[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 116195)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13976 unique user posts. View catalog

Файл 13742500557.jpg - (319.31KB , 894x1200 , dwarf_madafaka_by_artozi-d4izpn2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116195 No. 116195
Предыдущий: >>113537

Вики:
http://dwarffortresswiki.org
http://dfwk.ru

Если пропадают буквы — это баг TrueType, выключается нажатием F12 или через ini.
Как копать колодец: http://dfwk.ru/Well
Как пройти водоносный слой: http://dfwk.ru/Aquifer
Как ловить вампиров: http://dfwk.ru/Vampire
Как одеть/тренировать солдат: http://dfwk.ru/Military_guide
Expand all images
>> No. 116200
Вот такой вопрос: ну что за молот в оп-пике? У автора маленький член как у меня что ли?
>> No. 116206
>>116200
Да ладно тебе. Ну не пришло человеку со скиллом рисования в голову погуглить, почему вархеммер так зовется. Зат о рисунок забавнее вышел.
>> No. 116208
>>116200
утяжеленная кирконаковальня
>> No. 116210
>>116206
Знаешь, иногда художники специально рисуют нереалистично, ага.
>> No. 116212
>>116210
Ага, и это тоже. Просто до DF я имел примерно такое представление о боевых молотах. Ну, не такое гротескное, но все таки.
>> No. 116245
Как копать колодец?
>> No. 116247
Дворфаны, такой вопрос: будет ли дворф соблюдать свою нору во время тантрума? А то кузнец сильно расстраивается, когда массово переплавляют его сраные шедевры, хочу убрать его подальше от народа на время переплавки.

c: xyidut
>> No. 116248
>>116247
Не будут - будут рандомно перемещаться, круша, что под горячую руку попадется. Избежать массового жертвоприношения Армоку случайных дварфов, можно только изолировав такого берсерка от общества - заперев того в комнате и забаррикадировав проход стеной.

Не знаю, ломают ли берсерки Forbidden Doors - подскажите, кто лучше знает??
>> No. 116249
>>116248
Берсерки вроде бы нет, но может вынести в тантруме, а потом стать берсерком.
>> No. 116250
Файл 137440923496.jpg - (44.65KB , 604x403 , 1317395939_a.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116250
Вот в вики кое-какая инфа (единственное, что нашел, из наиболее близкого к теме):
http://www.dfwk.ru/Insanity
Странно, почему-то не нашел в вики ни "тантрум", ни "тантрум спирали", ни "loyalty cascade" - ЧЯДНТ? Раньше, кажется, была отдельная страница по теме, разве нет?
>>116248-относительно-нубоватый-кун
>> No. 116252
>>116250
http://www.dfwk.ru/Tantrum
>> No. 116254
>>116252
Спасибо, дружище! Только хотел написать о своей оплошности: Loyalty Cascade вообще зря сюда приплел - а по поиску "tantrum" действительно нашел нужную страницу. С мобильного сижу, потому не все удобно и скоро делается.
>> No. 116258
Я слышал, в DF можно запрещать перемещаться по определенным территориям. Как это сделать? Заебали дети, лезущие под помпы.
>> No. 116259
o : Set Traffic Areas (Определить
приоритеты движения дварфов)
h : High Traffic Area (Зона с высоким
приоритетом движения)
n : Normal Traffic Area (Зона с
нормальным приоритетом движения)
r : Low Traffic Area (Зона с низким
приоритетом движения)
l : Restricted Traffic Area (Зона
ограниченного движения)

Еще можно задать места дислокации норами:
w : Define Burrows (Создать
Норы)
Норы — это области в крепости, в
которых живут дварфы. Создав нору, Вы
можете приписать к ней определенных
дварфов, после чего они будут
использовать мастерские, копать стены,
использовать комнаты и проч. только
внутри этой норы. См. ст. Burrow .
a : создать новую нору
d : удалить выбранную нору
+ - / : выбрать нору из списка
Enter : настроить выбранную нору
n : назвать нору
c : переключиться между символом,
цветом символа и его фоном, которыми
будет обозначена нора, для
последующего выбора.
+ -
/ : выбрать конкретный символ/
цвет символа/фон символа норы.
Enter : задать площадь норы (start/
finish rectangle).
b : переключить размер "кисточки"
рисования (стирания) мышкой площади
норы (1 тайл/3х3/5х5).
r : переключение между режимом
рисования (currently painting) площади
норы и режимом её стирания (currently
erasing).
z : центрироваться на нору.
c : приписать гражданских к норе.
z : центрироваться на нору.
Площадь норы задается так же, как и
любая другая площадь в игре: Enter в
одном углу прямоугольника, Enter в
противоположном углу. После этого
площадь норы можно удобно
корректировать мышкой.

c: temejv - тем и живем...
>Ваш-нубо-кун
>> No. 116270
>>116248
> ломают ли берсерки Forbidden Doors

Сегодня попробую кузнеца запереть, а дверь зафорбидить. Посмотрим, выберется или нет.
>>116247-кун
>> No. 116271
>>116259
Насколько я знаю, это только увеличивает цену перемещения по тайлам, но если дварфу надо туда по какому-то делу, он все равно пойдет. А как ВООБЩЕ запретить нахождение на определенных тайлах, совсем-совсем?
>> No. 116272
И мне расскажи, как проверишь. Моя первая крепость пока слишком молода, до тантрумов еще далеко, надеюсь...
c: chithx - капча, кажется, призывает читерить, но я ее не послушаюсь.
>> No. 116273
>>116271
Разметить запретную зону и создать альтернативный-обходной маршрут (как можно короче), разметив его как зону с
высоким
приоритетом движения. Другого варианта, насколько мне известно, нет.
Ну, либо отделить опасный участок запертыми дверьми (если это возможно). А лучше - всех детей прописать в отдельную комнату-нору - эдакий дет.сад. получится - чтоб не болтались под ногами.
>> No. 116274
>запретную зону
при помощи o-l (Restricted Traffic Area (Зона
ограниченного движения)
>> No. 116276
Напомните мне, как исправить баг с тем, что животные, родившиеся в крепости, остаются маленького размера навсегда и дают всего при разделке, как мелкие.
>> No. 116277
>>116276
>>115738
>> No. 116278
>>116270
>>116272
Попробовал. Дверь просто запирал (Forbid Passage), больше ничего (материал не запрещал). У кузнеца было четыре или пять тантрумов, сидел в комнате и к двери даже не подходил. Может быть просто случайность, т.к. в комнате было много других предметов (сломал кровать и стул). Или запертая дверь игнорируется из-за того, что тайл с ней является непроходимым. Ничего особо не прояснилось, короче.
>> No. 116280
Файл 137447758617.jpg - (38.60KB , 681x437 , oxot_01.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116280
>>116278
Спасибо за эксперимент!
>У кузнеца было
четыре или пять тантрумов
Считаю тезис о том, что запертая дверь непроходима при тантруме, доказанным на 99% Не зря же многие опытные бороды специально конструируют все мастерские в отдельных комнатках 3 на 3 - чтоб, если что, такой мастер не причинил особых проблем добропорядочным дварфам - я вспомнил, что где-то здесь точно читал об этом.
>> No. 116283
>>116280
Это не против тантрума, а против проваленого стрейндж муда.
Дварф таки может вынести дверь при тантруме, как и любую другую мебель или мастерскую, а вот берсерк охотится исключительно за живыми. Так что тебе просто повезло, что кузнец был занят дргуой мебелью.
>> No. 116292
>>116283
Спасибо за разъяснения!

>> 116280-кун
>> No. 116296
>>116273

Я так и делал изначально. Только маленькие говнюки игнорируют указы, и упорно семенят за своими родителями.
>> No. 116297
>>116296
Ходит слух, будто бы, если присвоить малолетним засранцам по кровати, а кровати засунуть в нору, а засранцев к норе привязать, то они будут сидеть по своим кроватям и даже за едой ходить не будут, а родители их будут им всякие вкусные штуки сами носить.
>> No. 116299
Какой океан не замерзает никогда? Тропический? Hot? К примеру, есть обычный тропический и горячий темперейт. Обычный темперейт замерзает.
>> No. 116301
>>116299

Никогда не замерзают регионы с климатом warm или hot в его случае, все что не океан или крупная река, летом пересыхает. Warm climate - наиболее оптимален и не создает для дварфов никаких неудобств, но тут надо быть осторожным.
Если warm биом стыкуется с temperate биомом, или находится недалеко от него, то вода может замерзать зимой. Период заморозков разнится от случая к случаю. Чаще всего он очень короткий, всего лишь несколько дней, но я так понял, что тебе надо гарантированное отсутствие застывания воды.
>> No. 116321
Файл 137454427472.png - (41.76KB , 1280x1024 , 2013-07-23-075021_1280x1024_scrot.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116321
Бороданы, у меня к вам платиновый вопрос. Как вот в этом гайде http://www.dfwk.ru/images/e/ee/3levelaquiferpassthrough.png после обрушения первого кольца вниз-то спуститься, чтобы под второе прокопать? Сверху строить лестницу вверх они не хотят. И помпу как-то еще ставить надо туда. Нихрена не понимаю.
>> No. 116322
Файл 137454499977.jpg - (2.55KB , 100x30 , xyebir.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116322
>>116321
Копать каналы в слое прошлого кольца? Рампы воду не пропустят?
>> No. 116324
Файл 137455065065.jpg - (2.52KB , 100x30 , coxyoc.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116324
>>116322
Рампы пропускают воду, отбой. Блин, и каким образом тогда вниз-то спускаться, лол?
>> No. 116325
>>116324
строить лестницу же. Если у тебя не строят сверху вниз - значит ты не тот кусок материала для постройки указал, или доступа нет, или еще что.
>> No. 116330
>>116325
Серьезно? А я с откачиванием и рампой трахался, лол.
>> No. 116333
Поздравьте меня, бороданы - через 10 лет наземного существования пробился сквозь аквифер. Меня затрахали сообщения о том, как кто-то кого-то родил, и конечно же центрирование от важного места на этой самке, сука. Как это отключить?
>> No. 116334
>>116333
http://dwarffortresswiki.org/index.php?title=Announcements#Controlling_which_announcements_pause_and_recenter
>> No. 116336
>>116334
Спасибо!
>> No. 116339
>>116333

Моей 8 лет и хотя аквафир пробит, все ещё копаю колодец. Эхе-хе. 6 Смертей уже. Большинство дети. Сраные малолетние кретины. Какой же бешенный должен быть напор у сточных вод в DF, что 8 помп одновременно едва успевают все откачивать?

Хотел сделать колодец с доступом прямо к аквафиру, но придется походу копать отдельный резервуар и периодически заполнять его. Это хотя бы не смертельно.
>> No. 116340
>>116339
А куда откачиваешь?
>> No. 116385
А как правильно "Армрок" или "Армок"?
>> No. 116392
>>116385
Armok. Читается как Амок.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Armok
>> No. 116400
test
>> No. 116401
Файл 137466368656.jpg - (93.70KB , 679x344 , defgsdgesrtgserhgdsrhgserh.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116401
Да йобтвайу, почему сообщение с картинкой не отправляется?!

Добавил в DFHack фикс на исправление размеров существ, родившихся в крепости, и теперь во время игры окно консоли заваливает сообщениями (пикрилейтед). ЧЯДНТ?
>> No. 116402
>>116401
Дфхак или фикс криво встали, предположу.
>> No. 116404
Файл 137466447557.png - (40.67KB , 1044x363 , Бородач помогает.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116404
Ищу плагин для дфхака, суть такова: пользователь может управлять постоянным (r) производством, указывая крайний предел, до которого будут производится товары. Плагин автоматически возобновляет и останавливает работу, если на складах количество товара меньше/больше указанной цифры. Название плагина не помню. Выручай, бородач!
>> No. 116405
>>116340

Туда же, в аквифер, только поодаль от места откачки, сливаю через прокопанные каналы.
>> No. 116406
>>116404
похоже на workflow
>> No. 116414
Файл 13746789257.jpg - (45.21KB , 604x442 , bored.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116414
Котаны, я (по глупости) высадился на острове, никаких печалей нет, три отряда тренируются, чтоб пойти гулять по пещерам, магма-промышленность есть, адамантиновые топоры на всех есть, заняться нечем (до внедрения в пещеры и потом в ад).
На поверхности есть несколько небольших озёр, замерзающих на зиму. Так вот, хочу построить что-нибудь изо льда, он же не растает потом летом на поверхности, если из него успеть построить стену? Если не растает - принимаю реквесты на постройки :3
>> No. 116422
>>116414
Что-же ты сам себе такая плохая голова, что не можешь придумать че построить.

Строй большой стоунхендж вокруг всей крепости, и чтобы по верхнему кольцу в желобе магма плескалась. И комнату. Маленькую комнату с котенком. И нажимной плитой, по которой магма выливается на крепость сверху. (Нужно предусмотреть якобы воздуховоды, чтобы крепость могла быть залитой магмой, все все коридорчики и мастерские. И потом пилишь кулстори и сюда.
>> No. 116423
Нет, неправильно, то, что ты описал называется "акведук".
>> No. 116424
>>116422
Урист Шредингер, залогиньтесь
>> No. 116435
Файл 13747144213.gif - (0.97MB , 400x225 , 1371390553270.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116435
Пару раз видел здесь скрины с закрытой картой и обзором дварфов. Ну вы понели. Как сделать такую красоту?
>> No. 116441
>>116435
Ты про такое, что ли?
>>86091 >>86093
Так это режим приключенца.
>> No. 116442
>>>116404
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126389.0

Борода, специально для тебя разрыл.
Ставил как-то, с принципом разобрался, а вот большой прибавки в эффективности не заметил.
Удачи, борода, расскажи если у тебя взлетит.
>> No. 116452
Ищу сид, суть такова. Местность 5х5, желательно равнина (я использую теплицы для наземной травы, на равнине их проще делать), посередине река-каньон, максимально широкая и глубокая. Обязательно присутствие дерева и растений, климат тёплый (чтоб в лёд никто не вмерзал). Наличие металла обязательно, флюса - желательно. Соседи все, кроме некромантов.
>> No. 116457
>>116441
Вот такое но в режиме крепости. Выглядело охуенно.
>> No. 116462
>>116457
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=128487.0
>>116442
Спасибо, но там, кажется, все-таки workflow был. Я сейчас почитал - автор интерфейс изменил, видимо, от этого я изначально плагин и не признал.
>> No. 116463
Файл 137476523978.png - (497.21KB , 673x697 , 1369820493864.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116463
>>116462
Огромное тебе спасибо, бородач.
>> No. 116475
>>116462
Забрызгал магмой весь стол, спасибо борода.
>> No. 116498
В последней версии солнечная ягода все еще сломана? Двхак ее находит, но собрать нельзя, не видно на карте.
>> No. 116523
как перенести ЛЁД в нужное мне место? он же растает под землей?
только соорудил канал, поставил колодец и, короче, прокапываю последний блок до реки, а там ВНЕЗАПНО уже лед (ебать я лох). бородачи пить хотят, помогите им!
>> No. 116529
>>116523
[d]-[d] - размечаешь
[p]-[s] - указываешь ice
Ждёшь.
Или:
копаешь яму, размечаешь облась сброса мусора на краю, дампаешь куски льда.
>> No. 116531
>>116523
> бородачи пить хотят, помогите им!

BearGrills_drink_u_own_piss.jpg
>> No. 116556
  >>116531
Ну, питьё добыть не так уж и сложно. Вот вам гайд от Теда Беара.
>> No. 116648
Блочат ли рельсы возможность постройки других строений? Хочу провести дорогу из самого форта на поверхность, чтобы дерево быстрее таскали вниз, но тогда гоблота может по ним же спуститься вниз, а это не очень весело. Или может построить их по длине так, чтобы им выгоднее было через главные ворота-мясорубку переться?
>> No. 116657
>>116648
Мосты можно использовать вместо рельсов. В случае осады просто активируешь мост.
>> No. 116774
Помогите мне с сидом, пожалуйста.
>>116452 кун.
>> No. 116784
>>116774

Ты уточни что конкретно тебе надо. Сейв подбросить с местом эмбарка, соответствующего твоим запросам? Могу в своем текущем мирке отыскать, но ничего не гарантирую.
>> No. 116787
>>116784
В общем мне нужен просто мир в которм присутствует сия хуита, и инфа о её местонахождении. (высаживаться буду сам, у неня необычный выбор вещей). Если найдешь, буду благодарен.
>> No. 116789
>>116787

Завтра сюда выложу, когда доберусь до своего компа.
>> No. 116791
А как можно взаимодействовать с океаническими животными? Ну там, ловить их, приручать, скармливать каким-то чудищам потехи ради, или просто держать в бассейне дварфам на потеху. Было бы здорово радовать дварфов видом скатов, угрей, китов и каких-нибудь осьминогов.
>> No. 116795
>>116791
Как_поймать_живую_рыбу_вики.txt. Чтобы поймать русолок, надо строить ловушки-клетки в подводной трубе.
>> No. 116796
>>116795
А русалки красивые? Дварфам понравятся? Или это больше для эльфов?
И как потом доставать их из этих клеток?
>> No. 116797
>>116796
Куклоёб детектед.
Не надо доставать их из клеток. Дворфы получают хорошие мысли только от животных в клетках. На сколько я знаю, чер более редкое животное, тем сильней оно радует дварфов.
>> No. 116798
Поймал два пещерных блоба. В списке животных их нет - тренировать их нельзя?
>> No. 116805
>>116798
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Cave_blob
>Not trainable
>> No. 116806
>>116195
У кого-нибудь получалось повторить эту годноту:http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=127659.0
>> No. 116807
Файл 137504507490.jpg - (82.48KB , 1306x452 , Безымянный.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116807
Анончик, помоги! Появилась такая проблема, когда загружаю сэйв. Каким образом лечится?
>> No. 116808
А вот почему животное, убитое моими военными, упорно игнорирует мясник. Как его заставить разделать труп?
>> No. 116809
>>116808
разрешить сбор трупов с поверхности - orders - gather corpses from outside
если не заметит - то уже никак, оно портиться начало
>> No. 116810
>>116807
не лечится
>> No. 116817
>>116816
Все так делаешь. После нескольких попыток эмбарка в террифаинге вывел единственно верную стратегию - полная изоляция от внешнего мира до лучших времен. Нет, может, есть мастера отбиваться от вечно воскресающих воронов и лосей, но у меня как-то хронически не сложилось.
Так что верной дорогой идешь, борода. Скажу пару вещей:
-Выясни свойства тумана и степень опасности. Если он превращает в зомби, то прибавляется геморроя с приемом караванов и мигрантов.
-Если биом поднимает трупы и оторванные конечности, заранее озаботься устройством уничтожения отходов в рефьюзе - магма или дезинтегратор.
>> No. 116828
>>116787

Таки у меня карта маленькая. Ничего стоящего найти не удалось. Тебя ведь аквифер не устраивает?
>> No. 116835
>>116822
"Сиреневый тумааан над нами проплывает!"
с русифицированного ДФ меня пропирает на ржач
>> No. 116837
>>116831
Сипуханец - самец сипухи (сова такая). Сипуханка - самка, соотвественно.
Ебаный пиздец с этим руфификатором.
>> No. 116838
>>116836
ИНГЛИШ_МАЗАФАКА_ДУ_Ю_СПИК_ИТ.жпг
>> No. 116839
>>116822
>>116831
>>116833
Многие дварфоводы неодобрительно ортносятся к «русифицированным» версиям, и твои «сипуханцы» (Barn owl man, люди-совы) — наглядное объяснение причины такого отношения. Так что скачай лучше оригинал, и не плоди сущности.

Теперь по делу.
Во-первых, да, облака бывают разные. От одних дварфы только проблюются, от других — умрут на месте, от третьих — умрут и станут ходячими трупами (и это только малая часть возможных вариантов).
Во-вторых, котам не нужно жрать, так что ты их мог спокойно запереть на складе.
В-третьих, одного кота тебе бы точно хватило на грызунов, и нечего было устраивать истерику и бросать крепость из-за дохлой кошечки.
В-четвёртых, ожившие дохлые птицы всё равно умеют летать, так что всю ненужную органику — либо в магму, либо под пресс.
Ну и в-пятых, в первом посте этого треда есть ссылки на тематические вики-энциклопедии. Для начала прочитай их — на все поднятые тобой вопросы есть ответы там.
>> No. 116840
>>116833
Кот задохнулся из-за чего-то другого. Закрытая крепость туман никак не пропускает и пропускать не может. Так что ему или сломали позвоночник в порыве тантрума, или упал куда-то, или попал под обвал. Что-то в этом роде.
Да, туман может быть разным. У меня были еще рвотогонный и усыпляющий, например.
По поводу охраны - покури милитаригайд на вики, там все подробно про патрули расписано.
>> No. 116841
>>116822
Можно и в яму, но зачем тебе просевший фпс из-за нежити? Атом смашер совсем не сложно сделать.
Кошкам еда не нужна вообще, так что на пастбище их или в клетку.
>> No. 116842
Воу воу воу, как бородачей на помощь прорвало-то.
>> No. 116844
>Будет ничего не понятно, придётся лезть в интернет каждые две минуты

>стоит какая-то "сипуханка", а вокруг неё разбрызгана кровь какого-то "сипуханца"

Ты и так полез в интернет за разъяснениями, а в английском варианте хотя бы можно догадаться, что это совы
>> No. 116845
>>116843
>Будет ничего не понятно, придётся лезть в интернет каждые две минуты.
А так, с сипуханцами и цаве спидер силк халат, значит, всё понятно.

>Оставшаяся кошка потом умерла бы. В лучшем случае, не от того же, а от старости. А котят не было бы.
А ты уверен, что твоя крепость-то прожила бы столько, чтобы кошки у тебя от старости дохнуть начали? К тому же животных могли бы ещё и принести с собой мигранты, или можно было бы купить их у каравана. И это даже если не учитывать возможности того, что к этому моменту твоя кошка уже была беременна и принесла бы котят через пару игровых недель.
>> No. 116848
>>116846
> Конечно, я же тщательно продумал, как она будет существовать. На непрерывно выращиваемых толстошлемниках дварфы протянули бы сколько
угодно.
...а потом ты бы открыл пещеры (или забыл закрыть вход), и твоих дварфов перерезали бы гоблины или сожрала форготня. Это DF. Привыкай.

> нужно ставить на поверхности рынок, и выходить туда, когда караван прибудет. И постоянно охранять этот рынок от всяких диких любителей сломать что-нибудь.
Открою секрет, только ты никому не рассказывай. Так вот, ты, наверное, не поверишь, но торговую площадь можно ставить внутри.

> А если только одного? Или котят одного пола?
А если бы больше тумана не было? Или прямо под поверхностью оказалась магма? Или сразу пришло 200+ трупов под командованием некроманта? А ВДРУГ ДВАРФЫ МЫШЕЙ БОЯТСЯ?! БРОШУ КРЕПОСТЬ, ПОТОМУ ЧТО КОШЕЧКА УМЕРЛА!!!!111

> В русской вики названия многих статей на английском.
Вот только проблему из этого делаешь, почему-то, только ты.
>> No. 116852
>>116850
> Пещеры ни разу мне не попадались.
Значит, ты ни разу не копал ниже 10 уровней под землёй.

> Ну и что? Просто надо забаррикадировать вход.
Если успеешь. А потом ты, видимо, будешь просто сидеть и ждать, радуясь, что дварфы едят толстошлемники.

> Это проблема, потому что в игре названия одни, а в вики другие.
> > в неофициальной «лакалезацыи», криво слепленной на коленке, названия одни
> > в вики, использующей официальные термины из игры, названия другие
Действительно, проблема.
>> No. 116855
>>116851
Ни в каких, бармаглотов в ДФ нет. Самый близкий аналог — Jabberer, водятся на 2-3 уровне пещер, описаны в creature_next_underground.
>> No. 116857
>>116848
>Так вот, ты, наверное, не поверишь, но торговую площадь можно ставить внутри.

Ни в коем случае так не делайте, господа. Придет осада, придется закупорить все входы и выходы, оставив караван внутри. А если не дать торговцам уйти, у них быстро едет крыша, вплоть до берсерк-мода. В условиях, когда караван сопровождает 10+ боевых бород, это очень опасно. Как мина замедленно действия.
>> No. 116859
>>116852

Не задирай ньюфага. Ну предпочитает он отсиживаться внутри крепости, и что с того? ДФ - это, по сути, песочница, и цель в ней каждый выбирает себе сам.
>> No. 116866
>>116864
Не совсем. Гораздо практичнее выкопать склады среднего размера около мастерских. (склад руды, слитков и флюса для кузниц, склад дерева для слесаря и т.д.)
>> No. 116869
>>116857
Я избавляюсь от осады быстрее, чем торговцы (на глубоко расположенной и изолированной площади)сходят с ума. ЧЯДНТ?
401 Сообщение omitted. First 100 shown. [Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль