[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 134258)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13907 unique user posts. View catalog

Файл 142472633620.jpg - (200.72KB , 1920x1080 , maxresdefault.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
134258 No. 134258
Вики:
http://dwarffortresswiki.org
http://dfwk.ru

Если пропадают буквы — это баг TrueType, выключается нажатием F12 или через ini.
Как копать колодец: http://dfwk.ru/Well
Как пройти водоносный слой: http://dfwk.ru/Aquifer
Как ловить вампиров: http://dfwk.ru/Vampire
Как одеть/тренировать солдат: http://dfwk.ru/Military_guide
Planter cansels plant seed, needs plump helmet
spawn: >>119892
Expand all images
>> No. 134259
Откуда на карте взять воду, если я не хочу отрывать пещеры (из-за лагов), а на поверхности нет ни луж, ни рек?
>> No. 134260
>>134259
Президент Алжира, залогиньтесь!
>> No. 134264
>>134259
Строишь помпы и рядом решетки. Под решетками резервуар. Дварфы крутят помпы - потеют, пот стекает в резервуар! Профит!
>> No. 134265
Файл 142476457614.png - (360.90KB , 512x512 , Z7HeRxU.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
134265
>>134264
>> No. 134267
>>134259
По-моему, только DFhack'ом.
>> No. 134269
>>134259
Собирать дождь в резервуары, а потом опреснять?
>> No. 134272
>>134269
Не собираемо, по крайней мере в ванили.
>> No. 134273
>>134272
Там такой прикол, что у естественных водоемов есть скрытый флаг, который показывает, что они наполняются водой от дождя. А вот у построенных его нет. То есть можно частично сливать воду с естественного и ждать дождя, а искусственный бассейн так и будет стоять сухим.
>> No. 134274
>>134269
дождь собирается только в существующие лужи. если луж нет - построить нельзя.
ДФхак в помощь.
Можно попробовать дописать в равки строительство воронки для сбора дождевой воды. Но как это делать - я хз. Знаю что когда я дописывал в ваниль строительство витрин для артефактов, изменения мносились в уже сгенерированный мир.
но как заставить строение выделять воду - наверное через работу.
Создать некую "мастерскую" которая скажем требует для работы пустое ведро, и отдает 1/7 воды на тайл ниже.
Это все измышления. За рецебдами - копайся в равках Мастерворка, там есть интересные идеи.
Если тебя не волнует этическая сторона и реалистичность - просто выкопай резервуар в камне, или построй на поверхности, добавь ДФхаком риверсоурс (источник реки) в одну клетку резервуара и наслаждайся. можно даже убедить себя, что твои шахтеры выкопали одинокий источник
c:lofatr возможно предрекает скорый релиз перерисованного H&H
>> No. 134277
>>134274
Дфачую дфхак. То что дождь наливается только в заранее сгенерированные лужи это недосмотр. Однако если дождя на карте нет, то хуярь в подземные воды.
>> No. 134290
Бороды, подскажите - влияет ли возраст мира на количество вимпиров? Играю в относительно молодых мирах, на последней версии. Не видел вампиров ещё с 34й версии. Это баг или просто они ещё не успели натварить дел и заработать проклятие?

И второй вопрос - читал на дварфвикии, что среди мигрантов могут приходить гоблины, люди, кобольды, и даже эльфы. Это правда? Можно ли как-то увеличить вероятность данного события?
>> No. 134293
>>134290
По моим ощущениям влияет. В молодых (150-300 лет) мирах ни разу не видел кровососов, даже в легендах они почти не встречаются. Зато промотав 2015 лет истории получил мир, в котором шагу не пройдёшь не встретив вампира.
>> No. 134294
>>134293
Вот-вот! В версии 34 играл в относительно старых мирах (500-1000 лет), и там приходилось прям-таки бороться с вампирами. А в молодых ни одного нет.
>> No. 134322
Слоупок.жпг
>Stopped "fighting" skill from increasing from trap/projectile attacks
Bue danger rooms?
>Capped various combat skill gains per action (Urist Da Vinci)
Wut?
А стоит ли переходить с 40.23 на 40.24?
c:duchak на что-то намекае.
>> No. 134347
>>134294
Есть такое, да.
>> No. 134387
>>134322
"Файтинг" это опыт драк вообще.
Так что данжер румы должны продолжать работать.
>> No. 134497
Напольные решётки не ломаются снизу?
>> No. 134501
>>134497
Нет.
>> No. 134512
В новую версию не играл.
Вопрос, что изменилось в боевой системе?
Есть ли эффект от двух топоров/мечей? Они также как раньше стреляют с арбалета одной рукой?
>> No. 134518
Зачем форум, когда есть дфач?
>> No. 134519
>>134512
Поиграй.
>> No. 134520
>>134518
Зачем дфач когда есть вики?
>> No. 134523
>>134520
зачем вики когда есть внутриигровая_справка
>> No. 134530
>>134523
Зачем внутриигровая справка, когда есть личный опыт?
>> No. 134531
Файл 142538253775.jpg - (71.73KB , 724x418 , 123.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
134531
Бородачи, 100 лет тут не был, решил снова обмазаться DF, но на этот раз режимом приключенца - никогда раньше этого не делал. Возникло 2 вопроса:
1) Как разделывать туши? В вики говорится, что это делается через x -> b и: "A corpse must be on the ground or in your hand". Я стою на трупе вороны, но разделать её не могу (в меню "butcher" ничего нет). Если взять её в рюкзак - тоже самое.
2) Как набрать воду в флягу из реки/пруда?
>> No. 134532
>>134530
зачем личный опыт когда без него море фана?
>> No. 134533
>>134531
1. попробуй тушку покрупнее, у меня тоже не хотел разделывать попугаев (видимо хули там разделывать)
2. Ctrl + i -> бурдюк -> наполнить из __
>> No. 134534
>>134533
Спасибо, всё получилось: поймал овцу, забил и разделал. С водой тоже всё нормально.
>> No. 134563
Дварфаны, поясните мне пожалуйста за TWBT. Что это и как юзать?
>> No. 134564
Гоблота не идет, ну совсем никак. Третий год крепости. При высадке было написано, что гоблины есть. Последний раз по хорошему играл в .40d, там все гораздо бодрее было. Так и должно быть?
>> No. 134565
>>134564
Во-первых, теперь их появление сильно зависит от твоего места: они не переходят океаны, двигаются отрядами по карте.
Во-вторых, на фиг ты им упал? У тебя много крадут? Дети на поверхности гуляют?
>> No. 134566
>>134563
Text Will Be Text
ДФхак нужен последний. В init.txt прописываешь [PRINT_MODE:TWBT]
В этой строчке шрифт для текста
[FULLFONT:text_10x16.png]
В этих строчках шрифт для графики
[GRAPHICS_FONT:Spacefox_16x16.png]
[GRAPHICS_FULLFONT:Spacefox_16x16.png]
Как видно размерность у них может быть разная. И наслаждаешься квадратной графикой и прямоугольным четким текстом без кусков травы и грибов.
Еще немного уличной магии. Уже играя в консоли дфхака прописываешь multilevel 3.
В рот мне ноги! Теперь ДФ рисует три Z уровня сразу разделяя глубину тенью. Собственно число показывает сколько уровней вглубь рисовать.
>> No. 134569
Бородачи, поясните за паровик, как его добавить в игру, что бы он работал. DFhack есть.
>> No. 134570
>>134569
строишь водяное колесо, и считаешь его паровым двигателем. ДФхак не обязателен.
Для реалистичности - пристраиваешь к "паровику" углеженную печь. И жжош там все.
>> No. 134571
>>134570
я спроашиваю про паровик, работающий на костылях хака, а не отыгрыш.
>> No. 134572
>>134565
Высадился на материке, людские караваны приходят, дварфийские тоже. Детей всего пара штук будет. Не приходят даже кобольды. Только гадские кеа прилетают и воруют тележки. За остальное, спасибо, буду иметь ввиду.
>> No. 134573
Скачал PyLNP последней версии. Решил попробовать поюзать TWBT. Врубил. Начал тестить. ФПС упал раза в два. В том print mode (2D, тайлсет Ironhand), в котором раньше играл, все нормально, ФПС сотка.
Нихуя в этом не шарю, но TWBT мне понравился. ХОТЕТ с ним играть, но как-то некомфортно с 50 ФПС, да и крепость ещё молодая, что же будет, когда дварфов будет дохуя? Что делать?
>> No. 134574
>>134573
купить статуэтку жабы, поставить у койки. молиться.
>> No. 134577
Дворфаны, поясните: как в режиме приключенца играя за бородоча находить выход из подземелий, где ты спавнишься? Я уже часа полтора бегаю - нифига не могу понять где тут выход и как его вообще искать.
>> No. 134579
>>134577
борода не выросла, играй за хумана
>> No. 134580
>>134577
Может его нет вообще.
>> No. 134581
>>134577

Все генерируемые крепости имеют по большей части схожую планировку. Если ты видишь крупные залы полные вещей и дварфов, то значит лестница где-то неподалеку. Коридоры со множеством дверей игнорируй, это жилые зоны, там никаких лестниц наверх не бывает.
>> No. 134586
Почему перестают работать половина команд в крепости? Почти сразу после высадки, только вырубку успел разметить. Раскладку переключал, капслок проверял. Версия последняя.
>> No. 134587
>>134586
Поправка, почти все команды, кроме разметки нор.
>> No. 134689
Пацаны, а кто-нибудь пытался запилить себе пушку? У меня из осмысленного получилось только вагонетки метать, но недалеко и без всеразрушающего эфекта.
>> No. 134692
>>134689
Давления газа нет, так что если только гидропушка.
>> No. 134715
>>134689
Пушку - настоящую пушку? типа ствол, с ядрами и порохом? Или прототип пушки с взрывом и снарядом?
алкоголь взрывается, но довления нет, как написано выше.
Но зачем? есть же катапульта и баллиста!
А-а-а... это ты, стим-панк борода? Ты, который спрашивал про паровой двигатель, и бюрократию, одевая котов в шестерни?
>> No. 134735
Вопрос про строительные леcа. Допустим, построена (b-C-x) лестница (вид сбоку):
xx
xxx
xxx
xx
Если самую верхнюю часть разобрали, то ебанёт-ли кирпичом дворфа, зачем-то стоящего на нижнем пролёте?
>> No. 134737
>>134735
Вроде не ебашит, по крайней мере у меня жертвы от обвалов, а от этих то ли уворачиваются, то ли что.
>> No. 134739
>>134735
В новой версии все гладко, кирпич просто появляется под ногами у дорфа что разбирал. Можно даже Х над собой разбирать и все будет ОК.
>> No. 134755
У меня несколько вопросов по обороне.

1) Могут ли осаждающие гоблины избегать ловушек. Отряд прошёл через коридор с cage-trap и ни одна ловушка не сработала. Нажимная плита при этом работала как надо. Так и не понял почему так вышло?
2) Окна проницаемы для взгляда? Можно ли использовать схему фортификация->окно->собака?
3) Дварфы арбалетчики на дежурстве(охрана норы) могут пополнять боекомплект? А то у меня отстреляли все болты и всё, хотя ящики с болтами были прямо там.

В вики что-то я такого не нашёл, буду признателен за ответы. Может чего поменялось в новой версии.
>> No. 134761
>>134755
>1) Могут ли осаждающие гоблины избегать ловушек. Отряд прошёл через коридор с cage-trap и ни одна ловушка не сработала. Нажимная плита при этом работала как надо. Так и не понял почему так вышло?
Гоблины через кейджтрэпы пройти не могут. Возможно, они у тебя просто не заряжены клетками.
>3) Дварфы арбалетчики на дежурстве(охрана норы) могут пополнять боекомплект? А то у меня отстреляли все болты и всё, хотя ящики с болтами были прямо там.
Во-первых, проверь, чтобы у них не было щитов. Стрелять они со щитом в руке могут, а пополнять боезапас - нет. Во-вторых, арбалетчики те ещё тормоза и частенько долго тупят, прежде чем хотя бы один из них соизволит сходить набрать ещё болтов. Потом всё-таки идут.
Про окна тебе не скажу, потому что ими не заморачивался.
>> No. 134762
>>134755
>Нажимная плита при этом работала как надо
Плиты всегда отвечают на давление а вот от ловушек гоблины умеют уворачиваться. Но ведь нажимная плита не имеет отношения к кейдж трапам, ты просто ставишь их и они ловят то что нужно, никакие плиты им не нужны.
>> No. 134763
>>134762
>Плиты всегда отвечают на давление а вот от ловушек гоблины умеют уворачиваться.
Гоблин может увернуться от оружия в сработавшей оружейной ловушке (но ловушку активирует в любом случае). От клетколовушки гоблин увернуться не может, он поймается в неё в любом случае (если она заряжена). Не ловятся в клетколовушки только кобольды и мегабисты.
>> No. 134766
>>134762>>134763
Тайл пола на суппорте, суппорт к рычагу.
Падающий пол разбрасывает существ и они залетают в клетки самостоятельно. Если привязать к этому закрывающийся мост - получаем вообще "мышеловку".
>> No. 134774
Бороды, нубский вопрос. Вот есть, скажем, сквад арбалетчиков в коже. Кожа сносилась. На складе вагон кожаных шмоток, но эти ребята до последнего носят свои лохмотья (хотя страдают от этого). Как их заставить по-быстрому переодеться?
>> No. 134775
>>134774
Вручную, ёбаны.
>> No. 134778
>>134774
Короче, сам разобрался. Проще всего сделать униформу (или подправить стандартную Archer) и просто заново применять её на отряд раз в два года (или через сколько там вещи снашиваются). Сквад быренько попиздит переодеваться, а если все не переоденутся, применить униформу ещё раз. Потом, соответственно, подработать напильником (например, шедевральный костяной арбалет выдать или чонить подобное). Всё лучше, чем каждого как куклу одевать.
>> No. 134786
>>134778
Проверь сработает ли если в униформе добавить индивидуал чуз рейнж веапон - может они тогда старые пушки оставят?

Адвенчеры, поделитесь скриншотами с милитари кемпами, ну лагеря армий или как их там.
>> No. 134788
>>134786
Там просто одна палатка, в которой все и сидят. Палатка выглядит как обычная коробка, но тайлы стен другие.
>> No. 134809
>>13478
Проверил. Нифига - один дорф два года бегал с артефактным костяным арбалетом, при переодевании взял качественный стальной.
>> No. 134815
Вопрос по ворлдгену. Какие настройки крутить, чтоб получить максимально "лоскутный" мир? Хотя бы вулканизм и savagery.
>> No. 134952
Я настоящий astronom.
Пора вайпать тред
>> No. 134970
Поясни мне за оборотней, анон. Ко мне тут один явился в первый год, развеселил троих дворфов и почти всех собак (к счастью, капитан стражи убил его последним ударом).
Вики говорит, что оборотни перекидываются обратно (это я уже потом прочитал). Чтож, мне можно было подождать? Но как долго?
И вообще это нормально, что эта хрень припёрлась в конце первого лета? Я как-то не рассчитывал ни на кого страшнее кобольдов.
>> No. 134972
>>134970
Долбоеб, для кого лунные фазы в углу экрана отображаются? Откуда нам знать какая фаза луны была когда он пришел, блядь.
А прикатываются они рандомно и очень быстро. Правда, зависит от расстояния до крепости.
>> No. 135013
>>134970
Добавлю - перекинутые оборотни тоже частенько веселят. Однажды ко мне так приперся медведоид, моя нубомилиция его попиздила малость, а он в середине боя возьми и перекинься. В гоблина с легендаркой. Медведом, значитца, огребал только треск стоял, а как перекинулся - тут же загрыз нахуй двоих и третьего покачелил. После такого сразу понимаешь, что оборотничество - таки проклятие, ибо ослабляет.
>> No. 135014
>>135013
На меня вообще белка напала. Половина оборотней от одного аксдварфа разлетаются по всей округе.
>> No. 135047
Как узнать, кому принадлежит кошак? Без смерти кота.
>> No. 135049
Файл 142754121345.png - (5.55KB , 260x250 , 0b8b7e0b63[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135049
Как мне сделать тут механизм, который бы убивал новоприбывших мигрантов? Выше уровнем - земля7
>> No. 135051
>>135049
Развивай воображение.
Нажимная плита или рычаг + колья или шлюз.
>> No. 135052
>>135051

Меня техническая реализация интересует. Вот можно вырыть наверху канал, и каким то образом оттуда скинуть что то тяжелое? Идея с люками не подходит, на уровень ниже у меня фермы.
>> No. 135053
>>135052
Скинуть тяжелое не вариант. Камнями не убить. Можно построить стену на опорах выше земли, но это сильно муторно.
Вариант 1.
Ставишь на входе мост и давишь их мостом(по рычагу или плите).
№2
Запираешь их там с помощью шлюзов или мостов, и они дохнут от голода. Можно даже обойтись дверями или люком, просто их запретив q->l когда мигранты войдут в коридор.
№3
Ставишь колья-ловушки по всему коридору с активацией так же по рычагу или плите.
Плита для автономности, рычаг для надёжность и предотвращения несчастных случаев.
>> No. 135054
>>135053

Рычаг только одну ловушку активировать может?
>> No. 135055
>>135047
Посмотреть в z-animals?
>> No. 135056
Если я построю мост на полу с параметром Raise и стрелкой вверх, то при использовании рычага он поднимется? Когда он поднят, под ним смогут ходить?
>> No. 135057
>>135054
Рычаг отправляет на все присоединённые объекты сигнал на изменение состояния.
В настоящее время, трение не учитывается и оттого любой гремлин может орудовать хоть 40 мостами одновременно.
>> No. 135061
Как расширить кладовую без её уничтожения?
>> No. 135066
Какой мост тут построить, что бы он давил мигрантов? Если там поставить мост и поднять его, то никто пройти не сможет. Вырыл канал над этим местом, так туда не могу тыкнуть мост, который на x стоит.
>> No. 135067
Файл 142756418750.png - (1.24KB , 123x143 , 6b11adc869[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135067
>>135066

Отклеилось
>> No. 135068
>>135061
ИМХО никак.
>>135066
Положи подъёмный мост на землю, потом открой.
Но лучше - подведи воду (с возможностью откачки) и топи - одежда!
>> No. 135069
>>135068

Уже разобрался с мостами. Третья волна мигрантов успешно дизентигрирована
>> No. 135070
а я могу установить рычажную клетку-ловушку, что бы поймать дварфа-мигранта, а потом пометить клетку как мусор и перенести её вместе с дварфом в другое место?
>> No. 135072
>>135070
Только на ловушке в мигранта харкнет паук или случится иной паралич, без этого все жители крепости к ловушкам иммунны.
>> No. 135073
>>135072
> Только если
>> No. 135074
>>135072

Плохо, прийдется мостом давить всех. Так можно было бы сделать нацисткую крепость. Всех дворфов расово неполноценных ловить в клетки, выпускать в помещение без выхода, и заставлять копать, пока те не умрут от истощения.
>> No. 135075
Файл 142756865671.jpg - (4.16KB , 127x48 , 39525d3b61[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135075
>>135072

Стоп-стоп. Я точно на вики видел, что можно установить оружейные ловушки с рычагами, которые убьют дварфов.
>> No. 135077
>>135075
Колья на репитере. Колья - неактивируемые обычным образом ловушки и посколько сами они цели не выбирают, то могут коцать и своих, да. Но нужен репитер или верно отрегулированная нажимная пластина.
>> No. 135080
>>135077

А провинившихся дварфов, которые будут в клетках - их можно перемещать вместе с ней? Если я вооружу стражу топорами/копьями/мечами - то у преступника будет шанс выжить?
>> No. 135087
>>135055

Спасибо
>> No. 135223
Аноны, не играл пару лет (с версии 2012), кто мне можети вкратце описать что случилось и что стоит учитывать принципиально нового при постройке крепости? Алсо вулкан всё так же ОП?
И почему в дфаче капча? Вроде не было же
>> No. 135229
>>135223
Как же вы доебали, хуесосы. Для вас специально чейнджлог написали на русском. http://dfwk.ru/Release_information/40.01
Просвещайся, мудила.
>> No. 135233
>>135229
Причём тут чейнджлог? Я про принципиальные изменения спрашиваю, которые можгут быть описаны парой абзацев.
>> No. 135240
>>135223
Из принципиальных - пофиксили одежду, теперь могут переодеваться.
Пофиксили копать - учи как разрулить 2 склада соединенных вагонетками (а можешь забить и таскать все тачками, прикрепленными к складу как бочки)
Немного пофиксил сортировку вещей и переноску.
Есть мифический режим "быстро бля".
Крепости можно наконец-то реклеймить.
Щас из глобального Жабий обещал вывезти !НАУКУ! через библиотеки и расширить книги окромя некромансерских до полноценной поэзии проходяще вглюбь веков.
>> No. 135255
Файл 142786979020.png - (12.65KB , 634x288 , 2015-03-31 23-05-31 Dwarf Fortress.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135255
Антоны, что за хуйня? Разве неразумные твари могут использовать рестлинг? Не, я бы ещё понял, если бы это были приматы, гориллы какие-нибудь. Но крокодилы, блджад!!! Как они вообще это делают, их-то маленькими лапками?
>> No. 135256
>>135255
>86 страниц
Существа прокачиваются же. С таким долгим боем крокодил и вкачал себе пару левелов.
>> No. 135257
Файл 142787134597.jpg - (448.08KB , 890x702 , scale_komodo-dragon-fight.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135257
>>135255
Вараны же сражаются. А теперь представь крокодила вместо варана.
>> No. 135258
Файл 142787208038.jpg - (108.98KB , 900x317 , 382942cfcee9.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135258
>>135255
Просто в дф они вот такие.
>> No. 135260
Файл 142787334873.jpg - (262.58KB , 640x427 , 1309518-Crocodile.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135260
>>135256
Ты не понял, меня удивляет не то, что они его успешно ломали и душили, я не могу понять, как это им вообще пришло в голову. Крокодилам. Здоровым рептилиям с мощной зубастой пастью. Заняться борьбой. Ну пиздец же! Это как если бы противник-мечник начал их кусать или бодать, забыв про адамантиновый меч.

>>135257
Варанам вытянутый ебальник не мешает и лапы у них побольше-помощнее (относительно общих пропорций в сравнении с крокодилами, конечно же).

>>135258
Вот это уже ближе к правде, благодарю.
>> No. 135275
>>135260
Домашние коты часто делают wrestling хозяйской ноге (потому что за выпущенные когти получают пизды, а поиграть хочется)
>> No. 135301
Отыгрываю вьетконговских дварфов-арбалетчиков. Понял, когда увидел в какой местности я поселился (делал по гайду) - постоянные дожди, огромные деревья, глина.

Вопросы по картинке:
1. Ров
1.1 В яму какой глубины гоблины не смогут спрыгивать?
1.2 Как сделать, чтоб у ямы был резкий край, но чтоб сам дварф-копатель там не остался навсегда?

2. Мясорубка
2.1 Обязательно ли делать мясорубку на входе? Думал над вариантом просто запечатывать вход и всё - чем это плохо? (Торговать не критично)
2.2 Как сделать, чтоб путь отмеченный красным был толщиной в один пол и всё?
2.3 Если снаряды от баллисты будут падать с высоты 2 блока - они не разрушатся?
2.4 Смогут ли гоблины спрыгивать в ров с водой или дно обязательно должно быть твёрдым?

3. Хочу сделать чтоб ров заходил под крепость, см. пик.
3.1 Смогут ли гоблины застрелить дварфиху с ведром?
3.2 Сможет ли какое-нибудь существо пролезть на уровень, где находится дварфиха?

4. Защитит ли такое от миазмов? Хочу подземный могильник, надоело наружу бегать.
>> No. 135303
Файл 14279024394.png - (15.90KB , 448x984 , DWARF FORTRESS SML.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135303
>>135301
Картинка отдельно, движок выёбывался
>> No. 135310
>>135301
1. - в/из рва с земляными стенами - и дварфы и гоблины могут спускаться\подниматься используя навыки альпиниста - совокупность навыков юзаемых при стенолазании.
У меня на 3 zlvl и дварфы и гоблота медленно но уверенно лазали.
В порядке возростания трудностей преодоления - грунт, камень, сглаженный камень, стена из блоков.
если хочешь трудно преодолеваемый ров - наверное не меньше 3 лвл глубиной, с облицовкой стен блоками.
Для копателей/строителей/граждан - делаем выходы в виде лестниц, закрытые мостами. Если кто попал и нужно вылезти - открываешь ближайший мост. тривиально же.
4. - да поможет. можно само хранилище тоже в шахматном порядке выкопать, и разметить.
>> No. 135313
>>135301
>2.1 Обязательно ли делать мясорубку на входе?
Да, обязательно нужно сделать огромную бронзовую мясорубку с адамантиновым шнеком и платиновой рукоятью, угрожающую аметистовыми шипами
>2.2 Как сделать, чтоб путь отмеченный красным был толщиной в один пол и всё?
А в чём проблема?

>3.1 Смогут ли гоблины застрелить дварфиху с ведром?
Да.
>3.2 Сможет ли какое-нибудь существо пролезть на уровень, где находится дварфиха?
Да, любое.
>> No. 135318
>>135301
> Думал над вариантом просто запечатывать вход и всё - чем это плохо?
На практике - ничем, кроме тонн говна, которые на тебя выльются на дфаче, если ты будешь рассказывать, что используешь стопроцентную защиту в виде моста. Считается не тру.

По части "торговать" - можно делать сделать так, чтобы из крепости можно было пройти в "шлюзовую камеру", где trade depot, а уже из камеры - в остальной мир. Соответственно, в нормальном состоянии камера открыта для мира и закрыта для крепости. Приходят торговцы - закрываем камеру для внешнего мира, открываем для крепости.

Ну и ничто не мешает иметь несколько таких камер, в которых можно морить торговцев голодом или заливать водой и/или магмой. Или делать обходные пути без шлюзов.
>> No. 135319
>>135301-репортинг. Описываю что было и в конце задаю вопрос, чтоб оправдать почему пишу ИТТ.

С новой волной эмиграции пришли рыбари. И что-то я размягчился, рыба-то не лишняя. Подземные фермы едва справляются. Позволил им рыбачить, ещё кому-то там - на кабана ходить. И когда пришёл оборотень весь этот люд был снаружи. Я объявил тревогу, естественно к мосту рыбаки-охотники и оборотень добежали одновременно... Кстати, рычаг оказался вне зоны созыва, так что тут тоже была заминка.

Парочка рыбаков успела внутрь, несколько людей <расплющило/упиздячило> мостом, парочка охотников-арбалетчиков покалеченная валяется во рву, пытаются в кого-то стрелять, в ближнем бою их одного за другим рвёт оборотень. Оборотень ушёл, мост откидывается и в крепость заходит единственный выживший охотник. С изуродованной ногой он добрёл до наспех сооружённого госпиталя и повалился на пол не дойдя до койки. Лекарств не было, ему носили воду. Кстати, оклемался, с костылем ходил.

Ребят хоронить не умеем так что во рву появились призраки. Дварфа не заставишь спуститься в жуткий ров и вещи убитых растащили обезьяны. В это время лучший плотник доделал свой шедевральный стол и сошёл с ума. Забегал в комнату к мэру, бродил оборванный по бывшему залу собраний, выл, потом спустился в штольни, где и пугает шахтёров. Похоже, он потерян.

Когда кто-то устроил "пир во время чумы", хотя еды было мало, а у большинства стресс >9000, а потом некстати прибыли имигранты, я понял что потерял контроль. Раньше я следил кому какую работу давать согласуясь с предпочтениями, а теперь лишь бы кто, натыкал labours, натыкал задач - работает, но со скрипом. Баба шахтёрка варит суп, мэр делает деревянную бочку.

Вопрос:
1. Как сделать чтоб мостом не плющило ебучих дварфов? Нужно чтоб люди не лезли наружу лишний раз, и не ходили по мосту. А то сейчас постоянно носят какие-то кости туда-сюда, всякую дрянь, коз водят, детей. Что-то вроде зоны запрета кроме жизненно важной необходимости. Подземное пастбище организовать можно на глине?

2. Почему у меня кончились plum helmet seeds? Было мало другого и повар его извёл в суп? + Brewer часто докладывал, что грибы погнили, хотя бочки нормальные.
>> No. 135320
>>135313
2.2
Проблема была. Вырыл каналы по форме. Потом майнингом прокопал под формой, получил искомую тонкую дорожку. Начал с помощью каналов углублять ров и одного из дварфов, когда глубина была 3-4 завалило насмерть. Я не понял почему. Слишком крутые насыпи оставались? Как назло стоун сенс перед этим отвалился и не дал мне понять в чем косяк.
>> No. 135322
>>135320
у тебя талант, писать непонятные тексты. слова вроде все знакомые, содержание ускользает.
>> No. 135323
>>135320
Надо это делать послойно, иначе их кочерыжит только в путь. Они и с высоты свалиться могут, и камушком огреть.

>>135322
Это не у него талант, это у тебя бипердимонокль вместо глаз. Включай мозг хоть иногда.
>> No. 135324
>>135319
Если нужно, чтобы мост не плющил - нужно чтобы они не двигались по тайлам моста.
Я использую такой вариант: тоннель, "горб" (пол-рампа-стена-рампа-пол), причём на верху этого "горба" - мост. Опасных тайлов 3 штуки, зато даже демоны не пройдут.
Если делать проще, то: выход через рампу "вниз", накрытая люком (можно успеть закрыть вручную). Можно расширить и вместо люка использовать какой-нибудь мост, но тогда только рампы - безопасность же.
От бродячих животных помогают размеченные пастбища/митинг-зоны. Митинг-зона снаружи - дело сомнительное, но возможное (особенно для приёма мигрантов).

Пламп-хельметы могли извести на обычную еду, а часть - сдохнуть на полях. Если ходишь в пещеры - собери во мху.
>> No. 135325
>>135319
>А то сейчас постоянно носят какие-то кости туда-сюда, всякую дрянь, коз водят, детей.
(o)rders-(f)orbid форбидить трупы, юзаные боеприпасы, шмот. То, что уже лежит на местности зафорбидить вручную. Колодец запили внутри крепости. С рыбаками и охотниками вариантов особо нет.
Ещё тема - двери до и после моста, их запереть и тогда можно безопасно закрыть мост. С wagonами несовместимо.
>> No. 135332
>>135319
1) Для начала нужно раздать указания (http://www.dfwk.ru/Order). Там можно отключить сбор мусора снаружи крепости ([o]-[r]), сбор используемых боеприпасов и вещей умерших ([o]-[F]). Во время нападения нужно блокировать все вещи, находящиеся снаружи крепости через [d]-[b]-[f] (http://www.dfwk.ru/Forbid). Про активные зоны и работы, думаю, говорить не стоит. Работа снаружи крепости, до тех пор, пока в крепости не появится хорошо вооруженный отряд, - дело опасное. В моей крепости, мой мост находится под землей, а прямо перед ним находится рыночная площадь. В начале игры я опускаю мост только тогда, когда прибывает караван. Таким образом, даже если на крепость нападут, у моих дварфов будет время, пока нечисть будет потрошить караванщиков и их охрану.
2) Если ты дал дабро на использование "plump helmet spawn" на кухне ([z]-'Kitchen'), то его могли просто приготовить. Так же бывают ситуации, когда во всю работает кухня (которая потребляет "plump helmet", но не дает на выходе "plump helmet spawn"), но бездействует винокурня. В результате фермеры садят все доступные "plump helmet spawn", тогда как новых "plump helmet spawn" не производится.
>> No. 135333
>>135325
Для совместимости с Вагонами - двери заменить мостами длиной в один тайл и шириной в три+ тайла. Или флудгейтами.
>> No. 135343
Файл 142799808618.png - (11.92KB , 924x364 , uncertain.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135343
>>135324
Спасибо, не понял. Пикрелейтед

>>135332
Спасибо, всё понял. Теперь без грибов не останусь.


1. Нормальная ли идея: огордить стеной участок с естественным прудом, настелить <деревянную> крышу и ловить там рыбу и пасти скот. Это чтоб не ждать пока трава прорастёт в подземелье. Опасаюсь, что всё это добро обвалится. Может, придётся подпорки ставить. Насколько тут ДФ прощает - пока не разобрался.

2. На это надо самому луркать, но уж спрошу. Как облицевать стены и пол камнем? Расширять все помещения на один а потом строить стену не прельщает. В паре мест так делал - заебался.

3. Гениальная идея: между двумя мостами-клапанами размещаю огромный мост-чеснокодавку 4*10 (поднимается к широкой стороне). Замыкаю его на нажимную плиту в комнате для вечеринок. Во время осады как обычно начинается пир, по комнате начинают бегать дварфы. "Каждый раз когда вы наступаете на эту плиту умирает несколько гоблинов"
>> No. 135344
>>135343
1. Точно не ручаюсь, но если есть стены (опоры), то все должно держаться. Я возводил стеклянный пол размером 30x11 без каких-либо подпорок. Все отлично держалось.
2. Есть такая работа как склаживание ([d]-[s], http://www.dfwk.ru/Smooth).
3. :)
>> No. 135351
Файл 142800421566.png - (3.03KB , 253x227 , мосты.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135351
>>135343
Ну, почти правильно понял. Только снеси к кобольдам вторую стенку, а первую сдвинь в середину моста.
Пикрилейтед намельчил, но рисую на тачпаде одной левой, так что сорь. Хотя луче было бы скриншотом наверное.

По 3-му пункту: лучше сделай под мостом откачиваемый бассейн (цистерна равная по объёму заливается заранее, располагается на 1z выше бассейна) в который можно будет попасть по рампе, см. пикрилейтед, справа.
Когда цистерна наполнится - закрываешь её и сливаешь воду в бассейн. Осада проходит очищение и когда приходит время - откачивай помпой обратно в цистерну воду, собирай-разбирай, заливай воду обратно.
Примечание: от умертвий потребуется дорожка ловушек, возможно тоже затопляемая до 7/7 для снижения скорости умертвий и чем-нибудь тыкающим из земли, привязанным к рычагу
>> No. 135352
>>135343
Добавлю, что поднимаемому мосту, не зависимо от длины, достаточно 1 тайла высоты. То есть трехтайловый мост поднимается в один тайл высоты. И если над ним будет тайлы пустоты, то там смогут пролететь летуны и возможно скиластые альпенисту тоже переберутся
>> No. 135354
>>135352
Двухтайтловый мост
>> No. 135366
Решил поменять шрифт на квадратный, открыл init, заменил название шрифта в первом случае на название файла с кваратным гшрифтом в data\art (curses_16x16 что-то там.пнг). Сохранил инит, перезапустил игру - реакции никакой, шрифт всё тот же что и был. ЧЯДНТ? Потом ещё кучу манипуляций проделал, но на замену шрифта игра не реагирует вообще.
>> No. 135382
Посоны, создал в адвенчуре копейщика, нашел с пацанами тварь терроризирующую округу, истыкал ей весь торс, были и повреждения артерий и органов, а она не дохнет никак. Это копье такое говно или тварь какая-то особенная?
>> No. 135385
>>135382
Что за тварь-то?
Скажу, рискуя напиздеть, что без обширного кровотечения она может очень долго прожить. А повреждения внутренних органов ведут, как правило, только к болевому шоку и обмороку, который существенно повышает вероятность крита в голову, но сам по себе не смертелен. За исключением совсем уж эпических травм, ну и если не подразумевать под 'внутренними органами' мозг.
>> No. 135406
Есть какое-то подобие насильника для инвентаря в адвенчуре?
>> No. 135411
У разного оружия есть какие-то отличия? К примеру пика бьет через тайл, а клинок быстро атакует. Или это все для отыгрыша?
И почему хлыст получился имбовым, и с этим еще ничего не сделали?
Какие плюсы если взять по мечу в каждую руку?
>> No. 135417
Файл 142810074990.jpg - (153.49KB , 1405x230 , Untitled-1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135417
>>135385
Какая-то хвостатая дрянь
>> No. 135421
>>135417
И в конце описания "He is fat". Звучит как приговор.
>> No. 135422
Файл 142811359926.jpg - (142.13KB , 640x480 , it__s_only_a_flesh_wound_by_LuckyStock.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135422
>>135417
Its only a flesh wound. Серьезно, его слегка попинали и поцарапали.
>> No. 135423
>>135421
Ололо.
http://www.youtube.com/watch?v=hYSvLk4dDRk
>> No. 135427
В одном мире на короткой истории, ко мне после первого года в каждой крепости приходит по оборотню. Причём ровно через год в каждую крепость. Оборотень-носорог, так вообще крепость слил. Это теперь у всех так? Или оборотней больше стало? Алзо, хочу спросить, что лучше всего сделать с костями единорогов?
>> No. 135431
>>135427
Тебе везет, у меня ни одного оборотня.
Делай украшения и изделия из костей и продавай.
>> No. 135442
Файл 142815418480.jpg - (32.83KB , 480x360 , hqdefault.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135442
>>135417
Бородач выше прав - повреждений у него почти нет. Подумаешь, пара синяков и ссадин, да кишки повреждены.
На твоём месте я бы продолжал тыкать его копьём. Если шансы хорошие - в голову. Либо в тушку, чтобы повредить легкие и сердце. Или ноги ему истыкай до кровотечения и бегай вокруг него, пока не загнётся от потери крови. долго бегать придётся
>> No. 135443
>>135411
>У разного оружия есть какие-то отличия?
Оружие различается:
1. Размерами: по результатам экспериментов, большое наносит больше урона;
2. Доступными видами атак: мечом, к примеру, можно рубануть, ткнуть, ударить плашмя и ударить навершием гарды, а булавой - только долбануть с размаху;
3. Типами этих атак, всего их три (не считая дистанционной) и для каждого вида оружия 'главным' считается один: дробящий (булавы, молоты, приклады арбалетов, хлысты (whip), режущий (мечи, топоры, плети (scourge), проникающий (копья, пики, кинжалы). Урон от них соответствующий: дробящее легче ломает кости, режущее легче отрубает конечности, проникающее легче повреждает внутренние органы;
4. Зоной контакта: большая у режущего и маленькая у проникающего, тут всё понятно;
5. Глубиной проникновения: большая у проникающего и маленькая у дробящего, тоже всё логично;
6. Скоростью.
За конкретными значениями сюда:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Weapon

>К примеру пика бьет через тайл
Пока такого нет.

>И почему хлыст получился имбовым
Подозреваю, это потому, что зона контакта у него самая маленькая, а урон дробящий (blunt). То есть удар хлыстом по черепу с высокой вероятностью приведёт к трещине в оном (shattering the skull).
хотя адамантиновую броню адамантиновые хлысты не пробивают, возможно и железную железные / медную медные etc. тоже

>Какие плюсы если взять по мечу в каждую руку?
Насколько я понимаю, успешное блокирование в этом случае будет зависеть от уровня навыка обращения с мечом, а не от shield user'а. Ну и если один выбьют - боеспособность не пострадает.
>> No. 135444
>>135442
На скрине она еще довольно цела, повреждений было сильно больше. Мы с пацанами втроем месили ее, она дралась врукопашку. Все трое были копейщиками. В начале боя, один братуха получил в щи и убежал. Я с другим долго пороли ее копьями. Мне она порвала нерв на единственной работающей руке и я уже не мог держать оружие, а другого другана вырубила и долбила в голову, но шлем постоянно отражал удар. Я подумал что раз уж брюхо у нее распорото, кровь идет и она занята головой товарища, то не долго осталось и начал наматывать круги вокруг в надежде что она подохнет. После ~20 круга, прибежал чувак который с начале свалил, попытался пару раз ее ковырнуть, получил дыру в груди и повреждение главной артерии, отправился к армоку. Лежащий товарищ то приходил в себя то терял сознание. Побегав еще кругов ~30, я подумал что ловить больше нечего и свалил под звуки ударов по звенящему шлему.
По дороге к ближайшему голоду сьели волки.

Подорванные сухожилия и нервы заживают?
>> No. 135445
>>135443
Ну понятно, спасибо.
Создал человека с алебардой, рублю конечности, прокачаюсь немного и проведаю ту тварь еще раз.
>> No. 135446
Солдаты тренируются в одиночку. Предугадывая последующее недовольство - я сделал всё, как нужно. Даже топоры тренировочные дал. Дварфы наблюдают за тем, как офицер показывает им своё мастерство, но устраивать спарринги не хотят. Что же делать?
>> No. 135447
Солдаты тренируются в одиночку. Предугадывая последующее недовольство - я сделал всё, как нужно. Даже топоры тренировочные дал. Дварфы наблюдают за тем, как офицер показывает им своё мастерство, но устраивать спарринги не хотят. Что же делать?
>> No. 135450
>>135443
>адамантиновую броню адамантиновые хлысты не пробивают
Борода, попробуй на арене серебряный - он пробивает всё, даже небо, даже аллаха. Это же дробящее, тут вес играет роль.
>> No. 135451
>>135450
Платиновый же.
>> No. 135452
>>135447
Предположу, что навык еще слабый. Подкачаются на демонстрациях - перейдут к практике.
Да, и тренировочно оружие не нужно, спарринги нормально (и безопасно) проходят и со стальными топорами.
>> No. 135453
>>135452
Благодарю, а то я уж начал волноваться.
>> No. 135456
Поясните за нажимные плиты ньюфагу. Строю колодец, нужно, чтобы при наборе глубины до 4 шлюз закрывался. Как настроить плиту? Читал вики, нихуя не понял.
>> No. 135457
>>135456
На высоте 4 делаешь ответвление на 1 тайл от основной трубы колодца, там выставляешь плиту на воду в любом количестве.
>> No. 135467
Я тут крепость построил, опираясь на информацию из вики. Есть желающие разобрать мою застройку по частям, сказать, что нормально, а что нет, предсказать возможные будущие проблемы и так далее? Если желающие есть, то что кидать? Просто скриншоты всех уровней подземелья (они у меня ещё и не делаются, вместо них только сине-чёрный экран), или копию папки с сохранением? Или ещё что-то?
>> No. 135468
>>135467
Пиздец эльф. Сперва насрал, а теперь сюда пришёл. Мудак.
>> No. 135473
>>135468
Прошу прощения. Просто я привык, что вопросник прикреплён, и поэтому не нашёл его.
>> No. 135474
>>135468
Прошу прощения. Просто я привык, что вопросник прикреплён, и поэтому не нашёл его.
>> No. 135485
Запланировал переезд в рамках одной карты. Как сделать чтоб в старом подземелье подземелья поселились демоны, вампиры, пауки, гоблины? Чтоб в паре мест там оставались безумные дварфы-отшельники, питающиеся грибами и водой со сталактитов. А нижние уровни полные сокровищ чтоб были затоплены.

Хочу ходить туда с отрядом на охоту.

Еще вопрос - можно ли высадиться заново в месте, где уже есть крепость? Думаю скачать чужие руины, чтоб исследовать их.
>> No. 135486
>>135485
>Как сделать чтоб в старом подземелье подземелья поселились демоны, вампиры, пауки, гоблины?
Очевидна, построить крепость и самому туда все это поселить, расставить ловушки, залить воду, насыпать сокровищ где нужно. Если хочешь так чтобы самому об этом всём не знать, то могу предложить разве что попросить друга всё это сделать за тебя, или подождать полгода, пока забудешь что там к чему.
>Еще вопрос - можно ли высадиться заново в месте, где уже есть крепость? Думаю скачать чужие руины, чтоб исследовать их.
Да, это называется Reclaim. Для этого есть специальная графа при эмбарке, там нужно нажать R и выбрать руины для высадки.
Но это работает только если крепость действительно была оставлена/выпилена. Если это жилая крепость, то вроде как дфхак позволяет туда высадиться, но я не юзал эту фичу никогда, вангую что возможны баги
>> No. 135488
>>135486
В жилую (оставленную на самоуправление), можно приключенцем прийти. Там все будут стоять и тупить, так что за отшельников сойдут.
>> No. 135494
Файл 142830135716.jpg - (2.53KB , 100x30 , captcha.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135494
>>135467
Да просто развивайся как умеешь. Выпилят крепость ну и ладно. Я свою первую крепость вообще хрен зна как строил и ничего.
Тут пока сам руками не потыкаешь ничего не встанет.
Капча намекает хуярь.
>> No. 135495
Коридоры делай шире 1 тайла и лестницы.
>> No. 135499
>>135450
>>135451
Потестил. Это действительно оружие богов, адамантин ЕВО НЕ БЛОЧИТ!!!1
Если бы в ДФ существовала ООН - хлысты бы запретили раньше ядерных боеголовок.
>> No. 135501
Файл 142830546548.png - (1.31MB , 1492x1009 , Скриншот 2015-04-06 12_14_29.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135501
>>135494
Спасибо. Я всё же кину несколько скриншотов, чтобы мне указали, если я допустил совсем уж очевидные ошибки.

На первом изображении мой колодец. Выпивки у меня около 600, еды - около 400, но вода всё равно нужна будет раненым дварфам. Кроме того, на нём видно пастбище и торговый пост.
>> No. 135502
Файл 142830594073.png - (875.23KB , 1341x900 , Скриншот 2015-04-06 12_12_46.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135502
Здесь виден коридор с ловушками и двери. Кроме того, в нём будет два флудгейта (1 уже есть). Стоит поднять один, и врагу придётся идти длинным, уставленным ловушками путём. Стоит поднять оба, и вход в крепость будет полностью заблокирован.

Да, забыл сказать, что ветряк на предыдущем скриншоте питает энергией мельницу.
>> No. 135504
Файл 142830734847.png - (414.61KB , 1516x868 , Скриншот 2015-04-06 12_14_12.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135504
Уровнем ниже. Видны фермы (выращиваю все подземные растения примерно поровну), водоснабжающий тоннель к основанию колодца, мастерские фермера, склад выращенного на ферме урожая, по диагонали от него склад отходов, а напротив - промежуточный склад древесины. На самом левом складе лежат ямные чашечки, которых нужно обмолотить на ферме, но дварфы вместе этого мелят там муку и сахар, нарушая мои цепочки. Подскажите, как сделать, чтобы они мололи на ней только ямные чашечки, но ничего другого? Я так понял, нужно назначить менеджера, но есть ли другие варианты?

Жаль, я не могу делать скриншоты из самой игры, только из stonesense.
>> No. 135507
Файл 142830790630.png - (424.96KB , 1535x982 , Скриншот 2015-04-06 12_17_19.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135507
Ещё ниже уровнем - обширные склады. На западе склад фурнитуры, на юге - древесины, на севере - склад ткани и склад готовой продукции (В основном инкрустированные кубки, из камня и электрума. Электрум получаю из золота и тетрагидрита, или как там называется эта медно-серебряная руда). На востоке склад всего остального, что не принимается на остальных складах. Камни не принимаются даже сюда.
>> No. 135508
Файл 142830813516.png - (144.88KB , 1382x1010 , Скриншот 2015-04-06 12_17_45.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135508
Мастерские. На северо-востоке - мастерские ткача, красильщика и портняжки. Юго-восточнее - плотницкая, кузница и мастерская каменщика, дальше - плавильня и рабочее место углежога, а также прочие редко используемые мной мастерские, в том числе две или три мастерские крафтсдварфа.
>> No. 135509
Файл 142830834091.png - (143.88KB , 1411x765 , Скриншот 2015-04-06 12_17_52.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135509
Легендарная столовая, склад еды и спиртного, комната отдыха. Надо будет тоже поставить в ней статуи. Стены всех нижних уровней, включая спальни, отшлифованы. А когда шлифовальщики станут мастерами, я пошлю их ещё и гравировать стены.
>> No. 135510
Файл 142830869233.png - (506.30KB , 1462x1008 , Скриншот 2015-04-06 12_18_30.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135510
Раскопки веду вот так. Если верить вики, это самый эффективные способ. Есть две такие веерные зоны раскопок. Камни на раскопках я помечаю мусором, их скидывают на одноклеточную свалку возле работающих с камнем мастерских, а я там уже вручную снимаю с них мусорную пометку. Неквалифицированные дварфы становятся или фермерами, или носильщиками, или и тем, и тем.
>> No. 135511
Файл 142830888371.png - (140.13KB , 1293x891 , Скриншот 2015-04-06 12_19_01.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135511
Спальня. Самая эффективная компоновка из тех, что есть на вики. И при этом довольно эстетичная.
>> No. 135512
Файл 142830914754.png - (109.68KB , 1268x750 , Скриншот 2015-04-06 12_19_08.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135512
Вторая спальня. Ещё не укомплектована фурниторой до конца. Алсо, спальня на уровне складов - это госпиталь. Надо будет изготовить и поставить туда парочку тракционных кушеток.
>> No. 135513
Файл 142830928545.png - (140.74KB , 1281x828 , Скриншот 2015-04-06 12_19_16.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135513
Ну, и строящаяся спальня. В каждой спальне 48 коек, но семьи живут вместе, так что трёх таких спален должно хватить.
>> No. 135514
Файл 142830983566.png - (400.93KB , 1514x1010 , Скриншот 2015-04-06 12_20_27.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135514
Камней не хватает, пришлось отключить создание кубков. Пусть ювелиры их лучше инкрустируют ограненными камнями, заодно набираясь опыта.

Другая проблема - караван приходит только раз в год и только дварфийский.

Одежда дварфов изнашивается, но я уже наладил производство новых. В целом они довольны жизнью.

На изображении мои вторые раскопки, несколькими уровнями ниже.

Жду советов мудрых.
>> No. 135518
>>135514
Ну че ты только в двух слоях руду ищешь? Копай вниз до пещер.
>> No. 135520
>>135518
Я ещё не пробовал создавать войска, полагаясь только на ловушки. А в пещерах, насколько я знаю, водятся монстры, и я не хочу лишиться своих лучших шахтёров.
>> No. 135524
>>135514
Производство получше наладь. Несколько мастерских на одном этажи и огромные склады под ними — это неэффективно.
А вообще, пока тебе нечем хвастаться, не лей сюда свои скриншотики. А как начнёшь лить, не делай в изометрии, нихуя не понятно же.
>> No. 135526
>>135520
Пещеры можно обратно закрыть или обойти, зато когда откроешь станет видно куда копать.
Олсо фрактальные спальни нашел, а мастерские оставил по линеечке, в маленьких комнатушках и отдельно от складов.
>> No. 135527
>>135524
>не лей сюда свои скриншотики.
Не слушай его, >>135501. Лей. Польза от этого, помимо оживления борды чем-то, кроме хохлосрачей, например в том, что я осознал, что ньюфаг разведывает руды лучше меня.
>> No. 135528
>>135524
Я не хвастаюсь, я прошу совета. Склады у меня над, а не под мастерскими. Вертикальное перемещение быстрее, так что путь у дварфов на склад и обратно получается коротким. Почему ты считаешь такую систему неэффективной, и какую предлагаешь альтернативу? Алсо, я бы кинул нормальные скриншоты, но меня они не делаются, вместо них тёмно-синий экран. Если знаешь, в чём тут проблема - объясни.
>> No. 135534
>>135528
Дело в том и состоит, что у тебя нет никакой системы. Просто мастерские вдоль коридора и неважно над или под ними огромная свалка барахла.
Если тебе уж так необходим совет, то в шести строках на вики изложены основные принципы.
http://dfwk.ru/Design_strategies#.D0.9F.D1.80.D0.BE.D0.B8.D0.B7.D0.B2.D0.BE.D0.B4.D0.B8.D1.82.D0.B5.D0.BB.D1.8C.D0.BD.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8C
Ну и, конечно же, специализируй производство, особенно металлургию, вдвойне особенно производство стали и стальных ништяков.
>> No. 135537
Файл 142832652249.png - (7.80KB , 253x522 , 1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135537
>>135511
Наиболее эффективная компоновка из тех, что есть на вики вот эта. На всех этажах, кроме крайнего верхнего и/или нижнего всего 4 тайла коридоров(лестниц Х) на 16 комнат
>> No. 135541
>>135520
Верхний уровень безопасен. В случае чего, шахтеры кирками отобьются.
>> No. 135545
1. Возможно сделать "мультипоселение"? Т.е. чтоб было два-три несвязанных подземелья на одной карте. На случай эксцессов.

2. Кто-нибудь пытался сделать "самое маленькое самодостаточное подземелье"?
>> No. 135546
>>135545
Метростроевец же первое делал.
>> No. 135548
>>135546
Метростроевец производит очень много -простыней-, тяжко читать. Я понял, что когда у него был пиздец он вышел наружу и начал новое поселение и так n раз. Это не совсем то. Поправьте меня если ошибаюсь.
>> No. 135550
В новой версии есть авто-добыча руд.
Так что не надо вручную разведывать всю жилу. Достаточно просто найти одну клетку. А значит можно не копать так часто для разведки.
Используй линковку склад-мастерская для создания цепочек производств.
Не делай длинных и узких коридоров. Квадратная планировка для производств ИМХО выгодней.
Остальное по вкусу, я например люблю спальни 3х3.
Еще можешь сделать вентиляционные шахты на поверхность для света, вроде бы помогает от привыкания к подземельям.
>> No. 135551
>>135550
Если он добывает драг. камни, то все равно нужно использовать такой паттерн, иначе можешь пропустить мелкие кластеры.
>> No. 135552
Мультипоселение - я почитал - можно сделать с помощью burrows. Я ими только для военной тревоги пользовался.

Когда тонны камня выкопал, его надо вручную дампом помечать?
>> No. 135553
>>135552
Сделай склад на поверхности большой пребольшой. Тачек наделай и укажи туда по максимуму. А вокруг мастерских каменщика дофига. И клепай блоки, много блоков. И из них построй замок на поверхности.
>> No. 135554
>>135553
Я бы на месте гоблинов разогнал всю эту шарагу к чертям.
>> No. 135555
>>135554
Я бы на месте макак украл всё что мог.
>> No. 135556
>>135554
>>135555
Хорошо, выкопай сначала вокруг места стройки ров и поставь мост. Если несколько кеа украдут пару строительных блоков из ЕБАНОЙ ТЫСЯЧИ - переживешь.
>> No. 135557
Файл 142833884595.jpg - (40.89KB , 500x333 , троллей под напряжением.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135557
>>135541
>Верхний уровень безопасен.
пикрилейтед
>В случае чего, шахтеры кирками отобьются.
Херушки. Если записать их в ополчение они побросают кирки. Возможно, если отключить им майнинг - то похватают вновь, но я бы не рассчитывал.
>>135548
>Я понял, что когда у него был пиздец он вышел наружу и начал новое поселение и так n раз. Это не совсем то. Поправьте меня если ошибаюсь.
Нет. Поначалу он тупо строил метро стартовой семёркой.
>> No. 135560
>>135550
автодобыча руд это 'digv' что ли? которое на CTRL+V подвесили? если да, тогда это не в новой версии, это уже дофига давно. Ну и если хочется, можно захоткеить 'digtype' - команда помечает на раскопку весь тип руды, драгкамней.
>> No. 135561
>>135560
В 0.40.20 cделали добычу всей залежи.
>> No. 135562
>>135561
Надо говорить - Тоади сделал, сам, лично! А то непонятно.
>> No. 135564
>>135561
как работает?
>> No. 135565
>>135564
Заебись работает. Можно выделить сразу целый уровень, и дворфы сразу начнут выковыривать все жилы руды и самоцветов.
Пойди да сам проверь, чоты.
>> No. 135566
>>134258
Мои бородачи не хватают оружие, оно лежит под ногами, в еквипе и униформе назначено, но не берут :(
>> No. 135568
Что делать, если мои электрумные кубки сами собой отмечаются для переплавки (игра выдаёт сообщение, что они были помечены, без каких-либо действий с моей стороны.) Marked X items to melt. Как это отключить?

И как сделать, чтобы на работающей от ветряка мельнице мололи только ямные чашеяки в краску, и больше ничего?
>> No. 135569
>>135568
>как сделать, чтобы на работающей от ветряка мельнице мололи только ямные чашеяки в краску

Заморочься складами. Обозначь где-нибудь склад, на котором будут только дымные чашечки (и запрети их на складах остальной еды или поставь линк, чтобы с большого склада переносили на маленький). И привяжи этот склад к мельнице. Правда, в этом случае надо будет привязать к мельнице еще и склад с мешками.
>> No. 135570
>>135569
А два склада в одном реально совместить? И как привязать склад или склады к мельнице? Какая команда на английском?
>> No. 135571
>>135570
реально, но не советую. Может случиться так, что склад будет переполнен чашечками, места для мешков не хватит. И работы вестись не будут, потому что на складе нет мешков. Лучше сделать 2 совсем маленьких склада.
>Как

Выбери склад через "q", дальше:
Через "s" можно поменять разрешенные предметы для склада. Ничто не мешает сделать склад "всех камней, сосновых бревен и золотых кубков шедеврального качества" в одном, хотя есть некоторые ограничения (но не суть)
Нажать "g", переместить курсор на мастерскую, нажать enter - теперь склад отдает предметы в мастерскую. Как только мастерская стала объявлена получателем склада, она будет работать только с продукцией этого склада. Если на складе чего-то необходимого нет, работа будет прекращена, даже если этого добра в округе навалом. Можно привязать несколько складов к одной мастерской.
В принципе, там все написано.
>> No. 135573
Файл 142837538184.png - (10.53KB , 212x149 , lol.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135573
Так уж сложилось, что у меня появилась артефактная дверь. За исключением чисто эстетического назначения, какие могут быть практические? А то я уже как-то подзабыл...
>> No. 135574
>>135573
Building destroyer-ы не вынесут.
>> No. 135583
Первая крепость в версии 40, первый караван эльфов. Привезли выращенную деревянную броню, яблоки, попугая в клетке и ни одного полена. Это норма? Они теперь совсем бесполезны? Даже ткани не привезли!
>> No. 135586
Файл 142839515918.png - (2.54KB , 400x280 , Evil_elves.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135586
>>135583
Они наверное осла проебали. А может жабий "пофиксил" фургоны и теперь только дварфы могут возить чтото. Эльфы вообще ничего кроме подобной хуйни не возят. Может её больше будет но выбор только подобный.
>> No. 135587
>>135583
Эльфы больше не возят брёвна.
Только выращенные изделия, животных и еду.
Иногда мелочь всякую. Одежда, кажется, тоже вся из дерева выращена.
Так как деревья многотайтловые то с ними проблем нет как раньше.
В общем почти бесполезны.
>> No. 135588
>>135586
>Они наверное осла проебали.
Не, спокойно дошли.
>А может жабий "пофиксил" фургоны и теперь только дварфы могут возить чтото.
Они привезли глины. На глину остроухие долбоёбы место нашли, а деревяшки не влезли. Купил у них наименее бесполезные вещи за каменные горшки, кружки и механизмы, и подарил пивка на дорожку, посмотрим что в следующем году привезут.
>> No. 135589
Большое всем спасибо за ответы. Но всё же:

>Что делать, если мои электрумные кубки сами собой отмечаются для переплавки (игра выдаёт сообщение, что они были помечены, без каких-либо действий с моей стороны.) Marked X items to melt. Как это отключить
>> No. 135590
>>135589
Всё, разобрался. Я ранее включил на складе, где лежали кубки, опцию auto-melt и забыл про это.
>> No. 135591
>>135590 Я знал это, просто дал тебе возможность самому найти причину.
>> No. 135592
>>135588
Ничего хорошего. Это баг: http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7863
>> No. 135630
Почему никто не любит мастерворк?
>> No. 135635
>>135630
Костыли@Сомнительные фичи, всё под жиденьким соусом из пары хороших вещей.
Если тебе мало ванилы - ставь, а если просто хочешь багфиксов и оптимизаций - бери модест мод.
>> No. 135668
>>135635
Набрал команду из 10 арбалетчиков, назначил им мишени, из каждой сделал комнату, в итоге 10 комнат, в каждой из них отряду назначена тренировка, отряд активен и имеет приказы на тренировку. Но эти сволочи тренируются в стрельбе крайне вяло. Большая часть не на службе, только 1-2 солдата стреляют по мишеням, хотя в настройках тренироваться в одно время должны минимум 8. Арбалеты, костяные стрелы, колчаны есть. Склад со всем этим стоит рядом с мишенями. Отряду также назначена казарма - для сна, но не для тренировки. Она перекрывается с комнатами мишеней. Если там включить тренировку - все сразу подрываются и бегут тренироваться в избиении друг друга арбалетами, такие дела.
>> No. 135670
Мишени стоят в ровный ряд, у стены, настроены так, чтобы стрелы в них летели из пустого пространства слева. Я делал всё, как сказано в вики, но они просто не тренируются.
>> No. 135671
>>135670
Проблема разрешена, дело было в том, что у них в колчанах были металлические болты и они не брали костяные.
>> No. 135672
Бтв, болты пробивают или долбят? Или по ситуации?
>> No. 135678
>>135672
Режут они. Тип атаки - EDGE, как у меча.
И у всей аммуниции так, насколько мне известно.
>> No. 135679
>>135678
Деревянные - Blunt
>> No. 135680
У меня есть мир с крепостью, но я не могу использовать этот мир для игры в adventure mode. Можно ли как-то решить это?
>> No. 135681
>>135680
Оставить крепость временно?
>> No. 135687
>>135679
Деревянные болты при попадании делают тоже что и металлические:
[ATTACK:EDGE:5:1000:stab:stabs:NO_SUB:1000]
Но у них это обычно не очень хорошо получается, как и у деревянных(не тренировочных, а тех, которыми эльфы пользуются)мечей.
>> No. 135688
>>135687
Но эльфийская деревяшка по боевым характеристикам все равно лучше тренировочных деревяшек
>> No. 135692
>>135680
Надо оставить крепость. Если уж очень не хочется, то скопипастить/забекапь сейвку.
>> No. 135702
Вопрос бородачи.
Можете понятно объяснить как увеличить размер тайтлов на мониторе? Что бы не было всё мелко. Желательно для графики.
Вики смотрел, init менял, но не помогает.
Запускаю, сначала всё норм, но экран слегка сдвинут за область отображения монитора. Стоит его сдвинуть и всё подгоняется и становится мелким.
>> No. 135703
>>135702
Колёсико покрути
>> No. 135704
>>135702
Колесом крутани.
>> No. 135709
>>135704
>>135703
Хайвмайнд.
>> No. 135710
>>135671
А у меня не получается, не хотят брать деревянные для тренировки.
Какое количество металлических и костяных болтов стоит у твоего отряда в настройке амуниции?
>> No. 135711
Артефактов накопилось уже под полдюжины, один полезнее другого: инкрустированная каменная бочка, скипетр из поросячей кости и всё в таком духе. Единственная вещь, более-менее полезная - артефактная стойка для оружия, поставил ее в казарме, пусть солдаты радуются.

А что делать с остальными? Можно из них как-нибудь музей сделать? Определить их в какой-нибудь контейнер? Дать скипетр в руки лидеру, в конце концов? А то бочка валяется на месте своего создания, даже на склад её перетаскивать не хотят. С остальными "шедеврами" подобная ситуация, разбросаны по всей крепости, я даже не знаю, где.
>> No. 135713
>>135710
Деревянные я и сам ещё не делал, дерева сильно в обрез. Костяные, чтобы брали, нужно ставить 30-50 штук, не больше. И если дварфам назначены тренировочные болты - все боевые вообще оттуда убери, или они брать тренировочные и тренироваться совсем не будут.
>> No. 135714
>>135713
Алсо, что делать, если дварфы не хотят заносить внутрь купленные для переплавки наковальни? Они уже долго валяются, всё остальное быстро занесли, а их - нет. Хотя на складе их приём включен.
>> No. 135715
>>135711
Они тебе богатство увеличивают же. А хочешь, чтобы делали нужные артефакты - обучи крестьян без других профессий самым азам одной. Хочешь оружейный шедевр и легендарного оружиейника - пусть каждый твой дварф без профессий сделает по одному любому оружию из любого материала.
>> No. 135716
>>135713
То есть либо тренировочные давать, либо боевые, и те и те не получится?
>> No. 135717
>>135716
Можно, но будут баги. Это всё расписано в англовики, не помню, в какой статье, но про стрельбу.
>> No. 135719
>>135704
Себе покрути. Такой умный да, не знаешь молчи.
С колесиком тоже недостаточно.
>> No. 135720
>>135719
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Tileset_repository
Крупный тайлсет возми же.
>> No. 135721
>>135719
Очки купи, крот.
>> No. 135723
>>135715
Для муда нужен навык не ниже новичка из особого списка. На вики есть даже таблица. Если такого навыка нет - приветствуй очередного ненужного стоункрафтера. Когда я захотел легендарных кузнецов и ювелиров, то вычислил всех тунеядцев без артефакта и специализации, снял старых работников и начал потихоньку качать новых на всякой хрени. Через пару лет я получил несколько мастеров - двух оружейников, бронника, простого кузнеца и огранщика.
Только несколько геморройно составлять список и оперировать работами.
>> No. 135726
Дварфаны, можно как нибудь сохранить свой пресет для ембарка? Надоело каждый раз выставлять.
>> No. 135727
>>135723
Dabbling тоже пойдёт, у меня Peasant с одной выполненной работой в ковке брони получил муд на бронника.
>> No. 135731
Файл 142877075550.jpg - (132.80KB , 1259x618 , embark.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135731
>>135726
>> No. 135736
Только что в тренировочной комнате мой дварф - легендарный щитоюзец, меченосец и уклоненец умер от попадания тренировочного копья в шею. Хотелось бы узнать - каков шанс того, что тренировочное копьё убьёт в процессе своего поднимания-опускания?
>> No. 135737
>>135736
Данжер рум наказывает.
>> No. 135740
>>135731
Спасибо, раньше этого не замечал.
>> No. 135741
Файл 142881973469.png - (37.49KB , 714x499 , караван.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135741
Дварфаны, какого хрена? Ко мне в первую осень прибыл караван дварфов, я поторговал с ними и появилось сообщение, что они скоро свалят. Но так они никуда и не ушли, а остались на трейд депоте. Тем временем прибыли эльфы и выгнали их караван с моего депота и разместили свой. С ними я тоже поторговал, они тоже пообещали уйти, но никуда не ушли. Что с ними делать? На пике депот, занятый эльфами и прогуливающимся рядом дварфийским караваном.
>> No. 135742
>>135741
Или дипломат пытается поговорить с постоянно занятым мэром или баг. Хотя может им путь закрыло с карты. У меня кажется они остались жить после того как на них напали.
>> No. 135744
>>135742
Судя по всему это баг, потому что лидер экспедиции пинает хуи.
>> No. 135748
>>135744
Никакой это не баг. Они считают мусор, которым ты их нагрузил. Эксплойтопидор, небось, торгуешь сотнями бесполезных погремушек из камня или носками гоблинов. Чем больше строчек говна продал, тем дольше будут пересчитывать. Могут и по полгода стоять.
>> No. 135750
Есть скрипт, позволяющий переименовывать существ в режиме крепости? Нетдварфов всмысле, а пленников и зомби. Хочу кое-какие тесты провести, и нужно отметить испытуемых.
>> No. 135753
Файл 142883788979.jpg - (72.17KB , 962x583 , rename1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135753
>>135750
Наводишь курсор на каке-нибуть существо, в DFHACK консоли пишешь:
rename unit 'новый никнейм'
Либо gui/rename(по умолчанию забиндена на Ctrl-Shift-N ) и в окне пишешь никнейм
>> No. 135754
>>135753
Спасибо большое. А то 40 зомби и 39 гоблинов запоминать как-то не улыбается.
>> No. 135756
>>135736
У меня никогда серьезно не травмировались. Но я никогда не пускал туда без брони. На нем была кольчуга? Впрочем, даже кожи/ткани, похоже, должно быть достаточно, на фруме дворфаны в детском саду danger room устроили
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140588.0
>> No. 135758
Файл 142884127694.jpg - (142.20KB , 760x933 , 83f.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135758
>>135754
Устрой им испытания на полигоне в духе SCP. Пойманая форготня сойдёт за scp-682, дальше сам придумывай.
мимокрок
>> No. 135764
Можно ли дварфам как-то приказать, чтобы они и на гражданке доспехи не снимали?
>> No. 135765
>>135764
Да.
>> No. 135766
В прошлой версии у меня такое было. Проткнуло голову насквозь, критануло. Насколько я понял, шлемы не полностью закрывают лицо, ветераны danger room-а обычно немного побитые.
>> No. 135767
>>135764
m[Military] - s[schedule] - u [unactive =unformed/civ clothe]
>> No. 135768
1. Как найти регион с флюсами? Всегда при высадки выбираю место якобы с flux stone layer а там sandstone или гранит (можно конечно же покупать флюс у караванов, но я хочу именно понять как искать флюсы на карте).
2. Трениоровочное(деревянное) работает как-то не корректно. Если выдаю деревяшки, то оружейный навык растёт, но они занимаются или individual combat drill, или watch dodge/fight demonstration. Если выдать боевое, то начинается Spare, хотя на вики написано, что должно быть наоборот.
3. Какое тренировочное оружие выдавать hammer/macedwarf-ам?
>> No. 135770
Файл 142886361470.png - (277.02KB , 893x654 , marble1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135770
>>135768
1. Везде на карте искали? МБ, он внизу у самой магмы? В DFHack есть команда prospect - можно посмотреть приблизительно сколько, чего и где есть на территории.
2. Поведение вроде не должно отличаться. Они нормально и с боевым тренируются. Травм никогда не бывает от этого. Тренировочное нужно выдавать только если до металлов еще не добрались, а тренировки хочется начать уже сейчас.
3. Тренировочных молотков и дубин в игре нет. Если очень хочется, можно сделать самому.
Что-то вроде
[ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_HAMMER_WAR_TRAINING]
[NAME:training hammer:training hammers]
[SIZE:400]
[SKILL:HAMMER]
[TWO_HANDED:37500]
[MINIMUM_SIZE:32500]
[MATERIAL_SIZE:3]
[ATTACK:BLUNT:10:200:bash:bashes:NO_SUB:2000]
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
[TRAINING]
>> No. 135771
Это в item_weapon.txt,
Еще нужно обавить одну строку [WEAPON:ITEM_WEAPON_HAMMER_WAR_TRAINING]
в entity_default.txt
к дварфам([ENTITY:MOUNTAIN]), чтобы они могли рпоизвести это(в новосгенерированном мире).
>> No. 135772
>>135770
1. Ну, все уровни не раскапывал, провёл небольшую разведку. Ведь флюсы если есть, то должны быть очень распространённым. И ведь все флюсы, за исключением мрамора, относятся к осадочным породом, а значит должны залягать близко к поверхности. DFhackom никогда не пользовался, да и не особо хочется.
2. Ясно, знаичт в вики некатульная информация.
3. Нет, просто когда я пытался заставить своих дварфов тренироваться исключительно с деревянным оружием, тогда это было для меня важно (приходилось отказаться от молотобойцев/булавоносцев)
4. И ещё один вопрос: возможно ли убитую солдатами тушку какого-нибудь верезверя затащить к себе на склад отоходов, а потом разделать её?
>> No. 135773
>>135772
Верезвери обычно являются сапиентами(людьми, дварфами, прочими созданиями, которые могут поклонятся всяким богам и огребать от них проклятия, в том числе проклятие оборотня), которые во время каждого полнолуния звереют. Дварфы сапиентов не едят.
>> No. 135774
>>135766
Копья были деревянные, или деревянные тренировочные? Тренировочные наносят BLUNT урон и не могут пробивать
>> No. 135775
>>135748
Я им вообще ничего не продавал. Они просто пообещали уйти и никуда не ушли.
>> No. 135776
>>135775
Soon в языке тоади значит что угодно.
>> No. 135777
Файл 14288876663.png - (265.98KB , 682x915 , Dwarf_2_by_ASwarmOfBees.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135777
что местные бороды думают об этом дворфоводе?
https://www.youtube.com/watch?v=AsFOwYK3sN0

мимобородатый с вг
>> No. 135784
>>135777
>tiles
>therapist+6 idle
>no doors
>> No. 135785
>>135777
Всратый.
>> No. 135791
Файл 14289387476.jpg - (0.96MB , 1280x1810 , tumblr_muvxrjbcsS1qbdr30o1_1280.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135791
>>135777
Тут такой прикол, хош быть успешным обзорщиком/летсплейщиком - оверреакть побольше, дуркуй и будь искренним. Унылое сопение больше штуки просмотров не наберет. Смотрят не чтобы оценить уровень игры, смотрят ради шоу.
>> No. 135792
>>135791
>оверреакть побольше, дуркуй
>будь искренним
Обязательно/ни в коем случае, да.

>Смотрят не чтобы оценить уровень игры, смотрят ради шоу.
Пишешь как будто малолетние идиоты это _единственная_ аудитория на ютубе. Вон Бисквит вполне себе популярен, хотя зануда занудой и "оценщик" чистой воды, а не шоу-истеричка. Даже среди "шоуменов" есть куча спокойных летсплееров, которых смотрят скорее для эмуляции друзей. Они специально для самовозникающей соц. динамики играют в коопы пачками.

Но, наверно, чувак, который взялся стримить ДФ, понимает что он с этим в миллионщики не вылетит, да? Для него вопрос скорее в том, а какой смысл вообще стримить синглплеерную песочницу-градостроитель без графона? Это ниша в квадрате, извините, если не в кубе. Одно дело (видео)-мануалы делать и отчеты писать, а другое дело стримить приватное ковыряние в грязи, от которого единственная возможная эмоция это "ну кто так делает, е-мое?" и желание отобрать совочек. Ну то есть, если хочет, то пусть, мне-то какое дело...

Неверное сочетание медиума и инструмента всё это, и параметры стримера тут уже не важны, так как спасти не могут (ну невозможно из аутизма реалтайм-шоу сделать), а могут лишь испортить втыкание. Не раздражает и уже хорошо. Отсутствие/наличие таланта артиста разговорного жанра к стримингу ДФ отношения уже не имеет, поскольку оно тут как танцорский талант при художественной резьбе лобзиком по воздуху.
>> No. 135796
  >>135792
А вот не соглашусь.
Если рассматривать обзорщиков "как вообще", то:
1. Быть искренним (али отловить все свои "скользкости").
2. Если не мочь в одиночку, то писать надо вдвоём. Альтернатива - чтобы "без провисаний" - рассказывать про отвлечённые темы. Там, про духовность и саморазвитие, про ремонт машин, ящериков или чего-ещё-угодно.
- Хинт: общение на языке и в мемах аудитории закрепляет её и привлекает новую.
3. Знать, сука, что ты нахуй делаешь!
Серия про торговлю о 40 минутах - это да, ёпт, это офонареть не встать.
4. Хороший обзорщик - как хороший стул: твёрдый в себе и регулярный. Люфт серий не лучшее, но нерегулярный понос ничуть не лучше.

Короче: если кто вздумает писать - отработайте 1-2 серии "в стол", затем исправьте все бросающиеся в глаза и уши исправимые косяки (хоть модификатор голоса ставьте) и лишь потом - выкладывайте в сеть.

Искренне ваш, Олдфаг-скотина.
>> No. 135799
>>135796
Профессионал по просмотру телевизора?
>> No. 135803
>>135796
Прочитал сие руководство, как историю родом с другой планеты. Словно подробный, обстоятельный рассказ о том, как Правильно Делать вещь незначительную и банальную с точки зрения тех, кто уроженцами оной планеты не является.
>> No. 135805
Дварфаны, как открыть список устанавливаемой мебели(выбрать самую качественную)?
>> No. 135806
>>135805
Когда выбираешь вещь для установки нажми х (икс)
>> No. 135807
Дварфаны, а как построить мост через ручей и будут ли дварфы им пользоваться?
>> No. 135808
>>135807
Разобрался, уже строю.
>> No. 135809
Тут такое дело: есть раненые дварфы, которым нужно наложить швы. Но работа "suturer" не активируется - нажимаешь и сразу отжимается. (хотя есть dabbling suturer, т.е. начальных навыков хватать должно)

Как сделать-то?
>> No. 135814
>>135809
>Но работа "suturer" не активируется - нажимаешь и сразу отжимается.
Похоже, у тебя клавиша дребезжит. Ты через тераписта делаешь или через жабоинтерфейс? С другим дворфом не пробовал? пациент всё равно умрёт, сразу как только ты влючешь работу это врач уйдёт on break, инфа 100%
>> No. 135815
>>135809
Вангую включенный autolabor в дфхаке.
>> No. 135816
Дварфаны, что следуют подкрутить в генераторе мира чтобы повысить количество башен некромантов?
>> No. 135818
>>135816
ХЗ, они со временем появляются. Ставь дольше год генерации.

И у меня тоже вопрос дварфоводы.
С королевой приходит её свита?
А то пришла сама + супруг + Outpost liaison.
А там элитные воины всякие или ещё кто?
Мне норм, но просто интересно, это случайно определяется или может зависит от чего.
>> No. 135819
>>135816
Secrets of Life and Death. Их количество, по идее, ограничивает число original nekromantaz, дошедших до бессмертия своим умом, без помощи мануалов.
>> No. 135820
>>135816
Можно добавить тег [MAXAGE:500:1000]
эльфам и гоблинам. Тогда будет больше желающих стать некромантами. (Те, кто и так бессмертен ввиду отсутствия тега, почему-то не хотят).
>> No. 135823
Файл 142903000071.jpg - (118.22KB , 1280x800 , widescrin-1280x800-uzh-18.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135823
>>135816
Так, башню я себе нашел. Как теперь ее по правильному обнести? Мне нужна скрижаль, чтобы приключенец мой стал некромантом. Но нежить в новых версиях стала черезчур резвой и черезчур неубиваемой. Что с ними делать? Их там 100 штук и все они очень злые и отрубают голову одним молодецким ударом.
>> No. 135839
>>135823
Стань вампиром и потом приходи. Они тебя проигнорируют. Будучи вампиром можно стать еще и некромантом
>> No. 135842
>>135839
А как же мне стать вампиром? С новой версии я вообще не понимаю, как дойти до место выполнения квеста. Указателя, как в прошлой версии больше нет. Или есть и я просто слепой.
>> No. 135843
>>135823
Вики рекомендует устроить забег к скрижали и по-быстрому прочитать. Нежить перестанет быть враждебной.
Или стать вампиром/оборотнем до похода к башне. Своих не трогают.

А вообще, мне тоже интересно, чем в адвенчуре нежить гасить? Проникающее (копья-ножи) не работает по понятной причине. Дробящее дико сасает из-за отсутствия болевого шока, даже тяжёлые хлысты (о чудо!). Должно, вроде бы, работать режущее, но ни один из моих мечников/топорщиков первой стычки с трупанами не пережил. Жду рассказов, кому как удавалось справляться с нежитью. inb4 БЕЖАААААААААААААААТЬ
>> No. 135847
Файл 142903937886.png - (226.32KB , 1012x1000 , Legends.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135847
>>135842
В новой версии я вампиров находил в крупных городах людей. Они на карте быстрого перемещения shift-T звездочками (как всякие патрули) отображаются.
Не знаю ни о каких указателях, не играл адвенчур в .34 или тоже туплю. Если мне сказали о каком-то лагере или прочем месте, то я его ищу на карте shift-Q -> sites. Или использую утилиту legends viewer
>> No. 135848
>>135843
Рубящие атаки работают. После потери головы и трех конечностей они помирают. В первую очередь срубить какую-нибуть ногу, чтобы проще было уворачиваться, особенно если их несколько. Но толпу так не победить.
>> No. 135852
>>135818
С монархом приходит супруг(а) плюс пачка рандомных чемпионов.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Monarch
>> No. 135855
>>135852
Спасибо.
Чемпионы не пришли. Может из-за капа популяции или хз чего.
Жаль, хотелось побольше всяких пришлых, хоть какое-то развлечение.
>> No. 135856
>>135843
Еще на англовики написано, что против нежити хорошо помогает огонь, т.е. они не могут проходить через костры.
>> No. 135859
Какого хуя нежить такая имба? Это просто пиздец, они бегают намного быстрее эльфа на спринте, бьют с разбега ногой в голову, оглушая и сбивая с ног, потом одним (ОДНИМ БЛЯТЬ!!!) ударом кулака разбивают голову к хуям, убивая мнгновенно.
>> No. 135863
>>135859
It was inevitable.
Тоже иноггда злит. Но нежить, ящитаю, и должна быть такой: неугомонной, злоебучей и смертоносной. И неубиваемой. Чтобы даже один трупак был серьёзной проблемой, от которой проще убежать.
Так что малаца, заебись зделали.
>> No. 135878
>>135859
А почему они не должны? Они не чувствуют боли, страха, усталости. Вообще ничего. Они не могут истечь кровью, не могут задохнуться, от повреждений внутренних органов им ни холодно, ни жарко. К тому же у нежити отсутствуют подсознательные установки на самосохранение - поэтому и бьют сильнее, не жалея собственной тушки. Естественно что такой пиздец чрезвычайно опасен.
К тому же все привыкли к медленным и унылым зомби из кинца, поэтому на контрасте дф-ные кажутся ещё пиздецовее. На бухте уже есть тред где нубы закатывают истерику что НЕЖИТЬ ЧИТОРСКАЯ ТОАДИ ПАФИКСИ НУ ЧО ОНА ТАКАЯ СИЛЬНАЯ АНА ДАЛЖНА БЫТЬ СЛАБАЯ ХНЫК ХНЫК.
Эти сосунки ещё хасков, появляющихся от злой погоды, не видели: эти суки ко всем своим зомбячьим характеристикам сохраняют разумность - пользуются оружием, перекатываются и укрываются. Ну и покрыты собственно заражающим веществом, поэтому прорыв одного зараженного в крепость в мгновение ока превращает её в Ракун-Сити.
>> No. 135879
>>135878
Ящитаю проблема не в кинце. Да, там они обычно медленные, но при этом, опять же, обычно сверхсильные и если уже схватили, то капец.
Проблема в самих играх где зомби и скелеты это ходовое пушечное мясо и отсуствует консистентность, зато есть игровой "баланс". Люди тупо привыкли что они лоулевел враги, хотя это абсурдно, это же магические, имбовые создания. Проблема в обаналивании, оказуаливании магии в массовом сознании.
>> No. 135880
>>135879
>Проблема в обаналивании, оказуаливании магии в массовом сознании.
Бородачую неистово. Стремление к, так сказать, реализму и балансу - то есть чтобы не-маги на фоне магов не выглядели уныло привело к тому что волшебники из обладателей сверхъестественных способностей, огромных знаний и классных шляп деградировали до переносных фаербольных установок. Иначе нереалистична! Баланса нет! Тут, правда, нужно уточнить что я имею в виду под реализмом в данной конкретной ситуации. Я хочу сказать, что магию старательно низводят до уровня разноцветных лучей поноса, оболванивают, превращают в костыль, начисто лишая её, собственно, чудотворности и волшебности. Как так маг может время остановить? Нереалистично! Как это он может погоду изменить? Не верю, плохая, нереалистичная магия!
Какая разница, как вы это обосновали, если по функционалу колдун от солдата с плазменным пулеметом не отличается?
Некромантия окончательно скатилась в искусство поднятия перволевельных зомби для прокачки пати. Хотя по идее убить ходячий труп куда как сложнее чем живого воина с его кучей уязвимых мест.
извините за эту сумбурную кучу бессвязных предложений, просто накипело.
>> No. 135881
>>135878
Потому что гниющие мышцы питаемые одной злой магией? В волшебнике зимноморья хорошо показали, можно купить дырявую лодку лечением хуевых коров и залатать её магией, но ты блять, будешь всю свою энергию на это тратить. Хотя в дф зомбизм ближе к секретам одушевления неодушевленной органики и как ни странно обычного зомби вируса. Хотя это говно и привязанно к хуёвым местам, а не вирусу. Так что да, злая волшебная радиация делает зомби.
Да, это делает зомби неубиваемым, даже если ты его в порошок сотрешь, как когда в плоском мире смерть взял выходной, но никак не дает им супер силы.
>убить ходячий труп куда как сложнее чем живого воина с его кучей уязвимых мест.
У зомби нет мозгов для атаки уязвимых мест.
http://www.youtube.com/watch?v=OzUMdLoMAqs&feature=player_detailpage#t=90
Кстати боязнь нежитью солнца традиционную можно приписать боязни того, что они банально боятся что сгниют на солнце на хуй.
>> No. 135882
Ящитаю, Тоади нужно добавить реализма в дела с нежитью. То, что свежий труп или надышавшийся ядовитого тумана зомбак бегают быстро и больно деруться - вполне понятно, но когда такие же результаты выдает полусгнивший обрубок шеи или половинка дохлого хомячка, это уже напоминает какую-то зомби-комедию типа Braindead.
>> No. 135883
>>135881
>У зомби нет мозгов для атаки уязвимых мест.
Имелось в виду, что если человеку будет крайне неприятно, если, скажем, воткнуть нож в подмышку между сочленениями доспеха, то зомби даже и не почешется. Даже травма головы не всегда помогает. Убить живого проще чем ходячий труп.
>Потому что гниющие мышцы питаемые одной злой магией?
Вообще-то это как раз и объясняет их нечеловеческую силу. Там где человек бьет точно и аккуратно, зомби просто лупит со всей силы, не заботясь о том что в процессе может сломать себе кости. Но так как пока что в Дф такие последствия не заскриптованы, то все обходится благополучно.
>> No. 135884
>>135882
А какая разница? Анимирование свежего трупа это реанимация, а не некромантия. Магией оживляют всё что угодно и в мире дф оживает органика.
>> No. 135886
Файл 142926743986.jpg - (99.00KB , 400x470 , urfin.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135886
>>135883
>воткнуть нож в подмышку между сочленениями доспеха
Нет мозгов. Не понимает что такое доспех. Возможно рефлекторное сохранение использования оружия но не ебаные финты и боевые техники. ты блять как хуев манчкин на это дело смотришь, думаешь ахуенно зомбей в днд отыгрывать потому что у них иммунитет к критам? 0-1 интеллекта. Они бы умерли от того что забыли как дышать, если бы дышали.
>всё объясняется магией!!! Магия работает именно так!
Ты просто хуев манчкин. Зомби это гниющий труп оживленный злой магией, которая основывается на секретах жизни и смерти. Злые облака в дф превращают всех живых в убер зомби. В злых зонах оживает вся органика(еще раз говорю). Оживают хуевы волосы и шкуры. По сути магия из мира Волковской версии волшебника ОЗ. Оживает всё подряд, причем если ожившие должны становится СУПЕР СИЛЬНЫМИ ПОТОМУ ЧТО МАГИЯ, хуев парик бы расхуярил всё крепость.
Вообще нельзя основывать рассуждения на том что МАГИЯ МОЖЕТ ВСЁ и объяснять всё тем что магия именно так работает в твоих предположениях. Поживи в террифайнг биоме, поймешь о чем я говорю.
использованиe оружия
Подразумевается что им это нужно, когда они неуничтожимы.
>> No. 135887
>>135886
>Нет мозгов. Не понимает что такое доспех. Возможно рефлекторное сохранение использования оружия но не ебаные финты и боевые техники
Кем, тобой что ли? Я говорю, что человеку человека убить легче, чем человеку - зомби. А ты какую-то хуйню несешь, ушел в свой воображаемый мирок, фразы перевираешь и кого-то там по какому-то признаку классифицируешь. Фу таким быть.
>> No. 135888
>>135886
>объяснять всё тем что магия именно так работает в твоих предположениях
Почему тогда ты занимаешься именно этим, клоун?
>> No. 135889
Файл 142927003170.jpg - (27.91KB , 244x320 , c1d5b8d7dd0a.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135889
>>135888
То что там вообще нет предположений практически, а только описание того что уже есть в игре это ничего? Ты в дф то играл?
>> No. 135890
>>135889
Там есть только бредни неграмотного долбоеба. Шерсть оживет - волшебника Оз приплетем, вообще охуеть. А про то что оживает вообще, что было частью животного и не переработано я знаю.
>> No. 135891
>>135886
>Ты просто хуев манчкин
Манчкины-то тут при чем, луркоеб? Или просто слово понравилось и решил блеснуть знаниями?
>> No. 135892
>>135890
А в дф то ты и не играл. И книг в детстве не читал. Нихуя не знают и считают что информация из игры просто выдумки и городские легенды. И это на борде посвященной дф!
>> No. 135893
>>135892
Ок-ок, убедил. Не играл, не читал, а те часы, что я провел, планируя и отстраивая крепости, мне просто привиделись. Оукей. Скажи на милость только, как ты это определил? Ну, чтобы я маскировался лучше, я же не играл и не знаю. И все-таки объясни, при чем тут несчастный волшебник, епт.
>> No. 135894
>>135893
По тому, что ты ничего не знаешь о оживших волосах и считаешь это бредом поехавшего. И медведь урфина был ожившей шкурой. В терифейнг биомах оживает ВСЁ необработанное.
>> No. 135895
>>135894
>По тому, что ты ничего не знаешь о оживших волосах и считаешь это бредом поехавшего.
Занятный у тебя взгляд на мир. Жаль только, с реальностью немного расходится. Я написал
>А про то что оживает вообще, что было частью животного и не переработано я знаю.
Конечно, между словом "вообще" и запятой пропущено слово "всё", но не будем заострять на этом внимание уж при твоей-то грамотности. И при чем тут все-таки медведь? Или у тебя рефлекторное желание на все навесить ярлык? Потому что, признаться честно, озовский мишка и дф-ные шкуры-убийцы немножко непохожи.
>> No. 135896
>>135895
Ожившая шкура медведя и ожившая шкура (к примеру медведя) в дф не похожи?
>> No. 135897
>>135896
Не более чем ты и, например, абстрактный cферический в вакууме маньяк. Вроде оба - человеки, а один все-таки опаснее другого.
>> No. 135905
Какое домашнее животное самое выгодное? Такое, чтобы и шерсть и мясо и молоко с них получать.
>> No. 135907
>>135905
Овцы.
>> No. 135909
>>135905
Вообще овцы. Но основное мясо будет идти со свиней, кроме того, свиньи вообще самые выгодные животные в плане пищи.
>> No. 135920
Поясните по гоблинам? Открываю их цивилизацию и вижу:
[PROGRESS_TRIGGER_POPULATION:2]
[PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION:2]
[PROGRESS_TRIGGER_TRADE:2]
[PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE:3]
[PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE:0]
[PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE:0]
Это значит, что мне не надо иметь много бород для их амбуша при высоких торговле/производстве? Но при этом их тригер на осаду находится на 80ти населения?
>> No. 135923
Файл 142933938785.png - (35.21KB , 1157x209 , ss+(2015-04-18+at+09_29_22).png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
135923
Высадился рядом с башней, вместо пафосных орд нежити меня посетил рыбак-некромант и его мёртвая эльфийка-шлюха. Убили яка и сбежали.
Лол, этот неудачник так и будет приходить с одним лишь эльфом, или будут ещё?
>> No. 135924
>>135923
Ты погоди, лол. хотя может статься что он все орды проебал в войнушке за свою башню.
>> No. 135936
Построил гостевой коридор с запиранием мостами и заливкой магмы с последюущим сливом и лутом железа. Пришёл некромант с нежитью. Шляется возле края карты и на открытый коридор не реагирует. Что за херня?
>> No. 135937
>>135936
Он что-то подозревает.
К.О.
>> No. 135938
>>135936
Нежити похуй на магму. Я их мостом в вулкан кидал, так они бродили на -200 уровне по дну и даже не дымились.
>> No. 135950
>>135938
Ты может температуру отключил? Потому что плоть должна гореть, мёртвая или живая.
>> No. 135953
>>135950
Температура включена. Трупы и отбросы горят исправно. Живые существа сгорают. У мертвецов только жир плавится, но они продолжают бегать по дну магменного моря.
>> No. 135955
>>135953
http://stream1.gifsoup.com/view5/4761129/crematoria-o.gif
>> No. 135968
Поясните за болты. Как мне заставить иметь бородатых уебанов одновременно тренировочные(деревянные) и боевые(железные) болты? Почему, когда я привожу их в боевое состояние через S, то они не дозаправляют свои колчаны? Какое значение имеет количество болтов, выставляемое через Military - Ammunition?
>> No. 135973
>>135968
Болты - очень забагованная тема.
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=4530
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=2706
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1374
Два вида болтов таскать их не заставишь. Лучше вообще не лезь в настройки аммуниции, оставь все по умолчанию.
Если не берут со склада(и имеют в колчане меньше 25), попробуй отменить склад и пометить снова в другом месте и без ящиков(bins).
>> No. 135977
>>135973
Но по умолчанию болты установлены только для охотников, для отрядов стоит no ammunition.
>> No. 135978
>>135968
Два разных типа болтов один для треноровки и один для боя лучше не ставить. Используй всегда болты и для тренировки и для боя.
Иначе у них вечно будут не те болты что надо. Они просто берут болты и всё, не под задане, а как пришли взяли и всё. И сами не меняют их.
Число болтов, это количество зарезервированых для отряда болтов. То есть ставишь 500 и значит 500 болтов со склада никто другой кроме этого отряда брать не будет. Просто производи болтов с запасом и нет проблем.
>> No. 135979
>>135977
Внимательнее посмотри, каким именно(мечникам, копейщикам всяким) отрядам по умолчанию боеприпасов не назначено.
>> No. 136011
>>135796
А есть чтонибудь на ютубах, которое попадает под твое описание?
>> No. 136013
>>136011
http://www.youtube.com/watch?v=dQw4w9WgXcQ
>> No. 136016
1. Как разделать тушку убитого солдатами создания, которая отнесена на склад отходов?
2. Как пометить dump группу объектов?
3. Как заставить отнести на склад отходов тушку, которая была убита снаружи?
>> No. 136017
>>136016
>Как пометить dump группу объектов?
D-b-d

>отнести на склад отходов тушку
В меню orders включи gather refuse from outside.

>Как разделать тушку
Это автоматически происходить должно, вроде. Если тушка вообще съедобна и незадампана.
>> No. 136025
>>136017
Мимокейвкрок:
А у меня почему-то мясники всегда хуи пинали и давали мясу, добытому солдатами, спокойно сгнить. Видимо, приоритет разделки в 34. был ниже плинтуса.
>> No. 136026
>>136025
О, йееее!
Оружейник сделал платиновый арбалет. Выдам его своему лучшему арбалетчику. А когда крепости настанет конец, приду героем и заберу его.
>> No. 136029
>>136017
>Это автоматически происходить должно, вроде. Если тушка вообще съедобна и незадампана
Как определить съедобна ли тушка? Дохлых домашних животных он например разделывать не хочет, почему? Дворфы не едят тухлятину? Получается, мясник не будет разделывать ничью тушку если она умерщвлена не на скотобойне?
>> No. 136033
>>136029
если тушка в короткое веремя не доставлена на склад - она стухнет (пару-тройку дней).
Хилый охотник корячится с огромной тушкой так долго, что она протухает пока донесут.
Убитые солдатами тушки - разделывают обычно нормально, пока успевает бутчер. Если бутчер еще и кожевник, повар, швец и жнец и на дуде игрец - то он после разделки идет дубить шкуру, потом перетапливать жЫр, потом небо, потом Армока... и все протухает.
c:xyuruq намекает на прямоту чьих-то рук.
>> No. 136034
>>136029
Мясник не будет разделывать разумных. А также животных у которых есть хозяева(кроме случая приказа на убой). И если труп начал гнить.
>> No. 136035
>>136034
А когда труп догниет - скелет разделывается на кости. Догнивает лучше под открытым небом
>> No. 136039
>>136035
скелеты щас тоже не разделываются, только ждать пока сами распадутся, но это оч. долго
>> No. 136051
Что делать, если приручил дракона до состояния semi-wild, натренировал до боевого дракона, а состояние тренировки не улучшается далее? Дракон размещён на активной зоне, которая отмечена и как пастбище, и как тренировочная площадка. Но никто не приходит повышать его прирученность, хотя тренировать до боевого пришел тренер без проблем. Тренеров 6, другие работы им отключены, тренировка назначена, в меню животных указано, что тренировать может любой тренер. В чём проблема? Версия игры .19, на 5 айдептов отстаёт от последней .24.
>> No. 136052
>>136051
Кажется, понятно. Дракону нужно мясо, а оно закончилось. Забить любую свинью и готово, ну и ещё запретить мясо для готовки, чтобы не ушло не туда. Ещё не проверял, но дело почти наверняка в этом.
>> No. 136055
>>136051
"полу-дикие" должны дать потомство, оно станет "полу-прирученым".
И будь осторожен. полу-дикие могут забыть что они полу...
>> No. 136056
Бородачи, подскажите, а чего это у меня воркфлоу заедать стал? Задания висят, не выполняются. переназначишь все заново - работает какое-то время.
>> No. 136058
Файл 142996627491.png - (86.46KB , 1280x1024 , Screenshot-99.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136058
мастерписные вещи не только создаются но и строятся?
Построил мастерписную помпу. компоненты так себе. Труба хорошая винт средний. Блоки стандартные.
>> No. 136059
>>136051
Сделать ручного дракона... Я обажаю эту игру за то, что она за долгие месяцы игры не перестает меня удивлять.
>> No. 136060
>>136058
Это еще от навыка архитектора зависит, вроде.
>> No. 136061
>>136058
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Building_designer
>> No. 136062
test
>> No. 136076
>>136059
Даже с добытым мясом дракон дальше как-то не приручается, зато имеет тенденцию иногда нападать на дварфов и рвать их в куски. А его огонь настолько могуч, что воздействует даже на компьютер игрока, заставляя игру начинать адски тормозить при каждом выдохе. Так что я запер его в клетку и назначил ему личного тренера-приручателя. Когда дракон потеряет прирученность, он будет приручать его обратно и на том качаться, формировать привязанность к этой клыкастой тварюшке и получать информацию о драконах для цивилизации. А там посмотрим. Прилетит потом драконица - буду воспитывать маленьких дракончиков из яиц и всё такое, ня. Если верить вики, дракон вырастает до полного размера за одно тысячелетие. А, кстати да. Я назвал тренершу дракона (она женского пола) Daenerys Stormborn.
>> No. 136084
Можно ли настроить склад так чтобы туда носили только крашенную ткань? Можно ли выставить качество ткани в настройках так же как и с оружием, броней и проч.?
>> No. 136085
>>136084
Нет, но можно приказать использовать в воркшопах только крашеную ткань. Посмотри в ордерах.
>> No. 136087
>>136085
Да это я знаю. Хотел крашеную поближе к воркшопу расположить а в будущем еще и залочить мастерписную ткань за воркшопом. Ну да ладно.
>> No. 136091
>>136088
Я описал ситуацию в >>136051 . Было 6 тренеров с тренировкой на уровне 1. У всех убраны работы. Было мясо, был дракон на пастбище/тренировочной зоне. Без клетки. И всё равно нифига. Задание на тренировку появилось только перед тем, как после очередной загрузки выпущенный дракон, к которому уже шёл дрессировщик, устроил массакр и всё отменилось. Если запереть дракона в комнате, закрыв двери для питомцев и оставив открытыми для дварфов - дрессировщик к нему всё равно не идёт. Такое чувство, что они просто их боятся, сколько бы их ни было. Но в следующий раз я запру пришедшего приручать дракона дрессировщика в комнате с драконом, сделав там склад с мясом, выпущу тварюшку из клетки и посмотрю, что будет. Или есть ещё что-то, что я не учёл?
>> No. 136099
Файл 143006687574.png - (130.01KB , 1440x807 , a19s.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136099
Бородачи, мне кажется меня наебывают. Пришел лиасон из горных домов но он какой-то подозрительно зеленый. Что делать?
>> No. 136100
>>136099
Втф, у тебя сплошная гоблота в должностных лицах. Что там вообще с твоей цивой происходит? Пойди в легенды проверь.

Ну на всякий случай, конечно, в магму посланника.
>> No. 136107
>>136087
На значиь для скалада take from workshop на мастерскую красильщика
>> No. 136127
>>136100
Всё в порядке с его цивилизацией. Они просто гоблинов нагнули и много городов у них отжали (возможно даже все). Гоблота ассимилировалась, прокачала социалку (тому що бессмертные все) и позанимала ключевые должности. Со временем, думаю, зелёных в этой циве будет больше, чем бородатых.
Легенды было бы интересно почитать, конечно.
>> No. 136135
Как отсортировать гнилое тряпье, от ещё пригодного?
>> No. 136137
>>136135
Вот к слову удваиваю. Я только через dfhack или вручную.
>> No. 136138
>>136137
Была идея просто выбрасывть все вещи, кроме сделанных в этой крепости (связать склад с мастерскими), но в разбитых караваны вроде много.
>> No. 136140
Скажите, бороды, если я сделаю несколько ветряных мельниц и соединю их валами, будет ли суммироваться энергия от них?
>> No. 136141
>>136140
Да. Вся энергосистема, соединенная валами/шестернями в одну цепь, имеет общий баланс энергии.
>> No. 136142
>>136141
Понял, спасибо!
>> No. 136176
>>136127
> тому що бессмертные все
Это как? Что за несправедливость?
>> No. 136177
Анон, сколько нужно подать энергии на вертикальную стопку http://dwarffortresswiki.org/index.php/File:Pumpstack.gif из 132 помп, чтобы она качала магму из нижнего моря на самый верх? Энергию подключу только к самой верхней. Скорость не важна, я буду запитывать от магмы кузницы, плавильни и стекольные мастерские, а это не должно магму расходовать. Алсо, есть хотя бы теоретический шанс, что вместе с магмой помпы перекачают и каких-то враждебных мобов?
>> No. 136178
>>136177
Десять единиц на одну помпу, 1320 на 132 помпы, и еще 280 про запас. Строй установку, вырабатывающую минимум 1500 энергии. А лучше все 2000.
>> No. 136179
>>136177
Кол-во помп * 10, jees
Мобов не перекачают, но решетку на отверстие первой помпы мож поставить. Если сломают первую помпу, упадет вся башня.
>> No. 136180
>>136179
Решётка - какой предмет на аглицком будет?
Если меньше энергии подать, что произойдёт?
>> No. 136181
>>136180
- Floor Grate которая.
- Ни одна помпа не начнет работу.
>> No. 136182
>>136181
Эх, придётся весь ручей уставить водными колёсами и извести кучу механизмов.
Как бы передать энергию от колёс к главному валу, не создавая дыры в безопасности крепости? Ветряк можно просто построить над механизмом, энергия пойдёт через пол, а с водяным колесом как?
>> No. 136187
>>136183
Ручей же течь не будет, если перекрыть.
>> No. 136188
>>136187
а зачем до конца перекрывать?
>> No. 136190
ДФхак по умолчанию никак не меняет игровой процесс, если не использовать его команды?
>> No. 136192
>>136190
да никак.
Может улучшить производительность и исправить некоторые баги.
>> No. 136193
Как бороться с Cave Adaptation? Возвел я подземную крепость, а над Meeting Area хрустальную крышу... Да вот окозалось, что это все было напрасно. В русской вики недостоверная информация! "В обоих случаях лучше закрыть это место стенами и прозрачной крышей для защиты от дождя и врагов." Под прозрачной крышей Cave Adaptation не будет усугубляться, но и излечения не наступит. Получается, что нужно делать шахту без перегородок, но как же защита от дождя и врагов? Есть ли какие-либо другие варианты?
>> No. 136199
>>136192
Вроде еще интерфейс где-то фиксит местами.
>> No. 136203
Почему мастерворк говно?
нуб
>> No. 136206
>>136203
Ибо насовали поебени и костылей.
А вот создать свой мод...
>> No. 136266
>>136206
>А вот создать свой мод...
Всмысле насовать говна и поебени? Так это любой дурак может, знаешь ли. Что Меф, создатель астирвурка, нам и продемонстрировал.
>> No. 136268
>>136266
Мод чисто для себя. В котором не будет различной (на свой взгляд, конечно) ереси.
>> No. 136270
Дварфаны, какой у вас средний фпс, когда вы строите огромные крепости и выкапываете большие помещения под землей для камня? Есть тут люди, которые играют с 50FPS или 30-40FPS, допустим? У меня паранойя.
>> No. 136271
>>136270
А я не знаю свой фпс в дф. Как его посмотреть?
В крепости 220 бород, есть скотный двор с животными и самая малость механики.
>> No. 136272
>>136271
Поставить FPS:YES в init.txt
>> No. 136273
>>136272
А скажи заодно, как делать скриншоты дварф фортресса, чтобы получались скриншоты игры, а не чёрного экрана? У меня стоит тайлсет.
>> No. 136274
>>136273
Ну не знаю, попробуй во время игры нажми esc и в меню должен быть пункт export local map/image что-то такое, собственно единственное чего я не помню это куда дф сохраняет картинки.
>> No. 136278
>>136270
У меня и 20 FPS бывает, ничего играю.
150 бород + животные(хочу от них избавится может поможет), правда карта большая 6х4.
>> No. 136281
Вопрос такой, бороды. Если я построю стопку из помп, дабы поднять жидкость на много уровней вверх, и подведу оператора помпы только к верхней из них, то будет ли энергия вращения передаваться другим помпам? Другими словами, хватит ли одного дворфа для работы всей этой махины, или же надо будет строить ветряки?
>> No. 136282
У меня уже несколько лет нет имигрантов и высвечивается сообщение the fortress attracted no migrants this season. Что я делаю не так? В крепости всё нормально.
>> No. 136283
>>136282
Дефолт кап 100.
>> No. 136284
>>136281
Если помп меньше ста, все ок. Строй не волнуйся.
>>136282
Зато вокруг крепости гоблины зарезали и выебали все живое.
>> No. 136285
>>136282
А ты торгуешь?
>> No. 136305
>>136278
Спасибо тебе, анон.
Я короче удолил крепость когда фпс рухнул до 50.
Выкапывал огромные комнаты для камня и тесал блоки.
Дварфов было всего ~60, карта 3х3.
Буду теперь снисходительнее к своей дварфоводильне для учебы.
>> No. 136318
>>136305
220 дварфов, скотный двор, развитая крепость.
22 фпс.
Мне норм.
>> No. 136319
Основатели надземных деревень присутствуют? Пилите скрины, а то я от скуки очередную забросил. Слишком долго возводить стены, полы и потолки, по сравнению с выкапыванием комнат в породе.

Кстати, есть 2 вопроса:
1) Почему Furnace Operator может не переплавлять оружие из ящика на Weapon Stockpile? Оружие отмечено на переплавку (именно оружие, а не ящик), не отмечено как dumped и forbidden, имеется топливо для плавильни, плавильщик спокойно переплавляет руду в слитки, например, а также броню из ящиков соседнего склада. А вот оружие и кирки - не хочет.
2) Почему мясники не разделывают убитых моими ополчецками животных? Мясник есть, перед этим разделал мою же свинью, мясницкая в порядке, не захламлена. Труп (grasshopper woman mutilated corpse) лежит на складе refuse, не задампаный.
>> No. 136323
Файл 143077827262.jpg - (325.06KB , 1316x655 , 123.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136323
>>136319
Показывать вообще нечего, но вот, держи. Одноэтажные апартаменты для знати и трехэтажная хрущоба для всех остальных. Этому поселению полгода уже, просто я жуткий тормоз.
>> No. 136324
Файл 143078018167.png - (678.96KB , 1306x726 , 113.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136324
>>136319
Я играл крепость с раздельным проживанием. Все фермеры, плотники, ткачи и прочие сыроделы жили в поселении наверху. Деревянная крепость с трехтайловой стеной и ровом, ну там домики деревянные конечно, фермы, пастбища. Без особых излишеств в принципе.

Вниз отправлялись масоны, кузнецы, ювелиры, механики, добывать и обрабатывать ништяки. Им также было запрещено заниматься фермерством, кулинарией. Также туда отправлялись все с воинскими скиллами и часть пезантов, потому что я не отгораживался анально от пещер, пару раз ловил fun от форготни, одной даже удалось выпилить всё подземное поселение, но потом я ей таки накостылял.

Поселения изолированны друг от друга, весь обмен ништяками посредством хитрых систем из вагонеток с автодампом. Вниз отправлось продовольствие, вверх - металлические крафты, оружие, боеприпасы.
>> No. 136326
>>136324
Черт. А ведь можно скосплеить старый лагерь из Готики. Вплоть до имен персонажей
>> No. 136337
Можно ли как-то сделать шахту, чтобы в подземной крепости было место со светом + снаружи и при этом чтобы туда не смог залететь дракон? Перегородить чем-то или сделать высокую трубу на поверхности?
>> No. 136342
>>136337
Да, рой каналом с поверхности и мости полом. Смотри что бы земли не было. Пол из блоков просвечивается(+ к карме если пол из стекла.)
>> No. 136347
Что может вызывать бледность бородача?
Я сперва испугался, что намотал себе вампира, но нет. Ест толстошлемник, пьет толстошлемник. Бледность со временем прошла. Но что это было?
>> No. 136350
>>136347
Кровопотеря же. От укуса вампира или ранения. Если ранений у этого дварфа не было - значит, у тебя завёлась вампирюка.
>> No. 136351
>>136350
Интересно. А укушенный становится вампиром? Так-то есть один кандидат: пришлый арбалетчик с 1к убийств.
>> No. 136353
>>136351
Он и есть, инфа 100%. Проверь его социалку, если прокачанная - значит точно вомпер.
>> No. 136354
>>136353
Проверю на досуге. Какие профиты можно извлечь?
Мне в голову приходит поселить его на дне ямы с уютной артефактной кроваткой и сбрасывать туда всяких ноблей.
Можно как-то добиться передачи вампиризма другим бородочам?
>> No. 136355
>>136351
Вампирами становятся те кто пили кровь вампира.
>> No. 136357
Строишь помещение, ставишь в нём склад табличек и мастерскую, в которой на них можно писать имена. Ставишь много рычагов, подключенных к твоим субъектам управления и оставляешь некоторое число механизмов на будущее.
Ставишь её как нору для вампира.
Замуровываешь там вампира, застроив единственный вход стеной.
Готово, он будет дергать рычаги и писать на табличках. Он всегда будет готов дернуть рычаг или написать на табличке имя дварфа, чтобы убрать призрака. Твоя крепость станет неуничтожимой, так как запертый вампир может быть убит только призраками, который он сможет убирать табличками. Даже если убьют всех, кроме вампира - каждый год будут приходить эмигранты и всё такое.
>> No. 136359
>>136355
А если отключить дварфам уборку, лишить их выпивки и воды, заперев в небольшой комнатке, и пиздить вампира, пока всё не будет в крови, а дварфы выпьют эту кровь, когда захотят пить, и...
>> No. 136361
Файл 143083244064.jpg - (378.60KB , 1280x744 , adil-1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136361
>>136355
Если создать резервуар, загнать туда вампира, пырнуть его шипатой ловушкой, а затем заставить всех пить воду... Сработает?
На пике наш кандидат
>> No. 136362
Файл 143083249983.jpg - (53.24KB , 862x242 , adil-2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136362
Его родня
>> No. 136364
Файл 143083289049.jpg - (194.40KB , 411x936 , adil-3.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136364
>> No. 136365
Файл 143083295625.jpg - (11.43KB , 255x123 , adil-4.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136365
>> No. 136367
>>136361
Не поможет. Дварфы не будут пить. Кажись в крепости нельзя делать вампиров.Он хочет править миром, развейся до горного дома и сделай его королём. Пуст ьего мечта осуществится.
>> No. 136373
Файл 143083870392.jpg - (1.40MB , 1920x1080 , 2015-05-05-210948_1920x1080_scrot.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136373
что делать с этими пидарасами?

не сжечь- разве что всю мапу магмой залить.

сражаться бесполезно- в речку моих идиотов столкнут.

караван через месяц придёт.
>> No. 136376
>>136367
Я пол крепости в вервольфов превратил.
>> No. 136383
Файл 143084868942.jpg - (15.38KB , 423x96 , bucket.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136383
Экспериментирую с вампирами в колодце сейчас. Дварфы пьют воду с кровью но не заражаются. Пока не понятно, нельзя заразиться впринципе или это баг(в режиме приключенца иногда заражение не срабатывает). В одном из ведер в больнице обнаружил воду с кровью вампира.
>> No. 136384
>>136376
Оборотни другое, они от укусов могут размножатся, не от крови. Но попытка не пытка, пробуй, расскажешь о результатах.
У меня ни вампиров ни оборотней не приходило.
>> No. 136385
>>136383
Колодец вроде как стерилизует воду, очищает её от загрязнений.
А вот воду из вёдер дварфы тоже неохотно пьют.
>> No. 136391
Файл 143084996182.png - (6.49KB , 1910x104 , 2015-05-06-001835_1920x1080_scrot.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136391
"I feel alright."
>> No. 136399
>>136391
А девочка засмеялась и убежала. До сих пор бегает и смеется.
>> No. 136409
>>136383
ну как успехи?
>> No. 136417
Файл 143091124259.png - (1.46KB , 896x45 , 2015-05-06-171908_1920x1080_scrot.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136417
вампирша-бдсмщица.

акслорда кстати убила, sooqa
>> No. 136421
Файл 143093118541.jpg - (85.24KB , 648x368 , named and unnamed blood.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136421
>>136409
Не получается. На арене все работает- из пруда можно зачерпнуть крови с водой(blood water). И, если кровь именована(см скриншоты), то она является эликсиром вампиризма. Я предполагаю, при смешивании с потом с соплями кровь может потерять свойства и название. В крепости колодец очищает воду не только от крови, но и от соли, если вода из моря. Точнее, колодец вообще игнорирует свойства воды. Если зачерпывать из пруда без колодца, то в ведре(и желудке, если они пьют на месте) будет "water laced with blood". Но это не превращает в вампиров почему-то.
Пришел в крепость приключенцем, выпил из ведра. Не сработало.
Зарубил вампира, выпил из него - опять не сработало.
Пошел экспериментировать в режим арены опять.
Оказалось, вампиры, которые созданы вампирами(в меню создания персонажа на арене нажимать u)-заразные. А вампиры, которые сделаны вампирами при помощи modtools/add-syndrome из DFHACK - ВНЕЗАПНО - нет. Хотя синдром один и тот же.
>> No. 136422
То есть в крепости я зря старался. И мне нужно либо ждать мигрантов с вампиром, либо найти способ применить синдром вампира правильно
>> No. 136423
>>136421
>>136422
У меня тут тоже в крепость пришел поцанчик с 3к убийств. Буду продолжать твою SCIENCE. Может, у меня расово верный вампир и все сработает. Хочу отряд бойцов-вампиров, суровых стражей подземелья.
>> No. 136433
>>136342
Сделал хрустальный потолок (пол, если смотреть с поверхности). Толку ноль. Свет есть, но свет не излечивает пещерную болезнь. Обызательным условием является параметр 'снаружи'. Думаю сделать что-то вроде трубы в надежде, что дракон не сможет подняться на N уровней вверх. Так же, есть подозрение, что есть строения, которые будут подсвечивать клетки под собой как 'снаружи' (решетка, например). Прежде чем эксперементировать, решил спросить у знатоков. Может кто-то уже пробывал подобное?
>> No. 136435
>>136433
На случай нашествия драконов и/или скалолазов следует установить мосты. Решетки не годятся - под ними "Внутри".
>> No. 136436
Файл 143095836274.jpg - (42.68KB , 636x336 , article-1300967207614-0b51086100000578-330784_636x.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136436
>>136435
Поцоны говорят что лучший способ это центральную часть форта которой обычно является главная лестница, стоит выкопать к хуям и построить на её месте каменную. Крыша блокирующая все небо тоже вариант.
>> No. 136439
>>136423
>У меня тут тоже в крепость пришел поцанчик с 3к убийств. Буду продолжать твою SCIENCE. Может, у меня расово верный вампир и все сработает. Хочу отряд бойцов-вампиров, суровых стражей подземелья.
А как выжать из кровососа немного крови, чтобы он еще послужил после этого?
>> No. 136440
>>136436
Опять же, построив крышу теряется весь смысл шахты с поверхности, так как просто светлая область внутри крепости не делает никакой погоды.
>> No. 136441
>>136439
Шипы же. Деревянные. Управляемые с рычага. Поставленного на повторяющееся дёрганье.
>> No. 136444
>>136441
>Шипы же. Деревянные. Управляемые с рычага. Поставленного на повторяющееся дёрганье.
Не выйдет. У него додж прокачан. Да и от деревянных шипов редко что бывает серьезнее синяков и вывихнутых пальцев
>> No. 136447
>>136444
Ну очевидно же тогда. Не устраивают деревянные - лупи стальными. Только сохранись. И заставь его шлем надеть.
>> No. 136450
>>136447
- Эй ты, надень шлем и лезь в колодец.
- а зачем?
- поговори еще у меня!
>> No. 136467
Файл 143107502512.jpg - (209.41KB , 1013x589 , curses.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136467
Задолбался искать дварфов вампиров. Генерирую миры со стандартными и близкими к ним настройками. Не получается найти мир, где хотябы один дварфийский бог за 800 лет проклял бы хотябы одного дварфа своей цивилизации(с некромантией они иногда помогают, но это не то). Тогда как человеческие(Скриншот)занимаются этим постоянно. Среди проклятых человеческим божеством иногда попадаются и дварфы(а еще гоблины, эльфы, и даже зверолюди всякие), но они - часть человеческой цивилизации. И потому ко мне в крепость дварфов в качестве мигрантов не прийдут? Или приходят таки? Посмотрите свои легенды, пожалуйста. откуда у вас вампиры взялись. Дал людям [CIV_CONTROLLABLE], короче
>> No. 136468
>>136450
Мне охуительные истории про изолированных ноблей/инвалидов/вампиров, которые могут только за рычаг дёргать, всегда Сорокина напоминали:
Ребров, Штаубе и Сережа прошли в темную комнату, расположенную рядом с кухней. Все четыре стены в комнате были заняты полками, тесно заставленными консервами, спиртным и другой провизией. Посередине пола была крышка погреба, запертая на задвижку. Ребров оттянул задвижку, открыл крышку. Из темного люка хлынул запах человеческого кала. Люк был затянут металлической решеткой. Ребров взял с полки электрический фонарь, посветил в люк:
— Андрей Борисович, добрый вечер.
На дне глубокого бетонного мешка заворочался человек. Он был без ног и без правой руки и лежал в собственных испражнениях, густо покрывших пол бункера. На нем был ватник и какое-то тряпье, все перепачканное калом. В углу стояли динамо-машина с ручкой и присоединенный к ней электрообогреватель.
— А я... — хриплым голосом произнес Воронцов, глядя вверх. Бородатое лицо его было худым и коричневым от кала.
— Как дела? — Ребров осветил Воронцова. — Машина работает? Не мерзнете?
— Ну... все это... работает и работает исправно, — проговорил Воронцов, помолчал и заговорил быстро и неразборчиво: — Я, я, Георгий Адамович, я постоянно тру и крутить готов, ну, там, когда есть и необходимое, все будет и уже работает, я знаю все, ну, так сказать, возможности, и прошлый раз я усвоил и готов к исправлению, готов к, ну, разным, готов быть в форме и знать то, что вам и мне и что нужно знать, что необходимо знать, я готов.
— Замечательно, — кивнул Ребров. — Культя не кровит?
— А я... я это, — затряс головой Воронцов. — Я же вот... вот... как все необходимо.
Он торопливо вынул из ватника и показал обмотанный тряпьем обрубок руки.

>> No. 136471
>>136468
Почему это они так поступили с этим Андреем Борисовичем?
>> No. 136472
>>136471
Мандаты хуёвые давал.
А неизвестно. В той книжке персонажи и погаже хуйню творяют, причём с очень серьёзными лицами. Только вот смысл их действий от читателя скрыт.
>> No. 136473
>>136471
Сорокин же. Главное побольше калав книжку напихать, а стальное приложится.
>> No. 136475
>>136473
Щито поделать, в рашке местное воннаби-небыдло готово жрать говно за обе щёки и ещё добавочки просить, если им скажут, что от этого они станут более небыдлом.
>> No. 136476
>>136475
А ты стоишь выше всех?
>> No. 136478
>>136476
Я игнорирую погоню за статусами.
Нужно быть, а не казаться.
>> No. 136479
Файл 143109713652.jpg - (191.91KB , 500x500 , 58487182.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136479
>>136478
>> No. 136482
>>136478
Диоген, ты?
>> No. 136483
Пагни, а ко мне мимокрокодилы с видом на жительство не идут. И караван только эльфский пришел. 14 месяцев уже прошло с начала игры.
>> No. 136484
>>136483
Может быть, ты живешь на острове, где нет других дварфийских поселений?
>> No. 136485
>>136484
А как теперь узнать-то? Когда эмбаркался - не смотрел особо.
>> No. 136486
Файл 143111417770.jpg - (109.25KB , 1920x1080 , 2015-05-09-014028_1920x1080_scrot.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136486
эй киноманы, кто-нибудь rendermax использовал? у меня какая-то хуйня, вроде запускается норм, но при этом на любом конфиге не выдаёт освещения на деревья, мох итд. тока дварфы да магма.

чяднт? алсо под спермой то же самое.
>> No. 136487
Посоны, осталась у кого пародия Ice'а на X-Com в стиле ДФ, с вагоном на фоне двух дварфов в alien alloy адамантиевой броне? All masterwork is of highеst quality. Гравюра была в рисовач треде, теперь безжалостно погребена под куклами и понями.
>> No. 136488
Посоны, осталась у кого пародия Ice'а на X-Com в стиле ДФ, с вагоном на фоне двух дварфов в alien alloy адамантиевой броне? All masterwork is of highеst quality. Гравюра была в рисовач треде, теперь безжалостно погребена под куклами и понями.
>> No. 136490
>>136473
>>136475
Ответил в on break, чтобы тут срач не разводить:
>>136489
>> No. 136491
Файл 143111906938.jpg - (151.37KB , 800x418 , xcomreload.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136491
>>136488
удваиваю
>> No. 136492
>>136485
Сделай бэкап сейва, дропни крепость и посмотри где она.
>> No. 136494
Файл 143112078977.jpg - (32.99KB , 640x360 , Space colonisation.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136494
>>136487
>>136491
Говорит, олреди постед хиар, собственно: http://chuck.dfwk.ru/df/res/83747.html#98558
>> No. 136495
Файл 143112162878.jpg - (40.94KB , 640x400 , 1336985787_ipudxshaatpllfumoyvcejxztpzjtkcjefkgksj.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136495
>>136494
Спасибо что доставил, анон
>> No. 136521
Не бейте за такие вопросы пагни, как (и нужно ли) построить стенам второй этаж? Ну и третий соответственно, и выше.
При постройке надземной грядки хотел сакэ варить лол на земле остались всякие мелкие деревца/дыни (не плоды) и прочий мусор. Как их выполоть?
Если индюков/баранов переставить с травки на глину или песок под землю - они загнутся? Не хотет на поверхности иметь живность.
>> No. 136522
>>136521
1.Как в жизни: либо строишь рядом леса вдоль стены, либо делаешь доступ на стену и равномерно, по одному, строишь второй уровень.
2.Попробуй поверх построить дорогу.
3.Травоядные могут есть мох, так что если он под землёй есть - то спокойно переводи животных вглубь.
>> No. 136523
Файл 14312134533.jpg - (137.85KB , 598x702 , vampire1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136523
Наконец-то, я получил мигранта-вампира. Загнал его туда при помощи норы(Burrow). С одной стороны решетка, с другой шлюз. Сверху колодец. Под ним серебрянное копьё, подключенное к рычагу. ВНЕЗАПНО, колодец не очищает воду от крови. (Видимо, в прошлый раз я посмотрел на ведро в тот момент, когда кровь высохла, потому в нем оказалась только вода). Когда дварфы(нуу у меня это люди, но неважно) пьют из колодца(но не из пруда!), в котором лужа(pool) крови вампира - они становятся вампирами. Когда носят ведрами воду "laced with blood" больным в госпиталь(не важно, из колодца или из пруда) - больные заражаются.
Кровь от туда убирается, нужно следить и снова тыкать вампира. У меня первого вампира хватило на то, чтобы 54 заразить, потом ему горло разорвало.
>> No. 136524
>>136523
Учти что вампиризацыя замораживает физические статы. Сначала прокачиваешь солдат, потом превращаешь.
>> No. 136528
А как юзать охотничих собак/ягуаров/медведей? Вечно они тусуются в крепости, в митинг холле и по пятам за всеми ходят.
>> No. 136529
>>136528
Если ничего не изменилось то назначаешь их солдатам и/или на привязи держишь при помощи установленной цепи(например у входа).
>> No. 136531
>>136523
Отличная работа! Тоже попробую в следующей крепости.
>> No. 136535
Можно ли выключить автоматическую паузу во время обнаружения мокрого камня?
Должно получиться так — камень не копается, задача отменяется, появляется уведомление и пауза не ставится.
>> No. 136536
>>136535
nopause в хаке так по идее и работает. Но он вообще все паузы запрещает, в том числе ручную по пробелу.
>> No. 136537
Не хочу отрывать пещеры (лагает). На поверхности воды нет, аквифайера нет.

Народ перебивается водкой с хлебом, но раненых надо чем-то обмывать.

Как добыть хоть чуть-чуть воды?
>> No. 136538
>>136537
dfhack liquids же, ну или лужи на поверхности.
еще можно воду размножать путем замораживания 3/7 после разморозки получается 7/7
>> No. 136539
>>136538

А без DF-hack'а? Холода нет (жара), луж нет.
>> No. 136541
>>136539
Как заварить чай без сахара, лимона и заварки?
>> No. 136543
>>136539
Воду можно создать:
[PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:WATER:NONE]
Но нельзя добавить реакцию в уже созданный мир(без DFHACK нельзя), потому прийдется изменить существующую.

Зайди в reaction_other.txt (забекапь его перед этим)
Там есть [REACTION:MAKE_SOAP_FROM_OIL]
Если не делаешь мыло из масла - то тебе эта реакция нахрен не нужна, и ее можно заменить.
Удаляешь реагенты и продукты из нее, добавляешь этот продукт. Должно получиться:
[REACTION:MAKE_SOAP_FROM_OIL] //Не менять(см выше)
[NAME:make soap from oil] //Это название, которое появится в меню в игре. Можно сменить
[BUILDING:SOAP_MAKER:CUSTOM_O] //Строение в котором эта реакция выполняется
[PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:WATER:NONE]//продукт - 7/7 воды
[SKILL:SOAP_MAKING] //Используемый скилл. Можно заменить, или вообще убрать.

Построй это здание , выполни в нем реакцию "make soap from oil" 10 раз(каждое выполнение - это 7/7 тайл воды), и разбери здание, чтобы выпустить воду.
>> No. 136553
Файл 143131842667.png - (103.08KB , 659x669 , ss (2015-05-11 at 02_25_37).png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136553
Автомайнинг багнутый?
Чуть не затопило водоносным слоем.
>> No. 136554
>>136324
Что это за граф. пак?
>> No. 136556
>>136553
Автомайнингу всегда было похер на воду, не?>>136554
Phoebus же
>> No. 136557
Файл 143133345491.jpg - (19.96KB , 300x209 , chudo-melnica.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136557
У меня мэр сначала раз семь заказывал производство жерновов, а потом запретил их экспортировать. Он поехавший или это норма?
>> No. 136558
>>136557
Полная норма. Скажи спасибо что кровать из платины не заказали.
>> No. 136559
>>136554
>>136556
Это ironhand
>> No. 136560
>>136556
Не, он не копает мокрый камень, отменяется раскопка. И безо всяких пауз. Так что либо это я случайно выделил, либо действительно что-то пошло не так.
>> No. 136561
>>136560
Мокрый камень не копают только в том случае, если во время разметки он не был мокрым. если разметить уже известно мокрый камень, то его прокопают.
>> No. 136562
Построил джва моста, задал направление подъема, при поднятии они просто изчезают и дварфы спокойно ходят в образовавшиеся дыры в стене. Где я обосрался? Они ведь могут подниматься и становиться стеной, да?
>> No. 136563
Файл 143134010327.jpg - (94.52KB , 895x320 , bridge1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136563
>>136562
Видимо, не задал направление. Должно выглядеть как на скриншоте.
>> No. 136564
>>136563
Да, видимо действительно забыл задать направление, сейчас был более внимателен при постройке и всё работает. Алсо, как убрать пол? Построил канал, а там где лежал мост остался пол.
>> No. 136566
>>136564
Поднятый мост все еще занимает клетки, на которых он был, когда лежал, а копать под строением нельзя. Прийдется разобрать, чтобы прорыть траншею
>> No. 136567
>>136566
На уровне ниже приказать сделать рампы (аналог канала, но снизу-вверх, копают правда одинаково), не?
>> No. 136569
>>136567
Я попытался, прежде чем писать сюда. Они копают рампы, но пол в том месте, куда ляжет мост, не пропадает.
>> No. 136570
>>136564
Поднять мост и прокопать канал?
>> No. 136571
Создал достаточно доспехов, создал сквад из 10 гномов, всё по гайду делал, назначил им конкретные железные доспехи, всем. Даже второй аларм из базовых им включил. Чому эти мудаки бегают в перчатках/ботинках/капюшонах из жопы тритона, когда должны надеть железо?
>> No. 136573
>>136571
>гномов
>> No. 136574
>>136573
Ну да, ну да, сакральное на борде слово, по делу бы что сказал, родной
>> No. 136576
Файл 143137336824.jpg - (72.39KB , 634x284 , replace clothing.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136576
>>136571
Они не надевают броню потому что уже что-то надето и уже некуда. Нужно в меню униформ задать свойство replace clothing(то есть надевать то, что в списке ВМЕСТО перчаток/ботинков/капюшонов из кожи из жопы тритона, а не поверх)
>> No. 136581
>>136576
Добра тебе, няша, я так и знал, что что-то да упустил.
>> No. 136584
Наткнулся на проблему при проектировании резервуара под колодец. Обычно резервуар, подпитываемый рекой, я строю ниже уровня реки и контролирую уровень воды в нём вручную шлюзом. Воду в резервуар обычно подавал сверху и не знал проблем. Решил вот подать воду снизу и столкнулся с проблемой. Выше одного уровня вода не поднимается, не смотря на то, что река находится на добрых 8 уровней выше. Рампы сбрасывают давление? Водозаборный канал представляет из себя длинную "лестницу" из однотайловой кишки с рампами ведущими к дну резервуара.
>> No. 136585
>>136584
Рампы едва ли, а вот диагональные каналы - сбрасывают. Проверь, нет ли у тебя таких.
>> No. 136587
>>136585
Нет, только прямая кишка постепенно спускающаяся рампами по z-уровням. Буду экспериментировать.
>> No. 136590
Что за вещи в меню Z и четвертой вкладке? Какие-то вообще неизвестные мне шмотки, причем сами там чем-то помеченные F и D.
>> No. 136595
>>136590
Это вещи торговцев и прочих пришлых.
А вообще более точно формулируй вопрос, лучше со скриншотом. Тут телепатов мало.
>> No. 136617
>>136590
Четвертая вкладка в меню Z - это вещи крепости (http://www.dfwk.ru/Stocks). Красным цветом помечены вещи, которые находяться в крепости, но являются чужими (вещи торговцев, дипломатов). С меткой D - это вещи помеченные как мусор ([d]-[b]-[d]) (http://www.dfwk.ru/Activity_zone). С меткой F - это запрещенные к использованию вещи ([d]-[b]-[f]) (http://www.dfwk.ru/Forbid).
>> No. 136638
Эмбаркнулся в место без гоблинских соседей. Они ведь появятся со временем?
>> No. 136641
Файл 14315999079.jpg - (89.09KB , 483x706 , 123321.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136641
>>136638
Ого, уже через месяц появились кобольды. Ответ ясен, значит.
>> No. 136644
>>136641
Кобольды - другая цивилизация. Они обычно не отображаются в списке соседей т.к. их пещера скрыта.
Если гоблинов в списке соседей нет, то они не прийдут.
Не в курсе, могут ли они построить что-то и потому появиться в том списке, но я бы не надеялся на это.
>> No. 136645
>>136644
Кобольды в списке есть, но без лидеров. А без гоблинов совсем же скучно будет, жалко.
>> No. 136646
Файл 143161224237.png - (165.14KB , 841x822 , nuebtvoumat.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136646
>>136645
И проверить появятся ли они теперь не получится.
Никак не могу понять эти акваферы. Вот вырыл каналом дамп стену. Чего я ожидал: сделается канал, и в нем вода. А получил потоп.
Затопило потому что на самом-то деле я вырыл не только тайл снизу, но еще и сверху? Поэтому тайл сверху наполнил тот что снизу, а потом начал свое дело наверху?
>> No. 136648
>>136646
>в водяном слое вода!
Читай вики.
>> No. 136649
Файл 143161451692.jpg - (84.65KB , 451x355 , aquifer.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136649
>>136646
Вырыл красные тайлы, позади них оказались зеленые - водоносные. Открывшись, зеленые водоносные тайлы начали выделять воду, заполнили траншею, и начали заполнять слой выше. Если бы стены в траншее были тоже водоносные - траншея заполнилась бы водой сама и поглощала бы воду, которая выделяется стеной выше
>> No. 136662
Бороданы, оборотничество передается только через укусы или через любые другие атаки тоже? А то пришел вербист, а дварфы всей толпой на него набросились и башку отвинтили. Двоих он укусил, а остальных только бил/пинал/царапал/тряс за пузо(хз что за атака такая).
>> No. 136663
Что подразумевается под навыком плавания? дварф может дольше держаться под водой или он будет "ходить" по воде, а в глубине задохнется?
>> No. 136664
>>136663
Внезапно он будет плавать. То есть держатся на воде и плыть. Иначе на глубине(большей 3/7) он будет тонуть.
Иногда полезно думать прежде чем говорить.
>> No. 136668
>>136662
Только через укус передается. Можно посмотреть interaction_werebeast.txt в samples. Укус должен пробить броню. Вероятность заражения, похоже, не 100%, у меня в .40 версии было такое, что укусили, я его изолировал, а он не зараженным оказался.
>> No. 136669
Позвольте, какого хуя люди всегда привозили караванами древесину, а сейчас не привезли? Я так на неё рассчитывал, блять.
>> No. 136675
>>136664
Как он может держаться на воде, если вода на одном уровне, а на другом уровне уже воздух, где летают, а на 3/7 ни о каком плавании речь вообще не идет. Иногда полезно не выебываться, дебил.
>> No. 136678
>>136675
Когда мы говорим, что кто-то держится на воде, мы имеем в виду, что он плавает в поверхностных слоях воды. Так что он все правильно говорит, ведь в дф при плавании ты чаще всего плаваешь по первому z-уровню водоёма/реки.
>> No. 136679
>>136668
Ты таки прав. Из не-укушенных никто не заразился, из двух укушенных - только один.
Какой можно профит получить с оборотня?
>> No. 136683
>>136675
Когда ты плаваешь, на верхнем уровне(7/7) воды ты можешь дышать и не тонешь. Погружаешься глубже на Z-уровень можешь задохнутся. Без плавания просто тонешь.
Иногда полезно играть в ДФ и проверять там, но для такого дебила как ты это слишком сложно.
>> No. 136691
>>136679
От одного - никакого. Но можно заразить весь форт. На англовики подробно написано как и зачем.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Werebeast
>> No. 136700
Бороданы:
Обнаружился обескровленный труп.
Путем просмотра мыслей бород, я нашел единственного дворфа который не восхищается легендарной столовой.
Далее я огородил его в нору 1х1 и стал наблюдать.
Он не просил пить и жрат около сезона, так я и сделал вывод что он и есть вампир.
Тогда я захотел заразить всю крепость вампиризмом.
Рядом с водоемом я калечил беднягу ловушками, заставлял других дворфов оттуда пить, в надежде что они тоже получат темный дар.
Нихуя не вышло.
Как правильно заразить всех бород?
И еще, в процессе калеченья, часть тела вампира окрас лась в коричневый цвет. Что это значит?
>> No. 136702
>>136700
Нужен колодец. Под тайлом колодца должна быть вода и лужа(pool) крови вампира.
>> No. 136703
Две мелкие осады были и прошли. Уже пять лет ни одной осады.

Что делать? Вскрывать место для выращивания земляники? Но это чревато лагами.

Как приманить гоблоту?
>> No. 136704
>>136702
Тоесть пока под водой есть кровь - колодец пригоден для заражения?
А скорость обращения и его вероятность?
И могут ли вампиры выходить из нор чтобы загасить кого нибудь?
>> No. 136706
>>136704
Если пить жидкость с синдромами и [SYN_INGESTED - то они начинают действовать через несколько тиков.
Если пить кровь вампира, то заражение происходит мгновенно, что наводит на мысль, что проклятие имеет не химическую природу(внезапно, правда?). Потому и не получалось у меня >>136421 если дфхаком повесить эффект вампира - то повесится эффект, но не проклятие.
Если вампир правильно проклятый(с мигрантами пришел, или своим персонажем в режиме приключения заразился и пришел в свою крепость, а потом переключился на нее) и в колодце именно лужа(pool), а не spattering или smear, то заражались все и с первого раза.
>> No. 136707
Файл 14318618187.jpg - (231.97KB , 649x544 , vampire2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136707
>>136704
Попытался оградить только норами их только что. Не помогло. Нужно мостами и стенами. Или будет как на картинке после каждой волны мигрантов.
>> No. 136713
>>136702
Полсотни раз уже проткнул вампира шипами, а лужи все нет. Получается только Spattering. Как сделать Pool блеать? Боюсь угробить его раньше времени.
>> No. 136715
>>136713
Игру можно закрыть без сохранения. В windows это Ctrl-shift-esc и там завершить(снять задачу) процесс игры. Если есть dfhack, можно просто die написать в консоли.
>> No. 136760
Можно полностью убить всех гоблинов из какого-то одного сайта в режиме крепости? Допустим, крепость много лет держал и гоблины перестали приходить, потому что ты перебил всех боеспособных.
>> No. 136764
Никто не в курсе, нормальные осады сейчас вообще приходят? А то у меня сплошные мимокрокодилы - придут, выпилят пару лошадок по дороге и свалят. Только на демонах и получается оторваться.
>> No. 136770
>>136764
Намного реже, чем было в 34, но бывает, приходят штук 30 гоблинов с троллями.
>> No. 136772
Как копать колодец? При условии, что я высадился в бэдленде, и в обоих cavern'ax тоже ни капли воды. У меня регулярно дохнут от жажды карапузы(что хорошо) и дворфы с синяками, отдыхающие в госпитале(что хреново).
>> No. 136773
Аноны, есть восемь легендарных шахтеров, есть ли смысл отправить их в армию и выдать им кирки вместо оружия, кирки будут стальные само-собой.
>> No. 136774
Мужики, что лучше, артефактный стальной меч или такой же топор?
Артефактный костяной баклер или какой-нибудь не артефактный щит?
>> No. 136775
>>136713
Урони его с большой высоты, чтоб в брызги.
>> No. 136778
Файл 143213173169.jpg - (265.14KB , 859x697 , shield vs buckler.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136778
>>136774
htt1 и htt2 - люди, просто с другим названием, чтобы можно было командой exterminate подсчитать результаты сотни дуэлей 1х1 на арене.
При прочих равных щитовики побеждают баклеристов со счетом 65-35. Даже если баклер - мастерворк, а щит - говно.
А мечники обычно побеждают топорщиков, но с немного меньшей разницей.
Но в неравном бою с чем-то большим, вроде тролля, топорщики побеждают троллей с лучшим счетом, чем мечники.
>> No. 136780
>>136773
Кирка - хорошее оружие. Само по себе, возможо, будет хуже копья или топора в определенных ситуациях, но оружие побеждает не само, а в совокупности с навыком оператора. Но им еще навык fighting нужен.
>> No. 136781
>>136772
Если воды нет на поверхности, нет в пещерах, нет водоносного слоя(aquifer) - то ее нет вообще. Но можно начитерить в dfhack ->liquids или >>136543
>> No. 136782
Один из мигрантов пришел с петом-уткой. Будет ли эта утка нести яйца если ее загнать в pasture со свободным nestbox'oм?
>> No. 136783
>>136782
Все курицы будут нестись, если есть куда.
Это очень легко проверить, загнав ее в такое пастбище, и заперев дверь. Зачем спрашивать?
>> No. 136784
>>136783
Прошу прощения, глянул в вики - написано петов можно стричь доить и тягать за яйца.
>> No. 136785
Dwarf grown attached to <тренировочный топор>

Пора менять его на боевой, пока это чудило не обозвало кусок фанеры по имени и не начало таскать его с собой в постель?
>> No. 136786
Файл 143218307333.png - (86.97KB , 727x524 , grown attached.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136786
>>136785
В Dwarf Therapist, если навести мышь на квадрат equipment, то можно увидеть, насколько дварф привык к оружию или щиту в процентах. 3% - до имени еще очень далеко. Но лучше заменить как можно раньше, а то вдруг какой-нибуть бешеный попугай залетит, а у тебя армия с деревяшками.
>> No. 136788
Что можно сделать с трупом эльфа?
В задачах как можно больше разозлить их.
Повесить его на палку можно как-то, например?
>> No. 136789
>>136788
> В задачах как можно больше разозлить их.
Руби деревья, продавай им поделки из дерева или стекла. Убийство корованов ни на что не влияет.
>> No. 136790
>>136789
Неужели войны не будет если я их караван вырежу?
>> No. 136791
>>136790
Нет. Я регулярно им караваны вырезаю, а они возвращаются и просят еще.
>> No. 136792
>>136791
Наверное они специально привозят всякий шлак и выпендриваются при торговле, чтобы их вырезали.
>> No. 136801
Не могу выковать стальные высокие ботинки. Это такая новая фича или всё же баг?
>> No. 136808
Подскажите, есть ли возможность заставить дворфа вооружиться great axe'ом в режиме крепости? Хоть бы даже и через dfhack...
>> No. 136809
>>136801
Сделал только что, нормально все.
Версия игры последняя.
>> No. 136814
>>136808
Нет нельзя. Он требует размер существа больше 60000. Дварфы будут тупить и не брать такое оружие, даже если они больше.
Можешь уменьшить [MINIMUM_SIZE:62500] в файле item_weapon.txt в папке сейва, тогда сработает.
>> No. 136819
>>136801
Это фича. Конкретно твоя цивилизация не умеет делать high boots. С другими типами одежды тоже бывает, просто это не так заметно. Фича не новая, в 34.11 тоже инода замечал.
>> No. 136824
Какие настройки надо нарисовать складу, чтоб на нем хранился только песок в мешках?
>> No. 136825
>>136819
Aга, так вот почему я не могу юбки делать? Это кстати как, не смертельно? Самки дворфов штаны носят?

Капча luchik
>> No. 136829
>>136825
Нет, дварфы не могут изготовить юбки потому что в entity_default.txt юбки не прописаны дварфам [ENTITY:MOUNTAIN] вообще. Да, будут носить штаны(trousers), и не будут парится на счет этого.
А фича о том, что high boots прописаны, но некоторые цивилизации не могут их сделать. У меня такое еще и с плащами(CLOAK) было.
>> No. 136830
Файл 143231104838.jpg - (70.25KB , 993x385 , sandbags.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136830
>>136824
Они считаются подвидом фурнитуры
>> No. 136833
>>136829
Зато носят набедренные повязки, снятые с трупов гоблинов.
>> No. 136835
>>136789
Я мочканул эльфийского дипломата, который посмел отвлечь графиню от пересчета ее любимых боеприпасов к баллисте. Надеюсь это мне зачтется в плане развода эльфов на масштабный махач.
>> No. 136838
Как бороться с фоготней из янтаря, которая плюется паутиной? Лаву не предлагать - фоготня на поверхности а лава на DNIWE.
>> No. 136839
>>136838
>Лаву не предлагать - фоготня на поверхности а лава на DNIWE.
А чего так категорично? Можно и хрень вниз заманить, и лаву поднять. Хотя второе может быть долго, если первый раз.

Если без лавы - расстреливать с безопасной зоны (за фортификациями). Или затыкать ловушками, которые от рычага работают. В комнату с ловушками/фотификациями/мостом с магмой заманить котенком на пастбище или любым разрушаемым мегабистами строением.
>> No. 136842
>>136839
>В комнату с ловушками/фотификациями/мостом с магмой заманить котенком на пастбище или любым разрушаемым мегабистами строением
Саппорты разрушаемы мегабистами? А то можно было б сделать, чтобы мегабист сам на себя толщу породы скидывал.
>> No. 136843
>>136839
Мать моя честная советская женщина! А я только укрепления разобрал и заменил глухой стеной. Кстати, это у меня глюки или дварфы и впрямь сквозь укрепления могут доджиться и падать со стены наружу?
>> No. 136847
>>136843
Могут. У меня так эльфы поднялись по стене залезни на стену и напали на арбалетчиков, один дварф упал вниз прямо на осаду.
>> No. 136917
Много ли я теряю, играя без ДФХака? Он в меню вырубает графику и вообще привык я к ванильному поебусу
>> No. 136933
>>136917
Все его фунции отключаемы в dfhack.init, extra_dfhack_init.init, некоторые еще и в LNP(starter pack) лаунчере(если нужен dfhack то лучше используй его http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076.0 а не просто dfhack). Не понял, что с меню не так. Ну кроме управления мышью(что можно отключить, закомментировав #menu-mouse enable во втором файле).
>> No. 136976
Бороды, вопрос - 4 игровых года крепости, приходили гигант, фоготня с пещер ползла - но ни разу не было воров, засад, осад... 200 рыл проживает, 2кк богатства, но ни грамма нового веселья - фоготня загнулась сама в пещерах об дралфу, ей даже имя дали (долго не прожила, сдохла в паре тайлов от фоготни, ибо бист ее поджарил), гиганта все население крепости выбежало бить до вечного оглушения, пока не вышел мэр и не проткнул череп киркой. Так вот - где гоблота, кобольды? Высаживался, как помню, в центре большого континента, но соседей и историю не палил. В чем дело? Зеленых кто-то уже порешал чтоле?
>> No. 136977
>>136976
А надо было бы проверить перед высадкой, кто соседи, и где. Но даже если в пределах досягаемости, они могут быть заняты войной с другими цивилизациями или даже более интересными крепостями твоей цивы. Такой вот .40 - или постоянно приходят, или не приходят вообще. Если они все-таки рядом где-то, можно попробовать retire-unretire. Вроде должно помочь, если их заклинило на чем-то.
>> No. 136978
>>136976
Или их порешили.
Или ты высадился в диких ебенях и гоблоте до тебя топать и топать. Они же теперь идут армией из своей крепости к тебе. Воры быть по идее должны.
Копай ад, развлекайся.
>> No. 136980
Если труп дварфа был отнесен в зону для отходов (забыл назначить могилы для захоронений, лол), НО не был обнаружен мертвым, так и висит в списке мертвых\пропавших, как пропавший - что это значит? Да и факт его смерти я обнаружил по плохим мыслям у других бородачей. И тут же второй момент - мысли смотрел после весьма странного инцидента - одному и тому же дварфу помешали выполнять работу 2 раза подряд...все бы нихуя, да вот помешали ему дварф-ребенок и дварф-начальник стражи. За этим я еще успел посмотреть - вояка бегал злой как черт за работником по всему этажу казарм, но не догнал. Начал осматривать мысли - нашел труп, а рядом с ним второй (там же, в мусорке, лол), выпитый вампиром. Перелопатил руками все население и остановился на том самом "проблемном", которому мешали. Ни одной мысли про еду, столовую, стулья\кровати етс, 150 лет, и хочет алкоголя в графе про алкоголь - ни одна другая борода этим не страдала. Это вампир или я лох последний что проебал час и ложное срабатывание?
>> No. 136986
>>136980
Возможно. Изолируй его. Если не захочет пить/есть/спать - определенно вампир. Возраст не о чем не говорит сам по себе - он про него будет врать, если там нереальное для дварфа число. (Дети-вапиры, кстати, всегда будут врать, что им меньше 12).
А труп потом через некоторое время найдут и похоронят, если есть куда.
>> No. 137007
В адвенчер моде - как стать вампиром? Точнее - как правильно выпить кровь вампира, или же нужен какой-то "правильный" вампир, а не бешеные психи всяких рас с приставкой vampire, голожопо бегающие по полям?
>> No. 137008
>>137007
Зверолюди всякие тоже годятся.
Если установлен мод, который унифицирует материалы (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=148265.0) - снеси его или переделай так, чтобы он не унифицировал кровь.
то есть нужно
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD:BLOOD_TEMPLATE]
[BLOOD:LOCAL_CREATURE_MAT:BLOOD:LIQUID]
а не
[BLOOD:CREATURE_MAT:ANIMAL:BLOOD:LIQUID]
Такое изменение можно внести не создавая новый мир.

Что касается того, как пить - хз. Иногда облизать испачканный кровью ботинок достаточно. Иногда не работает, как ни старайся, и все тут.
На арене работает 100% если у крови есть имя. Ну типа human vampire 10's human blood. И никогда не работает, если написано просто human blood. Имя появляется если он кого-то убил или если ты взял контроль над ним. Но в приключении ни то, ни другое не помогло.
>> No. 137011
После долгих мучений стал таки вампиром, получилось после встречи гоблина-вампира, отмены боя с ним на словах через диалог (драку это нихуя не остановило, учитывая, как долго говорит гг - чуть не был порван), потом обвинил его в том, что он существо ночи (весь диалог гоблин молчал, но опции менялись, словно он отвечал), кое-как убил, выпил кровь с точки, где труп и вуаля - усталось и голод снялись, жители в соседней деревне помечаются через стены. Может, баг какой - но у меня такой способ прокатил, ибо просто покрамсать вампирюгу (их кстати шароебится до пизды по карте) и выпить кровь с него, с вещей или съесть - не помогало
>> No. 137017
Бороданы, как сбросить в Pit зомбодварфов? На экране выбора не доступны.
>> No. 137025
Файл 143324904514.jpg - (19.27KB , 454x231 , tmp_1977-14104113214930-526409795.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137025
Я тут с ужасом вяснил, что жаб ублюдок сделал часть моих бороданов глиномесами. Смириться с этим я никак не могу. В связи с этим назрели вопросы:
1. Как отключить всю эту гомосятину на корню? Возможно где-то и ини или равках?
2. Можно ли дфхаком менять ориентацию дварфов на правильную?
3. Если мне прийдется жечь гомосню в магме, нужно ли будет устатавливать им талички, чтобы призраки не донимали? Или бросил и забыл?
>> No. 137026
Файл 143325166651.jpg - (117.18KB , 565x637 , gm-editor.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137026
>>137025
[ORIENTATION:<male/female>:шанс не интересоваться вообще:шанс строить романы:шанс строить брак]
По умолчанию значения такие: [ORIENTATION:Противоположный пол:5:20:75][ORIENTATION:саой пол:75:20:5]
Из-за чего 71.2% гетеро, 23.8% би, 3.8% асексуальны, и 1.2% гомо

в касту female:
[ORIENTATION:MALE:0:0:100]- можно сделать 1:5:94, например. Тогда будет немного асексуальных и чуть больше, чем немного, нежелающих жениться.
[ORIENTATION:FEMALE:100:0:0]- то есть female с шансом 100% не интересуются другими female

в касту male:
[ORIENTATION:FEMALE:0:0:100]- тоже самое, только наоборот. Не перепутай!
[ORIENTATION:MALE:100:0:0]


Теперь том, как промыть мозги:
жмешь v, наводишь курсор на нужного дварфа.
В консоли пишешь gui/gm-editor . (Вообще лучше бы эту команду на горячую клавишу повесить - посмотри *.init - поймешь как)
Там ищи status. Снизу быстрее.
Внутри status заходи в current_soul и там orientetion_flags
"0" сделай false(это флаг асексуальности), 4 следующих пункта, думаю, очевидны, остальные игнорируй.
>> No. 137034
>>137026
Спасибо, мегаборода. Всех вылечил. Думаю, с гомособаками я пока смирюсь. Хотя потом и животине теги подобавляю
>> No. 137042
Файл 143326160492.png - (12.54KB , 366x401 , mil.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137042
Акслорды, рейтаните мои униформы.
>> No. 137044
>>137042
По первому - кожаная броня - почти ничего. Можно выдать кольчугу шлем и арбалет overclothing
Второе -
народ обычно не берет greaves. Они тяжелые и не сильно-то улучшают живучесть. Ноги и без них полностью закрыты высокими ботинками и кольчугой.
Нагрудник чуть более полезен, но тоже тяжелый. Новичкам можно не выдавать. Пусть луше быстрее бегают.
Носки-варешки не обязательны, и дварфы иногда могут тупить из-за них. Я так понял, они не могут надеть носок сверху на ботинок, и потому забивают на носок. Но наоборот, вроде не происходит, так что ок.
Indiv choice weapon - плохой выбор. С одинаковым оружием они лучше тренируются. К тому же ему что-то серебрянное или двуручное может приглянуться.
Щит деревянный бери. Он по прочности как металлический но весит меньше. Да, дварфы иногда бьют им врагов, но этот урон лишнего веса не стоит.
Броня металлическая, да. Вдруг на складе еще деревянная от эльфов лежит. Из серебра броню делать нельзя, в отличие от оружия- можно не волноваться, что серебрянные возьмет. Но может взять медные с офигенно дорогим алмазом. Они, вроде бы, по стоимости выбирают. Лучше бы конкретее указать. Или сразу отправлять на переплавку всякий хлам с караванов.
Указывать plant leather silk одежде не обязательно. Судя по равкам(и учитывая специальный токен в одежде) они одинаковы.
Но на складе может не оказаться plant fiber trousers. А только шерстяные, например. И дварфы пойдут в бой без штанов.
>> No. 137046
>>137044
Кожаная броня вообще не работает или против металлического оружия? Если стрелки будут защищены от условных волков и кулаков шизиков, то и хорошо. Где-то читал, что кожаные плащи и капюшоны имеют смысл. пиздят?
>шлем overclothing
В моей крепости у каждого сраного мигранта есть сраная шапочка ликот-стайл и шлемаки не лезут.
>Ноги и без них полностью закрыты высокими ботинками и кольчугой
Кольчугой обычной, которая на теле?
>Носки-варешки не обязательны
Я специально заказал и назначил им одежду. Мне не нравится, когда голые зады бойцов касается холодная медяшка. И шёлковые перчатки - моя прихоть.
>дварфы иногда могут тупить из-за них
У меня они действительно тупят, но по другой причине. Было десять =носков=. Каждый ухватил себе по =носку= и такой "я же не могу как лох ходить в разных носках, а на складе осталось одни -носки-" и ходят в одном носке, илитарии хреновы.

Про поножи и нагрудники учту, спасибо за совет. Сэкономлю пока металл.

>Indiv choice weapon - плохой выбор
Я им потом руками поправлю. но у них уже есть скилы, они без брони всё лето тренировались.
>С одинаковым оружием они лучше тренируются
Не знал про это. Ну я всё равно предпочитаю иметь разное оружие, чтобы быть готовым к разным врагам.
>Щит деревянный бери
Я их и сделал, но купил пару стальных. Поправлю.
>Но может взять медные
Куда он сука денется, если других нет, лол.
>> No. 137049
>>137046
>>В моей крепости у каждого сраного мигранта есть сраная шапочка ликот-стайл и шлемаки не лезут.
Даа, про это забыл. В многолетнем форте если их не производить, то их и нет.
>>Кожаная броня вообще не работает или против металлического оружия?
Она определенно лучше просто одежды. Против медного и серебрянного острого оружия будет заметно. Но против железного, дробящего или больших существ - нет. У меня только что тролль ступню бойцу оторвал scratch атакой. Хотя на ней был стальной ботинок. Но ведь арбелетчиков никто не посылает в ближний бой, где они легко могут огрести?. А времени много на то, чтобы все произвести и настроить.
>> кожаные плащи и капюшоны имеют смысл. пиздят?
Да просто интуитивно многим кажется, что кожанные плащи будут лучше тканевых. Насмотрелись глупых сериалов. https://www.youtube.com/watch?v=tzeLAGuCucg
В игре кожаные плащи и капюшены практически эквивалентны тканевым.
>>Кольчугой обычной, которая на теле?
Ну да.
>>Куда он сука денется, если других нет, лол.
Ну если других нет, то ок. Но если есть медные мастерворк с алмазами и железные без качества, то может выбрать первые.
>> No. 137066
>>137042
Не соглашусь по поводу greaves и нагрудников. Да они тяжелые, но дварфы когда прокачают скилл брони уже веса не чувствуют. Да и куда ими бегать? Марш броски не для дварфов.
Зато они защитят от сильных ударов и от дробящего оружия. Мягкие кольчуги не защитят от перелома рёбер и ушиба легкого.
Большие существа не в счет, от их ударов вообще мало что спасает. Тролль может и голыми лапами дварфа поломать.
Капюшоне, плащи и робы теоретически защитят глаза, щеки, зубы, уши и пальцы. В общем всякие мелкие части тела что не прикрывает броня из-за Жабо кода.
Но они дают плохую защиту как и любая одежда(можно поправить в равках).
Если метал есть лучше использовать его, даже для стрелков. Болты и стрелы довольно бронебойны, с металлом больше шансов.
>> No. 137073
>>137026
Я ошибся в рецепте лечения дфхаком. gaydar и DwarfTherapist берут информацию именно оттуда, но эксперименты показали, что сам дварф - из другого места. А эти значения он игнорирует. ХЗ зачем они тогда нужны и почему gaydar и DwarfTherapist отображают данные на основе этих значений, а не тех, которые на самом деле используются.

В gui/gm-editor юнита есть hist_figure_id почти в самом внизу.
Нужно написать в консоль "gui/gm-editor df.historical_figure.find(hist_figure_id)"
без кавычек, hist_figure_id в скобках заменить на само значение.
Открывается окно редактирования нашего historical figure. И уже там есть orientation_flags, которые на самом деле влияют на поведение дварфа(тут уже точно уверен - экспериментировал, пока они не поженились)

А еще "0" - это флаг, который зачем-то дается путешественникам, и не имеет никакого отношения к асексуальности. У асексуалов все false.
>> No. 137083
Новый вопросник: >>137082
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль