[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 137082)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13911 unique user posts. View catalog

Файл 143341453016.png - (99.83KB , 236x352 , question2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137082 No. 137082
Вики:
http://dwarffortresswiki.org
http://dfwk.ru

Если пропадают буквы — это баг TrueType, выключается нажатием F12 или через ini.
Как копать колодец: http://dfwk.ru/Well
Как пройти водоносный слой: http://dfwk.ru/Aquifer
Как ловить вампиров: http://dfwk.ru/Vampire
Как одеть/тренировать солдат: http://dfwk.ru/Military_guide
Planter cansels plant seed, needs plump helmet
spawn: >>119892
Expand all images
>> No. 137086
Файл 143341720843.jpg - (61.95KB , 600x496 , PICT0616-600x496.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137086
>>137082
Так бы сразу. Есть на что подрочить.
>> No. 137088
Дварфаны, сведующие в равках, подскажите как можно разнерфать ножи у деревенского быдла(они не режут ну совсем, максимум кости скалывают, то же самое с медным кинжалом)?
>> No. 137089
>>137088
item_tools.txt там всякие вилки, ложки, ножи для мяса, ножи мясников, ножи живодеров... вот там изменяй параметры атаки.
>> No. 137090
>>137088
Разнерфать? Хочешь головы карманным ножем для бутербродов рубить?

Бытовые ножи в item_tool.txt; кинжал в item_weapon.txt

[ITEM_TOOL:ITEM_TOOL_KNIFE_BONING]-id. должно быть уникально.
[NAME:boning knife:boning knives]-название в игре
бла-бла-бла-бла
бла-бла-бла-бла
и дальше характеристики атак.
[ATTACK:тип атаки:площадь контакта:глубина проникновения:текст2:текст3:еще текст:множитель силы]
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:шагов до атаки:шагов после атаки]
[ATTACK:EDGE:800:600:slash:slashes:NO_SUB:1250]
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
[ATTACK:EDGE:4:800:stab:stabs:NO_SUB:1000]
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
[ATTACK:BLUNT:15:400:strike:strikes:handle:1000]
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
Тип атаки EDGE (острая) бывает еще BLUNT - дробящая.
Площадь контакта. 800 - много - рубящая/режущая атака, 4 - мало - проникающая(колющая) атака
Глубина проникновения. проникающая, понятно, глубже обычно идет. Но обычно разница больше, чем тут. Для дробящих атак игнорируется.
Текст(3шт) - просто текст, который будет на экране.
Множитель силы - чем больше - тем лучше.
ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER 3:3 -стандартное значение. Оставь так.

Как сделать лучше? Можно просто множитель силы увеличить, можно увеличить глубину напрямую, или уменьшить площадь режущей атаки до 100(что косвенно увеличит глубину проникновения, так как сила будет сосредоточена на меньшей площади). 100 все еще достаточно для того, чтобы рубить головы гоблинам. Можно какой-нибуть ребалансный мод установить(типа такого http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=146737.0).
Двигай значения и тестируй на арене.
>> No. 137091
Времени добрых суток, бороды. В режиме крепости бывший, оставленный думать своим чайником адвенчур, может зайти раздавать пиздюлей как какой-нибудь титан\дракон? Хлыст, как и молот, лучше из серебра будет? Хранилище (vault) где людские псевдобоги сидят - оно реально еще багнуто и часто завершается внезапной решеткой после которой сплошная стена? Некромантов понерфили, или какой-то хитрый план был придуман, чтобы не каждый труп можно было поднять (да еще и повторно оживить не разрешают)? Если караван дворфов после заказа флюсов привозит ПО 1 КАМНЮ КАЖДОГО ТИПА СУКА чяднт?
>> No. 137092
>>137091
>>Времени добрых суток, бороды. В режиме крепости бывший, оставленный думать своим чайником адвенчур, может зайти раздавать пиздюлей как какой-нибудь титан\дракон?
никогда такого не видел
>>Хлыст, как и молот, лучше из серебра будет?
хлыст - тоже дробящее. Теоретически, серебрянные чуть тяжелее, и потому чуть лучше. Но я потестил а арене против полубронированных гоблинов и троллей более 1000 дуэлей 1 на 1 (макросы, специальная арена). Разницы между стальными и серебрянными не заметил.
>>Хранилище (vault) где людские псевдобоги сидят - оно реально еще багнуто и часто завершается внезапной решеткой после которой сплошная стена?
На багтрекере еще есть баг 6926. Но я б не сказал, что это случается часто.
>>Некромантов понерфили, или какой-то хитрый план был придуман, чтобы не каждый труп можно было поднять (да еще и повторно оживить не разрешают)?
Ну да, при некоторых повреждениях уже нельзя поднять. Вики говорит, что BLUNT оружие в этом более эффективно. Особенно mace и(если сможешб добыть)flail
>>Если караван дворфов после заказа флюсов привозит ПО 1 КАМНЮ КАЖДОГО ТИПА СУКА чяднт?
Недоработки. Покупай предметы из металла и переплавляй. Они тоже по 1-2 каждого типа предмета будут, но типов предметов сильно больше, чем флюсов
>> No. 137097
Файл 143346582285.png - (59.35KB , 490x265 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137097
Как убить огра-зомби, сидящего в клетке на складе клеток? Пробовал продать клетку с ним каравану, но этот пидор вылезает и начинает буянить.
>> No. 137098
>>137097
Залить магмой
>> No. 137099
>>137097
Сбрось в яму\магму\пещеры, делов-то.
>> No. 137101
>>137097
Чувак тебе несказанно повезло! Это же прекрасная тренировочная мишень для тренировки арбалетчиков. Выкинь его в комнату с фортификацией и расстреливай. Только не серебром, оно кажется плохо влияет на зомби.
>> No. 137108
Файл 14335151969.gif - (3.22KB , 240x240 , Поиск-Игр-Игры-1148370.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137108
А что случилось с рычагами на репите в 0.40.x? Раньше дорф подходил к рычагу и тянул его не переставая, пока ему не понадобится идти есть/спать/etc. Теперь подходят, дергают один или два раза, и уходят, и задачу тянуть рычаг получает другой дорф, которому до рычага еще надо дойти. So much for the perfect signal repeater.
>> No. 137110
>>137108
Ну да, дрочить рычаги больше нельзя. Прийдется на вагонеточные повторители переходить
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126154.0
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=114695.0
>> No. 137111
>>137097
Что за тайлсет?
>> No. 137116
Файл 143353785563.png - (844.81KB , 1280x984 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137116
>>137101
Ох, у меня этого везения по 5 штук в год стабильно прибегает с Terrifying окрестностей. Уже подумываю по периметру карты cage trap понаставить, чтобы все зомбуэ ловились как только заспавнились. ЧСХ, толпу хаммер лордов одна особь раскатывает только так, надо бы переплавить молоты на топоры.
По поводу мишени для арчеров — огры же ломают двери, да? Построил нечто подобное, но пока не решусь потестить.

>>137111
Ironhand. ♥
>> No. 137118
>>137116
Огры могут ломать двери. НО не мосты. Мосты не ломаются даже зомби-драконами.
Тут есть другая опасность. Арбалетчики могут отстрелить огру ухо, палец или еще какую-нибуть часть тела. И она может перелететь через фортификацию и там ожить.
>> No. 137119
Файл 143354239943.gif - (72.07KB , 240x267 , repeater.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137119
>>137110
Спасибо за ссылки, особенно за вторую (по первой я принцип действия так и не понял). Сделал на этой основе довольно компактный и надежный повторитель (на пике).
>> No. 137122
>>137118
Сама крепость у него не в terrifying биоме, так что части тела оживать не должны
>> No. 137123
>>137116
Зачем двери или мосты. Кидаешь в каменный мешок у которого стена фортификация(можно через установку клетки подключенной к рычагу). Вход только сверху, через яму. Уборка через разбор фортификации или лестница закрытая сверху мостом, 100% безопасность.
>> No. 137125
Бороды за работой, скиньте пику планировки ваших мастерских, а то моя версия до блевотины уже приелась. С вики выбрать чот не по нраву пришлось
>> No. 137130
Запилил ларж регион с 550 годом, за два года весь обустроился, жду гоблинов, а их нет и нет. Эльфы кстати тоже ни разу не приходили, но на них плевать, а вот отсутствие осад огорчает. В пещерах еще крылатый слизень с огненным дыханием носится, не знаю как к нему подступиться, лол. Очередной раз дропать не хочу. Хотя наверно всё-таки дропну и начну заново. Как не обосраться и не эмбаркнуться в местности без караванов и гоблинсов? Inb4 не эмбаркайся на острове И как через обычный генератор мира увеличить количество эмбарк поинтов? С дварфами уже разобрался, высаживаюсь с 30 телами и 5 шахтерами, теперь хочется хотя бы половину из них обеспечить парой proficient навыков, вот такой я нетерпеливый неосилятор, да.
>> No. 137133
Вопрос на миллион нихуя, но спасибо - вся крепость (реально, все население) перестала что-либо делать. Шахтеры не копают, мастерские стоят, забитые приказами, животные носятся где вздумают, хотя назвачены в зону. Даже рыбаки перестали ловить рыбу. Все либо сидят у себя в комнате, либо в митинг холе (убрать\пересоздать не помогло), либо стоят там, где их застигло ЭТО. Началось после прихода эттина и его смерти. Как только он сдох, с десяток бород остались стоять у его трупа, остальные ушли в митинг хол стоять. Все. Конец. Никто ничего не делает. Вижу такой пиздец первый раз. Всякими дфхаками и дорфтерапистами не пользуюсь. Щито это за хуйня и хули мои малята так охуели блядь?
>> No. 137134
>>137130
>>увеличить количество эмбарк поинтов?
юзай артмани, либо пересоздай мир, по прежним параметрам, но в файлике region*-world_gen_param подправь параметр [EMBARK_POINTS:1504] на, допустим [EMBARK_POINTS:5500]
>> No. 137136
>>137133
Скинь ссылку на сейв, посмотрим, что там. Кроме криво созданной и назначенной всем через military-alerts норы(burrow) предположений нет.
>> No. 137137
>>137136
http://dfiles.ru/files/3h9apnsah
Нет, норы не ставил. Попробовал назначить, запихать туда всех и удалить. Кто был в холле - зашли и разошлись обратно, No job во все поля. Повысил важность задач в мастерских. То, что было с повышенным приоритетом - сделали, ушли обратно. Только парочка "здоровых" пошла рыбачить, жрать или сажать на поле, остальные так и остались прокаженными максимальной ленью.
>> No. 137139
Файл 143359470072.jpg - (379.75KB , 1366x768 , hospital.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137139
>>137137
Они хотят раненых в госпиталь отнести, а некуда. Назначь им эту зону (I)-(h) и все заработает
>> No. 137140
>>137139
Вот я семен... А ты молодец, хорош, спасибо
>> No. 137141
>>137140
Ты не семён, ты ньюфаг.
>> No. 137151
>>137141
Вообще-то он пруф.
>> No. 137177
Файл 143388575870.png - (56.46KB , 653x640 , walls-in-spacefox.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137177
Мне не нравится, что торцы стен и колонны в Spscefox так выглядят. Есть ли способ поправить, например чтобы они выглядели как пересечение стен (см. пик)? В остальном тайлсет устраивает, не холчется отказываться.
>> No. 137180
Файл 143389217292.jpg - (5.70KB , 99x117 , 10-206.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137180
>>137177
....\Dwarf Fortress 0.40.24\data\art\Spacefox_16x16.png
Посмотреть на кртинку. Тайлы нумеруются по рядам слева направо, начиная с 0. Тайл номер 10 - круглая хрень.

....\Dwarf Fortress 0.40.24\data\init\d_init.txt
найти строку:
[PILLAR_TILE:10]Заменить 10 на нужное значение.
На скриншоте я заменил на 206 - как у TREE_TRUNK_NSEW
>> No. 137182
Может ли камень (блок), при разборке стены положенный на лестницу вызвать обвал и уебать дворфа на лестнице?
>> No. 137188
>>137182
Упасть через пролеты и уебать по голове? Может.
А обвал любая конструкция может, если к ней что-то эксклюзивно крепилось
>> No. 137189
>>137188
У меня проблема с разборкой безобидного сортира, я аж сейвскамлю в ярости, потому что обвал там совершеннейшая неожиданность для меня. Но возможно, я просто забыл снять крышу над дверью...
>> No. 137204
>>137180
Огромное спасибо, борода, разобрался! Вроде получше стало. Но все-таки старые стены из Ironhand самые лучшие. Может зафотошоплю их туда.
>> No. 137217
>>137189
Сейвскам - путь к скуке. Привалило насмерть камнем? В следующий раз пусть будет осторожней.
>> No. 137218
>>137217
Да, ты прав. И когда я проебал лучшего воина и потом лучшего ювелира я принял это. Но смерть красильщика в ситуации, когда абсолютно ничего не могло пойти не так мне таки подорвала пердак.
>> No. 137258
Подскажите годный способ строить высокие стены. Как известно, у дворфов странный приоритет в строительстве стен, почему они часто либо застраивают себя, либо застраивают доступ к остальным тайлам, где планировалась стена. Строить по одному тайлу стены за раз - мазохизм ужаснейший.
>> No. 137259
>>137258
Строй пол рядом со стеной. Сначала размещаешь пол, потом стену.
Так они у меня всё нормально строили. Вместо пола можно использовать лестницы "X"
>> No. 137260
>>137259
можно делать леса из мостов
>> No. 137262
Файл 143435495620.jpg - (189.47KB , 960x720 , козёл на скале.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137262
>>137259
Лестницы как леса намного лучше, ведь их можно легко разбирать сверху вниз, не боясь, что дворф уронит товарища или останется на одиноком куске пола, торчащем посреди отвесной стены
>> No. 137263
>>137262
если строить эффективно, тогда да. А если отыгрыш - лучше мосты, кроме того, на них мало ресурсов тратится
>> No. 137273
Как в адвенчур моде находить нужные локации?
Вот мне дали квест на убийство вампира в пещере Wiremangled. Спросил, где пещера. На северо-западе, в сутках ходьбы, плюс появилось сообщение, что [получена детальная информация о расположении]. Перехожу на Т, и как дальше действовать?
>> No. 137274
>>137273
Q - там показывает известные локации, события, личности и проч.
>> No. 137278
Нубский вопрос. А что здесь в /rl/, в частности, вайпы не трутся, а вайперы и спамеры не гонятся ссаными тряпками?
>> No. 137280
>>137278
/rl/ - заповедник фриков. Кроме того, наш админ - ленивая скотина, не заходит сюда месяцами.
>> No. 137286
Файл 143446164945.jpg - (73.92KB , 600x480 , zxzxz.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137286
во-первых, здесь невероятная либеральная демократия, полная свобода

во-вторых, админ сам тащится от трэша и всячески приветствует его

в-третьих, как было отмечено RL это заповедник фриков, а точнее колония поехавших психопатов
иногда они сбегают из колонии и появляются тут и еще на ДВАЧе

в-четвертых, /rl/ - это roguelike - а поэтому он должен быть БеЗуМнЫм, НаРкОтИчЕсКиМ и уГаРнЫм

в-пятых, колония психопатов это на самом деле особый культ сатанистов

в-шестых, DFWK зарабатывает на всем этом

в-седьмых, все это уже происходит много лет,
с тех самых пор когда тут неосторожно начали обсуждать нетхак
и вот как только появилась тема нетхак - все, пиздец...
>> No. 137287
Файл 143446209591.jpg - (95.60KB , 594x396 , Wacken-Festival-2012-7k69SaIybCl.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137287
наконец, стоит отметить что только каким-то чудом это все зло держится в каких рамках, в одном разделе и почти не попадает сюда

..............

и вот вчера произошло важное событие:

ВЕРХОВНЫЙ ОРДЕН КУЛЬТА САТАНЫ ПОД МАСКИРОВКОЙ КОЛОНИИ ПОЕХАВШИХ ПСИХОПАТОВ ПОСТАНОВИЛ ПЕРЕВЕСТИ РАЗДЕЛ RL В РЕЖИМ ТОТАЛЬНОГО БЕЗУМИЯ И ЭКСТЕРМИНАТУСА

собственно в этом легко убедиться
>> No. 137290
Файл 143446518586.jpg - (138.71KB , 1291x201 , rl.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137290
Я еще помню, как это дело начиналось.
>> No. 137292
>>137290

да......
но мне кажется началось оно еще раньше
примерно вот отсюда http://chuck.dfwk.ru/rl/18.html
когда стали неблагоразумно сравнивать roguelike и real life
а потом началось...
грабить корованы...
обсуждение сомнительных проектов...
типа полная свобода им нужна
вот так вот до безумия и дошли...
а потом эпический 5000-get nethack
и первый мем НГ оттуда же Mon 11/01/03 16:30
потом темы угарный гейм, бдыщ бдыщ, SS13,
>> No. 137293
>>137287
Но это же не безумие, и уж точно не экстерминатус. Это просто картинки с пидорами, и всё.
>> No. 137294
Файл 143446755142.jpg - (98.40KB , 520x621 , 135211621489.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137294
вот те проклятые треды нетхаковские
http://chuck.dfwk.ru/rl/res/518.html
http://chuck.dfwk.ru/rl/res/1657.html
http://chuck.dfwk.ru/rl/res/10349.html
вот здесь уже с 2010 года тут живет зло
а точнее с 14-ой страницы
после этого начались темы про каннибализм, оккультизм и наркотики
захотелось экзотики... за все надо платить...
именно из нетхаковских тредов пошла порнография, снуфф, хоррор и прочее
и неполиткорректные высказывания вперемешку с дикими историями
..........................................
ВОТ ЭТИ ТРИ ССЫЛКИ ВЫШЕ - ВСЕ ОТТУДА
>> No. 137296
И ладно бы пидорами вайпали, на расчленёнку перешли, ироды!
>> No. 137297
>>137296
Это же июнь, традиционный месяц обострения у нетхакеров.
>> No. 137298
>>137297
Обколються своим нетхаком и ябуть друг друга, содомиты чертовы!
>> No. 137299
Файл 143447744863.jpg - (69.78KB , 711x400 , img-20131023175315-226.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137299
>>137298

и что с этим делать
>> No. 137351
Дварфаны, мне кажется, или в новом релизе жабник понерфил стрелковое оружие? Решил тут поиграть за приключенца-еба лучника, но стрелы лишь оставляют синяки на врагах. Меня это печалит.
>> No. 137352
>>137351
Не знаю, по крайней мере метание монет всё так же ОП.
>> No. 137367
Файл 143461124460.png - (672.09KB , 750x645 , I0fjKPt.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137367
>>137299
Son why you wearing this?
>> No. 137373
Кросспост моего вопроса из /r/dwarffortress
Trying to build a setup for acqiuring a minecart filled with magma. Dwarves won't build floors or walls on a specific tile (Could not find path). There should be some passable and accessible tiles adjacent to the building site, but even after I removed the rest of the setup, they still won't find the path: http://imgur.com/HXOl8Am
Одним словом, почему бородатые полуебки не могу найти путь к тайлу с размеченным для строительства полом? Полы на соседних тайлах строились нормально.
>> No. 137374
>>137373
Че там на картинке - ни хуя не понятно. Все подобные проблемы в строительстве от криворукости. Чтобы построить любой тайл к нему должен быть не диагональный подход по которому можно пройти от материала до точки строительства. Чето не получается разметь заново, на крайняк разбери. Так внешние и внутренние углы квадратов строить нужно начинать с угловых точек и ждать пока построят прежде чем размечать дальше.
>> No. 137506
>>137373
Может они к материалу не находят путь?
>> No. 137837
>>137374
>>137506
Разобрался, все оказалось гораздо проще. Из-за отключенного обсчета температуры, тайлы на которых побывала магма, навсегда остаются непроходимыми. Включил температуру и все заработало. Так что имейте это в виду, когда работаете с магмой.
>> No. 137839
Файл 143533077087.png - (52.28KB , 256x256 , Spacefox_16x16.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137839
Зафотошопил стены из Ironhand в Spacefox, теперь все стены выглядят отгравированными, даже ветви деревьев. ЧЯДНТ? Откуда вообще берется графика для неотгравированных стен? В art файлах ее нет.
>> No. 137840
>>137839
там же несколько файлов, модернизируй все
>> No. 137842
>>137840
Модернизировать чем? Графики для обычных гладких стен нигде нет, возможно это вообще какой-то трюк с контрастом/вычитанием цвета.
>> No. 137844
>>137839
Ок, я идиот. Проблема решается переустановкой пака в LNP.
c:dapacs подтверждает
>> No. 137845
>>137839
data\init\d_init
>> No. 137846
>LNP
Нирекомендую, он пиздец нестабильный, хуев блоатвар.
>> No. 137848
>>137846
Так и есть. Я всей душой доверял LNP, пока в один прекрасный день у меня не крашнулся ДФ.
С тех пор делаю сборки сам.
>> No. 137887
>>137860
>2) 10 бород отряд, приказано минимум 7 тренироваться. В итоге одновременно стреляют максимум 2
У мишени по приказу может тренироваться максимум один, второй и последующие на самом деле тренируются добровольно от скуки, остальные пинают хуи. Тренироваться они не идут, т.к. приказ тренироваться уже выполняется (тем первым одним дворфом) и похуй сколько мишеней. Нужно отдавать не один приказ на тренировку всемером, а семь (лучше десять) приказов на одиночные тренировки. Не многие знают, что в одном месяце у отряда может быть несколько приказов. В гайде с гифками это момент есть: http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2870.0.html
Я так делаю, всё заебись, болты уходят быстрее, чем их делают три мастера. Если есть бурдюки и рюкзаки, то оставлять свободных дварфов не нужно, не сдохнут они от голода, враки это.
>> No. 137893
>>137887
Сделал как ты сказал, не помогло.
Периодически появляются сообщения вроде UristMcArcher, Арбалетчик прекращает подбирать снаряжение: Снаряжение не подходит.
Что это значит? Кроме арбалетов назначил по 100 деревянных болтов для тренировок и 100 металлических для боя, больше ничего. Все есть на складах в достатке.
>> No. 137894
>>137893
Лучше бы ты гайд просмотрел и не оступал от него. Вообще арбалеты - тема сложная. Бородачи тупят, если установлены болты разных типов (особенно маталл и неметалл), а ещё количество выставляется на всех, поэтому 100 мало, если это не костяные, которые по 5 делаются.
>> No. 137896
Дварфаны, посоветуйте годный let's play или гайд, желательно на русском. На тыТрубе шлак один, но может коллективный разум спасет?
>> No. 137899
>>137896
летсплеи для педиков. Только ТЕКСТ, только хардкор. нет нормальных русскоязычных видеогайдов по дф, текстовых много годных
>> No. 137903
>>137894
По гайду все и делал, только дизайн стрельбища другой (без рамп и через стенку каждая мишень)
и склад обыкновенный, без вагонетки.
Сначала было у бород на отряд 1000 болтов дерева и столько же метал. Сейчас изменил, похоже зря. Попробую убрать метал и вернуть (до 250?) болты.
>> No. 137904
Как включить уборку на улице?
>> No. 137906
>>137904
Магмой залей.
>> No. 137908
>>137896
У него в одном из альбомов есть постройка\эмбарк с нуля. http://www.youtube.com/channel/UCJRIZO9RizvJGT9LPzYlKtg[/spoiler]
>> No. 137913
Надоели мне эти стрелки, нихрена не хотят тренироваться. В итоге сделал для них бараки, пусть учатся доджить и прочей дисциплине. Периодически таки бегают по 2-3 бороды разрядить колчан-другой.
>> No. 137916
Проще всего назначить стрелков охотниками, они и львов будут отстреливать, и жрат носить, и прокачиваться
>> No. 137918
>>137916
У меня 95% времени через u только птицы. А в пещеры им еще рано, ящитаю.
>>137082
>Если пропадают буквы — это баг TrueType, выключается нажатием F12 или через ini.
Часть букв бывает пропадает, на всех текстовых экранах. F12 меняет буквы на картинки, наковальни там всякие, ткань, гроб гроб вместо нулей. ЧЯДНТ?
>> No. 137921
BUTTHURT-mode on
СЦУКО ЗАТРАХАЛ ЭТОТ ЕБУЧИЙ ГРАВЕР РИСУЕТ БЛЯТЬ ВЕЗДЕ СВОИХ ЛЮБИМЫХ ПИНГВИНОВ НАХУЙ УЕБАЛ БЫ
BUTTHURT-mode off


От чего зависит, будет ли гравер рисовать везде одинаковую херню или же будет рисовать разнообразные события?
Вот только натаскал на шлифовке легендарного гравера - рисует везде одно и то же. А в предыдущей крепости столь же легендарный гравер на каждой второй гравюре рисует какие-либо события, а не сраных пингвинов.
Обоих граверов выбирал из необученных сыроделов (обученных не было) через тераписта, смотря на показатель "roles" или как-там-оно-называется, в начале обучения он у них был примерно одинаковый.
И таки по какому же признаку нужно отбирать хороших граверов?

(в характеристике этого долбоеба стоит: "Has an active imagination". Facepalm.jpg)
>> No. 137924
Файл 143564118642.png - (871.60KB , 1280x720 , 1367723991741.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137924
>>137921
> И таки по какому же признаку нужно отбирать хороших граверов?
Терапист поставь, там можно посмотреть насколько кто подходит к какой профессии. А вообще дварфы склонны делать всё связанным с тем, что им нравится. Любит пингвинов, вся крепость будет в пингвинах.
>> No. 137927
>>137921
Вайп крепости пингвинами.
>> No. 137932
>>137918
Гробы вместо нулей это нормально, так и дожно быть, то один и тот же символ.
>> No. 137936
>>137924
> Терапист поставь
О Урист, ты невнимательно прочитал
Я ж написал:
>Обоих граверов выбирал через тераписта, смотря на показатель "roles", в начале обучения он у них был примерно одинаковый.

Возможно, я что-то не шарю и склонность дварфа к профессии определяется через тераписта как-то иначе, но я всегда думал, что именно смотря на "related roles", не?

>>137921 - короткобород
>> No. 137942
>>137921
гравер-линуксоид
>> No. 137957
Файл 143575813547.png - (123.29KB , 1366x768 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137957
Каких масштабов фан на меня надвигается? Он дышит огнем именно как дракон, плавя камень?
>> No. 137958
Собственно вопрос - остановят ли его b-C конструкции или мне скупать/ковать щиты и молоты всем жителям крепости?
Кроме 20 арбалетчиков, которые нихрена не умеют, войск нет.
>> No. 137959
>>137958
Тебя ожидает фан больших масштабов.
Он голубь, так что он летает. Но пока полёты забагованы то если нет пути по земле он не сможет пройти. И да, он будет метать огненные шары с большой вероятностью.
Это пещеры? Если так то замуровывай проход стенами. Иначе все под землю и по норам.
Арбалетчиками его можно убить но трудно. Готовь гробы.
>> No. 137960
>>137958

Все b-C -конструкции принципиально неразрушимы, кроме как твоими дварфами. Даже если ты построишь стену из дерева/мыла/золы/соплей, даже магма, даже драконий огонь (50000 U) ничего им не сделают. Так вот.
Что касается твоей твари, я не спец по форготтен-бистам, но, во-первых: если сказано, что она дышит огнем, это может быть не драконий огонь конусом, а сгустки огня, хотя я хз, как определить, какая именно разновидность огня у данной конкретной ФБ. В любом случае, конструкциям (b-C), как сказано выше, все по барабану. А вообще, огонь может уничтожить твои запасы выпивки и иные негорючие предметы. Горят в основном всякая органика, особенную опасность, как ИРЛ, представляет горящая одежда, поэтому лучше запрещай её нафиг, если загорелась, лучше уж сгорит, чем кто-то её наденет и загорится. Береги также запасы угля и деревянную утварь и мебель, лежащую на складе. Насчет того, будет ли гореть уже установленная мебель, я хз. Но floodgate (шлюзы) установленные, если закрыты, от магмы не плавятся, возможно, от огня тоже.
А вообще тварь не выглядит очень уж опасной. Подумаешь, голубь.
>> No. 137965
>>137960
Я в пещерах хорошо окопался, крепость граничит с внешним миром либо стенами, либо бойницами, либо мостом.
Значит если я мост не опущу этот василиск ко мне не попадет?
А огонь через бойницы проходит же, да?
>> No. 137967
>>137965
Если крепость от зверя огорожена со всех сторон (хотя это редко когда можно утверждать наверняка, если только проходов в пещеры немного), то пройти не должен.
Огонь в смысле как огонь, как пламя пожара, распространяется только на соседние с ним ГОРЮЧИЕ объекты. Так как фортификации не горят - то огонь не пройдет. Но это огонь в смысле пламени. А вот огонь в смысле огненные шары этой зверюги - хрен его знает, чесслово.

Я бы на твоем месте запретил бородам бегать там, где голубь может их увидеть. А то сагрится и начнет жарить. Ну если только ты не решишь пойти мочить тварь армией (которой нет, ага)
>> No. 137968
>>137967
Шары проходят сквозь фортификации.
>> No. 138029
Платиновый вопрос, конечно, но я прошерстил русскую вики, прошерстил английскую и ЯННП.
Вот у меня сквад из 5 рыл. В расписании выставлена тренировка в 4 рыла минимум. И таки 4 рыла исправно тренируются, все заебца. Но блин, эти дварфы, видимо, как россияне: "минимум 4 дварфа" понимают как "только 4 дварфа и ни рылом больше". Смотрю на недостающего дварфа, думаю, жрет/срет, так нет, "NO JOB".
Ладно, хорошо, пусть отдыхают по одному, уходят в увольнительную, как ИРЛ, но блеать, они при этом становятся полноценными гражданскими дварфами и профессия меняется с военной на гражданскую. Можно ли как-то это исправить? Давать никнеймы/кастомные профессии не предлагать.
>> No. 138030
А в идеале, конечно, как бы сделать так, чтобы пятый, последний дварф из сквада не шатался NO JOB, а пиздовал тренироваться?
>> No. 138031
>>138030
Есть целых два способа
Первый - забить.
Второй - сделать два отряда с минимум пять и чередовать их тренировку/отпуск каждый 3 месяца в шахматном порядке. Пятеро всегда тренируются и еще пятеро отдыхают.
>> No. 138043
>>138030
Есть информация, что навык дисциплина как раз за это отвечает - будет ли призванный дварф гонять свой Plump helmet или будет таки тренироваться.
>> No. 138078
Файл 143608841854.png - (24.21KB , 319x320 , pits.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
138078
Адвенчуром узнал, что такие-то дети были похищены гоблинами и удерживаются в таких-то dark pits. Прихожу туда: куча траншей, посередине несколько башен. Гоблины на крышах разбегаются кто куда, едва завидев меня. Одна башня через люк на первом этаже ведёт к подземным помещениям с хаотичной планировкой комнат. Люди там ко мне нейтральны, про похищенных говорят, они где-то здесь, но где -- хз. Есть гробница с кучей троллей, которые меня тоже не трогают. Похищенных нигде нет. Прочесал вдоль и поперёк всё селение, ничего кроме башен по центру не нашёл. Смотрел в Stonesense, тоже не нашёл нужных имён. Возникает вопрос, можно ли вызвалить пленников, или в текущей версии (40.24) это не реализовано? Судя по легендам, они именно в гоблинском поселении, в котором я их ищу. В соседних dark pits пленников нет вообще, даже по спискам популяций.
392 Сообщение omitted. First 100 shown. [Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль