[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 67399)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 14919 unique user posts. View catalog

Файл 131212575768.png - (963B , 140x140 , p.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67399 No. 67399
Тут складируем дварфо-архитектурные идеи, выкладываем планировки крепостей и сведения об инструментарии.
Expand all images
>> No. 67404
>>67399
Предлагаю устроить мозговой штурм на тему ЛОГ??СТ??К??, а именно эффективное расположение складов, мастерских и потребителя содержимого складов (например, склад жратвы) дабы свести к минимуму передвижение дварфов. В идеале - нарисовать флоучарт.
Например, дерево пилится -> тащится на склад -> оттуда либо в лесосжигательную печь, либо к плотнику -> с печи дерево уже идёт на склад топлива или просто на склад "metal bars" (поближе к плавильне) -> от плотника уже на склад фурнитуры, который, по большому счёту, используется практически везде.
Отсюда получается, что склад мебели должен быть "сердцем" крепости, равно как и жилые помещения, и склад еды. Как это всё наиболее эффективно построить - ума не приложу.
перфекционист
>> No. 67408
>>67404
Пытался такое сделать, получилось 5 Z-уровней. Крайние, жилой и мастерские со складами годных материалов. Рядом с жилым столовая и склады еды/пищи. Центральный с готовой продукцией и прочими ништяками для торговли готовыми. Остальной сортировочные склады. Бараки были в другом месте. Но не эстетично блеать.
>> No. 67424
>>67408
>Но не эстетично блеать.
Всем похуй.
дворфы
>> No. 67434
>>67404
Я обычно ставлю большие склады в отдельных помещениях по центру, а мастерские вокруг, ну и, собссно, тематику блюду, а если работы в отрасли много, то ставлю второе кольцо складов вокруг мастерских. ?? обязательно костедрочильщика у рефьюза.
>> No. 67439
Кстати, есть мысль делать производство трёхуровневым. 0 уровень - только мастерские, в отдельных комнатах и со сглажеными полами. +1 и -1 уровень - склады (которые, по большому счету, редко нужны.
>> No. 67440
>>67408
Оптимальный с точки зрения быстродействия дизайн должен явно быть кубическим.
>> No. 67487
Был у нас похожий тред: http://chuck.dfwk.ru/df/arch/res/19037.html - но там картинки не заархивировали.
>>67399 ...??нструментарий:
1. макросы рулят: http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Macros_and_Keymaps
2. нашел вот: http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Utilities#Fortress_layout_tools
- имхо, слишком оно какое-то "костыльное" что-ли...
3. или вот ещё такое чудо-юдо: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=48882.0
>>67404 флоучарт = блок-схема. Есть немного на вики. Художник-кун всё ещё реквестед.
>> No. 67498
Файл 131267241742.png - (28.86KB , 1335x975 , LClothersEgfarmer.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67498
- дварфитектура.[sup](не моё)[/sup]
Ебу себе мозг как красиво/оптимально разместить входную группу: ловушки, мосты, базары, казармы-арены, данжер-румы, клетко-склады...
>> No. 67546
В текущей крепости опробовал систему из прямых "улиц", образующих кварталы 13х13, куда вмещается 7 комнат 3х3 и одна двухкомнатная квартира для нобля, или 8 мастерских+подсобный склад(топлива например), можно расширять, объединять комнаты и обустраивать модули иными способами. На "перекрестках" "улиц" - лестницы, то есть можно расположить друг над другом целую кучу складов и мастерские им "в тему", при этом переходы займут всего-ничего.
Для обороны на поверхности строится крепость, рвы и мост, если полезет особо злобная фигня из глубин - можно топить все к чертям ниже основного жилого слоя с помощью реки. Хотя есть группка закованных в сталь и натренированных в данжер-руме акслордов.
В этот раз я провел планировку несколько стихийно, но по-хорошему "жилые кварталы" надо размещать в одном квартале от столовой, при этом стараясь расселять дварфов так, чтобы они жили над или под своими мастерскими, то есть делать сталеварский, фермерский, ткацкий квартал и т.п. Можно устроить перепланировку и сейчас, но у каждого дварфа в комнате уже куча пожитков, хотя в принципе за пару месяцев с перетаскиванием вещей по комнатам и ресурсов со старых складов на новые можно управиться вполне.
Алсо, посоветуйте систему убиения ненужных мигрантов. Я обычно просто закрывал от них основную крепость, заманивал в маленький meeting hall перед ней и там закрывал. В одной из крепостей такая комната была как бы шлюзом перед выходом, и для скорейшей очистки затапливалась.
>> No. 67648
Самое быстрое - это объёмный куб насквозь пронизанный лестницами везде где только можно. С диоганальными коридорами и вручную размеченным трафиком. В центе делается склад провизии и столовая, отделяющие шумные мастерские от жилых помещений. С одной стороны мастерские и производственные склады, а с другой жилые помещения. Небольшие склады с напитками раскиданы по всей крепости, ибо для их потребления столовая не нужна и будет легче добираться чем в центр.
>> No. 67649
>>67648
Алсо, иногда разумнее построить мастерскую рядом со складом готовой продукции нежели со складом материалов, экономя время носильщиков, ибо забитая мастерская порой замедляет производителя больше нежели потребность дальше бегать за материалом.
>> No. 67653
>>67648
>шумные мастерски
Работа мастерских не производит шума.

>>67649
Можно, кстати, строить эдакий "сендвич". Первый этаж - сырье, второй - мастерская, третий - готовые изделия.
>> No. 67682
Файл 131372710222.png - (24.37KB , 653x609 , Workshops and stockpiles.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67682
Может, кому пригодится. Большие помещения - склады, ниши 5х5 - для мастерских. Углы выпилены для красоты (тайлсет Мэйдэй их красиво скашивает). Лесенки посередине стокпайлов (тёмные квадраты) сквозные, идут до общежитий; таких помещений, совершенно идентичных, штуки четыре друг над другом; ниже еще несколько этажей складов (такие же, 11х11, со спиленными углами, без сквозных проходов между); обтёсанное, гравированное, красота.
Кому нужны чертежи для квикфортресса - у меня есть.
>> No. 67686
>>67682
Кинь, если не сложно.
>> No. 67689
>>67686
Я не нуб, но что такое квикфортресс?
>> No. 67691
>>67689
Вот и я не знаю, поэтому и попросил, хе хе.
>> No. 67695
  >>67689
>>67691
Костыли для игры. ??спользуются для автоматизации труда (например, постройка нового жилого этажа, идентичного предыдущему).
http://sun2design.com/quickfort/
>> No. 67696
А не близковато к дварфожитиям мастерские стоят? А то хлебнул алкоголю, придремал, а тебе в ухо "дыр-дыр-дыр" легендарный камнекрафт опять делает скульптур-мультур? Анхепи фётс и всё такое.
>> No. 67698
>>67695
Нахуй-нахуй.
>> No. 67699
>>67696
lol
>> No. 67700
>>67686
http://rghost.ru/18586311 - самый минимум: мастерские со складами, сами склады, жилые помещения (двухэтажные, нижний этаж можно использовать как склеп и митинг-холл, колонны для красоты); начальной точкой - лестница посередине. Все двусторонние лестницы - сквозные.
>>67696
Нет, между ними три этажа ненужного камня.
>> No. 67702
>>67696
Сто раз же говорили. Мастерские уже давно не производят шума.
>> No. 67706
>>67702
ORLY?
>> No. 67711
>>67702
Пруф или не было.
>> No. 67712
>>67706
>>67711
А самому полуркать никак?
http://df.magmawiki.com/index.php/Noise
>Contrary to common belief based on earlier versions, Toady has stated that workshops do not currently produce any noise.
>> No. 67718
>>67712
А что тогда производит? Нет, я понимаю, дф.магмавики и т.д, но всё же?
>> No. 67719
>>67718
Ну, зависит от того, какой это РАБОЧ??Й МАГАЗ??Н
>> No. 67720
>>67718
А самому прочитать никак?
Contrary to common belief based on earlier versions, Toady has stated that workshops do not currently produce any noise. In fact, he states that "only digging, chopping, making fortifications, engraving walls and removing constructions" will make noise.
>> No. 67725
>>67712
>workshops do not currently produce
ЧЕ ТЫ П??ЗД??ШЬ СУКА ЧТО ЭТО БЕЗВРЕДНО У МЕНЯ МЭР УМЕР ОТ ЭТОЙ ХУЙН?? ВСТАЛ ТАКОЙ ГР??Т ЗАЕБАЛА ?? ДАВАЙ ВСЕХ НАХУЙ ПЛАТ??НОВЫМ КОПЬЕМ ХУЯР??ТЬ ХУЯР??Л ХУЯР??Л ДАНЕПЕРЕВЫХУЯР??Л РЕБЕНОК ВЫХОД??Т В??Д??Т МАМКУ УБ??ЛО КРОВЬ К??ШК?? ОН ВЗЯЛ ЗАДУШ??Л МЭРА НАХУЙ ВООООТ
>> No. 68154
>>67725
Какое еще "платиновое копье"? Это пострашней аллюминиевой булавы.
>> No. 68156
>>68154
Да у меня крепость как-то была в жиле платины. Не знал, куда ее девать, поэтому каждому дварфу сделал платиновое копье.
>> No. 93597
>>67399 Да вы заебали.
>> No. 94005
бампну тред
олсо я селюсь всегда так. Эмбаркаюсь в месте где есть более менее отаесная скала. Забуриваюсь в неё и делаю вертикал фортресс с центральной шахтой.
Вертикально по левелам:
+11 и выше. Технические левелы с ветряками, емкостями с водой и прочим стаффом.
+7...+10 Контрол рум с рычагами, вампиром и механизмом шлюзования внутрь особо доебистых пиздюков.
+5...+7 Нобли, административные левелы тронная комната.
+1...+5 Жилые левелы. Госпиталь.
0 Вход, склады торговли, трейд депо, оборонительные сооружения.
-1...-10 Воркшопы и склады.
-11+ Милитари левел, киллинг зона и отсюда уже копаются все пути глубже.
12+ Отдельные норы для шатных работ.
Еще милитари аутпост в пещерах внизу.

??того чтоб попасть в мою крепость нужно пройти или через милитари левел или через внешние оборонительные сооружения. ?? там и там 100500 ловушек всех сортов мастей и форм а еще часть пути приходиться пройти под перекрестным огнем арбалетчиков и всякой осадной хуйни. Дизайн жилых и воркшопных левелов использую от decentralised living со своими дополнениями.
>> No. 94006
ах да, забыл, под милитари левелом есть еще погребальный этажик утыканный ловушками (от расхитителей). ?? еще есть паник рум (обычно между нобле и контрол румой) куда эвакуируются гномы если в крепости все пошло по пизде.
Естественно вампир с рычагами может объявить локдаун любого левела или всей крепости.
>> No. 94226
>>94006
Копать-молотить! Как я сам не додумался до вампира с рычагами, а? Остальное оставь при себе, но контрольная комната - гениально...
>> No. 94229
>>94226
бро, поставь ему еще там стол и назначь манагером/буккипером. Тоже будет ок.
>> No. 94234
>>94229
Он тормозить будет. Не выпивший-то.
>> No. 94235
>>94234
Подкармливать мыловарами периодически.
>> No. 94520
Пук
>> No. 112562
Urist mutters "this thread needs... впихнуть невпихуемое..."

В надежде на какой-то синтез, вот ещё пара планировок-тредов:
http://chuck.dfwk.ru/df/arch/res/45065.html
http://chuck.dfwk.ru/df/arch/res/68015.html
>> No. 112591
Файл 136765080621.png - (177.92KB , 684x658 , PCL8L5G.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
112591
>>112565
Ах ты фрактальная сволочь, мне больше такие по душе.
>> No. 112593
>>112591
Уважаю тебя.
ps (c) xyivon
>> No. 112594
>>112591
Я играю по олдскулу, когда еще потолки обваливались, поэтому никогда не выкапываю такие большие пространства без подпорок. Это не реалистично.
>> No. 112597
Файл 136766371998.jpg - (23.37KB , 292x396 , 1279380626995.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
112597
>>112594
>Это не реалистично.
По двум предельным состояниям все крепости считаешь? Осадки, просадки? Фундаменты? Грунты?
>> No. 112598
>>112591
>>112565
>>67498

Блять, это же больные люди
>> No. 112690
>>112591
Can i has high-res?
>> No. 112694
>>112690
Лол, нет.
@
Спроси на бее12
>> No. 112695
>>112690 - Wow. You're a dwarf from the Bay12? I think this picture from here (see jonanlsh post):
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=124920.0
- - - - - - -
Разное.
Старый bedroom-тред, упомянутый в нашей вики:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=16901.0
Немного макросинга оттуда:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=113540.0
Ещё не переведено:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Stockpile_Design
>> No. 112715
>>112591
А нормально ли, когда жилые комнаты проходные?
>> No. 112849
>>112715
Дварфам похуй.

c:xyusem
>> No. 112850
Ещё планировки-тред:
>>107844
>> No. 113245
,fvg
>> No. 113424
Тактический.
>> No. 114329
Файл 136898737336.png - (32.45KB , 973x554 , Спальни.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114329
Будущие спальни.
>> No. 114330
>>114329
Зачем пустое место посередине?
>> No. 114331
>>114329
Так копают только мудаки. Ладно бы если лестницы были ближе к центру и сверху сразу жральни-сральни-мастерские. Так нет же, дварфы будут пиздовать туда-сюда.
Короче, был бы я Рогал Дорн, расстрелял бы из мультимелты.
>> No. 114334
>>114330
Наделаю там энгрейвов, будет зал славы.
>> No. 114337
>>114329
Нахуя вообще делать спальни? А что если, то есть когда придет вампир? Мои вот живут без спален, они есть только у знати, и ничего, компенсирую столовкой, энгрейвами, статуями, как обычно, все довольны. Вампир съел всего-то пару дварфов по-началу, когда народу было мало, а сейчас не палится. Алсо xyepuz.
>> No. 114338
Файл 136899834798.png - (117.58KB , 719x561 , Производство.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114338
Незаконченый производственный этаж.
>> No. 114342
>>114338
Выглядит неплохо, но не очнь экономично в смысле дварфочасов на переноску материалов. Сделай растянутые по вертикали.
торговый пост
склад с готовым товаром
мастерские
склад с материалами.
Учитывай, что поверх уже имеющихся лестниц склад назначать можно и дварфы не спотыкаются итого - вместо хер знает скольки шагов до центрального склада, всего пару шагов до лестницы, шаг вниз, пару шагов до материала.
А так выглядит ничего.
>> No. 114344
>>114329 - на готический собор похоже.
Однажды just for lulz строил каждому по "небоскребу" (в пещерах): спальня, столовая, склады любимой еды и сырья, мастерская, склеп. Всё это упиралось в пол-потолок пещер, кое-где торчало над поверхностью и свисало над магмой. Мастерские были со смещением по вертикали, таким образом они стояли с интервалом и вокруг каждой получался склад. Окна др. помещений смотрели на подземный лес-парк, где были размечены дорожки трафиком, пруды, etc...
>> No. 114350
Файл 136903874986.jpg - (108.58KB , 800x600 , 1309644935689.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114350
>>114344

Та крепость прожила долгую и счатливую жизнь?
>> No. 114367
>>114344
Блин, строил бы подземные грибные аранжереи без остановки, если бы игра хоть как-то реагировала на это. Отыгрыш в голове это какой-то уже совсем эскапизм, на мой вкус.
>> No. 114657
Файл 136959875015.png - (231.82KB , 1282x873 , Спальни+.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114657
>>114329
>> No. 114666
Файл 136960161216.png - (304.06KB , 1282x873 , 136959875015.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114666
>>114657
>> No. 114669
Файл 13696049126.png - (55.97KB , 720x558 , шип.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114669
>>114666
>> No. 114677
>>114669
>>114666
Сделали утро, благодарю.
>> No. 114678
Файл 136962699796.png - (28.43KB , 282x527 , 123.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114678
>>114329
А вот мои действующие спальни, еще около десятка кроватей и на весь попкап хватит (у меня 50)
>> No. 114695
>>114678
Что за тайлсет?
>> No. 114709
>>114695
Mayday вроде
>> No. 114711
>>114709
он самый.
>> No. 114714
>>114711
[c]fff[/c]
>> No. 114717
Файл 136975390052.jpg - (185.29KB , 1000x717 , bpicturepicture_6634777464025_22402.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114717
Подземный монастырь же.

http://dumskaya.net/news/v-odesskoj-oblasti-razrushaetsya-unikalnyj-podze-026857/
>> No. 114738
>>114678
Вопрос - ты где ноблоту держишь?
А на попкап в 50 бород тебе и 10-15 кроватей хватит, они же все одновременно не спят.
>> No. 114739
Файл 136977079690.png - (177.79KB , 1366x768 , ГРФН.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114739
>>114738
Нету, первый год же. Алсо, зацените ГРАФОН.

Также возник новый вопрос: вдохновившись http://mkv25.net/dfma/map-5340-clockworks
Я захотел сделать кое-что похожее. Научите настройкам карты, чтобы ембарк пришелся на такой полуовраг, чтобы застроить склон, и навалять мостки перед ним (как блайттаун в дарксоулс)
>> No. 114748
>>114738
Мля, накаркал, теперь у меня МЭР
>> No. 114758
>>114739
?? как у вас глаза от такого не вытекают?
>> No. 114762
>>114758
У меня уже давно вытекли, поставил себе кибер-импланты.
>> No. 114763
>>114762
А помоему очень мило. У многих тайлсетов свои преимущества. Айронхенд очень детальный, фебус "гладкий", у мейдея диагональные стены. А тут няшненько, даже жена смотрит через плечо и спрашивает что это такое, ща пойду учить
>> No. 114768
>>114739
Срочно скажи, что за тайлсет?!
>> No. 114772
>>114768
Хехе, я ждал этого момента.
jolly bastion
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=104261.0
В том же треде есть хелп, по включению его в LNP
>> No. 114774
>>114772
Сотни адамантина тебе
>> No. 114781
>>114772
Цветовая схема - отстой.Будто цвета выгорели нахрен.
>> No. 114783
>>114739
Присоединяюсь к вопросу этого Уриста.
>> No. 114787
>>114783
Самый простой способ.
Высаживайтесь на горных дорогах. ??ли берегах широких рек. Прозреваю: стык некоторых биомов тоже может привести к такому результату.

Самый сложный.
??зменить в настройках генерации карт разбег вариативности и кисти перепада высот, рекомендую попробовать разницу в два и более раза для X и Y вариативности, а так же 8х8 и более кисть для максимальных высот и кисти помельче для биомов.

Внимательный просмотр экрана высадки и правильные фильтры для поиска локаций. То будет путь средней сложности.
>> No. 114813
Файл 137001726482.png - (2.46KB , 140x140 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114813
>> No. 114844
Файл 137009922178.png - (49.43KB , 1024x768 , чситмтаорпо.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114844
>> No. 114853
>>114844
Вах, красавыца!
Подскажи ка, дружок- у меня чето нихрена мышь в режиме раскопок не работает, только позволяет переключать с майнинга на ченнел и далее по списку. А вот рисовать мышкой не выходит, хотя видел на ютубе.
"моусе=уес" стоит в инт файле
>> No. 114859
>>114853
У меня тоже моус-йэс. Мышь рисует только в верхней левой части экрана, на северо-западе, то есть. Чтобы рисовать в других местах, приходится смещать изоражение.
>мышь в режиме раскопок не работает, только позволяет переключать с майнинга на ченнел и далее по списку
-вот это я не понял. Я просто нажимаю d->dig и тыкаю мышкой, где надо прокопать. А переключение чего-то на что-то от нее никак не зависит.
У меня последняя версия майдай с офф сайта, попробуй, может быть в версии дело.
>> No. 114869
>>114859
>Не понял
Ну кароч, жмешь d попадаешь в меню designation, там много опций - копать, рубить, отменить и так далее, так вот между этими опциями у меня получается переключаться кликая мышкой на интересующую строку.
?? еще: у меня стоит джолли бастион вместо тайлсета - на нем сработало, а в тот раз пытался на дефолтном аскии - там не пашет.
?? рисует везде, что не может не радовать
>> No. 114874
>>114859
>Мышь рисует только в верхней левой части экрана
В фулллскрине небось играешь? Тогда жми f11, разворачивай окошко, и снова f11. ТА-ДАААМ, теперь можешь рисовать где хочешь.
>> No. 114974
Файл 137046294573.png - (129.83KB , 1024x768 , вапролдджжэжджэолд.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114974
>>114844
>> No. 115271
Файл 13711528156.png - (51.91KB , 467x392 , Clipboard01234567.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115271
>>114974
Эка ее распидорасило. Вот все говорят мейдей, сглаживание углов! Хуйня ваш мейдей, вот мои доказательства.
>> No. 115284
>>115271
Да вот как раз такие вот пещеры выглядят хорошо, зато мне не нравится как мэйдей сглаживает мою православно квадратную крепость.
>> No. 115427
>>115271
GRAPHOOOONE
>> No. 115445
>>114974
Лишне доказательство того, что тайлосеты - говно. Только ascii. Даже сам Тоуди ненавидит тайлсетоёбов.
Ссу тайлсетоёбам в рот.
С Уважением: Ascii-элита.
>> No. 115446
>>115445
После чего он запостил кукол и ускакал на пони.
>> No. 115447
>>115446
Кукол не смотрю, пони - тоже. Я просто Ascii-государь.


>   ??? 
> ??? ???

>> No. 115449
>>115447
Не пользусь аски только потому что глаза начинают болеть быстро.
266 Сообщение omitted. First 100 shown. [Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль