. It also had a very barfy above-ground tavern, so I took the opportunity to alter the cleaning code so that they'll clean inside non-subterranean areas, as well as outside areas on constructions and buildings; they'll also chain cleanings so they at least get a good swath of a giant green smear before moving on. More needs to be done with cleaning, but this should help.
Вы таки не поверите, но Жаба ВНЕЗАПНО занялся оптимизоном.
>> No. 152429
>>152428
Таки шо ви нам тут дичь втираете?
Неужели он не смог дождаться квантовых компьютеров?
>> No. 152430
>>152428
Оптимизон тарн-адамс-стайл - раз в два года мимоходом чутка пофиксить и увеличить ФПС на 13 пунктов или вдвое в отдельно взятом сейве.
У меня смутное подозрение, что ДФ после серьезного перелопачивания кода будет способна летать с 300 дварфами и огромной картой.
>> No. 152431
>>152428
>Вы таки не поверите, но Жаба ВНЕЗАПНО занялся оптимизоном.
Не внезапно, в FotF вот такой вопрос был:

Quote from: Rekov

Is Dwarf Fortress losing a battle against itself in terms of FPS? As DF keeps getting more complex, I see people getting more and more desperate to maintain a playable FPS. If people are forced to embark on small worlds with 5 year histories to maintain a playable FPS, isn't that leaving much of the game behind? How possible will it be to increase processing efficiency going forward without reworking the whole game? I worry about a future where DF has more and more features, and players are forced to disable more and more of them to make the game playable.

I suppose I could phrase it another way: What is the target? What size world, length of history, embark size, and number of dwarves should we be able to have, and what FPS should we have with those conditions?


I haven't seen an increase in such complaints. It seems about the same as, say, five years ago (the new stuttering bug is a different matter of course). Somebody mentioned there's still more that can be done without a major rewrite, and this work has been ongoing as the game evolves. I don't have specific targets.
>> No. 152438
>>152430
Да она и так летает, у вас говнокомпы прост.
>> No. 152501
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
January: $7305.84
>> No. 152540
>>152501
С вами рубрика "А вам слабо получать семь с лишним косарей долларов, работая несколько часов в месяц?".
>> No. 152616
>>Scamps turned nine today!

>>We're starting in on the first changes to the world map 'c' screen in dwarf mode, allowing dwarves to openly attack sites rather than always trying to stealthily raid them, in case you are trying to start some trouble. We'll also likely address the larger populations not being involved in these conflicts (currently you instantly win if there are no historical figures on site), as well as adding the option to bring some loot back, but we'll see what happens as we test it out, as there could be unforeseen issues. Today I handled some problems with the razing code that made it unready for fort-mode-level scrutiny.

>>This week I fixed various bugs. There was an issue causing questers to yet again not leave the fortress, this time because drunkenness was causing your dwarves to become more private instead of less private, leading to questers never being able to get rumors from people. I've also removed that strict requirement from them, so questers'll leave after a while regardless of what they learn or how much they socialize.

>>Adventurer dwarf trances work again. Animals no longer become distracted from being unable to drink if they've experienced trauma, or from being unable to worship gods they shouldn't have been worshiping in the first place... and they don't reveal secrets in the tavern, or form improve grudge/acquaintance social relationships. Also fixed a siege issue where live generals were being elevated from zombie populations.
>> No. 152617
Файл 15181966433.png - (299.59KB , 450x387 , 15131071765510.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
152617
>>152616
Негодяи перевернули сегодня девять!

Мы начинаем первые изменения на карте мира "с" экран в режиме дварфа, позволяя дварфу открыто атаковать сайты нежели чем всегда пытаться незаметно их рейдить, в случае пытання начать неприємності. Мы также весьма вероятно адресуем большие популяции не вовлекаться в эти конфликты (сейчас происходит инстант-вин ели нет исторических персон на сайте), также как и добавление опции принести некоторый лут назад, но мы еще увидим что случится когда мы будем тестить всё это, так как могут приключиться непредвиденные исходы. Сегодня я урегулировал некоторые проблемы с поджигающим кодом которы делал это неготовым для форт-режима-уровня изучения.

Эту неделю я фиксил многие баги. Была проблема причиняющяя сыщикам непокидание крепости, на этот раз потомучто состояние алкогольного опьянения делало дварфов более конфиденциальными вместо того чтобы наоборот, приводя сыщиков к невозможности получить слухи от людей. Я также убрал это строгое ограничение от них, чтоб сыщики уходили после некоторого времени вне зависимости от того что они узнали и как сильно социализировались.

Дварф-путешественник впадает в транс опять. Животные больше не отвлекаются от невозможности выпить если у них был травмирующий опыт или не становятся не в состоянии поклоняться богам которым они не должны были поклоняться в первую очередь.... и они не открывают секреты в таверне или формируют улучшение недоброжелательства/знакомства социальных отношений. Также пофиксил осадную проблему где живые генералы избирались из среды зомби.
>> No. 152645
Pillaging and razing are now options from the fort mode 'c' screen. You can bring back one piece of loot or one livestock critter per dwarf that returns from the raid (you can decide to turn either option off before they go.) Since we don't have actual production to replenish site stockpiles yet, we're handling it with a simple placeholder variable. The size of the raiding party vs. the current population of the site determines the depletion percentage, and the percentage repairs itself 1% per day if the site is inhabited. The percentage is the chance that an individual dwarf's loot action fails. So a ten dwarf attack on a small village can cause future pillaging to reduce returns or fail outright for months, while a 150 dwarf raid on a capital might cause a ~10% dip in returns for a few weeks. In the (distant) future, this can be replaced by numeric resource piles. Livestock, on the other hand, is actually taken from the site's animal population pools, regardless of the percentages.

On my first attack on a human village, the dwarves returned with a yak, a goose, and an alpaca, as well as a nicely decorated yak waterskin... and somebody's oaken crutch. When I sent a single dwarf to sneak into a goblin tower, she came back with a pair of silk goblin shoes. We might end up weighing them against picking up a bunch of junk after I try some larger raids, if the results are always that disappointing, he he he.

I still need to clean up a few issues with the razing code and make non-historical figures defend their sites. We're also considering throwing in an ongoing tribute option if the winds are favorable.
>> No. 152704
Интересно, когда генерация мира будет с "нормальной" скоростью проходить?
>> No. 152705
>>Razing is now complete. If you manage to drive off the inhabitants (whether you destroy all the structures or not), the site will become uninhabited and switch symbols on the map. Damage should be reflected in human towns if viewed later in adventure mode, but in sites without damageable structures, the inhabitants can still be evicted. An entire civilization you are at war with can theoretically be reduced to migrating refugee groups, but I have no idea if that can be achieved with a fort's worth of dwarves in practice. Skill and equipment matter and have a large effect on individual skirmishes, so it might be possible if you train and outfit squads very well. We'll get to combining your forces with other, larger forces off-site later.

>>Skills can now be improved by off-site dwarves, and they'll learn the appropriate combat skills as well as be rewarded for stealth. I've also implemented the military tactics skill, and, along with leadership and organization, it skews rolls in battles in opposition to the opponent's tactician skills (they gain skill as well.) You are also assessed the terrain penalties for attacking certain sites. All of what's happening here is reflected in the mission report.

>>Non-historical figures will also defend their sites (in particular, vaults are no longer automatically robbed when you send one dwarf to them.) This leads to your dwarves facing large numbers at times, but I made it a little less abstract than the world generation method, so the results should be somewhat less silly (which generally isn't good for your dwarves, as world gen fights sometimes have a single historical figure slay hundreds at a time, but the dwarves' full squads are also respected, so the new worse odds are mitigated.)

>>I've decided to go ahead with allowing you to demand tribute from sites, and that'll be the last thing before the release. Others demanding tribute from you and the ability to place administrators over conquered sites will happen with a future release, but this is a start.
>> No. 152707
>>152705
Переведите, пожалуйста.
>> No. 152708
>>152707
Можно набигать и вырезать под корень население (если силенок хватит). Эффективность набигания зависит от скиллов и снаряжения дварфов, а еще будет новый скилл "Тактика" под это дело. Можно будет требовать дань. Скоро релиз.
>> No. 152714
>>152708
Жаба пофиксил 20 багов, оставил без внимания остальные овер 9000. Зато теперь можно в голове набигать грабить деревни бомжей, получая лут в виде чьих-то поношенных штанов из альпаки и обгрызанного соснового костыля. Ну и + полсотни багов от всего этого. Я не понимаю как Жаба может так ебать всех в глаза и уши и получать кучу бабла.
>> No. 152738
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
February: $7158.16
c:chogod
>> No. 152771
>>152714
У Жабки есть богатый покровитель, для которого, скажем, 5000$ - не деньги. Какой-нибудь меценат поддерживает ДФ как искусство, она ведь и есть.
>> No. 152775
Вот первое существенное обновление экрана карты мира крепости. Доступны новые варианты рейдов, и вам не должно быть трудно противостоять вашим соседям сейчас, если это то, что вы хотите сделать. Используйте опцию 'd'etails при подготовке рейда, чтобы определить, какие действия вы хотите выполнить рейдерам. Навыки и оборудование могут быть улучшены во время миссий. Умение вашего лучшего тактика важно (вы увидите обратную связь в отчете о миссии). Если вы будете требовать должное на постоянной основе, и целевой сайт согласен с вашими требованиями, вы будете получать что-то вроде торгового каравана на ежегодной основе несколько сезонов после первоначального спроса. Они сбросят товар на вашем складе и уйдут. Эти товары могут быть немедленно удалены для хранения, но есть новый отчет, чтобы вы могли просмотреть полный список того, что было доставлено; То же самое относится к добыче из рейдов.

Несколько замечаний по исправлению ошибок ниже: исправления идентичности не остановят плохие чувства от существующих конфликтов в старых сэйверах. Также в старых сбережениях отвлекаемые животные могут по-прежнему казаться разбитыми поначалу, но после этого они должны немного сортироваться.

Новый вещи

Может грабить и ругать и требовать отдачу от других сайтов
Гномы на миссии теперь могут набирать навыки
Военная тактика теперь приобретается и имеет значение в битвах за пределами площадки


Основные исправления ошибок

Исправлено несколько проблем, связанных с тем,
Созданные тварями-монстрами и не-монстр-титры имеют правильную враждебность снова
Разрешить людям в том же отряде знать личности друг друга
Отредактировано задание копирования писца, чтобы освободить материалы
Исправлен расчет доступных письменных материалов в библиотеке


Другие исправления ошибок / настройки

Различные настройки скорости
Выполняли чистые рабочие работы внутри и снаружи конструкций
Сделанные чистые работы продолжаются до ближайшей плитки
Сделанное пьянство делает вас менее приватным, а не более частным и фиксирует опечатку там
Делали искателей приключений гномов
Созданные неисторические популяции защищают сайты после w.g.
Успех удаленной хитрости на удаленных сайтах зависит от сайта
Исправлены разбитые флаги на историческом событии торговца
Остановленных гномов, которых тащили в клетки / цепи, пытаясь убрать пол
Остановить живых генералов от возвышения от популяций зомби
Остановленные животные от развития потребности в алкоголе после травмы
Остановили неразумных существ, связанных с цивилизациями, такими как домашние животные, от поклонения богам при предоставлении исторического статуса
Остановили животных от выявления местоположения артефактов для квестеров
Остановил животных от формирования недовольства и других чат-отношений
Погружение легенд в миры с высоким артефактом
Остановил укоренение в грязи от пути возврата
Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые старшие подразделения армии не появлялись
Исправлено несколько ошибок с абстрактным вычислением умений для армий
Согласованная карта бандита и оценка игры против противника, чтобы остановить прерванные засады
Запрещены определенные действия по плаванию / плаванию / визуальному / снаряду / атаке с участием полу лестниц
Изготовленные ветви / веточки, сжигающие стены, оставляют за полом правильно
>> No. 152829
Файл 15208773586.jpg - (106.64KB , 659x550 , лермонтов.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
152829
>>152775
Также в старых сбережениях отвлекаемые животные могут по-прежнему казаться разбитыми поначалу, но после этого они должны немного сортироваться
>> No. 152834
>>152829
http://www.dfwk.ru/Release_information/0.44
>Также на старых сейвах рассеянность животных поначалу сохранится, но со временем должна исчезнуть.
Гугл-перевод такой гугл-перевод.
>> No. 152937
03/18/2018 Toady One Off to GDC this upcoming week. The plan is to try to get a version up fixing a Linux freeze and other issues as soon as possible upon my return, and assuming that leaves us in good-enough shape, to start in on the recently updated dev list in early April.
>> No. 152938
>>152937
>Всю неделю я буду тереть немытым хуем об монитор с открытым багтрекером, представляя, как вожу хуем по еблу каждого из вас.
>Потом, возможно, пофикшу баг с тормозами на линуксе.
>В апреле как-нить вечерком разок сяду и подумаю о том, как пилить дальнейшие новые фичи, которые наобещал вам в дев-логе.
>> No. 152989
Файл 152225402731.jpg - (19.93KB , 400x400 , 288477.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
152989
Ломающие новости!
DFHack и утилиты делают индусы.
https://github.com/JapaMala
>> No. 152992
>>152989
Слишком какой-то белый он для индуса.
>> No. 152993
>>152989
>>152992
На куколда похож. Хотя дитя вроде бы бледнолицое, так что инфа не точная.
>> No. 152994
Зависания игры на линуксе должны прекратиться с этим обновлением. Также включены другие исправления, которые удалось сделать быстро.

Основные исправления

Линукс больше не виснет
Исправлено падение после требования дани от персонажей без родителей
Артефакты пропадали из инвентаря и тому подобное на старых крепостях или логовах
Корректно прекращено занятие должностей в крепости заключёнными дварфами

Прочие исправления

Дварфы правильно ходят в музеи
Прекращено связывание каждого отказа в выплате дани с историей вашей крепости
Отчёты о дани/трофеях правильно очищаются при переключении между крепостями
Тактический и лидерский навыки помечены как важные для командиров отрядов/переговоров
Правильный перенос настроек униформы при копировании расписания приказов
>> No. 152995
Вот бы наконец научили дварфов пользоваться ездовыми животными. И приключенцев. Через моддинг это никак не сделать? Хотя, насколько я знаю, эта механика немного хромает. На арене можно посадить персонажа на животного, а управлять им, будучи персонажем, нельзя. А еще можно посадить слона на слона, который сидит на слоне, который сидит на мухе.
>> No. 153003
March: $7494.88
February: $7158.16
January: $7305.84
December: $7948.36
November: $7212.18
>> No. 153004
>>153003
Не может быть так, что эти цифры он сам выдумывает?
>> No. 153005
В процессе исправления зависаний на линуксе была сломана стрельба. Надеюсь, теперь всё работает.

Снаряды и ловушки снова работают
Изменено вычисление населения для конфликтов в генераторе миров
>> No. 153006
>>153004
Нет, цифра довольно правдоподобная. 5.5 тысяч ему капает с патреона, еще 2 тысячи вполне могут задонатить обычным способом.
>> No. 153018
  Интервью Жабы и брата!
>> No. 153019
Файл 152311732975.jpg - (36.76KB , 600x600 , 005swrpnryp01.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
153019
>>153018
> I love dickhard and fixing bugs is not what people are paying for.
И был бы у меня колд фьюжн, если бы они не были старыми жирными ноулайферами за 7к на двоих.
>> No. 153088
>>The changes to stress are in. There are three main elements (paired with several small fixes that came up along the way): all of the numbers have been rebalanced, the overbearing effect of alcohol has been diminished, and there's a new memory system that emphasizes the ongoing effects of important events over lots of small day-to-day pleasant/bad feelings.

>>The numbers might change, but the current system allows for eight short-term memories, which are the emotion+event combinations that have had the highest positive or negative impact on the dwarf over the last year (on a rolling basis). Every so often a dwarf can "remember/relive/dwell upon" the memory, if their personality leans toward the given emotion (positive or negative), and receive an additional stress change. Once a year passes, a short-term memory can be saved to one of eight long-term memory slots (if it is stronger than the current memories), or else it is forgotten. Long-term memories periodically return to affect the dwarf forever, until they are overwritten.

>>Later, we might group the long-term memories according to stage of life, keeping more of them but changing their impact values over the years and also use grappling with long-term memories as a way to provide permanent personality/value changes and new life goals and so forth. For now, the existence of long-term memories will suffice as a form of personality change/character arc on its own.

>>It'll take some player testing in longer, real forts to see if various parameters need to be adjusted, but initial testing showed differences from the previous behavior. Dropping a boulder on somebody and then leaving my dwarves unattended outside with nothing to do for a year resulted in tantrums, depression and oblivious wandering, so it seems to be working. When the first long-term memories were stored for one dwarf, it was horror at seeing their lover die, grief at their lover being dead, and fright at being haunted by their dead lover, with proper impact values not likely to be overwritten any time soon, certainly not by the old culprits of seeing nice furniture and completing jobs, though those still decrease stress a little bit day-to-day when experienced and are thus good to have in a dwarf's life. (I wasn't aware of their relationship status when the boulder fell; that's just how it turned out, sadly.)
>> No. 153092
>>153088
Жаба、прикрути、наконец、генератор текста и абстрактное мышление。

Тогда с ними можно будет уже просто за жизнь побазарить。Рай для аутис
та、блин))
>> No. 153118
>>I've mainly been looking at the adventure information screen, trying to make it somewhat usable, more than just giant alphabetical lists that don't relay much pertinent information. You can now have it only show entries that are personally related to you, sorted by priority, for example, and zoom to the location where you last spoke to somebody, including your commander and other such bits of information that might slip through the cracks, especially if you haven't played a save for a bit and become confused about your place in the world. It needs more, but I'm going to move on for now. Next up I'll be cleaning up some more bugs. Then this release should be ready to go.
>> No. 153150
"Congratulations to the generous!" -- ThreeToe
Fun with Numbers
Thanks for another great month. The numbers are very uniform; there is some peace of mind in this!
April: $7431.74
April: $7431.74
April: $7431.74
April: $7431.74
>> No. 153151
>We're finishing up this stress-balance/memories/adventurer information release, and then we'll move on to the next set of dev items, which will likely involve the initial stages of growing your dwarven domain. We have our eyes on placing adminstrators over conquered sites, communicating with the mayors of your hill dwarf holdings which will form your barony, and organizing off-site armies on a larger scale.
В общем, об обещанных артефактах, мифах и магии даже близко речи нет и не будет.
>> No. 153152
>>153151
Да фиг с ней, с магией!
Экономику бы
>> No. 153156
>>153151
Разработка мифологии и магии начнётся в конце года не раньше сентября и продлится от года до двух. Сейчас идёт процесс вычистки багов и добавления всяких мелочей. Хотя следующий релиз по значимости выходит совсем не маленький (да-да, стресс-система).
>> No. 153158
Вот наше очередное достижение, которое должно изменить общую ситуацию с очевидным отсутствием стресса у (часто нетрезвых) дварфов. Оно включает новую систему воспоминаний, которая ещё будет улучшаться по ходу дела. Вы сможете видеть эти воспоминания на экране мыслей по мере их накопления, так что не беспокойтесь, если поначалу их не будет. Были также другие проблемы с опьянением и балансом стресса вообще; исправления последнего будут продолжаться в случае, если мы перестарались, поскольку долгоиграющие крепости трудно тестировать, но мы продолжим работать над этим.

Я улучшил работу информационных экранов в режиме приключений. Надеюсь, теперь они более удобны для навигации, когда вы хотите выяснить что произошло. Для старых сохранений может потребоваться время, чтобы всё заработало. Логи заработают лучше по мере накопления повторяющихся слухов. Также вы теперь можете пересекать узкие реки в режиме быстрого путешествия (те, что обычно можно перепрыгнуть). Непересекаемые реки будут отображаться на экране двойными линиями.

Новое

Коротко- и долгосрочные воспоминания об эмоциях и их обстоятельствах

Основные изменения

Устранено падение, связанное с религией и попыткой размещения священной реликвии без храма
Опьянение оказывало перманентные изменения личности

Прочее

Сбалансированы эффекты стресса
Все строения/зоны/склады могут быть именованы
Возможность переходить к предмету и юниту по ошибке "предмет недоступен"
Новое описание приключенца и прочая информация на экране статуса
Улучшен экран логов в режиме приключений
Можно путешествовать через узкие реки
Отображение статуса прикреплённого к мастерской работника в q/t меню
Разделены мысли о наблюдении чьей-либо смерти и нахождении трупа
Изменён механизм пьяных драк
Обработчик ошибки загрузки юнитов, создающий подмену юниту во избежание неустранимой порчи сохранения
Добавлена проверка повторяющихся предметов при возвращении отрядов и прочих ситуациях для устранения падений/порчи сохранений
>> No. 153159
>>153158
Спасибо за адекватный перевод.
>> No. 153202
>>Started off with a few bug fixes for next time. Most notably, the elevation of dwarves from baron to higher noble levels was skipping count and also elevating every baron it could find on site, including those that were nobles attached to other places. Also fixed a hauling route crash. Diagnosed a major source of periodic stuttering lag as being related to vegetation, but I haven't fixed it yet. I'm also planning on toning down the memories from seeing little corpse bits like teeth which can now traumatize people for the rest of their lives, and making other related changes. Then we can get into dwarf site administration and your fort's hill dwarves, as well as whatever we decide for adventure mode, and probably fix some more bugs. That should form the next release.
>> No. 153210
>>153202
Ссал он на нас! Он там очепятки фиксит, и всякую ерунду. При этом, фиксов - по пальцам пересчитать.
И имеет 7к$ каждый месяц!
>Next Version (Not Yet Released):
>- 0008426: [Dwarf Mode -- Nobles] guest barons elevated along with fort baron (Toady One) - resolved.
>- 0009624: [Dwarf Mode -- Transport/Hauling] Some hauling routes cause a crash (Toady One) - resolved.
>- 0009771: [Dwarf Mode -- Interface, Embark] aborting save of embark settings does not work (Toady One) - resolved.
>- 0008079: [Typos/Grammar] "1 point remain" in embark confirmation (Toady One) - resolved.
>- 0010094: [Creatures] Typo in carp description (Toady One) - resolved.
>- 0010550: [Typos/Grammar] SHARK_WHALE adjectives are "shale shark" (Toady One) - resolved.
>- 0010306: [Creatures] Conger Eel is exclusive to the ocean, but is described as "found in freshwater" (Toady One) - resolved.
>- 0010212: [Typos/Grammar] Typo in "The Manual: Text Viewers" (Toady One) - resolved.
>> No. 153211
>>153210
>этот список
Пиздец, он издевается.
>> No. 153212
>>153211
Выборочно фиксит самые критичные баги!
Ведь много народу жаловались на бессмысленное предложение потратить последнее очко при эмбарке?
Я уж молчу про опечатку в описании карпа! Наконец-то пофиксил, ведь это самый серьезный баг был, всех доёбывал...
>> No. 153213
Заебали нытики.
>> No. 153215
>>153213
Да блин!
1. ёбаный микроменеджмент
2. сраный коммунизм
3. пиздец с коопом/мультиплеером
4. хуёвый ФПС при хоть какой-то нагрузке
5. ссаный имитированный ИИ с которым даже не побазаришь за реал.

"Нытики" блджад. Я на плато, меня сгребает трактор.
>> No. 153217
>>153215
>Я на плато, меня сгребает трактор.
Что ты там делаешь, ты что, ебанутый?
Тебе пизда. Беги оттуда!
>> No. 153218
>>153217
Картинка "кривая сложности игр", чёрная нитка.

Не, там уже либо за рычаги - либо под ковш.
>> No. 153220
>>153213
>нытики
Когда этот жирный мудак несколько лет обещает запилить охуенные вещи, а в итоге из раза в раз вкидывает реалистичную симуляцию выдумывания себе фальшивого имени и вместо многолетних багов фиксит опечатки в описании, и люди выражают свое недовольство, это не нытье. Это досада и ненависть.
>> No. 153247
>>153220
Не кисни, нытик.
>> No. 153253
Я обновил систему памяти в следующий раз. Ужасные мысли для тел чужих были немного понижены, и теперь все воспоминания были сгруппированы по категориям, так что воспоминания из одной категории не могут вырвать всю мозговую недвижимость (так что они будут помнить только о самом сильном насилии в течение определенного промежутка времени, а не из восьми, это не идеально, но я сохраню лучшую кластеризацию памяти, когда у меня будет больше времени.)

Воспоминания также будут меняться в природе через год или два; связанная эмоция изменится на нечто менее экстремальное, и, как это происходит, дварфы могут претерпеть постоянные изменения в своих личностных аспектах и ​​интеллектуальных ценностях. Когда это произойдет, это будет указано в показателе личности с ярким предложением пурпурного цвета, которое не исчезнет, ​​когда мысль исчезнет, ​​так что вы сможете каталогизировать то, что произошло легко. Он скажет вам, каким образом изменилась фасет / значение, а также событие, вызвавшее изменение и год. Например, карлик, который был унижен после того, как их одежда сгнила с их тела, может позже подумать об этом инциденте с забавой и немного увлечься приличием и менее застенчивым, в то время как другой карлик может реагировать с беспокойством, вспоминая подобное событие для остальной части их жизни, но и развивают некоторую эмпатию. В целом, это означает, что для гномов теперь мало характерных дуг, что должно быть довольно забавно, хотя там еще многое предстоит сделать.

Я также исправил запасы растительности; если у вашего форта был небольшой икот, скажем, пять секунд, его можно будет очистить в следующий раз.
>> No. 153254
>>153253
хе-хе.
Теперь можно целенаправленно сделать крепость нудистов: "всего лишь" отбор тех, кому это будет нравиться на протяжении нескольких поколений.
c:chizic - хе-хе-хе-хе
>> No. 153261
>>153254
Вот только влияет ли на это генетика.
>> No. 153262
>>153261
Двачую, по-моему, все новорожденные дворфы - порождения жабьего рандома. Увы и ах. Генетику ждите к 2040 году.
>> No. 153268
>>153262
А как же одинаковая внешность у дварфов (людей/эльфов) из одного поселения? Думаю, базовая генетика для внешности всё-таки есть.
>> No. 153270
>>153268
Хз, я, честно говоря, не заметил особых отличий жабьих стараний от рандома.
>> No. 153278
>>153254
>>153261
>>153262
>>153268
>>153270
Судя по Вики, генетика влияет на внешность и на атрибуты. На черты характера не влияет.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Genetics
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Attribute
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Personality_trait
>> No. 153289
>>You can now give your squad dwarves orders to stay at sites they've conquered, or to demand a site's capitulation if you'd like to avoid a fight and still occupy it. Dwarves sent on these missions will form a new site government with an administrator, just as has happened previously in the non-player battles, and the site will become part of your unofficial holdings, sending tribute. You can view all of your categorized holdings with a new map overlay that also shows the diplomacy state with other civilizations. I haven't seen one, but I imagine they are vulnerable to insurrections, like all occupations.

>>Now, the measly annual tribute isn't really compensation for losing a squad or more of dwarves, especially since you can extract tribute without leaving anybody on site already. So we're going to press on to peaceful hill dwarves and then incorporate your occupied holdings into whatever mechanics we get to there. In particular, being able to recall your soldiers and send your civilians out to the hills is in the works, though we're also trying to get the next release together as soon as we can, so it will be a bit thin until a followup release. At the very least, we'll have hillocks around your fortress and some kind of interaction with them in place for next time.
>> No. 153290
>>153289
отлично, отлично.
Осталось только получить права на создание новых поселений и переправки бород между ними - и можно отыгрывать Цивилизацию.

Но без экономики.
>> No. 153314
>In a world where one masterpiece is set upon by another, you have chosen wisely. Wiser still, those of you that have cared for and watered this precious plant have an idea about the true value of money.
>> No. 153315
>>153314
Гипножаба про экономику?
Ну... буду надяется, помня что может кинуть.
>> No. 153356
>>After several annoying bugs, including every noble in my civilization showing up in my fort at once, and much real-life tumult, I finally had a well-behaved, seemingly not buggy, peaceful hill dwarf settlement appear outside my fortress! It was very satisfying to see it colored in on the new world map overlay, as an indication that the game overall is entering an entirely new realm of story potential, as sparse as they'll be at first. Around 50 dwarves moved in to the new site, and they named it Reignseals. Their newly elected mayor was Lokum Bridgedrove, a historical dwarf that had ten years earlier fought a harrowing battle with a werewombat. My fortress was on a one-tile mountain in the middle of a swamp; my new neighbors sensibly founded their site eight tiles away in the nearby grassland. The sites don't send emissaries yet, so for now it just pops up a little announcement box with the name and direction so you can find it easily on your map.

>>This should complement the new conquest mechanics nicely for people that want to grow some sprawl around their fortress without using armies. The land-holding conditions used previously to elevate the fort to a barony/county etc. have been repurposed for attracting off-fort migrants, historical and non-historical populations pulled from actual sites in your larger civilization (so they need land access, as well as correct biome squares nearby.) As your economy improves, the number of sites founded on the outskirts of your fort will increase as well. Being elevated now depends on the number of sites attached to your fortress, whether occupied or peacefully founded, rather than the economic trigger numbers directly.

>>I should be able to get to the civilian exchange with off-fort settlements now, which'll put us close to a release, finally.
>> No. 153357
Супер, теперь хоть будет куда девать совсем уж не нужных мыловаров!
>> No. 153358
>>153357
>Теперь будет куда девать 95% свежих поселенцев
Пофиксил.
>> No. 153360
>>153357
>>153358
Я что, один аннигилировал мыловаров мостами, голодом и жаждой, выпуском в пещеры с форготней, магмой?..
>> No. 153361
>>153360
я читер, у меня попкап был 20/200

Выживач (из 20 в 200+), правда, после 34.хх невозможен, Жаба прикрутил генерацию мигрантов/караванов, если нет живых, что крайне ломает отыгрыш.
>> No. 153367
>>153360
Я ставил лимит на миграцию и забривал мыловаров в армию. Не геноцидил никого.
>> No. 153368
>>153361
>>153367
Так я не про лимит населения, а про качество мигрантов. Даже если у вас лимит выставлен в 10-20, в большинстве волн вообще нет годных дварфов. Т.е. все мигранты идут в печь. Если на 10 мигрантов наберется хоть один нормальный, с полезными скиллами - это большая удача. И вот пока накопите эти 20 норм дварфов, в магму улетит минимум сотня.
>> No. 153371
>>153356
Чёрт, это сильно ударит по экспорту мигрантита.
>> No. 153377
>>153368
Ну хз, никогда проблем не было с воспитанием кузнецов или солдат даже из нулячих мыловаров. Да, время занимает, но я никуда не спешу.
>> No. 153379
>>153377
А как же отбор по физ. данным? По предпочтениям и взгляду на мир?
Конечно, любого можно прокачать, но лучший результат будет у дворфов с подходящими характеристиками.
Да, попахивает третьим рейхом с крематориями и концлагерями, но в итоге получишь 20 отборных дворфов, физически и ментально крепких.
>> No. 153396
Два в процессе: способность просить кого-либо покинуть вашу крепость, для одного из ваших поселений на холме или иначе. Люди будут расстроены, если вы вышвырнете своих родственников и уйдете со своими ближайшими родственниками и т. Д., Так что это не неограниченная власть. Если у вас есть вне населенных пунктов, люди поедут туда, и вы можете выбрать конкретный, но они могут не остаться там навсегда; в то же время они не будут возвращаться в последующих иммиграционных волнах. Вы не можете просить дворян или избранных должностных лиц уйти, поскольку (предположительно) они являются теми, кто осуществляет эту власть.

Второе дополнение - посланники. Это новая профессия, которая используется только сейчас, чтобы запросить людей с холмов, но позже они, вероятно, будут иметь другие функции (в том числе несколько миссий, выполняемых в настоящее время только отрядами, такими как требования о сдаче и дань). Вы можете запросить что в крепость входит специально выбранная группа исторической фигуры, не относящейся к положению, из одного из ваших близлежащих поселений (например, регулярных гражданских лиц на месте); они вернутся с посланником и получат те же привилегии, что и обычные иммигранты (то есть немедленное фортификационное гражданство, а не ходатайство о прохождении резиденции). Таким образом вы можете вернуть оккупантов.

Другая работа на этой неделе заключалась в том, чтобы сгладить проблемы с мирной перестановкой существующих близлежащих поселений с поселениями в ваш форт по мере роста вашей экономики (форты, которые вы ставите в гущу своей собственной цивилизации, не потребуют новых поселений), заставляя беженцев останавливаться спать вечно в режиме приключений и еще одно ведро, полное ошибок захвата. Позже, мирные перестройки могут включать и другие цивилизации, так что вы могли бы стать, например, центром некоторых деревень. Внешние взаимодействия будут продолжать становиться более интересными, когда мы идем.

Вероятно, релиз ~ на этот раз на следующей неделе, наконец.
>> No. 153397
>>153368
...а ты представь весь ужась ситуации, когда на весь остальной мир дварфов больше НЕТ.
Вообще нет. Ни одного.
Только евгеника, только отбор.

И только сраный караван приезжает неизвестно откуда, сволочуга.
>> No. 153398
>>153397
Так миры надо уметь нормальные генерировать, а не хуетой с миром-могильником страдать.
>> No. 153411
Введены мирные и не-такие-уж-мирные способы расширения вашего влияния в мире. Как только поселение становится связано с вами (благодаря зажиточности или завоеванию; вы увидите сообщение), вы можете послать туда гонца с запросом рабочей силы или выслать своих рабочих в это поселение (из v-p). Это работает только с историческими персонажами, так что сперва вы можете не обнаружить доступных рабочих, хотя некоторые поселения их имеют. Также этот релиз должен исправить проблемы дварфов с негативными мыслями, а их ценности и личностные характеристики будут меняться в зависимости от событий в их жизнях.

Примечание: бунты в поселениях были такой проблемой, что мне пришлось их отключить в рамках ваших владений; мы вернёмся к этому позже. На самом деле это были даже не бунты; дварфы немедленно бросали свои занятия, потому что боялись волнений.

Новое

Ваша цивилизация будет высылать отряды для основания поселений близ успешных крепостей
Существующие близ успешных крепостей поселения будут сообщаться с этми крепостями
Добавлена возможность захвата поселений и назначения администрации
Возможность просматривать ваши новые владения на экране 'c'
Возможность высылки рабочих в другое поселение и запроса гонцами их возвращения
Долгосрочные воспоминания могут вести к изменениям ценностей и личностных характеристик

Основные исправления

Исправлено падение, связанное с маршрутами переносок
Исправлена проблема с пропуском стадии графства при повышении знати
Все бароны-посетители повышались вместе с вашим бароном
Изменён расчёт стресса от наблюдения трупов
Похожие и близкие по времени воспоминания занимали всю память
Устранён лаг от повторяющихся проверок при расчёте роста растений

Прочее

Беженцы в лагерях теперь будут бодрствовать днём
>> No. 153414
>>153411
А вот это круто. Еще подожду, как Жаба пофиксит баги, и может даже вкачусь в ДФ обратно.
если б этот пидор еще тормоза пофиксил
>> No. 153437
June: $7485.99
>> No. 153463
Просто чистка, прежде чем мы начнем менять злодея. Появится новое всплывающее всплывающее окно, которое может появиться в сезоне, если у вас достаточно активности в вашем мире; это может занять немного времени в более крупных мирах, но это все время, когда это уже не прерывистое отставание, а также сокращение времени в целом из-за сокращения избыточности. Если у вас есть автосохранение, в него будет включена разгрузка, поэтому автосохранение может показаться немного длиннее (если это так, вы также получаете то же самое снижение).

Основные исправления ошибок

Исправлен сбой от поврежденных блоков
Сделанный барон поднимается, чтобы правильно подсчитать
Устранено прерывистое отставание от концепций и рождений вне площадки (добавленная сезонная разгрузка)
Сделанные команды отряда уважают успешное завоевание сайта (так что новые участники не пытаются отвоевать)


Другие исправления ошибок / настройки

Фиксированный сломанный дисплей для нескольких соглашений об авантюрах
Покажите правильный текст миссии для посланников вместо No Job
Сделанные истеричные дварфы отменили действия
Контролируется, как формируются рыночные связи
>> No. 153464
Небольшая чистка перед тем как переключиться на разработку злодеев. Добавлено сообщение о выгрузке, которое может появиться в смену сезонов, если ваш мир достаточно активен; выгрузка может немного затянуться в больших мирах, но в итоге она даст выигрыш времени за счёт устранения перемежающегося лага и избыточных расчётов. Выгрузка встраивается в автосохранения, так что они могут длиться дольше (но лаг также будет устранён).

Основные исправления

Исправлено падение от испорченных юнитов
Правильное повышение барона до графа
Устранён перемежающийся лаг от внешних зачатий и рождений (добавлена сезонная выгрузка юнитов)
Приказы отрядам учитывают успешное завоевание (так что новые члены не пытаются завоёвывать поселение снова)

Прочие исправления

Исправлено сломанное отображение множественных соглашений приключенца
Вместо No Job у гонцов отображается правильный текст миссии
Дварфы в тантруме бросают свои дела
Немного поправлено формирование торговых связей
>> No. 153476
Бороды, какая версия начиная с 43.05 постабильнее?
>> No. 153477
>>153476
Ну ранние 0.44 были забагованы, так что качай последнюю версию.
>> No. 153493
  Интервью Жабы, с пылу-жару!
Если кто осилит, расскажите кратко, пожалуйста, чего там Жабий интересного говорит?
>> No. 153496
>>153493
Ничего нового, спрашивал как вы дошли до жизни такой, расскажите кулстори, что повлияло и т.п., что постоянно спрашивают, лягух отверчивался и баянил, и в надцатый раз рассказывал свою биографию; по делу ещё 4-5 месяцев мелких релизов и потом пауза на пару лет, что тоже давно известно. Интервьюер бестолковый.
>> No. 153498
>>153496
>по делу ещё 4-5 месяцев мелких релизов и потом пауза на пару лет, что тоже давно известно
Лолшто? Жаба там совсем охуел? Он собрался с 7к$/мес донатами джва года пинать хуи на пляже?
>> No. 153499
>>153498
Донат сегодня есть, а завтра нет, и он прекрасно это знает. Мифологию и магию он будет пилить всё это время. Нехер считать чужое бабло в любом случае.
>> No. 153536
>>153496
Ну, возьми годное интервью, если умеешь.
Хотя с Жабонькой давно все ясно. Фигли там спрашивать?
>> No. 153605
July: $8019.09
June: $7485.99
May: $7761.55
April: $7431.74
March: $7494.88
>> No. 153606
Файл 153323480810.jpg - (41.26KB , 604x461 , 15322760617810.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
153606
>>153605
Вместо 1000-сячи cлоw.
>> No. 153607
Ельфi платят жаби только чтоб она не пилила...
>> No. 153609
Жаба там маунтов запилил.
>> No. 153610
>>153609
О, скоро можно будет наплечных хомячков таскать.
Круто!

c:dochej = делай, чё ж?
>> No. 153621
Разработка давно в коме, практически. Без шансов.
Игру спасет только опен-сурс.
Жабу такими темпами жизни не хватит успеть реализовать хотя бы несколько крупных фич, типа экономики. Да и смысла в этом нет, с такими объемами обрабатываемой инфы при одном потоке. Нужен полный редизайн.
>> No. 153622
Файл 153334437823.jpg - (2.90KB , 106x37 , IMG_20180727_132423.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
153622
>>153621
16 лет агонии, ага.
>> No. 153631
>>153622
Да. Ну, вообще говоря, как авторский проект, искусство из мира кодинга ДФ развивается нормально.
Как игра - нет, в этом он прав. Я уже много лет посмотриваю за этими корчами, но ставить дф, генерировать мир (как раз до утра он теперь генерируется) и играть игру желания почти не возникает, я просто сразу вспоминаю 5 фпс и кучу костылей в механике. Им в команду нужна сестра, котора будет иметь хоть какую-то связь с реальностью, зарабатывали бы миллионы, как на майнкрафте.
>> No. 153637
>>153631
дал бы мультиплеер и крафт - хоть что-то было бы.
Даже если бы чат был ограничен диалогами, которые есть уже сейчас, а взаимодействия - перелицованной калькой с режима крепости (т.е. феячить макросами камень ИРЛ 10 минут, чтобы выкопать единицу железа с шансом дропа 25%.

Хотя это был бы интересный парадокс: чтобы рассказать о себе ИРЛ нужно было бы лгать в игре.
>> No. 153638
>>153637
Хотя тогда уж дополню:
вместо "disconnect" - "retire", ибо персонаж остаётся в игре.
Причём в случае Крепости - осознаться можно с камнем в руках где-то в районе ада и миссией срочно сторить противодемонскую стену.
>> No. 153639
>>153637
Да какой мультиплеер, лол, бля. Единственное, что реально от него требуется - оптимизация и создание способа нормального перевода, без мозгоебли. Ну и исправление старых багов (вроде бессмертной ожившей кожи) в приоритете. Остальное пусть делает так, как считает нужным.
>> No. 153650
>>153622
Да вот агония на самом деле последние года два-три.

>>153639
>>153631
Вот этого дфачую. Я еще читаю охуительные истории от Жабы про эмуляцию придворных смотрителей ночных горшков с одной только мыслью - "И насколько это будет тормозить и без того тормозную игру?".

Создатель Авроры переписывает всю игру на новый движок, чтоб не тормозила и чтоб можно было запилить новые плюшки. Тарн в лучшем случае раз в год спохватывается и однократно что-то там оптимизирует.
>> No. 153651
>>153650
Что за Аврора такая?
>> No. 153653
  >>153651
Видеорилейтед.
Если ДФ - для ебнутых, то Аврора - для самых всратых, наглухо отмороженных аутистов.
>> No. 153654
>>153653
Удивительно, но если начать смотреть это видео с 18-й минуты и на ускорении 2.5х, то вы ничего не пропустите!
> aurora
Чем-то напоминает теплый ламповый SE3, но с настолько хуёвым интерфейсом, насколько это в принципе возможно. Если опять закрытый код без возможности моддинга, то будет такая же неиграбельная параша как и df.
>> No. 153658
>>153654
Удивительно, но если просто сделать скриншот одного из этих однотипных окон, то тоже ничего не пропустишь.
А вообще, интерфейс вызывает теплые ламповые воспоминания старших классов и студенческих лет с delphi и виртуал бейсиком. Но как в это можно играть - ума не приложу.
>SE3
Расшифруй, у меня нет ассоциаций.
>> No. 153659
>>153654
Игра уже существует, и в нее можно играть. Единственно что быстро начинает тормозить, но ожидаемый апдейт решит проблему.
>>153658
Более того, играть в нее можно с удовольствием.
>> No. 153660
>>153658
Space Empires 3.
Есть ещё не менее ламповый SE5, но автор, увы, так и не завершил над ней работу, а исходники зажоплены какими-то там правами непричастных к разработке лиц.
>> No. 153661
>>153659
> Более того, играть в нее можно с удовольствием.
Играть с удовольствием можно и в пиструн собственный. Да вообще во что угодно, хоть в лада рейсинг клуб. Так что для игры это не показатель годности. Более того, каждая новая игра оттягивает на себя часть заинтересованных в жанре игроков, а как следствие - и финансы на разработку игр того же жанра. Так что всё в дерьме, всё плохо и уже никогда не будет хорошо, какие бы апдейты там жабный не выкатывал. Повсюду одна сплошная чёрная блядская безысходность. Скоро уже на тот свет, а игор как и не завезли, так и не завезут.
>> No. 153662
>>153661
ну, выучи питон, напиши свою DF c оптимизацией и мультиплеером.
>> No. 153663
>>153662
Жаба вроде на крестах пишет, не?
>> No. 153664
>>153663
Начнём с того, что питон - в разы тормознее, хе-хе.

Не, если ты хочешь анальных приключений с указателями и прочим... ну да срр не плохой выбор.

Но он же - и весьма быстрый.
>> No. 153665
Файл 153390520019.jpg - (70.74KB , 749x699 , ywutocroazp01.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
153665
>>153662
Пилю моды для опенсорс-параши и сам в них потом играю. Планирую изучить С++, чтобы исправить баги в самой параше, но жизнь коротка. Также отсутствует щемящее чувство неизвестности в очке, т.к. точно до мелочей знаешь как всё устроено и это несколько обедняет впечатления.
>> No. 153677
>>153621
Опен сурсные проекты почему-то все выглядят как говно, хуже дварфов. Поэтому ненадо
>> No. 153678
Файл 153450516231.jpg - (151.28KB , 1280x720 , 15344418591660.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
153678
>>153677
Римврот - опенсурс, спейц инджинирс - опенсурс. Ты путаешь открытые исходники и публичные лицензии вроде GPL/BSD.
>> No. 153680
>>153678
Сурс пика, пжалста.
>> No. 153681
>>153680
Best guess for this image: everlasting summer background.
>> No. 153704
Жаба там чего-то пилит про злодеев, но я абсолютно нихуя не понял, что конкретно он добавляет и что это поменяет в игре.
>> No. 153705
>>153704
В адвенче до сих пор можно прийти на любой рынок и взять себе что угодно, без оплаты, паники торгаша и агрессии стражи (которой в 99.9% случаев вообще нет). А он там злодеев делает, в виде очередной никому не нужной инфы в легендах.
>> No. 153707
August: $10840.34
>> No. 153708
>>153707
ЗА ЧТО, БЛДЖАД!?
Капча xyaloj, вот действительно блять!
>> No. 153709
Файл 153495374921.jpg - (84.10KB , 672x700 , 1429736506_enot.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
153709
>>153708
>> No. 153710
>>153707
>>153708
>>153709
Ну, Жаб же писал отчет.
Было адски жарко, Зак переезжал, мебель таскали, бухали... Не до ДФ было.
А, как известно, чем меньше Жаб занимается ДФ, тем больше донаты. Вот так и получилось.
>> No. 153719
ПИЛИШЬ ИГРУ
@
НАГРУЖАЕШЬ ДЕТАЛЯМИ, ВСЕ ОХУЕННО, ПРОРАБОТКА 10/10, СИМУЛЯЦИЯ В НЕБЕСА
@
В ИГРЕ ТЕПЕРЬ СИМУЛИРУЕТСЯ ВЫПАДЕНИЕ ЗУБОВ У БАБКИ ЯЧСМИТЬ
@
ИГРОКИ ЗАМЕЧАЮТ, ЧТО ПРОРАБОТКА ПРОРАБОТКОЙ, А ТОРМОЗА-ТО НАРАСТАЮТ
@
ТЕБЕ ПОХУЙ, ТЫ УВЛЕЧЕН ПРОГРАММИРОВАНИЕМ ПЕРЕДАЧИ КОСОГЛАЗИЯ ПО НАСЛЕДСТВУ
@
ДЛЯ ТОГО, ЧТОБ ПОИГРАТЬ, ПРИХОДИТСЯ ОТКЛЮЧАТЬ ПОЧТИ ВСЮ ИГРУ И ВСЕ ФИЧИ
@
ДОВОЛЬНО УРЧИШЬ И СОСТАВЛЯЕШЬ АЛГОРИТМ НАМОТКИ ПОРТЯНОК ГОРОДСКОЙ СТРАЖЕЙ
>> No. 153825
Toady One Relationships теперь немного более текучими, и мне удалось обработать данные, чтобы показать исторические фигуры легенды, демонстрируя все их различные отклонения, что немного беспокоило, так как есть много активности. Я также сделал каждую битву исторической фигурой, в которой участвует, как и регулярный солдат, часть хронологии фигуры, которая помогает реконструировать повествования, такие как тот, который следует за ним.

На маленьком острове я бежал в течение 150 лет, я выбрал первого человека, которого я нашел со вторым браком, чтобы начать копать. Это был Зикаб, рейнджер в юности, который быстро решил заняться поэзией. Ее первые отношения с промысловым работником по имени Инна продолжались три года. Они не вышли замуж, но у Зикаба была дочь, Нульсе, прежде чем они сломали ее. Сразу после распада Зикаб связался с другом детства Инны, Рабином, убийцей-монстром, и через четыре года они поженились.

Во время брака Зикаб начал стихотворение под эгидой Кифино-эльфа, члена команды «Малоизвестные шепоты», спектакльной труппы, которая действовала на территории гоблинов. Это не остановило Зикаба, и она отправилась в ямы, чтобы учиться, оставив Рабина в городе. Они периодически видели друг друга на большой гоночной гонке для празднования Очищения (все в этой истории, кажется, участвуют в гонке на ногах и соревновании по стрельбе копья), но она не должна была длиться - Рабин был убит Шедимом Муркирует сумерки сумерек, постоянная угроза, часто нападая на детей города (включая Зикаб и Инну), оставляя Зикаба вдовой. В следующем году Зикаб встретил первосвященника Розмо из Могучего Ковена, поклонника Пастро, богини страданий и пыток, и вскоре они поженились. Произведя три примечательных стихотворения, Зикаб был убит оружейником-гоблином в ямах (который позже был поглощен гигантским львом, так что у него был счастливый конец).

У дочери Зикаба Нульсе тоже было тяжелое время. После очевидного обряда прохождения нападения Шедима как малыша, Нульсе присоединился к Могущественному Ковену и стал фермером. Эльфы часто атаковали эти общины, и Нюльче зарекомендовал себя в «Столкновении с огнем», став несколькими поколениями позже генералом человеческой цивилизации - Союзом Существ. Эльфы снова атаковали, возглавляемый бессмертным тактиком и пресловутым укротителем гигантских комаров принцессы Сало Ларкфир, и во время защиты отдаленного города Гудбиндс, Нюльце был поражен эльфийским слоном, а затем покоился в Могиле Щитов ,

Перед суматохой, Нульсе был связан с поэтом и местным лордом по имени Утал, и вместе у них было два сына: Урва и Каммат и дочь Артук. Уталь умер вместе с Нульче в защиту Гудбиндов, но дети выжили, старейшие семь лет в то время, безопасные в то время в городе Углубленного Ковена Снеглеминга. (и, да, Шедим пытался убить как Урву, так и Каммата в качестве детей.) Урва стал бандитом после того, как его сыграл шпионом-гоблином, а Каммат тоже стал преступлением, но Артук стал фермером и членом Pungent Coven, как она матери, а также воевал в эльфийских войнах, где она установила тесную дружбу с женщиной Ашрабом, которая позже вышла замуж за своего вдового отчима Розмо священника. Артук вскоре отказался от боевых действий и стал поэтом, как ее отец и бабушка, снова двигаясь в гоблиновые ямы, где, по-видимому, написаны все стихи в этом мире.

Жизнь поэтов Артука продолжалась в течение десятилетия, в котором было написано «Наборы Солнца на Пожирателях» и ее суеверное поклонение беспредельному болото-титану. Затем Сало Ларкфирс и эльфы снова пришли в 105 году, на этот раз атаковали города гоблинов с гигантскими великими рогами совами и людьми-барсуком. В качестве исполнителя Артук не участвовал в защите, но в итоге она оказалась в эльфийской службе для следующей атаки, сражаясь в нескольких нападениях на ямы гоблинов, даже поражая отношения военных друзей с эльфом, Дитари (примечательным для несколько одновременных любовников и дел, что сейчас не так уж и просто.) Под эльфийским правлением в ямах угроза быть убитой, как и ее бабушка, прошла, и Артук умер от старости в конце мирового поколения в 144. Она оставил позади своего давнего любовника Ip и их четырех оставшихся в живых детей (двое самых младших из них были поклонниками болотного титана с друзьями эльфийского детства), а также ее собственный ученик-эльфий.
>> No. 153826
>>153825
Что касается охотничьей овчарки Шедима, после поворота столов на семи убийцах-монстрах, она наконец встретила свой матч в убийце эльфа Немиль-Шеллсфер, ветеран каждого сражения эльфийских войн, который был только превзошел себя, когда бросил вызов бронзе колосс (присоединяется к 209 другим знатным людям и двум городам). Вождь эльфов Сало Ларкфир, родившийся через несколько лет после создания мира, все еще жив. У нее никогда не было романтических отношений, но у нее было три близких друзья детства: Йонали Кобрасальве, убийца, убитый великаншей в 43, Амели Гленпикс, ветеран и хранитель таверны (выжил), и Яво, который умер как подросток, сражающийся в нападении Когти в 17 лет, где предшественник Сало Чимати Варисфитс был также убит, проложив путь к подъему Сало и ее возможному завоеванию известного мира в следующем столетии.
>> No. 153827
>>153825
> На маленьком острове я бежал в течение 150 лет
Но похудеть это не помогло.
>> No. 153829
>>153827
Содомит!
>> No. 153902
September: $7595.17
August: $7741.22
July: $8019.09
June: $7485.99
May: $7761.55

Жаба, как всегда, постит три ТЖРИ девлога про нихуя в месяц. Половину октября будет занят на эвенте. Потом продолжит пилить нихуя. Ничего нового.
>> No. 153904
>>153902
Да пизда разработке, я хуй знает что за долбоёбы все еще веруют в Его Жабейшество, он уже несколько лет пилит какую-то хуйню, типа взаимоотношений исторических фигур в режиме легенд, такими темпами каких-либо значимых нововведений уже никогда не дождаться. Создал секту поехавших и тупо шелестит с них лавехи.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль