[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 158087)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 14643 unique user posts. View catalog

Файл 160949522280.jpg - (36.85KB , 467x604 , TWn4jzaTvBk.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
158087 No. 158087
Прошлый утонул тут >>148945

Вики:
http://dwarffortresswiki.org
http://dfwk.ru

Если пропадают буквы — это баг TrueType, выключается нажатием F12 или через ini.
Как копать колодец: http://dfwk.ru/Well
Как пройти водоносный слой: http://dfwk.ru/Aquifer
Как ловить вампиров: http://dfwk.ru/Vampire
Как одеть/тренировать солдат: http://dfwk.ru/Military_guide
Planter cansels plant seed, needs plump helmet spawn: >>119892
Expand all images
>> No. 158088
Файл 160949531548.png - (100.14KB , 939x640 , 1331605992344.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
158088
>> No. 158089
Файл 160949594445.jpg - (374.28KB , 1585x1500 , 132531888845.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
158089
Сап, Дфач, на связи безбородый ньюфаг.
Начал разбираться с милитари и не могу понять одну вещь: хочу собрать ополчение из тех, у кого есть хоть какое-то подобие оружия (шахтеры, лесорубы), назначаю командира армии, формирую отряд, отдаю приказ атаковать - тут все нормально. Но почему, блжад, ополченцы при команде БРОСАЮТ кирки-топоры и бегут запинывать-загрызать-душить врага в рукопашную? Хотя в снаряжении оружие я индивидуально настраивал, мол, вот этот шахтер должен в случае чего медной киркой орудовать, которая у него есть, а вон тот лесоруб бронзовым топором. ЧЯДНТ?
>> No. 158090
>>158089

Всё нормально ты делаешь. Это багофича игры (скорее баг, чем фича). (И да, привыкай, в игре много багов.)
Дварфы, которые используют оружие как инструмент для профессии (кирки для шахтеров, топоры для лесорубов, арбалеты для охотников) не могут использовать данный конкретный экземпляр оружия-инструмента как часть своей военной экипировки
Иными словами, взятая шахтером кирка/лесорубом топор/охотником арбалет зарезервированы дварфом для выполнения задач соответствующих профессий. И поэтому, когда ты им отдаёшь приказ к атаке, они становятся военными дварфами, но взять свой инструмент как оружие не могут, так как он зарезервирован для их "гражданского" состояния.

В то же самое время, если дварф-гражданский, который является шахтером/лесорубом/охотником, будет атакован врагами во время выполнения им гражданской работы в "гражданском" состоянии, то он будет самообороняться, используя свой инструмент (охотники правда вряд ли будут стрелять, но будут лупить прикладом).

Мораль: нужно иметь лишние экземпляры оружия и выдавать их ополчению по надобности

Или выключать дварфам работы шахтера/лесоруба/охотника, дожидаться, пока они "сдадут на склад" свои "инструменты", а затем велеть им взять эти же кирки/топоры уже в качестве оружия. Возможно, если повозиться с отменами заданий на переноску, можно это как-то сделать быстро по внутриигровому времени, но ценой бОльшего количества геморроя для игрока.

В любом случае с момента появления металлургии и изготовления лишнего оружия, проблема неактуальна, просто выдавай в экипировку не те экземпляры, которые зарезервированы для профессий
>> No. 158109
Сап ДФач, в тренде хайлевел несмогатор. Не могу понять, как заставить гномов перенести трупы со склада, где разрешены трупы - в могилы. Дело в том, что нехватило гробов и трупы положили на склад для трупов, но гробы уже поставлены, объявлены гробами и они автоматически разрешены для захоронения гномов, но нет, эти 53 айдлера просто стоят и ничего не делают, а дышат зловониями от разложения, но никто не несет трупы в могилы. Как быть? Запрещать трупы на складе я пробовал, их не уносят. Сносить склад не пробовал, т.к. искал сперва другие решения.
>> No. 158110
>>158109
давно_не_играл_всё_забыл_кун - попробуй назначить каждому гроб поимённо.
>> No. 158116
Бороданы, как в режиме приключенца стакать вещи? Болты там, монеты. А то в колчане было одной строчкой iron bolt (20), а после боя стало двадцать строчек по болту.
>> No. 158117
И как в режиме приключенца прицельно помочь кому-то? Вот спросил про проблемы, сказали про лагерь бандитов, я там всё зачистил. Как "сдать квест", чтобы дали награду и поняли, какой я крутой?
>> No. 158121
Файл 161023577854.jpg - (325.69KB , 720x1440 , Screenshot_2021-01-10-02-19-56-207_com_android_bro.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
158121
>>158109
гном у тебя в штанах, а в крепости - суровые бородатые ДВАРФЫ

Tl;dr: сноси склад, обязательно "разреши" все трупы, убедись что у дварфов включены работы burial, подожди. Если не поможет, назначь гробы каждому персонально через меню собственно гробов.

Ещё возможно ты что то ковырял в o-Orders и там что то накрутил, но там вроде все настройки связанные с трупами и отходами связаны только либо с автозапретом (неактуально если каждый труп проверен что он "разрешен"), либо с переноской чего-то "снаружи" (на тайлах помеченных как outside) крепости. Но если у тебя там где то что то гниёт, то это тоже неактуально, потому что гнить может только что то "внутри" крепости

Возможно, что игра после переноски трупов на хранилище трупов удаляет их из "очереди захоронения" (см скрин) (вряд ли но хрен знает этого Тоади что он там навертел). В этом случае помогут ручные похороны. Возможно что трупы лежащие на "складе" не генерируют задачи по переноске себя, так как игра считает, что они уже лежат где положено. В этом случае поможет удаление склада где трупы уже лежат и запрет трупов на остальных складах, если у тебя ещё есть склады где они разрешены.
А возможно ещё что то. В баг фортресс возможно всё.
>> No. 158133
Файл 161046605220.png - (8.01KB , 215x246 , Untitled.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
158133
>>158121

Создал гробницу через меню задач гроба, зашел в меню выбора дварфа для захоронения. Виден весь список живых и почему-то не видно мертвых дварфов.

Еще не пробовал назначить военных в место расположения трупов, чтобы трупов как бы "нашли" (вроде на скрине предлагается как вариант)
>> No. 158171
Помогите с управлением:
Кузнец выковал легендарные стальные ботинки, хочу их одеть своему бойцу. В снаряжении назначил эти ботинки, а он ходит в башмаках из свинохвоста (которые кстати уже износились наполовину).
На вики прочитал, что нужно назначить принудительную смену брони отрядам, но где это делается не нашел.
И еще такой вопрос: можно ли как-то вручную переодеть дварфов? Одежда есть, а они ходят в обносках.
Спасибо заранее.
>> No. 158172
>>158171
Причина твоей проблемы описана в http://dfwk.ru/Armor в разделе "надевание одежды", там довольно много мутной херни, которая от средненького по качеству перевода с англ становится ещё более мутной, но суть вкратце и конкретно про твой случай - дварфы не могут носить бронесапоги одновременно с обычными ботинками из-за того, что бронесапоги внутри слишком малы, чтобы в них можно было влезть с ботинками. Что в общем то логично. Хотя в другом месте сказано, что это баг, хотя по моему это скорее логично в соответствии с логикой реального мира. Сапоги с носками (socks) это норм, а вот сапоги с ботинками (shoes) - это бред.

А вот почему бы дварфу не снять ботинки и не заменить их бронесапогами - это уже другой вопрос.
За это отвечают две настройки в меню military
Одна настройка отвечает за то, будут ли дварфы из военных отрядов носить форму, когда они находятся в "гражданском" состоянии (если ты ещё не заметил, у дварфов из военных отрядов есть вполне определенный статус, пребывают ли они в настоящий момент на службе или нет - это легко определить по профессии: если профессия в меню u указана военная (axedwarf, militia commander, etc) - значит дварф в "военном" статусе, если же профессия указана гражданская - значит он в "дембеле/увольнении/отпуске/резерве" и т.д. (при этом он может быть частью отряда и при мобилизации отряда по боевой тревоге, прямому приказу или же изменению расписания - сменит статус).)
Вторая настройка отвечает за замену "обычной" одежды в случае конфликта с военной экипировкой - будет ли дварф надевать военную экипировку "поверх" одежды или же будет при необходимости (???) заменять одежду экипировкой.
По умолчанию первая настройка стоит в положении "на гражданке НОСИТЬ форму", а вторая в положении "надевать ПОВЕРХ одежды". Полагаю что проблема в этом.

Итак, что тебе надо сделать:
0) если проблема проявляется только когда дварф "на гражданке", а во время призыва исправно надевает - поковырять настройку "inactive - uniformed/civ clothes" в меню расписаний отрядов (m-ilitary - s-hedule - u)
Эта настройка отвечает за то, будут ли зачисленные в отряды дварфы носить форму на гражданке. Задаётся она для расписания заданного отряда на конкретный месяц, а не для отдельного дварфа. Если ты уже разобрался с расписаниями, то понимаешь о чем я, если нет - учиться с ними разбираться надо в любом случае, так что вперёд.
По умолчанию оно стоит в положении "inactive - uniformed", что значит "носить форму на гражданке". Рекомендую так и оставить, а если поменял ранее и не понимаешь зачем - вернуть до начального.
1) если дварф явно призван (профессия указана военная и он явно тренируется по расписанию или выполняет приказ отряда), но бронесапоги не надел - надо приказать снимать ботинки и заменять их бронесапогами а ещё дварфам надо подтирать жопу, сами они не могут, да. Делается это в меню снаряжения, там же, где ты выдавал ему данные конкретные бронесапоги (m-ilitary - e-quip - переключатель r: "over clthng"/"replace clthng"). Переключатель задаётся для конкретного дварфа в отряде (хорошо хоть не для каждой позиции в форме каждого дварфа), так что для нескольких дварфов его придётся протыкать Н раз. Положение "over clothing" - стоит по умолчанию, дварф будет пытаться надеть сапоги поверх башмаков и естественно у него ничего не выйдет. Поменяй на "replace clothing" для всех дварфов, у которых такая проблема.
Эту настройку также можно менять для униформ (m - n), что может быть полезно
2) если это не помогло, попробуй потыкать там же (m-ilitary - e-quip) переключатель m (exact matches/partial matches). Что он точно делает я хз, но по идее должен задавать строгость следования экипировке.

С вероятностью примерно 48% тебе поможет пункт 1. С вероятностью 12% пункт 0 или пункт 2. Оставшиеся 40% оставляю на вероятность того, что ничего не поможет. Ждём Стим-версии и мажорного апдейта.

Что касается гражданских дварфов с гражданской одеждой, которую они отказываются менять, хотя она поизносилась - вручную их переодеть никак нельзя, таких меню в игре нет.
Но можно ПОПРОБОВАТЬ приказать выкинуть (dump) всю истлевшую одежду. Есть шанс, что дварфы её с себя снимут. А может нет. Я на это забиваю болт, когда износится совсем - сама исчезнет в пустоту и дварф возьмёт новую. А пока не исчезла - ну и что что в рванье, главное что не голый же я и в жизни сам так хожу. Что конечно нехорошо, но я квазидепрессивный, мне можно
Если не умеешь обращаться с dump-ом - самое время научиться.
>> No. 158177
>>158172
п.1 помог. Спасибо большое.
Он скинул с себя всю одежду, кучу колец и амулетов. Потом я поменял обратно и он пошел надел все новое.
Вариант с dump'om не работает - его уже до этого пробовал.
>> No. 158183
>>158177
А броню-то не снял обратно, когда все новое надевал?
>> No. 158193
>>158183
Все на месте. теперь щеголяет в шикарных ботиночках.
Полезным оказался этот форум.
Еще вопрос есть:
1. У меня в крепости лежат несколько всяких легендарных колец и амулетов. Продать или подарить торговцам я их не могу (не несут на рынок).
Их как-то можно использовать?
2. Как-то можно прокачать счетовода, чтобы точнее считал? Я имею ввиду навык счетовода, а то у меня многие предметы не посчитаны, а у него нет работы. Уровень точности при подсчетах второй.
>> No. 158194
>>158193
Выкрути на макс, он быстро прокачается и будет идеально считать все.
>> No. 158195
>>158193
Не забудь построить и назначить ему для работы кабинет со стулом и столом.
>> No. 158200
>>158193
>форум
Це не форум, це анонимная имиджборда (imageboard)

в зал
У нас ньюфаг! Смотрите, настоящий ньюфаг, раритет-то какой!
предлагаю челлендж - прокачать его до legendary /b/tard

Кстати, >>158193 , а как ты нашел это место? Где-то ссылку кинули или с лурка пришел?

По второму вопросу - от навыка счетовода зависит только скорость его работы, а посчитанность предметов зависит от настроек точности. Вернее, настройкИ, одной - в меню ноблей (nobles), там же, где ты назначаешь лварфов на должности. Конкретно для счетовода там активная кнопка настроек, забыл как точно называется, но ты ее кажется видел.
Обычно я в самом начале ставлю точность 2-3 знака, потому что в начале 7 дварфов постоянно заняты и без подсчетов, но после первой-второй волны мигрантов, через полгода-9 месяцев от старта ставлю максимальную точность (all numbers accurate) и забиваю на это до конца игры. Счетоводу, чтобы поддерживать максимальную точность, нужно не так уж много времени.

Что касается первого вопроса, тут все не так однозначно.
Артефакты продать нельзя. Артефакты - это гордость твоей крепости, твоей цивилизации и особенно, персонально - гордость их автора. Продать такое - кощунственно. Более того, если артефакт будет уничтожен (что не так-то просто) или спизжен из крепости, то у создателя артефакта может поехать крыша.
Вместе с тем, в повседневной, практической жизни крепости артефакты не сильно отличаются от обычных предметов того же типа-класса по функциям. Артефактное оружие и броня выполняют функции оружия и брони, механизмы - механизмов, мебель - мебели и так далее.
И тут возникает проблема: у фигурок, колец, скипетров, сережек и прочих finished goods практического функционала нет. Их иногда присваивают себе дварфы и носят их, но за исключением этого их можно только продать. (Кубки еще используются в тавернах.) Но артефакты продать нельзя. Таким образом, артефакты данного типа нельзя использовать никак.
Однако - и вот тут дальше идет неточно, я еще так не делал - в относительно недавних версиях появились пьедесталы и витрины (display case). В них ВРОДЕ БЫ можно выставлять любые предметы на всеобщее обозрение и МОЖЕТ БЫТЬ дварфы от прохода мимо и лицезрения предметов получают хорошие мысли.
В крайнем случае, отыграй истинных толкинских дварфов - собирай бесполезные артефакты в самой дальней и глубокой пещере под самой строгой охраной, просто потому что можешь и потому что они красивые и ценные. Как в "Хоббите" Аркенстоун, ака "Сердце горы" - бесполезная безделушка, но любой дварф за нее удавится.

Не уверен (вроде бы даже скорее это неверно), но возможно ценность предмета, экспонирующегося в пьедестале/витрине, добавляется к ценности комнаты. В этом случае можно использовать такие артефакты для увеличение ценности комнат.
>> No. 158201
>>158193
>форум
Це не форум, це анонимная имиджборда (imageboard)

в зал
У нас ньюфаг! Смотрите, настоящий ньюфаг, раритет-то какой!
предлагаю челлендж - прокачать его до legendary /b/tard

Кстати, >>158193 , а как ты нашел это место? Где-то ссылку кинули или с лурка пришел?

По второму вопросу - от навыка счетовода зависит только скорость его работы, а посчитанность предметов зависит от настроек точности. Вернее, настройкИ, одной - в меню ноблей (nobles), там же, где ты назначаешь лварфов на должности. Конкретно для счетовода там активная кнопка настроек, забыл как точно называется, но ты ее кажется видел.
Обычно я в самом начале ставлю точность 2-3 знака, потому что в начале 7 дварфов постоянно заняты и без подсчетов, но после первой-второй волны мигрантов, через полгода-9 месяцев от старта ставлю максимальную точность (all numbers accurate) и забиваю на это до конца игры. Счетоводу, чтобы поддерживать максимальную точность, нужно не так уж много времени.

Что касается первого вопроса, тут все не так однозначно.
Артефакты продать нельзя. Артефакты - это гордость твоей крепости, твоей цивилизации и особенно, персонально - гордость их автора. Продать такое - кощунственно. Более того, если артефакт будет уничтожен (что не так-то просто) или спизжен из крепости, то у создателя артефакта может поехать крыша.
Вместе с тем, в повседневной, практической жизни крепости артефакты не сильно отличаются от обычных предметов того же типа-класса по функциям. Артефактное оружие и броня выполняют функции оружия и брони, механизмы - механизмов, мебель - мебели и так далее.
И тут возникает проблема: у фигурок, колец, скипетров, сережек и прочих finished goods практического функционала нет. Их иногда присваивают себе дварфы и носят их, но за исключением этого их можно только продать. (Кубки еще используются в тавернах.) Но артефакты продать нельзя. Таким образом, артефакты данного типа нельзя использовать никак.
Однако - и вот тут дальше идет неточно, я еще так не делал - в относительно недавних версиях появились пьедесталы и витрины (display case). В них ВРОДЕ БЫ можно выставлять любые предметы на всеобщее обозрение и МОЖЕТ БЫТЬ дварфы от прохода мимо и лицезрения предметов получают хорошие мысли.
В крайнем случае, отыграй истинных толкинских дварфов - собирай бесполезные артефакты в самой дальней и глубокой пещере под самой строгой охраной, просто потому что можешь и потому что они красивые и ценные. Как в "Хоббите" Аркенстоун, ака "Сердце горы" - бесполезная безделушка, но любой дварф за нее удавится.

Не уверен (вроде бы даже скорее это неверно), но возможно ценность предмета, экспонирующегося в пьедестале/витрине, добавляется к ценности комнаты. В этом случае можно использовать такие артефакты для увеличение ценности комнат.
>> No. 158218
>>158201
Сначала я поиграл в Rimworld. Игрушка хорошая, но после того, как построил корабль, все исследования провел играть стало скучно. Искал похожие игры.
Прочитал про DF где-то (не помню).
Сначала, как играть читал вики, но там информации недостаточно (не скажу, что мало, но недостаточно). Потом посмотрел на Ютубе несколько роликов.
Играю в 42.06-r02 (русифицированную). Все хорошо, но с менеджером есть проблемы по поиску заданий.
Ссылку я нашел на дваче (я там новости иногда читаю).
Про витрины видел на ютубе, также прочитал на вики... Долго я искал где делаются эти витрины, сначала думал, что у меня просто компонентов нет, чтобы их сделать. Потом думал, что перевод плохой. Пытался их в террариум положить. В конце концов оказалось, что в той версии, что играю нет витрин - они появились позже.
Вопросов конечно много у меня... вот перечислю пока несколько:
1. Эльфы не приносят ткань, а только свои выращенные деревянные вещи (типа ботинок и ведер), а на вики написано, что они привозят много ткани. Прочитал, что это баг, но решения никакого нет. Где-то можно подкрутить, чтобы они привозили ткань?
2. Опять эльфы - с ними я поругался, спилил деревьев больше положенного. Но несмотря на то, что ткани у них не было, они привозили очень много милых зверюшек на продажу (носорогов, тигров и т.д.). С ними как-то можно помириться?
4. Можно ли заключить мир с гоблинами, чтобы с ними тоже торговать?
5. Люди тоже мне мало полезного привозят... Хочу чтобы ткань привозили, и животных.
6. F12 У меня не сильно работает. После отжатия пробелы где были, там и остаются. Графика "Ironhand".
7. Есть у меня таверна, и туда я присоединил комнат 20 шт, но долгосрочные жители не селятся. Их как-то я сам селить должен? В комнате кровать только, на нее наводил, через q прикреплял к таверне, внизу написано "долгосрочный житель: доступно".
8. МОЖНО ЛИ САМОМУ ОТПРАВЛЯТЬ КАРАВАНЫ? Вообще на глоабльной карте можно какие-то действия производить (я в игре посмотреть ее не могу, только при создании поселения). В римворлде можно было...

И да, я проигрывал раз 10-15 из-за фпс. Начинает лагать, что играть невозможно. Поэтому играю сейчас на 40 дварфах + дети. И около половины у меня не работают (все фермеры, грядки сажают около 5% процентов времени, а остальное время пьют в таверне).
Хоть лозунг "проигрывать весело", но проигрывать, когда игрушка перестает работать мне веселым не кажется. Конечно там были большие проблемы с логистикой (сейчас все лучше и лучше), но и с 40 дварфами не знаю что делать.
Что там с тантрумами не разу не видел - все мои дварфы счастливые и довольные всегда (в начале игры могут с ума сойти из-за странного настроения, пока не куплю все необходимое).
Проигрывал в основном из-за фпс. Пару раз выходил когда ко мне приходили монстры из пешер, и пару раз очень нужные дварфы умирали (тут я психовал и бросал крепость).
>> No. 158219
Файл 161159665979.jpg - (24.41KB , 485x147 , IMG_20210125_194147.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
158219
>>158218
Выучи инглиш и играй на новой версии, как нормальные дварфы. Или играй на новой версии и в процессе учи инглиш. Капча сулит тебе богатство.
>> No. 158220
>>158218
1, 2, 4, 5 - забей, это неуправляемо.
2 - лучше одомашнивай милых зверюшек из пещер, так веселее.
8 - нельзя.
>> No. 158230
>>158218
1.В конфиге entity_default находишь эльфов, добавляешь им [OUTDOOR_FARMING] для добавления нужных ресурсов, так они начнут продавать ткани и ещё наземные кусты.
2.Через Dfhack командой Force Caravan (и название цивилизации из конфигов) можно вызывать торговцев даже от врагов, сами торговцы при этом будут мирными.
3.Аналогично, просто цивилизация гоблинов иначе называется, но есть и ещё один нюанс - у гоблинов нет животных для таскания телег. Нужно или зайти в конфиг клювопсов и добавить [WAGON_PULLER], либо в конфиге цивилизации гоблинов добавить [ANIMAL][ANIMAL_TOKEN:BEAK_DOG][ANIMAL_ALWAYS_MOUNT][ANIMAL_ALWAYS_WAGON_PULLER], оба эти способа сделают так, что они смогут таскать телеги.
3.Люди и так их привозят, только ткани у них хуже доступных тебе, а животные ровно те же, что и на эмбарке покупаешь.
6.Фу, графоман!
8.Подожди пятилетку или больше, тогда в новой версии эта возможность появится.
>> No. 158232
>>158218
>1. Эльфы не приносят ткань, а только свои выращенные деревянные вещи (типа ботинок и ведер), а на вики написано, что они привозят много ткани. Прочитал, что это баг, но решения никакого нет. Где-то можно подкрутить, чтобы они привозили ткань?
Выше бородач-моддер ответил, а я увы в подкручивании не силен
>2. Опять эльфы - с ними я поругался, спилил деревьев больше положенного. Но несмотря на то, что ткани у них не было, они привозили очень много милых зверюшек на продажу (носорогов, тигров и т.д.). С ними как-то можно помириться?
Теоретически они могут прислать дипломата мириться. Практически ни разу не видел. Послать им дипломата самим вроде бы нельзя.
>4. Можно ли заключить мир с гоблинами, чтобы с ними тоже торговать?
В большинстве случаев твоя цивилизация не в войне с гоблинами (внезапно, да?). Они нападают просто из вредности и желания пограбить, ибо злыдни по натуре. Никаких штатных, "задуманных автором" способов с ними помириться нет, по крайней мере пока.
>5. Люди тоже мне мало полезного привозят... Хочу чтобы ткань привозили, и животных.
У дварфов можно заказать нужные товары через их посланника. У людей, увы, нельзя. Что привезут, то и привезут. Может можно подкрутить, но я не слышал.
>6. F12 У меня не сильно работает. После отжатия пробелы где были, там и остаются. Графика "Ironhand".
Когда я сам сидел на 0.42, была такая хрень постоянно. С какой-то версии пропало, стало норм работать. Переезжай на новую версию.
>7. Есть у меня таверна, и туда я присоединил комнат 20 шт, но долгосрочные жители не селятся. Их как-то я сам селить должен? В комнате кровать только, на нее наводил, через q прикреплял к таверне, внизу написано "долгосрочный житель: доступно".
Хз
>8. МОЖНО ЛИ САМОМУ ОТПРАВЛЯТЬ КАРАВАНЫ? Вообще на глоабльной карте можно какие-то действия производить (я в игре посмотреть ее не могу, только при создании поселения). В римворлде можно было...
В более поздних относительно 0.42 версиях можно посылать отряды своих дварфов (или принявших гражданство не-дварфов) в другие места на глобальной карте на разные миссии - потребовать дань, завоевать место, искать артефакт. В 0.42 - еще нельзя вроде бы.

>ФПС-смерть крепости
Увы, с этим ничего радикального не сделать. Это бич всея игры, так как автор - ленивое хуйло и не может никак запилить распараллеливание (или просто старый пердун, уже слишком старый мозгом, чтобы осваивать мультипоточное программирование).
Возможно когда-нибудь он таки запилит многопоточность и использование видеокарты для расчетов или передаст код игры сообществу, но увы, пока что остается только терпеть, страдать и пытаться отдалить фпс-смерть.

Некоторые советы:
По железу - купить проц с хорошей частотой на одно ядро, типа i7 или i9 с 4+ ГГц. Но это конечно если деньги есть
Выставить максимальный приоритет (realtime ну или хотя бы high) процессу игры, если у тебя lazy newb pack - это можно прямо в нем сделать
По игре: генерировать миры поменьше размером, ставить размер крепости на карте мира поменьше перед высадкой
Не разводить кучу животных, а если разводишь - разводи птиц, свиней и прочих "хищников", которым не нужно пастбище, и сажай всех кроме десятка штук в клетки, чтобы они не загружали процессор поиском путей
Не делать много текущих жидкостей
Если все совсем плохо - выключить температуру. Но это уже из серии "а зачем тогда играть?"
Есть еще какие-то советы на вики по непосредственно планировке крепости таким образом, чтобы фпс проседал меньше, но я так и не понял их сути.

%%вообще, если у тебя старый комп, то сочувствую. Сам играл на core 2 duo 2,66 ГГц образца 2008 года лет пять назад, после 50 дварфов все становилось очень медленно. Когда пересел на проц 2016 года, хотя и ноутбучный i5, заметил существенную разницу. Мегакрепости на 200 рыл не тянет конечно, да и соточку так, с 50 фпс, но жить можно.

В соседнем треде вон мегаэпический длиннобород строит супергипергигапроект, у него фпс в районе 10-20, и ничего, он упрямо строит. Это уже из серии "медитативное времяпрепровождение". Как говорила древняя мудрость начала нулевых, истинно крутой хакер тормозит одновременно со своим компьютером.
>> No. 158233
>>158218
И забыл добавить, переезжай на новую версию, даже если русской нет. Языка в игре по сути нет, только полсотни слов-команд, запомнить их несложно, а тысячи наименований животне, грибов-деревьев-цветков-материалов знать совсем не обязательно. Автор по моему вообще зря впиливает столько наименований, между которыми нет существенной разницы, но он слегка (или не слегка) аутист. Если с геологией это еще оправданно, то в чем смысл создавать разницу в названии у cat leather и cow leather, если и из той, и из той можно сшить одинаковые по размеру плащи (плюс кожи с одной кошки снимается столько же, сколько с коровы, что есть отдельный бред) - я вообще не понимаю.
>> No. 158239
Бороды, столкнулся с такой проблемой, что при запуске StoneSense через DFHack вылетает DF. Как побороть?
>> No. 158291
Разрыл пещеру - прорыл туда проход и уставил его клетками. А тут безработные пошли туда убираться (clean). Что делать?
>> No. 158292
>>158291
Определи им нору (burrow) за пределами которой им нельзя работать.
>> No. 158298
>>158291
Или терапистом выруби нахрен работу clean всем
На входе в пещеру поставь мост/дверь и включай clean всем только когда проход закрыи
>> No. 158310
Сап, пришёл глуповатый ньюфаг со своими проблемами. Не уверен в живости сайта, но надежды таю. Суть такова: мои дварфы постоянно молятся, это известная проблема. На форуме наткнулся на скрипт для дфхака http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=173584.0 . Вопрос в том, как его поставить. Я поступил вот как - в корне игры в папке с дфхаком нашёл папку скрипты, создал дубликат первого попавшегося скрипта, открыл его с помощью VStudio и вставил туда код с форума. Сохранил, закрыл, переименовал, запустил игру и ввёл команду. Но не сработало, даже "хелп" не выводит, хотя в коде видно, что он прописан. Тогда полез в ридми дфхака (да, знаю, надо было лезть сначала, но я с английским дружу, но так себе). Прочёл там в разделах (For Developers -> How to contribute to DFHack -> Contributing Code -> How to get new code into DFHack), что чтобы вставить чего, это надо становиться разрабом и создавать штуки на гитхабе, чего я делать не намерен. Думается мне, что я что-то не так понял и это всё намного проще, но я без понятия. Прошу помочь
>> No. 158311
Сап, пришёл глуповатый ньюфаг со своими проблемами. Не уверен в живости сайта, но надежды таю. Суть такова: мои дварфы постоянно молятся, это известная проблема. На форуме наткнулся на скрипт для дфхака http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=173584.0 . Вопрос в том, как его поставить. Я поступил вот как - в корне игры в папке с дфхаком нашёл папку скрипты, создал дубликат первого попавшегося скрипта, открыл его с помощью VStudio и вставил туда код с форума. Сохранил, закрыл, переименовал, запустил игру и ввёл команду. Но не сработало, даже "хелп" не выводит, хотя в коде видно, что он прописан. Тогда полез в ридми дфхака (да, знаю, надо было лезть сначала, но я с английским дружу, но так себе). Прочёл там в разделах (For Developers -> How to contribute to DFHack -> Contributing Code -> How to get new code into DFHack), что чтобы вставить чего, это надо становиться разрабом и создавать штуки на гитхабе, чего я делать не намерен. Думается мне, что я что-то не так понял и это всё намного проще, но я без понятия. Прошу помочь
>> No. 158312
>>158311
Хм, интересный вопрос. Не такой уж и ньюфажеский.
Не совсем понял, что значит строчка
>даже "хелп" не выводит, хотя в коде видно, что он прописан.
Типа, в коде который ты скопировал, прописано наличие хелпа? Или же скрипт отражается в списке дфхака?
Начнем с того что дфхак точно поддерживает пользовательские скрипты на луа и быть девелопером дфхака с участием на гитхабе совершенно точно не обязательно. Я ставил пользовательские скрипты раньше и все работало, да и сам факт наличия возможности их писать (наличия интерпретатора луа в дфхаке) намекает
Думаю, ты что то не так поставил
Сделай следующее: открой дфхак и заставь его вывести список всех доступных команд. Насколько я помню, команда "ls", но если нет, поищи, она вроде даже в общем хелпе самого дфхака по команде help упоминается
Тщательно исследуй список.
Если там твой скрипт есть, то попробуй вызвать его ещё раз. Если без результата, то где-то косяк внутри скрипта - скрипт распознан хаком как скрипт, но что то идёт не так при запуске
Если же там в полном списке твоего скрипта нет - значит что то пошло не так на этапе "установки" скрипта.
Подозреваю две наиболее очевидные ошибки, хотя ты вроде не выглядишь ламером, чтобы их допускать: скрипт засунут не туда или же у скрипта неверное расширение
В этом случае перепроверь, в нужное ли место засунул и проверь, сохранил ли ты файл под расширением .lua.

Если же дфхак в общем списке "ls" скрипт показывает, но он не работает все равно - то я вообще говоря хз. Проверь ещё раз, не пустой ли у тебя файл (вдруг), не завалялся ли где нибудь от старого содержимого файла знак открывающий комментарии, ну и перечитай инструкцию автора к скрипту - может ты просто неправильно его запускаешь (хотя если и хелп не выдает, то вероятно дфхак скрипт не видит)


А теперь настало время олдфажеского нытья
Ну и что, что дварфы много молятся? А хули бы нет? В старых версиях они вообще половину времени были On Break или Attend Party (из-за чего я никогда не делал комнат митинг-холлов, только зоны). В современных версиях дварфы вообще покладистые, смирные, работящие и нетребовательные. Есть конечно отдельные ленивые экземпляры, но их можно забрить в армию и таких немного.
>> No. 158313
Файл 161305089431.jpg - (338.31KB , 720x1440 , Screenshot_2021-02-11-16-28-47-795_com_android_bro.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
158313
>>158312
Олсо забыл прикрепить, на случай если ты это не читал
>> No. 158331
Как убрать сообщения "Дварф такой-то сделал мастерпис легинсы"? В потоке таких сообщений пропускаю нужные.
>> No. 158398
Файл 161416532168.jpg - (209.34KB , 867x422 , Безымянный.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
158398
Добрый день, уважаемые дварфоводы.
Хочу еще раз задать вопрос про всплывающие сообщения:
На прикрепленной картинке окно сообщений, которые мне выдает игра. Те что синие, мне только засоряют информационное табло. Про то, что ткач сделал masterpiece pig tail cloth, мне знать не обязательно, а вот когда у мэра какое-то требование - это я пропустить не хочу. Как мне сделать так, чтобы такие сообщения не всплывали? Это через DF hack как-то можно сделать? Возможно мой вопрос нубский, заранее прошу прощения. Сам не разобрался где это - вот и пришел спросить.
Заранее спасибо.
>> No. 158401
>>158398
Извини, анон, я не знаю, поэтому и не ответил на первое сообщение об этом.

Знаю только что можно настроить сообщения об отмене работ, но о шедеврах такого не видел.
Вопрос нормальный, но ответа я не знаю.
(собственно, если бы он был нубским, то я бы наверное знал ответ))
Можешь считать себя вышедшим из нубов и принятым в бородачи)

мимо-отвечавший на другие вопросы ИТТ
>> No. 158403
>>158398
От лица всех, кто сидит в ридонли, скажу, что я тоже не знаю.
>> No. 158406
Быстрый тупой вопрос. При каком количестве мигранты перестают прибывать? Вообще есть ли максимум у колличества жителей крепости?
>> No. 158411
>>158406
Есть, правда не совсем строгий (иногда некоторые события могут заставить лимит превыситься), настраивается в каком-то там файле (http://dfwk.ru/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8) если у тебя голая игра, или же прямо в Lazy Newb Pack'e, если у тебя он.
Механика описана в статье или же при нажатии кнопки установки лимита в лейзиньюбпэке.

По умолчанию там вроде бы стоит 200 "мягкого" лимита (для мигрантов) и ещё +100 "строгого" (для рождений), если я правильно помню. У меня лагает, я на сотку ставлю, потому не помню сколько там по умолчанию.

Отдельно есть лимиты для визитёров и захватчиков, см статью выше.

Если мигранты достали и не знаешь куда их девать - поздравляю, ты познаешь ДФ
Внутриигровые решения проблемы:
1. Магма (жестоко, но справедливо по отношению к 100-летним новичкам-сыроделам)
А так же Дварфийский Атомный Дезинтегратор (вбей это в Вики если непонятно), камеры затопления водой, арены и прочие способы геноцида смертной казни
Способ естественно не подходит, если ты good по морали
2. Забривать всех в армию. Класть военных десятками на осадах и чудовищах.
Минусы: иногда враги слабы и вовсе не помогают тебе с проблемой мигрантов.
2.1. Если враги не идут покорять тебя, можно послать своих военных покорять их! (Но это с версии 0.44 или 0.46, не помню точно. Тут кто то был, кто играет на 0.40 - там ещё не было этого). Статья "mission" на Вики, если я правильно помню.
3. Селиться в ебенях, где высокая естественная (насильственная) смертность
4. Сделать для ненужных мигрантов отдельный поселок с комнатами вида "кровать и дверь", диетой из сырых твердошлемников и воды и пусть они там живут. Можно выпускать туда вампира погулять, можно нарочно доводить жителей до тантрума (шоу Трумана прям) и так далее. Главное - чтобы поселок лохов не пересекался с основной крепостью, чтобы дварфы не могли познакомиться и подружиться. Ну и семью (если таковая придёт) дварфов из основной крепости придется вне зависимости от полезности отправлять в основную крепость. Настраивается все это через норы и довольно несложно.
5. Превозмогать и строить коммунизм. Каждому хоромы как полагается и возможность не работать, если все полезные профессии в крепости уже заняты. От бездельников горит жопа, но что поделать.
Опционально - посадить их всех в библиотеку, пусть пишут книжки.


Олсо, если крепость переживает тяжёлые времена и много народа дохнет - мигранты могут перестать приходить из-за страха. Так что можно жестоко казнить несколько партий подряд, а потом наслаждаться отсутствием мигрантов.
>> No. 158431
Добрый день. Скопилось у меня на складе много пленных эльфов. Сажаю их в зоопарк. С ними что-нибудь можно придумать другое?
Также были троглодиты, но при переноске в террариум их бойцы порубили, но с ними тоже ничего сделать не мог.
В террариумах пленные боевые животные, которых на мясо пустить не могу. Что-нибудь с ними можно сделать? или только в террариум сажать?
>> No. 158432
Где-то тут был моддер, хочу у него вопрос хочу спросить :как подкрутить, чтобы мои поселенцы рожали почаще?
Смысл такой: я начал крепость, мигрантов не хочу, хочу чтоб детей нарожали и из них чтобы все население состояло. Вот уже 15 лет прошло, у меня 6 дварфов и 5 человек. Семейная пара только у людей. И они никто не хочет рожать. Вся затея как-то идет мимо. Можно ли это как-то поправить, через ДФхак или внутриигровыми методами?
Заранее спасибо.
>> No. 158433
>>158431
Стреляй ими из вагонеток по гоблинам.
>> No. 158434
>>158431

Если вопрос сводится к "что можно придумать" то это уже вопрос к твоей фантазии, что придумаешь, то и делай. Очевидный вариант - арена, где пленных будут рубить на куски другие пленные или твои дварфы.

Если же вопрос сводится к "как реализовать на практике то, что есть в голове?", то советую прочитать http://dfwk.ru/Cage и все смежные с ней статьи


>>158432
Вообще от 6 дварфов плодиться ты будешь до нормальной численности лет 200, если вообще сможешь. Обычно для такой задачи берут две первые волны мигрантов + стартовые 7, то есть около 20-25 дварфов.
Связано это с тем, что дварфы весьма туго образовывают социальные взаимоотношения, а брак так ещё туже
Для брака должны выполниться несколько условий:
1. Обе стороны должны быть гетеро или би
2. Обе стороны должны хоть как то ценить семейные отношения (то есть у них не должно быть черты что они в рот ебали эту семейную хрень)
Плюс у них не должно быть социофобных трейтов, так как браку предшествует знакомство, а если дварф предпочитает сидеть в комнате, то умрет девственником, прям как в жизни
3. Обе стороны должны быть примерно равного возраста - дварфы не вступают в брак с партнёрами сильно младше или старше себя (~~20 лет вроде)
4. Дварфы должны иметь свободное время для того, чтобы познакомиться и потусоваться
5. У дварфа не должно уже быть супруга/супруги (у мигрантов часто бывает уже полная семья, совершенно не обязательно присутствующая в крепости)

Каждый из этих факторов по отдельности весьма легко реализуем или часто встречается, но в комбинации - довольно редко.

Я не моддер и не шарю в этом, но могу посоветовать прогнать всех дварфов скриптом ДФХака rejuvenate - это даст им всем одинаковый возраст. Ещё можно поковыряться дварфхаком же в их личностях, заставив их всех ценить семью, но не помню какой командой
>> No. 158480
>>158331
Вот подробное видео на ютубе:
https://www.youtube.com/watch?v=4qAt2yMeI40&list=PL-zknqiNopv9mfET2EPIhflyCJ8_P88-6&index=3
>> No. 158495
Собсно, как вагонеткой магму доставлять?
вагонетка в канал с магмой заезжает, и там тормозится.
Роллер строил (и подавал на него энергию), не помогает.
>> No. 158496
Собсно, как вагонеткой магму доставлять?
вагонетка в канал с магмой заезжает, и там тормозится.
Роллер строил (и подавал на него энергию), не помогает.
>> No. 158497
>>158087
Собсно, как вагонеткой магму доставлять?
вагонетка в канал с магмой заезжает, и там тормозится.
Роллер строил (и подавал на него энергию), не помогает.
>> No. 158498
Собсно, как вагонеткой магму доставлять?
вагонетка в канал с магмой заезжает, и там тормозится.
Роллер строил (и подавал на него энергию), не помогает.
>> No. 158499
как вагонеткой магму черпать? Вязнет в магме. роллеры не помогают.
>> No. 158500
как вагонеткой магму черпать? Вязнет в магме. роллеры не помогают.
>> No. 158501
Ну охренеть даблпостов наделал. ссори.
>> No. 158503
>>158501
етииить, как у тебя вообще это получается? опиши процесс.
>> No. 158524
Доброго времени суток.
Вопрос про фпс:
ФПС начинает проседать когда экран выше уровня земли. Селюсь в биомах с густой растительностью (ну приятно же, животинка тоже периодически интересная заходит). Есть подозрение, что дело в растительности (деревья и трава). При отключении погоды становится лучше, но не сильно.
Причем если спуститься на уровень ниже, фпс приходит в норму, хотя на экране при этом может быть большая часть населения.
Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?
>> No. 158529
>>158524
Не замечал такого. Что у тебя за железо? Какие параметры генерации, сколько Z уровней над землей? Моды, тайлсет, утилиты?
>> No. 158530
>>158524
Ты уверен, что это именно от поднятия камеры?
Может это просто совпадает с сезонным листопадом, который всегда немного просаживает ФПС? Или иными подобными вещами, связанными с погодой, деревьями и поверхностью земли?
В настройках LNP видел опцию "varied ground: on/off". Попробуй её вырубить, а потом на всякий случай почистить карту дфхаком (clean-all), только осторожно, не сотри себе ил под фермами.

А вообще по идее положение камеры не должно влиять на логический ФПС, разве что на графический, но графический ФПС в ДФ как то вряд ли вообще будет проседать в ближайшие 20 лет. Правда я не эксперт нихуя. У нас тут в соседнем треде айтишник образовался, может скажет что-нибудь на эту тему.
>> No. 158531
Файл 161683816715.png - (217.64KB , 1896x1008 , df.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
158531
Добра.Решил я полабать в дф и заметил,что там можно ставить надписи на постройках,нажимая на ctrl+n.Одна беда - длина надписи ограничена 20 символами.Можно ли в настройках дф увеличить количество символов хотя бы до 50?Сложно графоманством заниматся
>> No. 158534
>>158530
Спасибо, Clean помог.
>> No. 158536
Притащил себе в крепость плиту демона и не знаю как ее отгравировать. Это можно сделать только в режиме приключений?
>> No. 158542
>>158500
Возможно у тебя слишком легкая вагонетка.
Она стальная?
>> No. 158577
https://justpaste.it/solidfile
>> No. 158642
Дварфаны, а нет никакого способа модифицировать колчаны? Достаточно простого переименования. Это возможно?
>> No. 158643
Дварфаны, а нет никакого способа модифицировать колчаны? Достаточно простого переименования. Это возможно?
>> No. 158673
Продолжаю тему моддинга. Пытаюсь создать существо и вроде бы все идет гладко, но когда проверяю его на арене, то обнаруживается что у существа в описании отсутствует кожа, волосы и прочее. Понимаю что основная причина это руки из жопы, но все же надеюсь на вашу помощь, бороды.
>> No. 158674
>>158673
А ты выставил цвета волос, кожи и прочего?
>> No. 158982
Дварфы жалуются, что кружек нет. Но я сделал склад с кружками в таверне. Как заставить этих пидорасов использовать крушки? Делаю и из камня, и из дерева.
>> No. 158985
>>158982
Ты сделал именно склад (stockpile) кружек в таверне? Тогда это с высокой степенью вероятности не сработает. Нужно, чтобы кружки лежали в контейнерах, приписанных к таверне. То есть в сундуке, мешке или ещё чем-то, что размещено как мебель (построено) в области, принадлежащей таверне.
Если я правильно помню (на самом деле уже давно не играл в ДФ, ради Ликота захожу), то дварфы таскают в сундуки кружки сами, но сундуки для этого должны быть построены. И в области таверны. Возможно ещё где-то в меню таверн есть настройка количества кружек.

Не уверен, но есть ещё несколько идей: в таверне нет бухла (размести склад выпивки прямо в таверне) или нет тавернщика (назначь его). Хотя они вроде и сами справляются с разливом, но если ничего не поможет, то попробуй это.
>> No. 159133
Нету новостей и слухов, крепости уже 6 лет но за это время ни чего не происходит, это так и должно быть или баг?
>> No. 159140
Файл 163486217555.jpg - (4.71KB , 90x25 , хуекапча.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159140
Ух, как же я давно не вкатывался в сюда. Лет семь наверное. Там эту, оптимизацию хоть немного подвезли?
>> No. 159141
>>159140
А ты как думаешь? Посмотри на борду. Тут шаром покати и какая-то активность есть только в Ликот треде (и то СоОП постоянно пропадает).
Современный геймдев в дерьме, и ДФ тоже в дерьме, хотя и в своем собственном, индюшачьем дерьме. Тоади забил хуй и на оптимизацию, и на развитие, вообще на все, и уже больше года пилит Стим версию с интерфейсом для ониноагаков. И ладно бы он хотя бы её реально пилил - так ведь уже дохулиард времени ждём, а нихуя нет. Был бы он наемным программистом, его бы давно попросили на выход.

Кратко: за последние два года не изменилось нихрена. За последние пять лет не изменилось почти нихрена. Тоади пидор. Лучше бы вместо донатов ему фанаты скинулись на профессионального домушника, который бы спиздил исходники.
>> No. 159143
>>159141
>Лучше бы вместо донатов ему фанаты скинулись на профессионального домушника, который бы спиздил исходники.

Бородачую. Причем не только новых версий исходники, но и старых, особенно предрелизной с энтами.
>> No. 159144
Файл 163490234940.jpg - (3.42KB , 117x13 , Ликот.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159144
>>159141
Не ну ты пиздец загнул про "нихуя не изменилось". Я вот сейчас бегаю про быстросгенерированному миру и охуеваю. Мир аж живым чувствуется: Вот на границе деревушки какие-то вооруженные гопники грабят какую-то бабу, аж без трусов ее оставили. Убили бы к хуям если бы я не вмешался. Затем я "случайно" разбудил мумию, от которой еле съебался. Потом я перевернул статую и стал оборотнем. Затем в лагере бандитов нашел артефактный медный молот "Всех Убью". На нем даже убийства есть лол.
В городах вообще непонятная суета, храмы, барды, таверны, мордобой и беспредел. Я так понял в регионе то ли гражданская война происходила, то ли напал кто-то, я так и не понял нихуя, но во всем походу был виноват правитель вампир, которого я выпилил, в процессе став врагом нации лол. И я даже умудрился помереть, завязав драку с каким-то здоровенным мудаком в Vault'e, состоящим из габбро.
В режиме крепости вообще ад какой-то. Гилдии, храмы, какие-то непонятные левые личности постоянно приходят и пытаются что-то спиздить. Можно даже собрать отряд закаленных бород и отправить ебать гусей к каким-нибудь эльфам.
Короче для меня дохуя чего изменилось, чувак, без обид. Жаль конечно что оптимизон не подвезли. На интерфейс мне и правда похуй, но раз Жаб взялся за что-то настолько тривиальное, может и до оптимизона осталось не так далеко.
>> No. 159147
>>159144
Ты просто не в курсе. Вот эта вся херня, которой ты восхищаешься, вышла два года назад. И с тех пор нихуя не изменилось.

Более того
Живой мир, слухи, таверны, храмы, миссии на которые можно посылать своих дворфов - все это появилось в 2017, то есть почти нихуя не изменилось с тех пор. Не знаю как там в адвенчуре (хотя большую часть из того что ты перечислил добавили в 2017), но в режиме крепости с того времени появились только довольно тухлые гильдии.

Насчёт оптимизации - ты просто оптимист (ба-дум-тсс!). Тоади пилит интерфейс не потому, что решил исправить концептуальные проблемы игры, а потому, что хочет выпуститься в Стиме и срубить бабла. Просто с текущим интерфейсом избалованные Стим юзеры его с говном сожрут. А оптимизация - кого она волнует? Все равно большая часть новых игроков не дойдет до тех стадий, когда начнутся проблемы с ФПС.
Кроме того, есть мнение, что Тоади старый пердун, который просто не хочет или не может изучать современные технологии.
Так что насчёт оптимизации я бы мечтать не стал. Шансы есть, но не более.
>> No. 159148
Файл 163499445627.png - (8.24KB , 100x30 , untitled.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159148
>>159147
Пусть лучше Жабий добавил бы наконец-то вызывание привидений некромантами. Оные, кстати, весьма улучшились как раз в недавно вышедших версиях, вместе с гоблинскими лидерами и бандитскими организациями.
>> No. 159150
>>159148
Привидения - это круто, не спорю, при этом всевозможных фич в ДФ уже и так выше крыши. ДФ проработана и детализирована дальше некуда, она уже давно мем. Вот чего не хватает, так оптимизации и допиливания того, что уже есть - допиливания именно в смысле доведения до ума, чтоб работало нормально, чтоб багов поменьше стало, чтоб работало быстрее.
>> No. 159153
>>159150
Да хоть бы вернуть те фичи, что в старых версиях работали, но позже или удалены были, или сломались багами.
>> No. 159154
>>159150
Да хоть бы вернуть те фичи, что в старых версиях работали, но позже или удалены были, или сломались багами.
>> No. 159156
>>159154
Хотя бы желтые и коричневые нечистоты вернуть.
>> No. 159158
>>159156
Они всё ещё есть в игре. Веселее было бы вернуть тех, кто их оставлял.
>> No. 159159
>>159158
Разве? Вроде бы от нечистот остались только стыдливые grime and filth. По крайней мере все дерьмодемоны, которых я встречал, состояли именно из этого.
>> No. 159163
>>159147
Ну так и я вернулся сюда с далекого... 2015 ли? Тогда еще апдейт пять лет ждали. Разумеется для меня большая часть фич сделанная за это время сейчас в новинку.

Как я понимаю, из фич "последней" версии можно отметить нынешнюю систему пати, благодаря которой можно переключаться между управляемыми персонажами. Весьма удобно. В сочетании "живым миром" выше, на тему взаимоотношений внутри пати можно постить охуенные кулстори скриншотами без описаний происходящего. Мои два долбоеба, типичный Дварф, который еще и безумно любят анегдоты, и токсичный, как обитатель сосача, эксперимент(воспитаный эльфами), поначалу ладили как дварф и эльф, но по итогу поладили настолько, что эксперимент почти полностью проникся дварфом и начал истерично ржать с дорфийских онегдотов. Дорф, в свою очередь немножко полюбил природу. Алсо, появилась возможность построить себе лагерь, в котором можно, например, оставить чилить свою пати, если хочешь переключится на режим крепости. У лагеря несомненно имеется гораздо больше фич, но я пока не разобрался во всем. Еще появилась возможность оседлывать разного рода прирученых существ. К сожалению, приключенцев пока не научили приручивать живность, но эта проблема фиксится наличием дфхака. Таким образом, на данный момент, те двое выше эпически рассекают небеса на двух здоровенных Рухах.

И насчет оптимизации, я щитаю, что не совсем оптимист. Там публика совершенно ебанутая, дрочеры на фпс в стиме найдутся и для дф, так что уверен, что не все потеряно.

Ну и немного о "живом мире", хотя это скорее стоило запостить в кулстори треде. Последний мир сгенерировался каким-то совершенно отмороженым, игровые расы посажены на бутылку почти поголовно, дварфы и кобольды почти вымерли, общее население эльфов и людей составляет не более 8к и 11к тысяч голов соответственно. Мир был сгенерирован стандартными настройками, мегабисты и прочие не при делах, они сами были загнаны под такой же шконарь. Я думал, что дело в 111к гоблинов, но не тут-то было, их численность всего лишь последствие другой катастрофы. По итогу в мире повсюду остовы разореных деревнь и городов, повстречать живых невероятно трудно, в основном они встречаются как "бандиты". А вот неживых в мире просто дохуя. Они повсюду буквально повсюду, очень тяжело передвигаться так, что бы не въебаться в очередную орду трупов. Те разореные деревеньки были нихуя не безжизненными, и больше я не буду соваться в первый попавшийся дом в поисках ночлега. Потому что нежити там может оказаться столько, что убегать придется очень далеко. В общем, некроманты в этом мире стали настоящей чумой, их башен много и все они очень близко к "заселенным" местам. Каждая башня битком набита некромантами и их нежитью. И как будто этого им мало, эти уебки регулярно встречаются в бандитских лагерях, заброшенных городах и даже как члены правительства выживших цивилизаций. Я всерьез подумываю поставить целью отыгрыша в голове полное искорененье некромантов. Мол те Дварф и Эксперимент, попутешествовав по миру, настолько охуели от увиденного, что по итогу поклялись вырезать всю эту некромантскую заразу к хуям и затем "основать" собственный форт для того, что бы складировать все книги и таблички с "секретами" куда подальше от посторонних глаз.
>> No. 159168
>>159159
Залазишь в равки дварфов, меняешь [SECRETION:LOCAL_CREATURE_MAT:SWEAT:LIQUID:BY_CATEGORY:ALL:SKIN:EXERTION]
[SECRETION:LOCAL_CREATURE_MAT:TEARS:LIQUID:BY_CATEGORY:EYE:ALL:EXTREME_EMOTION]

на

[SECRETION:FILTH_B:SOLID_PASTE:BY_CATEGORY:BODY_LOWER:SKIN:EXERTION]
[SECRETION:FILTH_Y:LIQUID:BY_CATEGORY:BODY_LOWER:SKIN:EXTREME_EMOTION]

и получаешь дварфов, которые ссутся от страха и срутся от натуги. При желании можно вообще сделать дварфам атаки этими веществами или даже не атаки, а другие типы действий.
>> No. 159170
Файл 163536156512.jpg - (29.70KB , 480x360 , 15252534063820.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159170
>>159168
>атаки этими веществами
Знаменитые дварфийские боевые серуны-берсеркеры.
>За Горный дом кидаюсь говном!
>> No. 159171
>>159168
Знаменитые дварфийские боевые серуны-берсеркеры.
За Горный дом кидаюсь говном!
>> No. 159172
>>159163
Лол, зомби-апокалипсис в ДФ
>> No. 159189
>>159168
Выдает unknown creature substance. Похоже говна действительно нет.
>> No. 159191
>>159189
Попробуй тогда

[SECRETION:FILTH_B:NONE:SOLID_PASTE:BY_CATEGORY:BODY_LOWER:SKIN:EXERTION]
[SECRETION:FILTH_Y:NONE:LIQUID:BY_CATEGORY:BODY_LOWER:SKIN:EXTREME_EMOTION]

В коде игры говно точно есть до сих пор, разве что я мог забыть, как правильно вводить такие материалы, как стекло и уголь.
>> No. 159194
>>159191
Да, все работает. Теперь сделаю големов из дерьма и поселю их на первом уровне пещер. Вроде существа с первого уровня поселяются в коллекторах человеческих городов.
>> No. 159283
Привет, дворфаны.

Вкатываюсь обратно после долгого, долгого перерыва. Охуеваю с интерфейса и немедленно следом охуеваю, что А ПАЛЬЦЫ-ТО ПОМНЯТ. Пиздос отвык, конечно, менеджмент армии по-прежнему сквозь кровь и слезы. Что-то помню рефлекторно, что-то восстанавливаю по вики.

Первую крепость на вторую весну уничтожило осадой некроманта (хотя я был уверен, что некромантов в соседях нет), я доволен.

Вопросы такие:
- Где редактируется ориентация дворфов? Я понимаю, спрягается волосатая гусеница горная, сильные руки сильные тела обхватывают, но все-таки хочу играть без пидорасов. Вроде где-то это устанавливалось. Если никак, то сделаю отряд боевых пидоров и боевых лесбиянок.

- ДФхак очень изменился за лето, столько команд и прочей хуйни; пользуетесь ли вы именно командами?

- Дворфы автоматически столбят спальню, если есть свободная, или надо каждому вручную обозначать собственность? Если только вручную, то есть ли команда в дфхаке?
>> No. 159285
>>159283
http://dfwk.ru/Marriage
http://dfwk.ru/Creature_token#ORIENTATION

Спальни столбятся автоматически, если они не являются общежитием/бараками
Столбятся как попало, поэтому элитные королевские спальни лучше назначать руками.

Пользуюсь командами:
prospect до начала игры, на экране высадки, чтобы находить железные руды и т.п.
Командами для повышения производительности (где то на Вики в статье про фпс был список)
Иногда подчищаю карту от грязищи и кровищи
Была ещё команда "разметить к вырубке/сбор все растения заданного вида". Я перфекционист и люблю когда все ящики и бочки из одного и того же дерева, поэтому размечаю одни и те же деревья, в основном иву.
Часто использую digcircle - люблю круглые интерьеры
По большому счету все. На самом деле дфхак огромен и необозрим, но и совсем без команд можно играть
>> No. 159286
Больше даблпостов богу даблпостов
>> No. 159291
>>159285
Спасибо, анонче.
>> No. 159292
>>159283
Посмотри на вики равки ночных троллей, там будут токены на ориентацию, добавь оттуда копии мужчинам и женщинам, но если перепутаешь их местами - гомосеками станут все.
>> No. 159293
>>159292
Спасиб, я разобрался.
Вторая крепость пала, потому что я долбоеб и решил по-максимуму использовать пещеры. Закрыть их нормально не получилось, потому что просители ВНЖ (которые просят остаться и хотят уничтожать монстров) сразу ринулись патрулировать земные глубины, и их оттуда хуй отловишь, а замуровывать жалко.

И пришел Павук.

Увидел, что теперь можно отправлять отряды рейдить окрестные поселения. Кто-нибудь этим пользовался? На вики, конечно, написано, но меня интересует личное мнение дварфоводов.

А еще почему-то генерируются миры с ОЧЕ МАЛЫМ содержанием железа. Встречаемость минералов поставил на 2000 (т.е. чуть лучше дефолтной), а постоянно сплошняком во всем мире свинец, свинец, цинк, свинец, олово, медь, а железа раз-два и обчелся. Это мне так не везет или общая тенденция?
>> No. 159294
>>159293
На миссии можно посылать лишних (читай неугодных) дварфов в надежде, что они не вернутся
Гипотетически можно захватывать точки и они будут присылать дань как караваны, но на практике хз
Ещё нужно владеть несколькими точками чтобы продвигать свою крепость по карьерной лестнице (баронство-графство-герцогство-столица)
Я миссии ни разу не использовал, у меня терпения не хватает доиграть до того момента, когда можно будет дварфами разбрасываться

Насчёт железа - не могу говорить за всех, но у меня та же тенденция. Поэтому и ищу prospect-ом на экране высадки. Дай бог если одна точка из 10 будет содержать железо.
Часто это бывает на берегах океанов или под океанами, уж не знаю почему. Тоади каким то не таким местом курил реальную геологию.
>> No. 159296
Файл 163749503417.png - (1.01MB , 1024x748 , 1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159296
>>159294
Понятно, спасибо.

Оказалось сюрпризом, что мельницы нельзя стакать друг на друга, как раньше. Пришлось строить вот такую башню-херобору с мельницами.
>> No. 159298
Продолжаю держать в курсе.
Решил всерьез попробовать вагонетки (раньше как-то не срослось) - чтоб таскать вниз к магменным кузницам руду и слитки, а обратно продукцию.

Поломав голову и потратив кучу времени, пришел к выводам:

- Если вагонетку толкать вниз и ей предстоит проехать много рамп, по пути надо делать остановки с повышенным трением, чтоб груз не вывалился
- Роллеры не нужны, когда полна крепость бездельников, готовых тянуть вагонетку наверх
- Дворфы все равно тащатся наверх за рудой, которую не успели сгрузить в вагонетку, и медленно-печально плетутся с каменюкой на нижние уровни
- Поставлять вагонетками готовую продукцию наверх у меня не вышло
- Всю эту хуйню заменила бы вертикальная шахта, в которую сверху сбрасывают руду
- Полезность вагонеток (по крайней мере, для меня) сомнительна, поскольку недостатка в носильщиках не наблюдается. Возможное исключение - если надо таскать тяжелые предметы (камни), да и то см. предыдущий пункт
>> No. 159304
Бля, чуваки, это баг или фича, то что вражеские осады приходят именно в тот момент, когда отправляешь свои войска на войну за пределы крепости? Просто у меня есть два сохранения и в том где я не отправляю ВСЕ свои силы на крупную битву, у меня все спокойно на карте, а в другом сохранении, где я отправляю армию на прогулку, гоблины приходят стабильно через 2 дня, будто они были все это время в пути и пришли именно в тот момент, но это исключено, ведь разница между сейвами - 4 игровых дня.
>> No. 159305
Файл 163767409491.png - (842B , 378x78 , EO59iAKvjNpB6P8gWnhZQ0kZZSX_oAalJ360PfK_JFI.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159305
Не мое. Обнаружил, что можно выбирать символ крепости.
>> No. 159307
Файл 163769504947.png - (23.71KB , 491x333 , gorlak.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159307
А еще горлаки, оказывается, очень даже цивилизованы. Погостить ко мне в таверну пришел.
>> No. 159330
Что делать с полуголыми солдатами? Склады ломятся от доспехов правильного размера, униформа назначена. Да, они её надевают. Но не все и не всю. У так только что легендарный мечник умер. Не надел сапоги и истёк кролью, когда какой-то гоблин отрубил ему ступню.
Пока нашёл только одно средство: назначить конкретный кусок брони конкретному дварфу. Но это муторно даже по меркам ДФ без therapist'а. Есть ещё средства?
>> No. 159331
>>159330
Можешь кинуть скрин с панелькой назначения снаряжения?
>> No. 159332
>>159330
Параметр "replace/over" установил в положение "replace"?
Не помню точно как он называется целиком, кажется "replace/over civilian clothes", но смысл такой - заставляет снимать гражданскую одежду если она мешает надеть броню
Параметр находится вроде бы в настройках экипировки отряда на экране военки
(Очень частая причина такой херни - у дварфа есть ботинки, а бронесапоги на ботинки надеть нельзя. Аналогично с другими предметами одежды, которые нельзя надеть друг на друга. Так например если у дварфа есть плащ, то он не наденет броню.)
>> No. 159333
>>159331
Нет, крепость кончилась.
>>159332
Да, знаю про это, пробовал.

Оказывается, тут целый ворох таких багов:
https://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=535
Буду копать.

И ещё была другая проблема: если отправить отряд грабить/исследовать на карте мира, по возвращению они в рэндомном порядке скидывают часть экипировки. Которую тут же могут спиздить всякие макаки.

Алсо:
>истёк кролью
Лол, извините.
>> No. 159337
Файл 163831659067.png - (8.28KB , 100x30 , un2titled.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159337
Играл на 0.28 с гоблинами, потому что у них этики веселее. Перехожу на новую версию, где некроманты и прочее - гоблины кости перестали жрать!
>> No. 159364
Файл 163908470986.png - (10.44KB , 639x210 , изображение.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159364
>>159332
У меня вечно та же проблема и over/replace не помогает. Over - ходят в тряпках и могут надеть 2-3 части брони, replace - ходят вообще голые.
Настройки такие, на складе лежат iron Helm, Breastplate, Gauntlets, Greaves, High Boots, Shield (самые тяжёлые варианты).
>> No. 159365
Файл 163908478196.png - (281.58KB , 1487x1050 , изображение.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159365
>>159364
Терапист буквально для всех солдат пишет missing metal X
>> No. 159375
Что-то не получается поиграть нормально. Ставлю лимит 100 и расширенный до 110 для детей. Уже к 80-90 жителей UPS падает со 100 до 50 и ниже до 30, особенно если осада стоит.
Больше 50 микродворфов заводить нельзя что ли? Так же полноценная крепость не получится. Может в двхаке fastdwarf включить или какие другие приколы.
>> No. 159376
>>159375
Ты начинаешь что-то подозревать. Представь, что будет с новой графикой и другими и фичами, если игра так и останется однопоточной... А она ей останется, ведь мультипотока нет даже в планах!
>> No. 159377
>>159376
А он официальные заявления делал по этому поводу? Игра же одиночная и пошаговая, если один поток не успеет за другим достаточно не переходить на следующий ход и никакого рассинхрона не будет, там как нехуй делать можно все расчёты в отдельные потоки запустить.
>> No. 159378
>>159377
Я пока ноут не обновил, у меня так же было.
Хинты:
- Эмбаркайся не 4х4, а 3х3 и без водопадов.
- Ставь 2 уровня пещер вместо 3 и выбирай эмбарк с минимальной толщиной.
- Ставь историю мира поменьше, поменьше цивилизаций и локаций.
- Если совсем тяжко, то отключай температуру (похерится обсидианизация, если тебе это важно).
- Обязательно закрывай (замуровывай, поднимай мост, запирай дверь) вход в пещеры, если не используются. Не ради защиты, а для ускорения патфайндинга.
- Не строй гигантские склады.
- Строй широкие коридоры 2 или 3 тайла шириной.
>> No. 159379
Ах да, Тоади на оптимизацию клал хуй. Он пару раз что-то подкручивал (по его словам, незначительно), и фпс сразу значительно возрастал. Можно предположить, насколько там нахуеверчено и какой простор для наращивания быстродействия. Предположу, что с многопоточностью и оптимизацией фпс ниже сотки бы не опускался никогда.

Тоади НЕ говорил, что мультипотока не будет, он отмахивался "Возможно, потом". "Потом" не наступит никогда, скорее всего.

В стим-релизе может стать получше, так как Тоади сейчас действительно занимается улучшением уже существующего функционала.
>> No. 159380
>>159378
Надо тогда все параметры в кастомной генерации мира курить, а не только пещеры. Про размер игровой карты на UJMK не знал, всегда казалось что Local перед эмбарком это вся игрокая карта, а на ujmk только перемещать вагонетку можно.
>> No. 159382
Файл 163932846999.png - (188.43KB , 1904x770 , gobbo.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159382
Появился гоблин по имени Goblin с пометкой, что ручной. У него есть профиль и все такое, работу назначить нельзя. Подозреваю, это один из захваченных при осаде наездников (т.к. появилась ручная клювособака).
>> No. 159386
А еще со стрессом творится какая-то дичь. Для меня она в новинку, так как в DF последний раз играл очень давно - с выходом системы науки погонял пару вечеров и закрыл игру.

В крепости 100 бород, роскошная столовая, везде статуи, дорогая мебель, роскошные обеды с максимальным разнообразием, бухло разных сортов, комнаты с мебелью, все ходят в дорогих побрякушках и т.д. Никаких массовых смертей или катастроф не происходило, единственно что крепость массово перетаскивала трупы после осад. ~60 бород в нейтральном настроении, ~10 в каждой из 3 степеней счастья, и 4 несчастных. 2 постоянно впадают в тантрум, 2 вскоре к ним присоединятся. 1 впал в депрессию, 1 стал берсерком. И я не понимаю, как улучшить им настроение.

В личности указано "давно не молился божеству" - так вон здоровенный храм, дворф в него постоянно ходит. "Давно не крафтил" - я назначаю работу, дворф получает хорошую мысль от крафта и все так же устраивает истерику. "Давно не встречался с друзьями" - отменяю военному все тренировки, один хер.

Я примерно представляю, как это работает и почему происходит; какие-то долговременные события накрепко откладываются в память дворфа и меняют его личность, и их оттуда хер выбьешь. Это даже логично и реалистично, что кто-то получил посттравматическое расстройство и все глубже погружается в депрессию, но психотерапевтов-то у меня нет и я могу разве что изгнать беднягу из крепости. Не то чтоб значимо было, прост раздражает.
>> No. 159388
>>159380
Да, там много чего важно. Количество и размер цивилизаций, лимит городов и длительность истории важны в первую очередь. Ограничение пещер до 2 с одной стороны сохраняет контент, с другой - ограничивает количество слоев для просчета, ограничивает протяженность крепости по z-оси, ограничивает патфайндинг и в целом довольно благотворно.

ФПС также сильно проседает, когда на карту приходит стадо летающих животных (особенно ебучих кеа, которые всем стадом строят маршрут в крепость). Искусственные водопады (даже маленькие) или искусственно созданная проточная вода (просверленная фортификация в стене пещеры за край карты) у меня сажали фпс где-то по 10 пунктов.

Я еще уже долгое время эмбаркаюсь без рек и ручьев вообще. Вики говорит, что не слишком влияет, но во избежание проблем с патфайндингом предпочитаю держаться подальше.

А, и еще я ограничиваю количество z-уровней над поверхностью и не эмбаркаюсь в горах. Сейчас не вспомню точные числа, но при замерах фпс ровного эмбарка больше фпс горного.

Обязательно сажай лишних животных в клетки, особенно после размножения. Полсотни вылупившихся цыплят резко сажают фпс.

Сейчас еще одна крепость, похоже, подходит к своему лимиту, несмотря на все предостережения.
>> No. 159389
>>159388
Тысяча и один способ пинать мертвую лошадь.
>> No. 159390
>>159389
Пока Тоади не посвятит несколько лет исключительно переписыванию кода, только и останется пинать мертвую лошадь.

Я жду, когда поуляжется хайп после стимовского релиза и гадаю, отхватит ли Тоади порцию говна или все обойдется. В целом, судя по гневному шквалу после введения системы стресса и того, что Тоади отрядил целого своего брата улаживать дела на форуме, он таки к мнению общественности иногда прислушивается
>> No. 159395
>>159390
В дворфах разве не задолго до римаорлда было настроение и срывы?
>> No. 159396
>>159395
Были, конечно, но реализованы проще в то время. Тоади значительно усложнил личности и психологию дварфов, ввел долговременные и кратковременные воспоминания, возможность вспоминать какое-то событие и получать новые мысли, запилил изменение личности дварфа под влиянием событий и кучу всего.
>> No. 159397
>>159396
Бессмысленная механика учитывая количество жителей, к тому же они все happy, если есть спальня 3х3 и украшенная таверна, не смотря на эти дебильные away from family и able to pray у каждого. ФПС постоянно снижен, потом один дворф в год умирает от настроения и это ни на что не влияет.
>> No. 159398
>>159397
В ДФ довольно много бессмысленных механик. Потому что ДФ делается по канонам старого подхода к геймдизайну, когда вещи делаются just because they can. Безотносительно их смысла, просто для того, чтобы они были - и вполне возможно, что кто-то в итоге найдет в них смысл и возможности как в перке "Пироман" в Фаллауте 2

ДФ ставит целью сделать крутую симуляцию мира. И некоторые детали не обязаны иметь смысл с игровой точки зрения - только с симуляционной.
>> No. 159401
>>159397
Так-то да, огромное количество механик (личность, внешность, генетика, мысли, цивилизации, исторические фигуры, история и вообще изрядная часть генерации мира, злодеи, шпионские планы и т.д.) можно было бы заменить на простой rng, и эффект был бы плюс-минус тот же.
Но есть в DF прелесть именно из-за переусложненной симуляции и этих всех механик.
>> No. 159402
>>159401
>Есть в ДФ прелесть именно из-за...

Именно эту мысль я и хотел донести. Олдскульный игропром давал игроку кучу возможностей, в том числе заведомо слабых или неравных или несбалансированных или бесполезных - просто потому что. И это круто, ибо реалистично.
>> No. 159420
Пиздос как заебали пиздить артефакты. Ну просто слов нет, как заебали. По привычке организовал комнату-музей, порадовался, что даже пьедесталы есть и можно официально основать музей.

"Артефакт спизжен!"
"Артефакта нет на месте!"

Совершенно случайно обнаружил один из артефактов в руках барда-посетителя в таверне. Сволочь даже будучи за решеткой отказывался отдавать артефакт, так что подох там от голода. Артефакт пришлось возвращать через дфхак (снимать невидимый флаг на форбид, который не снимался обычным способом).

Ставлю пьедесталы прям в таверне, где полно народу, чтоб были свидетели. Пока свидетель добежит до начальника стражи, вор успеет передать артефакт заказчику и фьююють поминай как звали.

Я хз, ставить артефакты за стеклом и запертой дверью, что ли?
>> No. 159421
>>159420
Замуровать в янтарной комнате посреди озера магмы и пускать только высших ноблей и специальное подразделение тайной полиции, ответственное за артефакты.
>> No. 159423
>>159420
Можно попробовать окружить рвами. Тогда всё ещё будет считаться частью комнаты. Должно сработать, я ещё не видел чтобы кто-то вне боя через них перебирался. Правда, сам ещё не проверял.
>> No. 159424
>>159421
Замуровать-то не вопрос, но
1) Я все-таки хочу, чтоб артефакты приносили пользу (чтоб на них смотрели)
2) Хз как сделать так, чтобы туда допускались только нобли и тайная полиция
3) Тайная полиция и нобли тоже могут их спиздить

>>159423
Можно будет проверить, да. Я пока собираюсь протестировать идею со стеклом. Если артефакты будут пиздить хотя бы раз в несколько лет, а не почти каждые сука полгода, то уже считай победа.

Я радуюсь, когда получаю артефактную мебель или статую, потому что их можно просто установить и никто не украдет. И у меня дико горит, когда в муд впадают дети и не получают навык.

И самое забавное, у меня на пьедестале лежало барахло вроде деревянного кольца с меловыми украшениями, игрушечная кузница из гранита с дешевыми самоцветами, железный арбалет (единственное более-менее), все в том духе и адамантиновый кулон стоимостью 700 тысяч, и воры упорно пиздили деревянное барахло и арбалет.
>> No. 159425
>>159423
А, нет, хуйню сказал, не будут они частью комнаты если полностью огородить.
>> No. 159426
>>159425
А вот артефакт за запертой дверью(если пометить как internal) на пьедестале точно добавляет ранга к залам гильдий. А другим комнатам почему-то нет. Насчёт мыслей бородачей понятия не имею.
>> No. 159427
>>159420
> Ставлю пьедесталы прям в таверне, где полно народу, чтоб были свидетели.
А если совместить таверну с казармой стражи?
>> No. 159428
>>159427
А без разницы. Даже если вся королевская конница и вся королевская рать будут свидетелями, как Урист стибрил артефакт, никакая система МВД работать не будет, если не назначить подозреваемого/виновного. И там пока шериф получит информацию, пока он пойдет выпьет в таверне, пока проспится, пока прогуляется до обвиненного - пройдет куча времени. Если будет именно стража, а не солдаты, то наказание назначится быстрее, конечно. Но сути не меняет - в крепость регулярно шастают агенты каких-то совершенно обскурных организаций меню контрразведки обрастает какими-то дикими схемами их агентуры, серьезно, я открыл, охуел и закрыл и либо сами пиздят артефакты, либо уговаривают дварфов это сделать. Агенты могут быть кем угодно, чаще всего это посетители (всякие барды и прочее). Никакие наказания и посадки не служат предостережением, один и тот же долбоеб может красть артефакт несколько раз кряду. Я никого не казнил (кроме барда, у которого не получалось отобрать арбалет), но разницы не ожидаю.

Я б уже был согласен, чтоб обмудившиеся дварфы просто получали легендарный навык и ничего де-факто не крафтили. Все равно за рееедким исключением (оружие/броня из оружейных металлов, механизм, мебель) артефакты бесполезны.

>>159425
Спасибо за инфу, анон.

>>159426
Ранг комнат мне без разницы, так как условная таверна или зал встреч (где и имеет смысл выставлять артефакты) один хер будут разгравированы по самое не могу и уставлены золотыми статуями.

---

Также я пробовал делать общественную баню (мелкий бассейн, склад мыла, статуи, все дела, только фонтана не было) и ответственно заявляю - с точки зрения функционала хуйня (только если наверху не льет кровавый дождь), с точки зрения аутизма годится. Дварфы с тем же успехом моются в колодце. С фонтаном было бы пизже, конечно, но сажать на этом фпс неохота, тем паче знатоки докладывают, что эффект к настроению от фонтанов сейчас маленький и кратковременный.

---

Кроме того, докладываю - в нынешней версии система mass-pitting (т.е. массовое опорожнение клеток в люки) НЕ работает, почти все пленники сбегают из клеток перед сбросом и нападают на дварфов. Задача избавления от пленников сильно усложнилась, тут либо вагонеткой через фортификацию выбрасывать, либо определять на пастбище, либо рычагом.

---

Кроме того, шелковая ферма теперь тоже понерфлена. Точно помню, что сажал в нее ручного паука и показывал посаженную на цепь дикую животину, и паук исправно плевался паутиной. Теперь не реагирует. Знатоки говорят, ему подавай врагов Invader, да чтоб еще не были на цепи - пока не пробовал.

---

Кроме того, в первый раз за восемь лет игры попробовал пчеловодство и ответственно заявляю - хуйня. Ульев нужно много, пчелы жалят мимокрокодилов и скот, поэтому ульи надо ставить подальше. Ульи рожают продукт медленно, из профита - royal jelly (которое забивает свободные горшки и которое годится только в готовку) и медовые соты (которые надо давить прессом для получения меда и воска). Мед годится в готовку и на медовуху, воск - на грошовые поделки. Я развел пасеку только ради аутизма и медовухи и решил, что ну его нахуй.
>> No. 159429
Спешу заявить - несмотря на все это, мне нраица. Жабный все-таки законченный аутист добавил контента и механик, пусть бессмысленных и переусложненных, но я ж в ДФ играю в конце концов. Все эти храмы (храм бога смерти со спуском в склепы, ммм; храм бога металлов и вулканов рядом с кузнями и лавовыми потоками), секты, залы гильдий, библиотеки), песни, пляски, безумные музыкальные инструменты, новости, миссии, строящиеся дочерние поселения, миллион сортов амаранта и пшеницы. Что-то из этого уже было, когда я играл в последний раз, но все равно доставляет.

Также попробовал стартовать без инструментов, но с рудой, углем, кузнецом и наковальней. Т.е. ранняя металлобоработка. И я уже не знаю, как играл без этого. Сначала поплавить уголь, потом поплавить висмутовую бронзу, потом выковать кирки и топор, параллельно наковать 10 зубчатых дисков для торговли с осенним караваном и ковать-ковать нонстоп из той руды, что найдется в земле. Охуенно.
>> No. 159430
>>159386
Счастье случайно не через насильника смотришь? Там если что глюк начиная с определенной версии:
>Happiness thresholds have changed since DF 0.44.10. When using Dwarf Therapist 40.0.1 or newer with DF 0.44.09 or older, happiness levels (miserable, unhappy, fine, happy, ...) will not be displayed correctly. You need to add a modified game_data.ini in DT's data folder (use "Open data directory" in the "File" menu, if you don't know where it is). Replace the happiness_levels section with (add a zero in each threshold):
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=168411.0
>> No. 159431
>>159430
В первую очередь через саму ДФ (числа внизу экрана, беснующиеся дварфы, дичь в экране личности дварфа). Версия ДФ последняя.
>> No. 159432
Продолжаем марафон тупых вопросов. Эльфаны, есть где-нибудь подробный список изменений и нововедений в грядущем стим апдейте?
>> No. 159434
>>159429
Таки да, брать с собой руду и уголь это тема. Жаль иногда бывают цивилизации без доступа к каменному углю. Приходится брать готовый кокс или древесный уголь втридорога.
Я правда все таки инструменты беру. Грустно без раскопок со старта.

Пчеловодство реально какая-то хуйня. Нуждается в балансе. Вообще весь пищепром нуждается в балансе. Плодовые деревья неадекватно сильны - при наличии легендарного собирателя он за сезон соберёт ну просто огромную кучу плодов, которую можно перегнать в ну совсем уже нереальную кучу бухла (на собираемые плоды нет ограничения на 5 штук в стаке, как у фермеров без удобрений)
А вот молочное животноводство занерфлено в хлам, а пчеловодство видимо всегда было днищем.

Я не заценил залы гильдий и прочие храмы. Я предпочитаю компактные крепости, в которых все это добро просто негде разместить. Дварфов обычно делаю не слишком много по соображениям ФПС, соответственно не могу себе позволить бездельникам бегать из конца крепости в конец чисто ради того, чтобы помолиться и попиздеть. Делаю один общий храм и всё.

Олсо прочитав твой текст про артефакты, я понял, почему в фэнтези дварфов изображают ксенофобными и не любящими чужаков в своем доме - чужаки все время норовят спиздить дварфийские работы.
Соответственно лучшая контрразведка - железный занавес.
>> No. 159436
>>159434
Так-то раскопки откладываются очень ненадолго, походная кузница разворачивается весьма быстро. А польза от стартового кузнеца еще и в том, что сразу в крепости имеется обученный специалист; хорошие кузнецы в крепость приходят редко, все в основном мельники и прессировщики.

Готовый кокс стоит ТАКИХ ДЕНЬЖИЩ, что у меня челюсть отваливается. Да ну их в жопу, я лучше бревна попережигаю. Одна штука 10 очков, один кусок угля (который бьется на 8 коксов) 3 очка.

>Вообще весь пищепром нуждается в балансе
На бухте еще давно был активный топик "Как нам понерфить фермерство", и к единому мнению не пришли. Понерфить скорость роста злаков - просто увеличится площадь полей. Понерфить стаки выращиваемых злаков - то же самое.

>на собираемые плоды нет ограничения на 5 штук в стаке
Ого, я этого не знал. Я вообще к плодовым деревьям в этот заход не прикасался, так как крепости всегда купаются в жратве настолько, что готовая еда прям в кухнях гниет, потому что складывать уже некуда.

>А вот молочное животноводство занерфлено в хлам
Оно вдобавок избыточно и переусложнено. Я пытался и в молочное стадо, и в шерстяное. И с ними сложность в том, что их, во-первых, нельзя нормально автоматизировать (можно зациклить команду через менеджер, но надо точно синхронизировать тайминги и число работ, чтобы в лог не срало сообщениями об отмене работы), во-вторых, молока получается мало, в-третьих, его надо готовить или перегонять в сыр, в-четвертых, жратву и так некуда девать. А шерсть - у меня растительных доморощенных тканей трех сортов девать было некуда. Не, ради аутизма можно заморочиться на крепость с коровками на альпийских лугах, не вопрос вообще. Вопрос отыгрыша/аутизма я не трогаю, это святое.

Фишка гильдий в том, что дварфы там поднимают навыки. Общаются, проводят демонстрации, ну типа как солдаты в казармах тренируются, только с соответствующими навыками. Гильдии, по-видимому, основываются исходя из навыков, а не назначенных профессий; поскольку среди мигрантов дохрена ветеринаров, трапперов и охотников, а также мельников, прессировщиков и обмолотчиков, первыми стартуют гильдия рейнджеров и гильдия фермеров. От второй еще есть прок, так как она объединяет и другие в общем-то полезные профессии. Рейнджеры же практически бесполезны.

Общий храм, как выяснилось, не всегда удовлетворяет потребности в молитве, нередко нужны отдельные специализированные святилища.

>Олсо прочитав твой текст про артефакты, я понял, почему в фэнтези дварфов изображают ксенофобными и не любящими чужаков в своем доме - чужаки все время норовят спиздить дварфийские работы.
>Соответственно лучшая контрразведка - железный занавес.

Ну вот да, остается железный занавес, так как профилактировать шпионов нельзя, профилактировать воровство нельзя (в смысле чтоб бдительные дварфы не соглашались на сомнительные предложения и сука хотя бы каплю лояльности имели к крепости, в которой они живут долго и счастливо).

---

Кроме того, ловушки теперь изнашиваются (как и все снаряжение). Лезвия в оружейных ловушках постепенно тупятся, ловушки ломаются и разваливаются. В общем-то хорошая штука, раньше извитой коридор-мясорубка на отличненько перемалывал любую осаду отныне и присно и во веки веков. Было кроваво, но скучно.

---

Кроме того, дварфы теперь носят всякие цацки. Я по привычке собирался устроить сокровищницу - куча драгоценных штуковин, изукрашенных каменьями по самое не могу. Подготовил склад, туда натаскали побрякушек, а потом смотрю - что-то побрякушки куда-то подевались, было явно больше. Оказалось, вся крепость щеголяет в платиновых браслетах и с золотыми кольцами на всех пальцах. Ладно костяные украшения, их у меня завались, их просто до жопы, но как обезопасить сокровищницу от растаскивания (до момента, когда я все перетащу в само хранилище) - хз.

Кстати про костяные украшения - я уж не помню, как оно обстояло раньше, но нынче резьба по кости стабильно обеспечивает основной доход крепости. В смысле я всегда могу толкнуть оружие или доспехи, оно цены немалой, но:
1) От осад остается ДО ЖОПЫ скелетов и костей, и как оказалось, сгнившие человеческие/гоблинские скелеты тоже вполне устраивают резчиков по кости в качестве материала
2) Замурованная форготня выжирает подземную живность настолько, что там целые слоновые кладбища.
Я гравирую кубометры фигурок и воображаю барона крепости начальником геймс воркшоп, который поставляет ебенячьих человечков всему континенту по совершенно безумным ценам.
>> No. 159437
Также радуюсь библиотекам и бумажной промышленности. Это охуенный способ чем-то занять кучу народу (написание книг, копирование книг, чтение книг), потратить кучу лишних ресурсов (спустить 100500 бочек волокнистых растений на бумагу выделка пергамента бесполезная хуета, спустить 100500 камней/стекла/металла/аллаха на ролики для свитков) и потешить аутизм (крепость становится научным центром, скупить все-все книги у караванов и организовать Александрийскую библиотеку, ммм, моя прелесть). Я пока не нашел способа продавать копии книг, если анон подскажет, буду счастлив. Хинт - в библиотеке требуется много стульев и столов, и чтоб на каждый стол отдельный стул, иначе с написанием/копированием будут проблемы.

Дварфы почему-то не любят писать рецензии и художественные произведения, все больше научные трактаты - я так понял, стихи и проза присущи в основном людям (те стабильно притаскивают чтиво всевозможной направленности).

---

По музыкальным инструментам, песням и пляскам. Я так и не понял, как гарантировать используемость инструментов. Одно время я закупался ими у людей и думал, что причина именно в иностранном происхождении и дварфы просто не умеют играть на человеческих гитарах. Но потом соорудил свои собственные и все равно толку мало. Дварфы редко-редко начинают активность "Imitate инструмент" в двух шагах от инструмента и буквально пару раз действительно на нем играли. То же по песням и пляскам. Я знаю, что у дварфа должны быть навыки игры, навыки песни и пляски, чтоб стартовать развлечение, но в таверне есть обученные барды, в храме обученные артисты, танцпол 5х5 клеток есть, а все равно музицируют редко. Ну да ладно.
>> No. 159438
>>159436
Понерфить фермерство в плане растений несложно - я, игравший в самую первую релизную версию, не дам соврать: зимой не растет, сажается строго в сезон и только на плодородной грязи, даже так вполне себе растения могут засыхать. Удлинить период роста - и получим реалистичные большие поля, а ведь можно ещё добавить болезни растений (чтобы, например, потерять урожай или случайно накормить крепость спорыньей), требование к разнообразию в еде (а не только напитках) или вообще витамины и цингу.

Защитить сокровищницу от расхищения цацок можно было в версии 0.28, при помощи экономики. Тогда бесплатно их бы никто (кроме ноблей и легендарных) не стащил.
>> No. 159439
>>159436

Насчёт фермерства - как раз таки понерфить скорость роста или размер стаков является хорошим решением.
То что игроки будут делать больше полей, большей площади - это да. Но это имеет следствие: фермерам придётся тратить больше времени на засев и сбор, дальше бегать. Что приведет к тому, что стоимость производства еды в дварфочасах (дварфоднях) вырастет.
Конечно в ответ на это игроки могут назначать больше фермеров - но их придётся снимать с других работ + это в любом случае снизит ценность фермерства относительно других способов добычи еды

Или можно просто сделать работы по засеву занимающими в 1,5-2 раза больше времени.

А молочное животноводство вероятнее всего стало жертвой нерфа. На лурке в статье про ДФ в разделе "как в это играть" рекомендуют именно молочное животноводство. По-видимому, раньше (очень давно, я начинал с 0.34 и там это уже не работало) кулдаун на доение был меньше или вообще отсутствовал.

>Гильдии
Я теоретически знаю что они дают, но проверять всегда было влом. Насколько это эффективно? Сколько навыка дварф может поднять за условный сезон? Есть вообще какой то толк?

>Барон - начальник геймс воркшоп

Обосрался с подливой
>> No. 159443
>>159438
Требование к разнообразию в еде уже в какой-то мере есть - у дварфов имеются предпочтения к продуктам и напиткам (где хошь, там и доставай амарант, пахнущий подсолнухами).

>>159439
Честно - я не замерял. У меня в одной крепости дварфы активно тусовали в гильдии и что-то тренировали, в другой заходили только чтоб набить кишку (ага, гигантская таверна с колоннами и высоченным потолком его не устраивает, ага). Я сейчас строю третью крепость в первый раз всерьез поселился в злом биоме, подумать только и замерю численные показатели. Я надеюсь, что какой-то толк есть, хотя капча "xyocac" настроена более скептически.
>> No. 159444
Уже который раз повторяется.

- Заебатое место (две башни некроманта, один в состоянии войны, рядом много гоблинских городов) - чек
- У цивилизации есть и железо, и каменный уголь - чек
- Пещеры с водой - чек
- Повезло на минералы (много золота и самоцветов, немного железа) - чек
- Даже ветер с силой 40 - чек
- Успел построить наземную часть и насверлить порядочно комнат - чек
- Адамантина нет, вообще нет, совсем нет ни крошки. Ну еб твою мать, Тарн, ты уверял, что эмбарк 3х3 стопудово гарантированно содержит хотя бы одну жилу, но нееет, хуй там плавал, а я еще сверлю неразведанные куски магменного моря с все настигающим подозрением и угасающей надеждой.
>> No. 159445
Выяснилось, теоретически это может быть баг, если уровней пещер ставить не 3. Возможно, баг прокает по какой-то еще причине, хз. Я нашел скрипт для хака
https://github.com/PatrikLundell/scripts/blob/own_scripts/candy_corrector.lua
Рекомендуют запускать перед эмбарком.
>> No. 159446
>>159445
Иногда бывает и просто очень короткая трубка в самых ебенях.
>> No. 159449
>>159446
Не, я каждый такой случай перепроверяю через дфхак и еще ни разу не ошибался. Скрипт работает на отличненько - я уж и забыл, что адамантиновые шлили иногда растут аж до самых пещер и думал, чо адамантина так мало, сделал немного оружия и все кончилось, раньше ж больше было. Кроме того, давно не видел магменных трубок и сомневаюсь, а не из той же серии ли эта история.

---

Ценность ониноагачьих караванов сильно упала. Они больше не привозят ткани, бревна, алкоголь и растения; из более-менее полезного только ягоды и ручные животные (как-то раз урвал двух анаконд, двух королевских кобр и устроил змеючий питомник).

---

Ах да, я еще попробовал заняться глиномесным ремеслом (тоже впервые за все время) - ну оно прикольно, бесконечная фабрика предметов наряду со стекольной индустрией. Ценность не оч, конечно (каолинит для фарфора поди найди бля, фарфоровую крепость же можно сделать), но можно аутентично делать нормальные глиняные горшки и нормальные обычные кирпичи. Если в наличии fire clay, то и глазуровать не надо.

---

Нобли регулярно просят прозрачное окно в спальню, это прям стандарт. Я воображаю, что это не окно, а таки зеркало потому что ну ебануться, нахуя ему окно в каменном мешке, обозревать пейзаж противоположной стены, что ли. Ну и требования оловянных кроватей и анобтаниевых аленьких цветочков, ммм... А потом лучший мастер крепости у параши срок мотает.

---

А, ну и по-прежнему угораю так же, как и годы назад. "О умелые дварфы, я вижу ваши ящики ношеных рваных ссаных труханов, некоторые труханы сняты с трупов, половина вообще не по размеру, но давайте же немедленно обменяем все эти труханы на золото и изумруды". Не, я понимаю, что даже ношеная мастерская одежда все-таки мастерская одежда, но смех разбирает. Секонд-хенд-под-горой, блин.

---

В рамках продолжания держания в курсе нашел схему неуязвимого ветряка. Меня всегда грызло ОКР, что летающая вражина пролезет по технологическому туннелю с валами, и вот обнаружил схему.
https://imgur.com/a/L2rcx
Площадь ветряков можно наращивать до необходимости.
>> No. 159451
>>159449

> у параши срок мотает.
> Секонд-хенд-под-горой

Аххах, смешно, схоронил.
>> No. 159454
>>159449
Эх, вот хотел я сделать скрипт, чтобы если эмбаркаешься на таком месте без жилы, то автоматически включается второй скрипт и ставит тебе вместо жили другое веселье (которое было в 0.31 и, вроде, 0.34, но в сороковых Жабий его закомментил). Капча quakif как раз издевательски намекает, что по лени я Жабьему, видимо, не уступаю, раз скрипта таки не сделал.
>> No. 159457
Так, дворфаны, что делать если на карте нет воды? В смысле совсем, ни водносного слоя, ни пещерных озёр, ни даже murky pool'ов. Ладно, в обычных ситуациях можно (и нужно) бухать, но вот что делать с госпиталями? Раны не промыть, раненого не напоить. Как быть и что делать? Ну, кроме DFhacka, про liquids и source я знаю, но хочется честно решить эту проблему.
>> No. 159458
>>159457
Полу-чит: дождевую воду можно собирать в пустые муркипулы. Помечаешь дфхаком дно котлована как муркипул, копаешь проход в водохранилище и ждешь дождя. По идее должно набраться немного воды для говеного колодца.
>> No. 159460
Файл 16406139992.png - (182.58KB , 1600x900 , DFS_3.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159460
>>159458
Хорошая мысль. Хоть формально и чит, но сбор дождевой воды — разумно и реалистично, жаб, запили!. Сделал в виде воронки с глубоким колодцем в центре, чтобы не испарялась.
>> No. 159461
Бля, да как выйти из сранного армок вижена? Эта хуйня развертывается на весь экран, а в разделе хелп не написанно как его вырубить.
>> No. 159462
>>159461
Ну как, все ещё застрял?
>> No. 159463
>>159462
ДА ЧЕТВЁРТЫЙ ДЕНЬ В ЭТОМ САТАНИНСКОМ АРМОКВИЖЕНЕ БЕЗ СНА ЕДЫ И ВОДЫ ВСЮДУ МАГМА ГОБЛИНЫ КОПЬЯМИ ТЫЧУТ ОТРЕБИЛИ РУКУ ПРИШЛИ НЕКРОМАНТЫ И ОЖИВИЛИ ЕЁ ТЕПЕРЬ ОНА ЗА МНОЙ ГОНЯЕТСЯ И ХОЧЕТ УБИТЬ А ВЧЕРА МЕНЯ ФОРГОТНЯ ОБОССАЛА И ОТ СИНДРОМА Я СЕЛЕЗЁНКУ ВЫСРАЛ СКАЖИТЕ УЖе КАК ВЫЙТИ ИЗ ЕБУЧЕГО АРМОКВИЖЕНА
>> No. 159464
>>159462
Уже нет. Я просто снес ЛНП нахуй и вернулся в ванилу.
>> No. 159468
Касательно гильдий и демонстраций - я проверил. Гильдия кузнецов, кузнец ведет Metalcrafting demonstration, ее смотрят несколько непричастных граждан (я разрешил всем гражданам доступ в гильдию, а не только членам гильдии). Добавляется 24 опыта (возможно, число зависит от навыков дварфа и какой-то хитрой формулы, но думаю, порядок тот же), это менее 5% от требуемого опыта для первого уровня в навыке. Теоретически долгосрочный выхлоп следующий:

- Много дварфов спустя долгое-долгое время получат 1 уровень в навыке
- Много дварфов сразу получат уровень навыка Dabbling (то есть нулевой), а этого достаточно, чтоб фермеры мудились metalcrafting вместо резьбы по камню

Из сопутствующих обстоятельств:

- Уровень Dabbling можно получить, если нудно микрить и заставить кучу дварфов сковать по медной феньке, например
- Неизвестно, нахуя мне в перспективе столько легендарных кузнецов
- Очень часто муд прокает как Possessed, т.е. дварф не получает легендарный навык (а это ИМХО почти всегда важнее непосредственно артефакта).

Заключение: гильдии хороши как декоративно-отыгрывательно-аутичный элемент и как некое подспорье в обмудивании в нужную сторону.
Не исключаю, что там есть еще какие-то взаимодействия, которые я не заметил. Буду продолжать тестить; в гильдии дварфы ходят неохотно, поскольку есть десяток храмов, таверна, баня, библиотека и хер знает что еще.

---

Насчет стресса - я попробовал описанную на вики методику "терапевтического отряда" для лечения хронически стрессующих дварфов. Отряд из 1 грустного дварфа с приказом тренироваться нонстоп, но не приписанный к бараку. Такой дварф немедленно кидается удовлетворять потребности - пиздеть в таверну, молиться в храмы, читать книжки и все такое. Стресс уходит достаточно быстро, но таки есть личности крайне подверженные стрессу, таких лучше сразу выгонять из крепости, ничего хорошего из них не выйдет.

Также наблюдение - у дварфов очень мощные религиозные потребности. Многие поклоняются сразу куче богов/демонов/монстров, и у всех постоянно капает стресс "не помолился Святому Пигидию". Храм - очень важная штука, и его лучше организовывать как можно раньше, годится просто пустая комната. Я пока не понял, следует ли устраивать один пантеон или много специализированных святилищ - я пробовал и так и так, сейчас пробую святилища. По ощущениям разницы не вижу.

---

А, и еще впервые попробовал масштабную утопительную ловушку с автоматическим затвором; непередаваемое злорадное ощущение, когда целый вражий отряд разом гибнет. Уже постфактум подумал, как можно все модифицировать; можно прям батарею утопительных комнат построить, запереть по отряду в каждую и гонять одну и ту же воду между ними. И с одной стороны - можно инженерией выпиливать целые армии не моргнув глазом, с другой - все-таки оч нравится зрелище, когда отряд хаммерлордов в стальной броне перемалывает гоблинов как мясорубка.
>> No. 159469
А, и еще продолбил отдельный туннель между пещерами, и теперь они беспрепятственно сообщаются. Приходит форготня; если огнедышащая или с deadly dust, я сразу запечатываю вход. В пещеры приходит и другая форготня, благодаря туннелю они гарантированно встречаются, так что я регулярно наблюдаю БИТВЫ КАЙДЗЮ.
>> No. 159470
>>159468
Вдогонку - получаемый от демонстрации опыт то ли рандомный, то ли от чего-то зависит, но тот же дварф спустя очень короткое время почти получил уровень в металкрафтинге, так что не все так однозначно.
>> No. 159471
Я понимаю что этот тред давно уже является не тем местом, где можно задавать вопрос и ожидать что-то похожее на ответ,а место где долбоеб тешит свое ЧСВ, хвастаясь научными познаниями в том, что можно найти на вики в три клика, но все же,может кто знает есть какой-нибудь скрипт или что-то, чтобы в модифицированной крепости, играя не за дварфов, получать дварфийские караваны?
>> No. 159472
>>159471
Есть скрипт искусственного вызывания караванов в ДФхаке, пишется "force Cravan MOUNTAIN" для дварфов, дл других рас меняешь третье слово на название в равках соответствующей цивилизации, после мелкого моддинга вызывать можно даже враждебные цивилизации вроде гоблинов или кобольдов (причем без моддинга эти караваны не вызываются не из-за враждебности, а из-за отсутствия животных, которые могут тащить тележку), да даже подземных зверолюдей можно вызвать, прибывает караван сразу же после запуска скрипта в командной строке хака. Если же тебе нужно, чтобы караваны приезжали сами, то тут проще будет замодить самих дварфов в равках, хотя, по логике, они и так прибывать должны, но вообще проблема может быть в триггерах прогресса (или ты просто эмбаркаешься недостаточно близко к дварфам).
>> No. 159473
>>159472
За скрипт спасибо. Нет, дварфийские караваны не приходят даже если эмбаркнунться на соседней плитке с наполненной жизнью крепостью.
>> No. 159478
chto s kodirovkoy?
>> No. 159491
>>159460
Лон найт? Я все думал каким говноедам такое может зайти?
>> No. 159502
Так, по поводу гильдий. Я немного разобрался. Точных формул от меня не ждите, но кое-какие выводы я сделал.
Начну издалека, я создал докторскую гильдию в своём госпитале. И где-то за пару лет примерно треть крепости(34 из 100) получили соответствующие навыки accomplished и выше. У меня были и другие гильдии, но от них никакого эффекта не было. Почему? В госпитале был единственный в крепости рабочий колодец. Суть такова: вот твой дорф пинает хуи, и решает пойти помыться. Помылся, продолжил пинать хуи, но уже здесь, в гильдии. Ну и, естественно, что ему там делать, кроме как демонстрации смотреть? Вот почему отзывы от анонов про гильдий такие противоречивые: просто идти в какой-то зал лекции слушать никто не хочет, их надо туда заманивать. И подходят не только колодцы, но и любая другая активность. Даже воркшопы, даже рычаги. Да, если гильдия будет совмещена с производственным цехом, то она всегда будет полна учащихся. Нужно будет попробовать совместить гильдии ещё с храмами, тавернами и библиотеками.

Итого, если население не слишком занято — настоятельно рекомендую запилить гильдию в часто посещаемом месте. Особенно для врачей, сами понимаете, как сложно их прокачивать.

>>159491
Год без обнов, чего ты хотел? Надоела ваниль уже. Хочется чего-нибудь этакого. Ну да, читал критику подобных модов, и соглашусь, что глобус в сову входит только с огромным количеством смазки. Но бывает и хуже. В первую очередь, когда напяливают на механику ДФ другие, уже существующие, НФ-сеттинги. Тут чуть лучше, хотя тоже не без большой ложки говна, как по миру, так и по геймплею.
Но так, почитать описания местной живности бывает интересно. И радуют новые сюрпризы, вроде вторжения магмаустойчивых Асур.
>> No. 159503
>>159502
>просто идти в какой-то зал лекции слушать никто не хочет, их надо туда заманивать

Какая же жиза

мимопрепод
>> No. 159506
Файл 164373494829.jpg - (263.76KB , 1063x632 , Безымянный.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159506
>>159502
Кол-во опяты зависит от того, кто проводит демонстрацию. Если демонстрацию проводит тип 20 лвл, то опыта он даст на несколько начаьных уровней.. Я одно время делал специально гильдии оружейников-кузнецов, и назначал там место встречи (клавиша h). Вся крепость потом состоит из оружейников и все артефакты - оружие. Приложил картинку из тераписта для наглядности.

Ищу идеи для наземных красивых зданий (храмы, замки) есть где картинки посмотреть? Надоели квадраты, хочется эстетики.
>> No. 159507
>>159506
А как заставить проводить демонстрации именно нужного дварфа? Олсо, получают ли они сами опыт за свои демонстрации?
>> No. 159508
>>159507
> А как заставить проводить демонстрации именно нужного дварфа?
Самый простой и надёжный:
1. Ставишь в гильдии рычаг.
2. В профиле рычага назначаешь нужного дорфа.
3. Снимаешь его со всех работ, кроме дёрганья рычагов.
Вот и всё, он будет приходить каждый раз, когда ты приказываешь дёрнуть этот рычаг. Вместо рычага можно использовать воркшопы.
Думал и через burrows, но тогда он либо будет с неудовлетворёнными потребностями, либо ошиваться ещё где-то. В зависимости от того, назначишь ты ему в нору храм и таверну или нет.
> Олсо, получают ли они сами опыт за свои демонстрации?
Вряд ли. Хотя у меня вот грандмастер-костоправ докачался до легенды, хотя ранений в крепости не было. Но это, может, от чужих демонстраций. Но это тоже важная информация. Тогда получается, что опыт они получают, даже если уровень проводящего демонстрацию ниже их собственного?
>> No. 159512
Рычаги, вообще нормальная тема, если тебе нужно конкретного дварфа где-то поставить.
Про гильдии сказали.
Также ставишь ни к чему не подключенный рычаг в библиотеке, даешь команду ученому его дернуть, и он остается в библиотеке дискутировать или изучать что-то.
Также удобно для того, чтобы стресованного дварфа замуровать. Делаешь комнату с рычагом, дварф пусть ее дерагает на репите, а ты ее спокойно замуровываешь.
>> No. 159515
Файл 164398584064.jpg - (61.07KB , 1280x958 , photo_2022-02-04_13-15-24.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159515
>> No. 159518
>>159506
> Я одно время делал специально гильдии оружейников-кузнецов, и назначал там место встречи (клавиша h).
Подумал, повспоминал, потестировал. Должен сказать, что назначение митингхоллом погоды не делает. Только что освободившийся дварф, в большинстве случаев, идёт в ближайшую подходящую локацию. Так что дело тут, вероятно, было в планировке крепости, и дополнительные стимулы вполне могут понадобиться.
>> No. 159579
Скажите, а вражеские войска осаждающие мою крепость могут умереть от голода? А сойти с ума?
Я предполагаю, что если это и возможно, то
Только если нападающие являются людьми или дварфами.
>> No. 159581
>>159580
Умереть от голода - точно нет, едят и пьют только жители крепости и пленники. Сойти с ума - не знаю, но предположительно тоже нет.
>> No. 159617
Осаждающие от голода и жажды умереть не могут, а вот сойти с ума - да.
Я делал шелковую ферму из забытой твари и гоблина. Через несколько лет гоблин стал берсерком.
>> No. 159664
Хотеть сейв Boatmurdered. Его можно где-нибудь найти?
>> No. 159665
Маленький бугурт

Захотел хардкорного выживача в freezing климате
@
Высадился на самой близкой к полюсу точке суши
@
Предвкушаешь якутские морозы
@
На улице едва едва -4, летом -1
@
Снег по мнению тоади тает при -1
@
А лёд нет
@
При отрицательной температуре бодро растет клюква, а в маленьком кусочке тайги в углу карты - ещё и деревья и много других растений
@
Легендарный гербалист завалил склады ягодами
@
На карту периодически прибегают макаки (!) (хорошо хоть не попугаи)
@
А вот гоблинов нифига нет, хотя на эмбарке обещали


Хуево тоади сделал, ой хуево
Что делать с гоблинами? Ждать?

Олсо, хочу пожаловаться: систематически нет железа на картах. Сгенерировал с десяток миров, больше чем на половине железо почти исключительно на берегах океанов и под океанами. Это я такой невезучий, или тоади решил, что геология должна работать так?
>> No. 159693
Сап, Дфач. Полюбил Дварфов ещё очень давно, но нормально сыграть смог только сейчас и уже недельку поигрываю в режим Крепости. Расскажу чутка:
Мои 50 долбоёбиков умудряются выживать, а мои косые ручки даже смогли сделать вооружённый отряд из пяти калек, которые чудом вооружены стальным оружием и бронёй. Или не вооружены... Я так и не понял, чесгря, но у них есть топоры, а это главное.

За полтора года я неплохо, как мне кажется, обогатился, наделав самоцветов, накопав стали и устроив какую-то коммуналку от мира Дварфов — каждому дварфу по комнате 3х3 с кроватью, шкафом и сундуком, всё по вики-ГОСТу. И все эти дварфы питаются исключительно пивом, ибо что-то еда у меня не растёт, да и cave wheat что-то не растёт нормально. Чувствую, дварфы скоро будут голыми ходить, год с чем-то как-никак прошёл без новой одежды. Сделал кучу комнат, три плавильни, кузницу, купил новую наковальню — зачем, правда, не знаю, ибо мне и одной хватает. Сейчас главной проблемой стоит взращивание трав для создания одежды и всего такого, да и храм построить нужно, а то грустят что-то.

Кстати, я решил ненадолго оставить крепость и начать за приключенца познавать мир. Я даже кирку дал ему! Как ей пользоваться-то, лёд копать или камень?
>> No. 159708
>WARNING: Жир (fat) огненного беса никогда не прекращает гореть. У него также иммунитет к повреждению от огня. Поэтому вам нужно уничтожить жир огненного беса, чтобы прекратить его горение.

Какие можно сделать ловушки из бесконечно горящего жира огненных импов? Понастроить змейкой тоннель, заполнить его жиром, сделать из мостов безопасные проходы напрямую, которые будут превращаться в стены при осаде? Как тогда перенести их и не загореться? Сделать им перчатки металлические? И обувь, чтобы они могли ходить по ним и не загораться? Или как вообще это будет работать? А как хранить на каждой клетке ровно по 1 единице жира?

Бля, а может вообще сделать дварфийский шотган на вагонетках и нагрузить туда этого жира?
>> No. 159709
>WARNING: Жир (fat) огненного беса никогда не прекращает гореть. У него также иммунитет к повреждению от огня. Поэтому вам нужно уничтожить жир огненного беса, чтобы прекратить его горение.

Какие можно сделать ловушки из бесконечно горящего жира огненных импов? Понастроить змейкой тоннель, заполнить его жиром, сделать из мостов безопасные проходы напрямую, которые будут превращаться в стены при осаде? Как тогда перенести их и не загореться? Сделать им перчатки металлические? И обувь, чтобы они могли ходить по ним и не загораться? Или как вообще это будет работать? А как хранить на каждой клетке ровно по 1 единице жира?

Бля, а может вообще сделать дварфийский шотган на вагонетках и нагрузить туда этого жира?
>> No. 159736
Файл 165533138074.png - (221.67KB , 1161x1161 , Ice-age-world-map.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
159736
>>159665
Так в расширенной генерации мира же можно управлять температурой. Сделай мир, состоящий из одного только льда, например.
http://dfwk.ru/Worldgen_examples
>> No. 159742
А можно как-то убрать нелепую нежить вроде ожившей рыбьей чешуи, кожи макаки и отдельной кости ноги попугая? Плагины, моды, равки, скрипты - что угодно. Мне пиздец как нравится проклятое окружение с зомбификацией, но стоит мне увидеть ожившую кость ноги и шерсть коровы, как всё настроение пропадает.
>> No. 159750
Дворфаны, возникло пару глупых вопросов
а)Как сделать склад колчанов?
Перебрал все категории, но ни колчанов, ни рюкзаков ничего такого я так и не нашел.
б)Как найти интересующий меня предмет?
Например я хочу найти сраный колчан. Нахожу его через stocks, но z не активна и не работает.
в) Чому дворфы не набивают колчан и не носят с собой когда берут арбалет? Как грамотно снарядить рейнджевика, чтобы он ходил с болтами и с оружием?
>> No. 159754
>>159750
1) навскидку не помню, надо будет посмотреть в игре. Вероятнее всего они лежат в разделе Finished Goods, а не брони.
Но в любом случае есть костыль: колчаны и рюкзаки делаются только из кожи, поэтому ты можешь сделать склад finished goods (если я правильно помню, колчаны к этой категории относятся) и сделать фильтр по материалу. Правда если у тебя есть кожаная броня или кожаные crafts, то они тоже там будут лежать, но кожаные крафтсы это извращение, а броня... Ну хз

2) видимо ты забываешь нажать tab в меню запасов чтобы развернуть список одинаковых предметов. Если же не забываешь, а колчан все равно не зумится, то это странно, похоже на баг. Если так, то опиши свои действия подробнее, в идеале приложи скриншот меню запасов с выбранными колчанами и неактивной Z.

3) хз в чем проблема, я просто назначаю дварфам в вооружении арбалет, а колчан они сами после этого подбирают без каких либо дополнительных телодвижений. То же самое касается рюкзаков и фляжек, их любые военные подбирают автоматически.
Опиши свои действия подробнее, расскажи достаточно ли у тебя колчанов

Навскидку я вижу следующие подводные камни:
1) у тебя тупо мало колчанов. А существующие по каким то причинам "забронированы" кем то. Такое бывает например с охотниками. Решение: сделать больше колчанов. Или уволить всех охотников и проследить, что они сдали колчаны на склад.
2) не про колчаны, про рейндж в целом: возможно ты пытаешься сделать арбалетчиком охотника (или шахтера или лесоруба). В этом случае возникает конфликт "гражданского" вооружения и военного. Во первых дварф не может использовать одно и то же оружие и для гражданской профессии, и для военной экипировки. Во вторых слот вооружения у него уже забит инструментом профессии. Решение: не делать военными охотников, шахтеров и лесорубов (вернее, если и делать, то перед этим отменять им эти работы)

3) крайне маловероятно, но вдруг: возможно дварфы не надевают колчаны из-за того, что у них превышено количество надетой на них одежды и брони. Обычно такого не бывает, если только игрок не упоролся и через снаряжение не приказал дварфам напялить три кольчуги, нагрудник и кучу плащей. Решение: прекратить манчкинить.

Ещё из этой же оперы, но уже часто бывает со снарягой в принципе: в окне снаряжения замени "over cov clothes" на "replace civ clothes". Хотя наверняка ты это уже сделал.

В общем, по этому пункту тупо мало информации, рассказывай что ты делаешь и что именно не получается.
>> No. 159756
>>159750
а) Как верно подметил предыдущий анон, колчаны лежат на складе готовых товаров.
б) Хз. Вероятно такой функции тупо нет и искать придется в ручную.
в)На военном экране выбери раздел амуниции (press f). Назначь отряду стрелков предпочтительный тип боеприпасов и их количество
>> No. 159763
Как понять это:
>арн Адамс говорил в интервью журналу PC Gamer, что знает о существовании игр-подражателей, но никогда не играл в них и даже не хочет с ними знакомиться — он не желает «чувствовать присутствие своей ДНК в чужих творениях»
Он типа презирает игры -пследователи или что?
>> No. 159766
>>159763
nuff
>> No. 159768
>>159763
Если я правильно помню,было что-то подобное даже у Blizzard, они запрещали своим разработчикам смотреть фанатские работы( карты , кампании и т.д.).Пускай сам думает над новыми идеями, что в этом плохого.
>> No. 159769
>>159768
шутка
Это объясняет, почему они так феерично просрали права на доту


У Тарна наверное немного по другому работает. Идей у него своих дофига, да и он давно продумал все и составил список того, что хочет видеть в игре. Так что про пиздинг идей речь не идёт.

Думаю дело в другом - он не хочет, чтобы у него сгорела жопа, когда он увидит, что у подражателей его идеи работают и реализованы лучше, как минимум с технической точки зрения. Хотя хуй он в таком признается конечно.
>> No. 159770
А где найти меф тайлсет?(на гидре) Чето там какая-то драма с правами у автора случилась на bay12.


Delete post []
Пaроль