[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 67399)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13846 unique user posts. View catalog

Файл 131212575768.png - (963B , 140x140 , p.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67399 No. 67399
Тут складируем дварфо-архитектурные идеи, выкладываем планировки крепостей и сведения об инструментарии.
Expand all images
>> No. 67404
>>67399
Предлагаю устроить мозговой штурм на тему ЛОГИСТИКИ, а именно эффективное расположение складов, мастерских и потребителя содержимого складов (например, склад жратвы) дабы свести к минимуму передвижение дварфов. В идеале - нарисовать флоучарт.
Например, дерево пилится -> тащится на склад -> оттуда либо в лесосжигательную печь, либо к плотнику -> с печи дерево уже идёт на склад топлива или просто на склад "metal bars" (поближе к плавильне) -> от плотника уже на склад фурнитуры, который, по большому счёту, используется практически везде.
Отсюда получается, что склад мебели должен быть "сердцем" крепости, равно как и жилые помещения, и склад еды. Как это всё наиболее эффективно построить - ума не приложу.
перфекционист
>> No. 67408
>>67404
Пытался такое сделать, получилось 5 Z-уровней. Крайние, жилой и мастерские со складами годных материалов. Рядом с жилым столовая и склады еды/пищи. Центральный с готовой продукцией и прочими ништяками для торговли готовыми. Остальной сортировочные склады. Бараки были в другом месте. Но не эстетично блеать.
>> No. 67424
>>67408
>Но не эстетично блеать.
Всем похуй.
дворфы
>> No. 67434
>>67404
Я обычно ставлю большие склады в отдельных помещениях по центру, а мастерские вокруг, ну и, собссно, тематику блюду, а если работы в отрасли много, то ставлю второе кольцо складов вокруг мастерских. И обязательно костедрочильщика у рефьюза.
>> No. 67439
Кстати, есть мысль делать производство трёхуровневым. 0 уровень - только мастерские, в отдельных комнатах и со сглажеными полами. +1 и -1 уровень - склады (которые, по большому счету, редко нужны.
>> No. 67440
>>67408
Оптимальный с точки зрения быстродействия дизайн должен явно быть кубическим.
>> No. 67487
Был у нас похожий тред: http://chuck.dfwk.ru/df/arch/res/19037.html - но там картинки не заархивировали.
>>67399 ...Инструментарий:
1. макросы рулят: http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Macros_and_Keymaps
2. нашел вот: http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Utilities#Fortress_layout_tools
- имхо, слишком оно какое-то "костыльное" что-ли...
3. или вот ещё такое чудо-юдо: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=48882.0
>>67404 флоучарт = блок-схема. Есть немного на вики. Художник-кун всё ещё реквестед.
>> No. 67498
Файл 131267241742.png - (28.86KB , 1335x975 , LClothersEgfarmer.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67498
- дварфитектура.[sup](не моё)[/sup]
Ебу себе мозг как красиво/оптимально разместить входную группу: ловушки, мосты, базары, казармы-арены, данжер-румы, клетко-склады...
>> No. 67546
В текущей крепости опробовал систему из прямых "улиц", образующих кварталы 13х13, куда вмещается 7 комнат 3х3 и одна двухкомнатная квартира для нобля, или 8 мастерских+подсобный склад(топлива например), можно расширять, объединять комнаты и обустраивать модули иными способами. На "перекрестках" "улиц" - лестницы, то есть можно расположить друг над другом целую кучу складов и мастерские им "в тему", при этом переходы займут всего-ничего.
Для обороны на поверхности строится крепость, рвы и мост, если полезет особо злобная фигня из глубин - можно топить все к чертям ниже основного жилого слоя с помощью реки. Хотя есть группка закованных в сталь и натренированных в данжер-руме акслордов.
В этот раз я провел планировку несколько стихийно, но по-хорошему "жилые кварталы" надо размещать в одном квартале от столовой, при этом стараясь расселять дварфов так, чтобы они жили над или под своими мастерскими, то есть делать сталеварский, фермерский, ткацкий квартал и т.п. Можно устроить перепланировку и сейчас, но у каждого дварфа в комнате уже куча пожитков, хотя в принципе за пару месяцев с перетаскиванием вещей по комнатам и ресурсов со старых складов на новые можно управиться вполне.
Алсо, посоветуйте систему убиения ненужных мигрантов. Я обычно просто закрывал от них основную крепость, заманивал в маленький meeting hall перед ней и там закрывал. В одной из крепостей такая комната была как бы шлюзом перед выходом, и для скорейшей очистки затапливалась.
>> No. 67648
Самое быстрое - это объёмный куб насквозь пронизанный лестницами везде где только можно. С диоганальными коридорами и вручную размеченным трафиком. В центе делается склад провизии и столовая, отделяющие шумные мастерские от жилых помещений. С одной стороны мастерские и производственные склады, а с другой жилые помещения. Небольшие склады с напитками раскиданы по всей крепости, ибо для их потребления столовая не нужна и будет легче добираться чем в центр.
>> No. 67649
>>67648
Алсо, иногда разумнее построить мастерскую рядом со складом готовой продукции нежели со складом материалов, экономя время носильщиков, ибо забитая мастерская порой замедляет производителя больше нежели потребность дальше бегать за материалом.
>> No. 67653
>>67648
>шумные мастерски
Работа мастерских не производит шума.

>>67649
Можно, кстати, строить эдакий "сендвич". Первый этаж - сырье, второй - мастерская, третий - готовые изделия.
>> No. 67682
Файл 131372710222.png - (24.37KB , 653x609 , Workshops and stockpiles.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67682
Может, кому пригодится. Большие помещения - склады, ниши 5х5 - для мастерских. Углы выпилены для красоты (тайлсет Мэйдэй их красиво скашивает). Лесенки посередине стокпайлов (тёмные квадраты) сквозные, идут до общежитий; таких помещений, совершенно идентичных, штуки четыре друг над другом; ниже еще несколько этажей складов (такие же, 11х11, со спиленными углами, без сквозных проходов между); обтёсанное, гравированное, красота.
Кому нужны чертежи для квикфортресса - у меня есть.
>> No. 67686
>>67682
Кинь, если не сложно.
>> No. 67689
>>67686
Я не нуб, но что такое квикфортресс?
>> No. 67691
>>67689
Вот и я не знаю, поэтому и попросил, хе хе.
>> No. 67695
  >>67689
>>67691
Костыли для игры. Используются для автоматизации труда (например, постройка нового жилого этажа, идентичного предыдущему).
http://sun2design.com/quickfort/
>> No. 67696
А не близковато к дварфожитиям мастерские стоят? А то хлебнул алкоголю, придремал, а тебе в ухо "дыр-дыр-дыр" легендарный камнекрафт опять делает скульптур-мультур? Анхепи фётс и всё такое.
>> No. 67698
>>67695
Нахуй-нахуй.
>> No. 67699
>>67696
lol
>> No. 67700
>>67686
http://rghost.ru/18586311 - самый минимум: мастерские со складами, сами склады, жилые помещения (двухэтажные, нижний этаж можно использовать как склеп и митинг-холл, колонны для красоты); начальной точкой - лестница посередине. Все двусторонние лестницы - сквозные.
>>67696
Нет, между ними три этажа ненужного камня.
>> No. 67702
>>67696
Сто раз же говорили. Мастерские уже давно не производят шума.
>> No. 67706
>>67702
ORLY?
>> No. 67711
>>67702
Пруф или не было.
>> No. 67712
>>67706
>>67711
А самому полуркать никак?
http://df.magmawiki.com/index.php/Noise
>Contrary to common belief based on earlier versions, Toady has stated that workshops do not currently produce any noise.
>> No. 67718
>>67712
А что тогда производит? Нет, я понимаю, дф.магмавики и т.д, но всё же?
>> No. 67719
>>67718
Ну, зависит от того, какой это РАБОЧИЙ МАГАЗИН
>> No. 67720
>>67718
А самому прочитать никак?
Contrary to common belief based on earlier versions, Toady has stated that workshops do not currently produce any noise. In fact, he states that "only digging, chopping, making fortifications, engraving walls and removing constructions" will make noise.
>> No. 67725
>>67712
>workshops do not currently produce
ЧЕ ТЫ ПИЗДИШЬ СУКА ЧТО ЭТО БЕЗВРЕДНО У МЕНЯ МЭР УМЕР ОТ ЭТОЙ ХУЙНИ ВСТАЛ ТАКОЙ ГРИТ ЗАЕБАЛА И ДАВАЙ ВСЕХ НАХУЙ ПЛАТИНОВЫМ КОПЬЕМ ХУЯРИТЬ ХУЯРИЛ ХУЯРИЛ ДАНЕПЕРЕВЫХУЯРИЛ РЕБЕНОК ВЫХОДИТ ВИДИТ МАМКУ УБИЛО КРОВЬ КИШКИ ОН ВЗЯЛ ЗАДУШИЛ МЭРА НАХУЙ ВООООТ
>> No. 68154
>>67725
Какое еще "платиновое копье"? Это пострашней аллюминиевой булавы.
>> No. 68156
>>68154
Да у меня крепость как-то была в жиле платины. Не знал, куда ее девать, поэтому каждому дварфу сделал платиновое копье.
>> No. 93597
>>67399 Да вы заебали.
>> No. 94005
бампну тред
олсо я селюсь всегда так. Эмбаркаюсь в месте где есть более менее отаесная скала. Забуриваюсь в неё и делаю вертикал фортресс с центральной шахтой.
Вертикально по левелам:
+11 и выше. Технические левелы с ветряками, емкостями с водой и прочим стаффом.
+7...+10 Контрол рум с рычагами, вампиром и механизмом шлюзования внутрь особо доебистых пиздюков.
+5...+7 Нобли, административные левелы тронная комната.
+1...+5 Жилые левелы. Госпиталь.
0 Вход, склады торговли, трейд депо, оборонительные сооружения.
-1...-10 Воркшопы и склады.
-11+ Милитари левел, киллинг зона и отсюда уже копаются все пути глубже.
12+ Отдельные норы для шатных работ.
Еще милитари аутпост в пещерах внизу.

Итого чтоб попасть в мою крепость нужно пройти или через милитари левел или через внешние оборонительные сооружения. И там и там 100500 ловушек всех сортов мастей и форм а еще часть пути приходиться пройти под перекрестным огнем арбалетчиков и всякой осадной хуйни. Дизайн жилых и воркшопных левелов использую от decentralised living со своими дополнениями.
>> No. 94006
ах да, забыл, под милитари левелом есть еще погребальный этажик утыканный ловушками (от расхитителей). И еще есть паник рум (обычно между нобле и контрол румой) куда эвакуируются гномы если в крепости все пошло по пизде.
Естественно вампир с рычагами может объявить локдаун любого левела или всей крепости.
>> No. 94226
>>94006
Копать-молотить! Как я сам не додумался до вампира с рычагами, а? Остальное оставь при себе, но контрольная комната - гениально...
>> No. 94229
>>94226
бро, поставь ему еще там стол и назначь манагером/буккипером. Тоже будет ок.
>> No. 94234
>>94229
Он тормозить будет. Не выпивший-то.
>> No. 94235
>>94234
Подкармливать мыловарами периодически.
>> No. 94520
Пук
>> No. 112562
Urist mutters "this thread needs... впихнуть невпихуемое..."

В надежде на какой-то синтез, вот ещё пара планировок-тредов:
http://chuck.dfwk.ru/df/arch/res/45065.html
http://chuck.dfwk.ru/df/arch/res/68015.html
>> No. 112591
Файл 136765080621.png - (177.92KB , 684x658 , PCL8L5G.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
112591
>>112565
Ах ты фрактальная сволочь, мне больше такие по душе.
>> No. 112593
>>112591
Уважаю тебя.
ps (c) xyivon
>> No. 112594
>>112591
Я играю по олдскулу, когда еще потолки обваливались, поэтому никогда не выкапываю такие большие пространства без подпорок. Это не реалистично.
>> No. 112597
Файл 136766371998.jpg - (23.37KB , 292x396 , 1279380626995.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
112597
>>112594
>Это не реалистично.
По двум предельным состояниям все крепости считаешь? Осадки, просадки? Фундаменты? Грунты?
>> No. 112598
>>112591
>>112565
>>67498

Блять, это же больные люди
>> No. 112690
>>112591
Can i has high-res?
>> No. 112694
>>112690
Лол, нет.
@
Спроси на бее12
>> No. 112695
>>112690 - Wow. You're a dwarf from the Bay12? I think this picture from here (see jonanlsh post):
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=124920.0
- - - - - - -
Разное.
Старый bedroom-тред, упомянутый в нашей вики:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=16901.0
Немного макросинга оттуда:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=113540.0
Ещё не переведено:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Stockpile_Design
>> No. 112715
>>112591
А нормально ли, когда жилые комнаты проходные?
>> No. 112849
>>112715
Дварфам похуй.

c:xyusem
>> No. 112850
Ещё планировки-тред:
>>107844
>> No. 113245
,fvg
>> No. 113424
Тактический.
>> No. 114329
Файл 136898737336.png - (32.45KB , 973x554 , Спальни.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114329
Будущие спальни.
>> No. 114330
>>114329
Зачем пустое место посередине?
>> No. 114331
>>114329
Так копают только мудаки. Ладно бы если лестницы были ближе к центру и сверху сразу жральни-сральни-мастерские. Так нет же, дварфы будут пиздовать туда-сюда.
Короче, был бы я Рогал Дорн, расстрелял бы из мультимелты.
>> No. 114334
>>114330
Наделаю там энгрейвов, будет зал славы.
>> No. 114337
>>114329
Нахуя вообще делать спальни? А что если, то есть когда придет вампир? Мои вот живут без спален, они есть только у знати, и ничего, компенсирую столовкой, энгрейвами, статуями, как обычно, все довольны. Вампир съел всего-то пару дварфов по-началу, когда народу было мало, а сейчас не палится. Алсо xyepuz.
>> No. 114338
Файл 136899834798.png - (117.58KB , 719x561 , Производство.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114338
Незаконченый производственный этаж.
>> No. 114342
>>114338
Выглядит неплохо, но не очнь экономично в смысле дварфочасов на переноску материалов. Сделай растянутые по вертикали.
торговый пост
склад с готовым товаром
мастерские
склад с материалами.
Учитывай, что поверх уже имеющихся лестниц склад назначать можно и дварфы не спотыкаются итого - вместо хер знает скольки шагов до центрального склада, всего пару шагов до лестницы, шаг вниз, пару шагов до материала.
А так выглядит ничего.
>> No. 114344
>>114329 - на готический собор похоже.
Однажды just for lulz строил каждому по "небоскребу" (в пещерах): спальня, столовая, склады любимой еды и сырья, мастерская, склеп. Всё это упиралось в пол-потолок пещер, кое-где торчало над поверхностью и свисало над магмой. Мастерские были со смещением по вертикали, таким образом они стояли с интервалом и вокруг каждой получался склад. Окна др. помещений смотрели на подземный лес-парк, где были размечены дорожки трафиком, пруды, etc...
>> No. 114350
Файл 136903874986.jpg - (108.58KB , 800x600 , 1309644935689.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114350
>>114344

Та крепость прожила долгую и счатливую жизнь?
>> No. 114367
>>114344
Блин, строил бы подземные грибные аранжереи без остановки, если бы игра хоть как-то реагировала на это. Отыгрыш в голове это какой-то уже совсем эскапизм, на мой вкус.
>> No. 114657
Файл 136959875015.png - (231.82KB , 1282x873 , Спальни+.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114657
>>114329
>> No. 114666
Файл 136960161216.png - (304.06KB , 1282x873 , 136959875015.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114666
>>114657
>> No. 114669
Файл 13696049126.png - (55.97KB , 720x558 , шип.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114669
>>114666
>> No. 114677
>>114669
>>114666
Сделали утро, благодарю.
>> No. 114678
Файл 136962699796.png - (28.43KB , 282x527 , 123.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114678
>>114329
А вот мои действующие спальни, еще около десятка кроватей и на весь попкап хватит (у меня 50)
>> No. 114695
>>114678
Что за тайлсет?
>> No. 114709
>>114695
Mayday вроде
>> No. 114711
>>114709
он самый.
>> No. 114714
>>114711
[c]fff[/c]
>> No. 114717
Файл 136975390052.jpg - (185.29KB , 1000x717 , bpicturepicture_6634777464025_22402.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114717
Подземный монастырь же.

http://dumskaya.net/news/v-odesskoj-oblasti-razrushaetsya-unikalnyj-podze-026857/
>> No. 114738
>>114678
Вопрос - ты где ноблоту держишь?
А на попкап в 50 бород тебе и 10-15 кроватей хватит, они же все одновременно не спят.
>> No. 114739
Файл 136977079690.png - (177.79KB , 1366x768 , ГРФН.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114739
>>114738
Нету, первый год же. Алсо, зацените ГРАФОН.

Также возник новый вопрос: вдохновившись http://mkv25.net/dfma/map-5340-clockworks
Я захотел сделать кое-что похожее. Научите настройкам карты, чтобы ембарк пришелся на такой полуовраг, чтобы застроить склон, и навалять мостки перед ним (как блайттаун в дарксоулс)
>> No. 114748
>>114738
Мля, накаркал, теперь у меня МЭР
>> No. 114758
>>114739
И как у вас глаза от такого не вытекают?
>> No. 114762
>>114758
У меня уже давно вытекли, поставил себе кибер-импланты.
>> No. 114763
>>114762
А помоему очень мило. У многих тайлсетов свои преимущества. Айронхенд очень детальный, фебус "гладкий", у мейдея диагональные стены. А тут няшненько, даже жена смотрит через плечо и спрашивает что это такое, ща пойду учить
>> No. 114768
>>114739
Срочно скажи, что за тайлсет?!
>> No. 114772
>>114768
Хехе, я ждал этого момента.
jolly bastion
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=104261.0
В том же треде есть хелп, по включению его в LNP
>> No. 114774
>>114772
Сотни адамантина тебе
>> No. 114781
>>114772
Цветовая схема - отстой.Будто цвета выгорели нахрен.
>> No. 114783
>>114739
Присоединяюсь к вопросу этого Уриста.
>> No. 114787
>>114783
Самый простой способ.
Высаживайтесь на горных дорогах. Или берегах широких рек. Прозреваю: стык некоторых биомов тоже может привести к такому результату.

Самый сложный.
Изменить в настройках генерации карт разбег вариативности и кисти перепада высот, рекомендую попробовать разницу в два и более раза для X и Y вариативности, а так же 8х8 и более кисть для максимальных высот и кисти помельче для биомов.

Внимательный просмотр экрана высадки и правильные фильтры для поиска локаций. То будет путь средней сложности.
>> No. 114813
Файл 137001726482.png - (2.46KB , 140x140 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114813
>> No. 114844
Файл 137009922178.png - (49.43KB , 1024x768 , чситмтаорпо.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114844
>> No. 114853
>>114844
Вах, красавыца!
Подскажи ка, дружок- у меня чето нихрена мышь в режиме раскопок не работает, только позволяет переключать с майнинга на ченнел и далее по списку. А вот рисовать мышкой не выходит, хотя видел на ютубе.
"моусе=уес" стоит в инт файле
>> No. 114859
>>114853
У меня тоже моус-йэс. Мышь рисует только в верхней левой части экрана, на северо-западе, то есть. Чтобы рисовать в других местах, приходится смещать изоражение.
>мышь в режиме раскопок не работает, только позволяет переключать с майнинга на ченнел и далее по списку
-вот это я не понял. Я просто нажимаю d->dig и тыкаю мышкой, где надо прокопать. А переключение чего-то на что-то от нее никак не зависит.
У меня последняя версия майдай с офф сайта, попробуй, может быть в версии дело.
>> No. 114869
>>114859
>Не понял
Ну кароч, жмешь d попадаешь в меню designation, там много опций - копать, рубить, отменить и так далее, так вот между этими опциями у меня получается переключаться кликая мышкой на интересующую строку.
И еще: у меня стоит джолли бастион вместо тайлсета - на нем сработало, а в тот раз пытался на дефолтном аскии - там не пашет.
И рисует везде, что не может не радовать
>> No. 114874
>>114859
>Мышь рисует только в верхней левой части экрана
В фулллскрине небось играешь? Тогда жми f11, разворачивай окошко, и снова f11. ТА-ДАААМ, теперь можешь рисовать где хочешь.
>> No. 114974
Файл 137046294573.png - (129.83KB , 1024x768 , вапролдджжэжджэолд.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
114974
>>114844
>> No. 115271
Файл 13711528156.png - (51.91KB , 467x392 , Clipboard01234567.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115271
>>114974
Эка ее распидорасило. Вот все говорят мейдей, сглаживание углов! Хуйня ваш мейдей, вот мои доказательства.
>> No. 115284
>>115271
Да вот как раз такие вот пещеры выглядят хорошо, зато мне не нравится как мэйдей сглаживает мою православно квадратную крепость.
>> No. 115427
>>115271
GRAPHOOOONE
>> No. 115445
>>114974
Лишне доказательство того, что тайлосеты - говно. Только ascii. Даже сам Тоуди ненавидит тайлсетоёбов.
Ссу тайлсетоёбам в рот.
С Уважением: Ascii-элита.
>> No. 115446
>>115445
После чего он запостил кукол и ускакал на пони.
>> No. 115447
>>115446
Кукол не смотрю, пони - тоже. Я просто Ascii-государь.


>   ☺ 
> ☻ ☻

>> No. 115449
>>115447
Не пользусь аски только потому что глаза начинают болеть быстро.
>> No. 115450
>>115449
Ну, ладно, тебе-то простительно.
Прощаю.

>☺

>> No. 115451
>>115449
Кстати, это одна из причин по которой яч перестал играть в ДФ.
Уж н знаю какое колдунство применяет Тоади, то такое ощущение, что офтальмологи всего мира заслали ему бабос с целью увеличения клиентов.
Даже грамотно настроенные тайлы напрягают в ДФ глаза, а аски, так это вообще пиздец. Вынимай глаза, клади в стакан.
>> No. 115452
>>115451
Вы делаете это не правильно.
Я подредактировал файл с цветами - всё стало нормально. Доберусь до компа - залью.
>> No. 115453
>>115452
Не сколько цвета, GUI крепости так великолепен и замечателен, что разрывает попец и выжигает глаза.
>> No. 115454
>>115453
Но любим мы его не за это.
>> No. 115455
>>115454
Нет, не за это. За это мы его ненавидим и стремимся уничтожить.

Если бы жаба, потратил хотя бы пару месяцев на то, чтобы допилить GUI, ах мечты.
>> No. 115456
>>115453
Пресет влияет и на эти цвета.
Или... ты всё ещё не выучил тексты менюшек?! Извращенец.
>> No. 115459
Под GUI я имею в виду не только эту табличку справа.
Ясно дело, что все основные хоткеи откладываются в подкорке уже ко второй крепости, я говорю об общей подаче всего игроку.
Тут совсем необоснованная пичаль.
Минимальный напильник, применённый к GUI даст +1000 к играбельности.
>> No. 115462
Файл 137164222686.jpg - (2.55KB , 100x30 , larawx.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115462
>>115459
Лезь в равки, пили. Оно там вроде как лежит.
Как допилишь хоть до чего-то объявляй сбор пожертвований через пейпал, биткоин и прочую мурню =)
>> No. 115463
Файл colors.7z - (470B ) Extension icon displayed, click image to open file. 115463
>>115451
Как и обещал - модифицированный цветофайл для ASCII
Подмените родной и будет вам счастье в виде не вытекающих глаз.
>> No. 115464
Файл 137164535094.jpg - (20.20KB , 390x292 , picture-390h.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
115464
>>115445
>Ссу тайлсетоёбам в рот.
>Я просто Ascii-государь
>Прощаю.
>> No. 115690
>>115464
Тайлообиженый взбунтовался, сучёныш! А ну тащите вафельницу, чуханы, щас будет его по масти двигать.
>> No. 115696
>>115690
Хорошо, только сперва ответь мне на один вопрос: почему твоя мать шлюха?
>> No. 115697
>>115696
Потому что ты перепутал меня со своим братом.
>> No. 115750
>>115697
Но у меня нет брата.
>> No. 115795
Накидайте что ли просто картинок ваших крепостей, полюбоваться.
>> No. 116113
Файл 137392115466.png - (646.60KB , 1366x768 , Поверхность.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116113
>>115795
Поверхность
>> No. 116114
>>116113
Мне нравится, моар пикч.
>> No. 116128
Файл 137397105648.png - (167.00KB , 859x473 , 1213.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116128
>>116113
Кухня, столовая, колодец, митинг холл
>> No. 116129
Файл 137397114550.png - (60.25KB , 844x407 , Комнаты знати.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116129
>>116128
Комнаты знати
>> No. 116130
Файл 137397138957.png - (162.98KB , 800x597 , Захоронения.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116130
>>116129
Захоронения
>> No. 116131
>>116130
ну слябы для особо эпичных врагов вырезать - это я понимаю.
Но разве кто-то еще хоронит питомцев?!
>> No. 116132
>>116131
А почему нет? Сейчас там находятся: баран, кроль и пес. Вечная память.
>> No. 116133
>>116131
Чего бы их не хоронить-то, если гробов в приличной крепости всегда с запасом?
>> No. 116134
Насколько я понимаю, среднестатистическая крепость среднестатистического дварфовода состоит из одной вертикальной шахты, на которой "нанизаны" все остальные уровни крепости.
>> No. 116136
>>116134
Ну да, так практичнее при обороне.
>> No. 116137
>>116134
Так меньше бегать для переноски вещей между уровнями. А практичнее при обороне - это единственный вход, усиленный рвом/ловушками/цепными драконами/системой затопления водой или магмой/отрядом арбалетчиков/подъемным мостом. Ненужное вычеркнуть.
>> No. 116138
>>116134
Кстати, я не пользуюсь лестницами вверхвниз - только по отдельности, только куча ненужной возни. И еще мое айронхэдоебство не позволяет ставить лестницы абы как, я стараюсь ставить их попарно утопленными в стены, чтобы ступеньки уходили не в стену, а непосредственно в коридор. Так что моя шахта уходит в землю несколько диагонально и с небольшими выебонами.
>> No. 116139
http://mkv25.net/dfma/map-11822-plaintedwalls

Потрудился и загрузил свой форт в архив карт.
Суть вкратце.
Крепость большей частью предполагается наземной из 3-х частей.
1. Кольцо деревянного лагеря округ каменной крепости, где будут жить грязные, вонючие и бесполезные крестьяне и такое же ополчение, выполняющие всю грязные работу. На данный момент окольцевание остановленно за ненадобностью.
2. Каменная крепость, местожительство регялурных войск, кузнецов, ювелиров и прочих славных крафетров. На данный момент фундамент закончен полностью. В бастионе в нижней-правой части могут проживать два укоплектованных отряда и десяток слуг. Под бастионом тюрьма и камеры хранения для всяких штук, от еды до экипировки. Под тюрьмой циркулирующая система водоснабжения, заполненная сейчас только на половину, рядом система сбора питьевой воды с местных водоемов.
3. Донжон где будет проживать знать, элитные войска и мастера крафтеры расположиться на холме левее основной крепости, с разводным мостом отделяющим обе крепости друг от друга.
>> No. 116141
Файл 137399337849.png - (46.40KB , 884x452 , 1111.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
116141
Зал тренировок с окнами на в реку и склад оружия
>> No. 116143
>>116141
ТААЙЛСЕТ! ИМЯ! Быстро-решительно!
>> No. 116146
>>116141
Поддерживаю предыдущую бороду. Немедленно тайлсет сюда, сию же минуту.
>> No. 116158
>>116143
Майк Мейдей
>> No. 116170
>>116158
Ты его вообще видел? От Mayday тут только дварфы.
Вообще, думаю, это что-то из ASCII-like графических тайлсетов, но с допиленными вручную дварфами и животными.
>> No. 116171
Бороды, бороды, спокойно. Это CLA. >>116170 этот бородач прав.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=105376.0
>> No. 124196
Файл 139334489583.png - (52.97KB , 1650x971 , cpalbni.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124196
Есть у кого годные планы спален? пока вот мое начинаение для старта.
>> No. 124197
Файл 139334598573.png - (66.14KB , 1652x973 , pzd.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124197
>>124196
Вы обнаружили пещеры поздравляем! C:hujart
>> No. 124199
>>124196
>>124197
НЕКРОМАНТ!
>> No. 124205
>>124197
Охлол, эпик феил.
>> No. 124210
>>124205
У меня была такая же херня. Размечал огромный жилой этаж-фрактал, потратил кучу времени, и сука пещера блядь. Режим выхода через reset активирован.
>> No. 124215
Файл 139338669088.jpg - (2.54KB , 100x30 , xyegib.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124215
>>124210
Капча намекает на нужный скилл
Как-то раз стартовал в пещерах... Я вам скажу так: если не хватает скалы - есть блоки. Да, негравируемо, но когда видишь насколько изменился мир - это воодушевляет.
>> No. 124245
>>124215
Вот очень жаль, что построенные стены и пол нельзя гравировать. Может, какие мастера сумели этого добиться?
>> No. 124246
>>124245
мастера литья обсидианом
>> No. 124331
Файл 139369929639.png - (30.30KB , 1044x643 , 36 мастерских лимоном.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124331
36 мастерских "лимоном"
>> No. 124818
Файл 139526311557.png - (61.81KB , 1024x768 , ideal_fortress.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124818
начал делать блок-схему. продолжать?

замечания? предложения?
>> No. 124820
>>124818
Из Butchery еда попадает в Food stock, а в Plant stock урожай попадает с ферм. Нельзя же игнорить пищевую промышленность.
>> No. 124873
Файл 139538232687.png - (54.11KB , 1201x1445 , FlowchartDF[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124873
>>124818
Если ты делаешь "для себя" то смысл тебе в чужих замечаниях? Если для всех, то уже есть от чего оттолкнуться
http://dfwk.ru/images/e/e6/FlowchartDF.png
>> No. 124883
>>124873
Делаю по большей части для себя. Но, конечно, и для других - типа >>67404. Сюда я всё равно буду вести трансляцию. Ибо иногда какие-то простейшие вещи вылетают из-за замыленного глаза.

И этот чарт нужен лишь для того, чтобы просчитать постоянные перемещения и минимизировать их. То есть идеальным результатом (для меня, есс-но) было бы несколько бмп-файлов планировки для квикфортресс.
>> No. 124937
Файл 139556958347.png - (115.51KB , 1558x974 , chart.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124937
>>124883
Вот уже что-то похожее на истину. Если кто-то разберётся в хитросплетениях схемы - буду безмерно благодарен..
>> No. 124938
>>124937
Эпично. Постарался, борода, сразу видно.
1. Screw Press, ЕМНИП, не производит семян, и сам по себе к жиру не имеет отношения. Стрелка нужна сразу к мыловарне.
2. Мне кажется, к finished good stock нужно больше стрелок.
3. Опять же ИМХО, но Silk farm тут лишняя. Новички, нуждающиеся в этой схеме, вряд ли сумеют безопасно пробиться в пещеры, наставить ловушек, защититься от всяческих тварей, дождаться и изловить паука, приручить его, посадить в хитроумно устроенную конструкцию, приманить гоблином, оперировать рычагами мостов-заслонок и так далее...
4. К dining room хорошо бы провести стрелку от furniture stock.
5. От craftdwarf shop стрелку к poultry yard - кто-то же должен сделать насесты.
6. К госпиталю стрелки от мыла и ткацкой.
Но это придирки по большей части.
>> No. 124986
Файл 139567670437.png - (129.00KB , 1555x1033 , chart.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124986
Господа, а можете ещё покидать в тред своих планировок спален? С меблировкой и тд.

>>124938
Спасибо, товарищ! Очень годные замечания.
>1. Screw Press, ЕМНИП, не производит семян, и сам по себе к жиру не имеет отношения. Стрелка нужна сразу к мыловарне.
Всё правильно говоришь, я попутал.
>2. Мне кажется, к finished good stock нужно больше стрелок.
Откуда? Под этими товарами я подразумевал каменное говно на продажу - крафты, инструменты, игрушки и кубки. На постоянку из металла я эту хрень никогда не делал, а все остальные материалы в одном и том же воркшопе делаются.
>3. Опять же ИМХО, но Silk farm тут лишняя. Новички, нуждающиеся в этой схеме, вряд ли сумеют безопасно пробиться в пещеры, наставить ловушек, защититься от всяческих тварей, дождаться и изловить паука, приручить его, посадить в хитроумно устроенную конструкцию, приманить гоблином, оперировать рычагами мостов-заслонок и так далее...
Поменял на "Webcollecting area". А где она - на поверхности, в пещерах или на ферме - у кого как.
>4. К dining room хорошо бы провести стрелку от furniture stock.
Совершенно верно.
>5. От craftdwarf shop стрелку к poultry yard - кто-то же должен сделать насесты.
Так-то оно так, но это не стартовый чарт типа >>124873. Это что-то типа чарта постоянных перемещений. А для создания птичьего двора достаточно раз сделать десяток насестов и бесконечно жрать яйца.
>6. К госпиталю стрелки от мыла и ткацкой.
Соответственно и госпиталь - достаточно его наполнить и потом туда не будут ходить.

Прочие обновления схемы:
- добавил направление Drinks stock -> Barrel stock
- добавил кладбищенские штуки от масона и крафтера
- добавил Siege-зоны от воркшопа
- Зоопарк

Также возник вопрос - в связи с тем, что я никогда не развиваю пчеловодство, а также мало пользуюсь стеклом-глиной (только мандаты), то в этих трёх направлениях я ничего не секу. Что достопочтенные дворфы мастхэв из стекла?
>> No. 124987
>>124986
>я никогда не развиваю пчеловодство
Не ты один, борода. С ним слишком много возни, и слишком мало пользы (разве что для фана). Я попробовал пару раз и отказался от пчеловодства навсегда. Но указать его при диком желании можно - фурнитура>установить колонию>соты в пресс>мед на склад еды и в пивоварню, маточное молочко туда же.
>мало пользуюсь стеклом-глиной
Магменная печь позволяет создавать предметы вообще из ничего - песок и глина в размеченной области сбора бесконечные. Плюс фишка в том, что стеклодув может делать самые разные вещи, пользуясь и прокачивая всего один навык.
>Что достопочтенные дворфы мастхэв из стекла
Из стекла в первую очередь мастхэв запчасти для магмапампстака. Быстро и дешево. Кроме того, из стекла можно очень быстро наделать всяких зазубренных дисков, обеспечив вполне себе неплохую защиту до появления нормальной армии или хороших ловушек (к тому же эти штуки стоят очень дорого). И на raw glass можно тренировать ювелиров.
>> No. 124988
>>124986
1. Еду в бочки не кладут у тебя? У меня постоянно.
2. Если живеь в достатке то только окна, и то если нужны для "отигриш в голове", если не в достатке, то части ловушек и магма-помп-стака, больше стекло не нужно.
>> No. 124989
Файл 139568044727.jpg - (196.37KB , 817x666 , screenshoot_00270.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124989
>>124986
Алсо, вот один из спальных этажей. Пока еще не меблирован полностью, но в каждой комнате предполагается кровать, шкаф и сундук.
>> No. 124990
>>124989
Как же вы заебали тайлобляди!!!! Всякий раз когда вы постите эту хуйню блять картинки с тайлами мой уютный ASCII мир взрывается как гандон полный дерьма,, видеть не могу эти ебаные тайлы БЛЯЯЯЯЯТЬ пиздуйте на другую борджу ненавижу вас вы ломаете мой элитарный бородатый пукан полностью вас тут не стояло когда я блять начинал играть, и слышите, Я ССУ НА ВАШИ ТАЙЛЫ ССУ И ЕЩЕ РАЗ ССУ И БУДУ ССАТЬ ВСЕГДА КАК ТОЛЬКО УВИЖУ ЕЩЕ ХОТЬ ОДИН СРАНЫ"Й ТАЙЛОПОСТ!!11
>> No. 124992
Файл 139568540513.png - (490.30KB , 1154x968 , 0001.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124992
>>124990
Упырь мел. Каждый дрочит так как хочет.
>> No. 124993
Файл 139568576463.png - (81.57KB , 696x568 , 0002.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124993
>>124990
>> No. 124994
Файл 139568579365.png - (201.73KB , 1060x823 , 0003.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124994
>>124990
>> No. 124998
Файл 139568700850.png - (189.68KB , 691x518 , fffffffffffffffuuuuuuuu.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124998
>>124992
>>124993
>>124994
>> No. 125004
Файл 139569145828.png - (82.39KB , 575x578 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125004
>>124990
>> No. 125006
Файл 139569551223.png - (58.18KB , 1235x754 , sdfasf.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125006
>>124990
Ах, что может быть лучше ascii в DF. Это погружение, эти ощущения. Помню как первый раз высадился в злом биоме без использования графики и о боги когда пошел дождь я почти ощутил лак вся эта жижа льется мне на спину и тогда я понял что такого с "графоном" не испытаеш. С тех пор только аски.
>> No. 125011
>>124993
>>124994
чтой-то скука какая-то. Нафига такой широкий этаж? Ни красоты, ни оптимизации.
>>124990
>БУДУ ССАТЬ ВСЕГДА КАК ТОЛЬКО УВИЖУ ЕЩЕ ХОТЬ ОДИН СРАНЫ"Й ТАЙЛОПОСТ
Жалко парня, ссытся с наших тайлов.
>> No. 125012
Файл 139572906024.png - (7.96KB , 294x283 , ScreenClip.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125012
Эх, зацените мою планировку. Своровал в дварфовики и слегка переделал под себя. Такие этажи нанизываются на вертикальную шахту, дырки у лестницы закрываются решетками, сверху лупит водопад. Двери по одной на три комнаты. В комнатках побольше можно делать кабинеты бухгалтеров, счетоводов etc.
P.S. Что меня раздражает - так это дварфийские критерии крутости жилья. Такие комнатки 2x2 с простой каменной фурнитурой, стоит их отгравировать, считаются королевскими и приносят своим жильцам нириальную радость. И, черт побери, котируются точно так же, как хоромы 5x5 из обсидианового замка. Там все в золоте и обсидиане, все инкрустировано, но зовется Royal наравне с этими клетушками. Все-таки мало карликам нужно для счастья.
P.P.S. Смотрю на ваши спальные районы и думаю - как я соскучился по подземной жизни. Хуярю вот уже третий наземный замок, как не дварф, право-слово.
>> No. 125013
>>125011
>Жалко парня, ссытся с наших тайлов.
Его, видимо, эльф покусал, вот и бесится. Надеюсь, всё только укусом и обошлось...

>>125012
Последняя планировка жилых этажей основывается примерно на такой же схеме, только лестница одна, центральная, между районами. Раньше хотел сделать модульное расселение, но мороки столько, что выделяю этаж под спальни, и заезжай кто куда хочет. Только нобелей в стороне селю.
Но у меня в основе комнаты 5х5, сначала копать долго, потом шлифовать и гравировать, зато в итоге все довольны донельзя.

>Что меня раздражает - так это дварфийские критерии крутости жилья.
Это точно, неудивительно, что знать начинает сходить с ума, когда какой-нибудь мыловар хранит рваные носки в золотом шкафу и пырится перед сном на мастерписную гравюру.
>> No. 125014
А вообще, все эти фрактальные узоры, и модульные плиточки с генераторами тумана, и трехтайловые коридорчики с оптимизацией движения - все это может быть и красиво, и эффективно, и удобно, и все такое. Но не похоже это на Настоящее Дварфийское Поселение. Поделитесь идейками (или скринами, если кто уже строил такое), как в вашем представлении выглядит идеальный Подгорный Дом? Отталкиваясь от дварфичности, каноничности, что ли, а не эффективности застройки.
Мне, например, страшно симпатична крепость из упоминавшейся здесь кампании War3. Или дома, вырубленные в сталактитах в пещерах, с окнами на подземное озеро.
>> No. 125015
>>125014
Красивые катакомбы дают выкопанные через digvx рудные жилы. Если отловить какого-нибудь мегабиста, можно его туда поселить и подкармливать гоблинами. А из магнетитовых кластеров получаются отличные арены.

В какой-то старой крепости делал многоуровневый каскад со стеклянными статуями в митинг-холле. Вообще митинг-холлы - это самое главное место крепости, и оно должно быть как следует обустроено.

Сейчас вот выкапываю особняк в пещере для вампиров - один вампир сидит в тюряге, другой - в госпитале с переломом спины и симптомами "ability to grasp lost, ability to stand lost, cannot breathe", но загибаться не планирует. Кто знает, если в уже существующем мире поменять в равках способность к заживлению, сработает?
>> No. 125017
>>125014
Недавно закончил чертежи под новый горный дом к новой версии. Суть в кратце.

На поверхности круглая крепость, диаметром 120 тайлов, с Башенками и Донжоном в центре.

Толщина стен - 17 клеток. Внутри стен находятся защитные сооружения, бараки, тренирововчные залы, столовые и склады стражи верхних уровней. Там же находятся товары на продажу, депот, наружный резервуар с водой и ветрянные башни (высотой в 11-15 уровней).

Весь центральный двор выкопан на ~40 уровней вниз, из этого общая высота Донжона ~45, в Донжоне на уровне ниже поверхностного живут нобли, прислуга ноблей, инженеры и особо отличившиеся дорфы.

Под стенами, в таком порядке располагаются:
первая внутренняя крепость,
лесорубы и охотники,
первый внутренний резервуар с водой,
повара, фермеры, фермы, оросительные системы, загоны,
разнобразнные крафтеры без специальностей,
общественные ванные и столовая,
вторая и третья внутренние крепости,
вход в Донжон,
госпиталь под третьей крепостью с кузнецами, массонами и вторым резервуаром рядом,
тюрьмы и отстойник с третьим резервуаром.
Дно внутреннего дворика с садом статуй и входом в могильник.
Под дном последняя внутренняя крепость и шахты.

Естественно, каждый этаж соеденен рельсами, имеет все необходимые склады, жилые помещения и мастерские, а так же мосты со стен в Донжон.
>> No. 125024
Что-то хреново представляется себе такой размах. Карту можно? Хотя бы предварительную.
>> No. 125026
Файл 139579607458.png - (3.78KB , 163x139 , spire.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125026
>>125024
Как пример.
Этаж поваров, фермеров, их ферм, оросительных систем и загонов. По бокам склады, сверху - комнаты поваров, склады и трэк в столовую и малый склад Донжона. Снизу фермы, жилые помещенения фермеров, при необходимости переоборудовываются в загоны со скотобойнями, а так же помпы для накачки первого внутреннего резервуара. В центре Донжон, со столовой, садом статуй и умывальней для ноблей, при неоходимости весь этаж превращается в палаты короля.

Темно-серый - не выкопанная порода, черный - очертания наружной крепости.
Красный - лестницы на верх, желтый - вниз.
Голубой - рампы вниз. Синий - рампы вверх.
Коричневый - двери, фиолетовый - статуи.
Зеленый цвет разных оттенков - различная машинерия, в центре помпы для накачки резервуара, по бокам трэки для перемещения товаров между уровнями.
>> No. 125034
Файл 139582038191.jpg - (137.68KB , 1024x768 , H5-Dwarven-Fortress.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125034
>>125017
>>125026
Понравилась задумка твоей крепости. Особенно про толстые стены с казармами внутри.
Если развить идею прокопанного внутреннего двора, можно вообще замутить вот такую хрень...
Но я хочу построить полностью подземную крепость. ИМХО, каноничные дварфы не должны заморачиваться обсидиановыми и ледяными башнями, толстыми стенами и окнами с видом на цветущие долины. Дварфы должны жить глу-у-у-боко под землей. Поэтому я вообще думаю сгенерировать отвесный склон, вырубить в нем ворота и пару бойниц, а затем пустить долгую спиральную дорогу вниз. И строиться в подземелье. Дома в сталактитах. Улицы у пещерных озер. Площадь в окружении грибных деревьев. Дральфы и вапитицы вместо кроликов. Черт, нужно только сделать подземелья побольше и повыше. Подземные "небоскребы" в сталактитах от пола до потолка - вот это по-дварфийски!
Загорелся идеей. Прям хоть абадоннь Отмороженный Замок.
>> No. 125037
>>125034
Я пытался выкопать пикрелейтед, но геморроя было столько, что забил на это дело.
А по поводу подземной крепости - на форуме поднимал тему такого челленджа. Может, коллективку замутим?
>> No. 125038
>>125037
Можно было бы и.
Никогда не гонял коллективки, правда.
>> No. 125040
>>125037
Если копать подземную тру-дварфийскую крепость, то никаких укреплений и башенок на входе делать нельзя вообще. Вход с поверхности - простая дырка, ну, достаточно широкая, чтобы въехал караван. Все оборонные конструкции - под землей.
Ах, и еще! Поблизости обязательно должна быть пещера. И вообще, нечего копать свои ходы - можно просто расширять естественные спуски.
Попробовал только что высадится у пещеры. Огреб люлей от гигантских подземных ласточек. Надо будет захватить с собой арбалетчиков.
>> No. 125041
>>125038
Можно, почему б и нет.
>> No. 125045
>>125040
Борода, как тебе удалось возле пещер высадится?
>> No. 125046
>>125034
Шта эта? Откуда скрин?
>> No. 125047
>>125045
А в чем проблема? При генерации мира выставляешь Show caves = yes и видишь все пещеры на карте. Высаживаешься, опиздюливаешь население пещеры (или оно тебя, как повезет) и дальше понеслась.
>> No. 125048
>>125047
Make caves visible называется опция. Самофикс
>> No. 125049
>>125046
Герои меча и магии. Пятые, кажется. Те, которые у нас делали.
>> No. 126334
Файл 139932184144.png - (458.01KB , 1600x883 , level_0_small.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126334
Кто-то просил планировку крепости которая отбивалась от демонов и Бронзового Колосса.
Начнём.

Уровень 0. Поверхность.

Здесь вы можете видеть все красоты badlands.

Заметили вход в крепость? Их тут целых два. Два спуска для телег, ведущие вниз к главному входу. А больше здесь совсем ничего нет, мы ж не люди какие-то чтоб на поверхности строиться.
>> No. 126335
Файл 139932258726.png - (660.69KB , 1024x1045 , lvl_-2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126335
Уровень -2.

Тут у нас:
1. Гробница
2. Фермы
3. Незапланированное пастбище
4. Склад для клеток с пленными
5. И самое главное, Люк от ямы для сброса неугодных.
>> No. 126336
Файл 139932303044.png - (73.84KB , 1024x1045 , lvl_-12.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126336
Уровень -12.

Места для арбалетчиков над торговой площадью:
1, 2. Основные. По десять дварфов на каждом. Сторожевые отряды сменяются каждый месяц в полном составе. Всего 4 отряда арбалетчиков: 2 охраняют, 2 отдыхают.
3, 4. Резервные места с флангов. В случае если прижмёт, сюда отправляются свободные отряды.
>> No. 126337
Файл 139932310043.png - (136.54KB , 1024x1045 , lvl_-14.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126337
Уровень -14.

Кровавое месиво в центре -- торговая площадь, над ней прорублен купол до -2го уровня (где у нас люк), чтобы можно было избавляться от пленных. К югу от площади начинается спуск в пещеры и к адамантину. К северу от площади находится главный и единственный вход в крепость. Сразу за входом, там где толпятся тренирующиеся дварфы -- склад №1 "для всего".
На западе Dump-зона в кабинете менеджера и счетовода.
На востоке у нас колодец, помывочная и больничка.
Две особых квартиры на севере: западная для капитана стражи, восточная для мэра.
Ну и в дальнем северовосточном углу, возле спуска в основную часть крепости -- склады для брони/вооружения/фляжек/рюкзачков.
>> No. 126338
Файл 13993232384.png - (243.93KB , 1024x1045 , lvl_-15.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126338
Уровень -15.

1. Склад для трупов.
2. Склад для ненужной одежды и прочего быстрогниющего мусора.
3. Склад для адамантина, совмещённый со складом для трупов.
4. Склад для товаров на продажу под торговой площадью.
5. Место для залива воды в колодец.
>> No. 126339
Файл 139932332352.png - (199.73KB , 1024x1045 , lvl_-17.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126339
Уровень -17.

А здесь разные мастерские, общий склад для дерева и болтов, а ещё тюрьма.
>> No. 126340
Файл 139932337435.png - (87.98KB , 1024x1045 , lvl_-19.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126340
Уровень -19.

Коридоры, которые всё это соединяют.
>> No. 126341
Файл 139932343163.png - (120.43KB , 1024x1045 , lvl_-20.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126341
Уровень -20.

1. Квартиры (такие же ещё на трёх уровнях ниже).
2. Склад для артефактов.
3. Коридор от торговой площади в пещеры.
>> No. 126342
Файл 139932348766.png - (129.74KB , 1024x1045 , lvl_-23.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126342
Уровень -23.

Легендарная столовая позволяющая отвлечься от плохих мыслей.
>> No. 126343
Файл 13993236552.png - (194.41KB , 1024x1045 , lvl_-54.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126343
Уровень -54.

Единственная вода на карте. Уже основательно потрачена за 15 лет.
>> No. 126344
Файл 139932373025.png - (131.01KB , 1024x819 , lvl_-156.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126344
Уровень -156.

Ну и вход в адамантиновую шахту. Плюс старое место для добычи магмы.
>> No. 126348
>>126342
Такая столовая даёт плохие мысли, т.к. больше одного стула на стол. Переделать.
>> No. 126350
>>126348
А стулья по диагонали считаются?
>> No. 126352
Файл 139935273713.jpg - (2.60KB , 87x24 , Новый точечный рисунок.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126352
>>126341
О, артефакторий! А у меня есть мечта построить здоровенный семислойный (может и ещё толще) стальной куб с полостью 32х32х32 в искусственной пещере под землёй, провести от основного помещения к нему стальной же коридор и скрыть всё сверху магмой. Там сделать комнаты для каждого артефакта, установить там витражи всякие, колонны, а в центре возвышение, на которое положить идеальный чёрный алмаз - мой Аркенстон. Естественно, установить систему блокировки артефактория - стальные разводные мосты у входа в каждую камеру содержания.
c:molots как бы намекает на угодность такой идеи Армоку
>> No. 126354
>>126352
В черной цитадели я строил музей для артефактов (первые четыре этажа дворянской башни, внутренний двор). К сожалению, большинство артефактов - стальные трусы с шипами, шарф из паучьей шерсти и дубовая палка с костями кота годится только что лежать в витрине музея. Ни воина им не снарядить, ни в комнаты не поставить.
>> No. 126357
>>126354
> стальные трусы с шипами
отлично подойдут капитану стражи или хаммереру!
> шарф из паучьей шерсти
ноблю какому-нибудь выдай
> дубовая палка с костями кота
палка - в смысле скипетр или дубина? если скиптер, тогда только бросить в хранилище. Или вмодить display case - поищи на бухте, можно будет строить музеи из артефактного мусора.
>> No. 126358
>>126357
А, музеи у тебя уже есть, проглядел.
Можно еще зарядить шотган артефактами и ебашить кобольдов. Можно положить как приманку для тех же кобольдов и поджаривать их магмой, как только они вскроют дверь.
>> No. 126369
>>126357
Кстати, насчет стойки с артефактами. Играю в акселерейтед дф, там в настройках при запуске есть кнопка - добавить стойки и/или клумбы для цветов. Я чот не понимаю, это можно добавлять, только перегенерировав мир? Потому что у меня в сохраненной мапе ничего не добавляется.
>> No. 126387
>>126369
Я понятия не имею, как работает эта кнопка, но подозреваю, что она редактирует общие равки. А у тебя уже создан регион, и у него свои собственные равки без блэкджека и клумб.

По сути, перемен всего две:
1) в building custom добавь новое строение кодом:
[BUILDING_WORKSHOP:DISPLAY_CASE]
[NAME:Display Stand]
[NAME_COLOR:7:0:1]
[DIM:1:1]
[WORK_LOCATION:1:1]
[BUILD_LABOR:MASON]
[BUILD_KEY:CUSTOM_ALT_D]
[BLOCK:1:0]
[TILE:0:1:35]
[COLOR:0:1:0:7:0]
[TILE:1:1:35]
[COLOR:1:1:0:7:0]
[TILE:2:1:35]
[COLOR:2:1:0:7:0]
[TILE:3:1:215]
[COLOR:3:1:3:0:1]
[BUILD_ITEM:1:BLOCKS:NONE:NONE:NONE][CAN_USE_ARTIFACT][WORTHLESS_STONE_ONLY]
[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][CAN_USE_ARTIFACT]

2) В entity default добавь дварфам строку
[PERMITTED_BUILDING:DISPLAY_CASE]
(я впихал рядом с другими PERMITTED_BUILDING)

Ну или можно просто заменить файлы "building custom" и "entity default" региона на аналогичные общие.
>> No. 126393
>>126348
>даёт плохие мысли
Только если кто-то сидит на соседнем ведь, а тут столько стульев, что каждый сидит отдельно, так что не даёт. По крайней мере ни разу ни у кого не видел плохих мыслей, а только восторги.

Да и мне просто нравится как она выглядит (^᎑^)
>> No. 128430
Файл 140519890170.png - (395.97KB , 1152x682 , ScreenClip.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
128430
Кто там реквестировал планировок, лови мою.
Я клялся себе не копать прямоугольной фигни и стараюсь держать слово.
>> No. 128431
Файл 140519949121.png - (305.97KB , 704x679 , ScreenClip.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
128431
А вот банька. Водопад, статуи, снизу подается горячая магма. На раскаленных решетках размечены пруды, когда дварфы парятся - льют из ведер воду туда, получается пар. Все в экстазе.
>> No. 128432
Файл 140519981788.png - (662.16KB , 1192x672 , ScreenClip.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
128432
Вот рабочий квартал.

с:xyizuv говорит, что я хуежув со своим мастерворком. Капча, подожди, отладят новую версию и я вернусь на ванилу, атвичаю.
>> No. 128433
Борода, а что это за пиздатый тайл сет?
>> No. 128434
>>128433
Mayday
Попробовал мастерворк, только когда в него всунули-таки мейдея, только его воспринимаю.
>> No. 128435
>>128430
Я реквестировал. Спасибо. А можно полный срез этажа?
>не копать прямоугольной фигни
Why?
>банька
Офигенно придумал же.
>> No. 128437
>>128434
Отдельного треда этот вопрос не заслуживает:
Как-нибудь можно в мейдее убрать светлую подложку под текстами? Удобнее, когда надписи на чёрном фоне.
>> No. 128446
Файл 140523628684.png - (108.47KB , 723x623 , ScreenClip.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
128446
>>128435
Вот, это то, что раскопано.
Таких этажей четыре. Помещения типа больницы и бани - многоэтажные, со сквозными фонтанами и колодцами.
>> No. 128447
>Why?
Потому что >>125602
>> No. 128458
алсо в этом мастерворке полный ебанизм. Пришел какой-то гигант, мы его грохнули (полгода осыпали огненными стрелами). Каменщик подошел, засунул в ящик с обсидиановыми кубками многотонный труп гиганта и спокойно унес на склад.
>> No. 128463
Файл 140524989462.png - (53.02KB , 866x900 , ghjkgbjhmklhjkl.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
128463
Спальный комплекс почти на триста бород для тех, кто любит отключать лимит народа в крепости. 132 спальни эконом-класса (3х2), 100 более просторных апартаментов 3х3 и 48 четырехкомнатных люксов для ноблей и им подобных.
>> No. 128464
>>128463
И на все это роскошество одна лестница в центре и однотайловые проходы.
>> No. 128466
Я не та борода, что это выложила - но разве нельзя добавить больше лестниц? Полно же мест, куда можно зафигачить лестницу.
>> No. 128467
>>128466
Ну да, пожертвовав несколькими комнатами расширить проходы и поставить лестницы.
>> No. 128468
>>128467
НИКАКИХЪ ПОЛУМЕРЪ! Нет времени обьяснять, быстра расхуярил лучевые проходы до 3х блоков ширины а кольцевые до двух!
>> No. 128487
>>128463
глазная бооль-нету прохода в одну из ноблеапартаметов... ааа и да проходы до трех сттрой
>> No. 128490
>>128437
Сам спросил, сам отвечаю.
Сделать это можно, если в папке ...\Dwarf Fortress\data\art преименовать файл "mayday_no_highlight.png" в "mayday.png", а существующий "mayday.png" - во что-нибудь другое.
>> No. 128581
А у кого-нибудь есть тайлсет, чтоб как ванильный, но угловые стены рисовались диагональными? Иначе не-прямоугольные комнаты будут слишком угловатыми.
>> No. 128586
>>128581

Phoebus же.
>> No. 128592
>>128581
А самому залезть и перерисовать?
>> No. 128755
Файл 140568332618.png - (308.68KB , 747x631 , ScreenClip.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
128755
Веселая ферма на минус двадцатом уровне.
>> No. 129202
Нашел у буржуев годную планировку
http://mkv25.net/dfma/poi-29879-sneakpreview
>> No. 129204
>>129202
Говно какое-то. Каждый этаж в какую-то пердь уезжает, как будто это бутерброд, из которого вывалились все ингридиенты.
Истинное задротство начнается тогда, когда вы начинаете задумываться, как ваша крепость (а это все-таки крепость) выглядит по вертикали.
>> No. 129206
>>129204
Лол, а я-то как раз забил на растягивание крепости по вертикали. Решил, что крепость не развалится от того, что дварфы пройдут на десять шагов больше до столовой и двадцать до спального района. Вернулся к тому, с чего начинал: крепость на весь уровень, выше-ниже только склады и фермы. В центре - столовая и пищеблок под ней, там же зоопарк и музей артефактов. Над ними кабинеты и покои нобилей. В одном углу несколько спальных районов, в другом - производства. Центральная часть выкопана в виде башни, нобилям полагаются стеклянные стены и вид на оживлённую аллею.

Раньше чередовал варианты общий центр - районы (спальни, производство, склады) и обменный центр - районы (всё тоже + столовки). Запарился с назначением дварфам жилья, потому что в кастовые браки они не могут, так что металлург вполне может жениться на фермерше, которой в его норе быть не положено. То же и со складами. Некоторые ресурсы требуются для производств в разных отраслях, делить и привязывать к мастерским склады можно, но долго.
Выложить сейчас ничего не могу, бо долго был в завязке, да так и не разогнался толком.
>> No. 129716
Файл 140739820714.png - (15.51KB , 615x492 , tmp.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129716
Приготовиться к холокосту гоблинов!
Общежитие, спальня, столовая и зал героев (?)
>> No. 129717
>>129716
Вернее так:
Общежитие, столовая, больница и зал героев.
Кстати, никто не знает, как имитировать газовые камеры? Пар убивать перестал, с фоготней уж очень хлопоно возиться.
>> No. 129718
>>129717
Магма-водопады с магменными брызгами. Это более дварфийски, чем газовая камера.
>> No. 129729
Сделай в равках камень, при нагревании выделяющий газ. Потом добавь реакцию в смелтер для создания.
Гдето была история про циклоний Б, вместе с равками.
>> No. 129816
Бороданы. Есть ли какая-нибудь софтина для проектирования в DF объемных фигур? Скажем, решил я построить крепость в форме шара, тетраэдра, коня в вакууме, статуи Венеры, не суть важно. Рисую в окошке фигуру - показывает, как она выглядит разложенной на кубики. такое есть в природе или по старинке в тетрадке рисовать?
>> No. 129818
>>129816
Попробуй что-то вроде этого:
http://www.patrickmin.com/minecraft/
И вообщеб погугли импорт.планирование 3d моделей в майнкрафте, там много кто такое делает же.
>> No. 129819
>>129816
открой для себя quickfort и электронные таблицы. Будь то OpenOffice or MS Excel.
В Екселе удобно планировать, возможно на каждом листе делать множество этажей, а на многих листах рисовать фазы строительства. первый лист - копаем. второй лист - сглаживаем, третий - устаканиваем мебель. Можно и строить, причем! с указанием конкретного материала для строительства через костыли с мышью, но все же, когда нужно соблюсти однотипность материала и строгие правила на качество, предписанные горным домом%. В общем - полет фантазии ограничен только кубизмом тайловой системы. Впрочем, нам, сделанным и воспитанным квадратно-гнездовым способом - это, и не ограничение совсем.
>> No. 129820
>>129818
если это умеет выгружать в эксель - то все будет гораздо проще. нарисовал - конвертировал в таблицу, подправил, и разметил квикфортом.
>> No. 129992
Файл 140813452485.png - (232.33KB , 1113x918 , living_level.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129992
Жилой этаж. Пожертвовал оптимизацией путей ради удобства обзора.
>> No. 129994
Файл 140813482565.png - (121.21KB , 600x604 , burial_level_.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129994
А вот этаж с захоронениями. В центре личные гробницы для семерки основателей.
>> No. 130000
>>129994
Но почему гробницы гробницы 6х основателей-проходной двор к седьмому? Плохо сделал, тупо и спать им не даешь.
>> No. 130309
Файл 140878549067.png - (598.60KB , 587x488 , Entrance_to_Orzammar.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130309
Реквестирую входов в крепость. Идеально - с входом через полу-донжон, где размещаются казармы, офицерские комнаты и артиллерия. Просто отделанные входы а-ля пикрелейтед are fine too. Надоело копать просто дыры в скале, хочу что-то внушительное, но пока борода слишком короткая для собственных планировок.

>>130000
Не тот бородач, но я не думаю, что гробницы - это то место, где сильно часто будут ходить. Кроме того, если сначала похоронить центрального дорфа, а потом остальных, то вообще больше одного раза никто ходить не будет.
>> No. 130335
>>129992
>>129994
Несколько дней колебался, начать ли снова копать крепости, но твои планировки, почему то, меня окончательно убедили. Strike the earth!
>> No. 130341
Посмотрел здешние планировки и подумал - что-то дварфам скучновато будет так жить. Столовка общая, баня общая, все общее. Только кровать да шкаф свои. Думаю от нефиг делать замутить крепость, где у каждого сраного мыловара будет спальня, кухня и кабинет, а также ванная и сортир. Пусть живут не в средневековье, а как современные белые лю... дворфы.
>> No. 130351
>>130341
Ты сойдёшь с ума, когда будешь назначать комнаты каждому сраному мыловару. Только если сильно низкий попкап.
>> No. 130358
>>130351
Разве суть испытаний в df не в мозговзрывающих условиях?
c:xyosin
>> No. 130361
>>130351
Вообще-то с начала времен дворфы сами выбирают себе комнаты, если они никому не назначены и не общественные. Нужно лишь вырезать и отметить достаточное их количество
>> No. 130362
>>130361
Подозреваю, что в таком случае спальню в доме получит мыловар, столовую - лесоруб, а офис забьет гравировщик.
>> No. 130363
>>130361
Удвою эту бороду. Еще скажи, что твои дварфы до сих пор обитают в чуланчиках 1х3.
У меня рецепт такой: квартирка четырехкомнатная, комнаты 5х5, при загравировке становятся как минимум decent. Небольшая хитрость - стены между комнатами толщиной в два тайла (на однотайловых зоны соседних комнат перекрываются, что немного снижает ценность). Передняя - кабинет (он есть у каждого мыловара), в нем стол с парой стульев, пара шкафчиков. Дальше столовая - стол, четыре стула, доспешная и оружейная стойки. Третья комната - спальня, по углам сундуки. Четвертая и последняя - гробница со статуями. Моим дварфам вполне по нраву, особенно если заебенить это все в глубинных мраморных залежах.
>> No. 130364
>>130363
И не заебался ты херачить такие хоромы на 200+ бород? Плюс ещё щенки ебаные тоже могут заклеймить комнату же.
>> No. 130365
Так вы же не сразу со 100+ дварфами начинаете - мигранты постепенно прибывают, постепенно комнаты и назначаете.
А сами комнаты легко строятся и макросами.
>> No. 130366
>>130361
>>130363
Имел в виду именно это:
>>130362

>>130365
А когда в твою крепость приходит волна мигрантов в 50+ бород?
>> No. 130368
>>130363

Комнаты 2x2 каноничны в качестве стандарта, ибо присутствуют во всех сгенерированных крепостях. И дварфы в них не живут, они живут в митинг холлах и прочих подобных залах, а в своих комнатках они только дрыхнут.

Просторные пенаты нужны в основном ленивым ноблям, которым большую часть времени нехуй делать, кроме как отсиживать свой августейший зад на мастерписном стуле.
>> No. 130378
>>130368
При такой планировке каждый дварф чувствует себя ноблем (минус мандаты, ессно). Разве это плохо?
По поводу ВНЕЗАПНЫХ миграционных цунами - я все строю заранее, шахтеры, каменщики и граверы 24/7 по уши в работе, так что пара десятков апартаментов в запасе всегда есть. А на случай, если все-таки припрутся полсотни рыбочистов в недокопанную крепость, делаю на верхних слоях общагу коек на пятнадцать-двадцать, чтобы им было где спать на время стройки.
>> No. 130384
>>130378
Достаточно спальни и обеденной. А чтобы дварфы не таскали хавчик в свою столовую за всю крепость можно налепить мини-стокпайлов с готовой едой под каждую дверь. Функционал для меня на первом месте. Нахуя глупому мыловару своя оружейная стойка, кабинет и куча всякой мебели? Одной спальней с шкафом вполне обойдется. Хотя вполне можно так награждать всяких легендарных мастеров и героев-вояк. Я так своего капитана-калеку в нобли пожаловал, за заслуги перед отечеством.
>> No. 130385
>>130364
Макросы тебе в помощь. А дальше, что мне заебываться, дворфы ведь камень режут и мебель таскают, а не я.
>> No. 130391
Файл 140912916289.png - (1.99KB , 97x97 , 45.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130391
рейт ми
>> No. 130393
>>130391
Мне одному этот план напоминает лого Umbrella? Запустить туда некроманта и отыгрывать зомби-апокалипсис, самое оно будет.
>> No. 130410
>>130391
>>130393
Годно. И !!сюрпризы!! размещать в тех комнатках 2х2 с длинными коридорами, по диагоналям. Чем длинней коридор, тем опаснее сюрприз.
>> No. 130673
По моему мнению центром крепости является митинг холл (столовая ), а для производства также важен дамп, его надо уметь грамотно размещать
>> No. 130891
Файл 141121204982.png - (17.34KB , 357x965 , barrackz.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130891
Военный ярус. Наверху - отдельное кладбище (я обычно штатских хороню в личных гробницах), ниже - спальни и столовые для личного состава в шесть сквадов, чтобы в митингхолле не дружились с кем попало, друг с другом в том числе. Еще ниже - собственно бараки на два дежурных отряда (один милишный, второй стрелковый) и склад обмундирования, и то и другое расширябельно. c:xyulij спрашивает, хуй ли я?
>> No. 131073
>>130891
надеюсь, что ты настроит генератор мира и копаешь в слое, где не генерируются пещеры
>> No. 131080
>>131073
Нет, это все в горе выше 0z.
>> No. 131085
>>131073
есть же revtoggle
>> No. 131508
Файл 141433298744.png - (4.22KB , 294x505 , flat.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
131508
Попробовал сделать. Требования: блок на 10 квартир, каждая квартира - три комнаты, каждая комната 15 квадратов. Желательно с равномерно распределёнными входами со всех четырёх сторон, при этом хочется некоторого разнообразия.

Получилось вот такое.
>> No. 131512
>>131508
Мою душу любителя симметрии твои хаотичные проходы корежат не по-детски.
>> No. 131540
Файл 141444341211.png - (2.83KB , 210x210 , fractal.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
131540
Модульный фрактал
>> No. 131541
Файл 141444349716.png - (7.99KB , 400x403 , fractal2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
131541
Уже собраны
>> No. 131543
Файл 141447996695.jpg - (39.41KB , 474x400 , 0250401026.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
131543
Не нравятся почти никакие планировки из треда. В живом поселении такие узоры аутистов не взлетают, там даже подземная крепость началась бы с фактории на поверхности, на вид примерно пикрелейтед. Сносить, скорее всего, потом стало бы жалко, приспособили бы под что-нибудь.

Я вот стараюсь отыгрывать более-менее реальный сценарий. Остановились семеро поселенцев - нужен навес, чтобы ночевать, хижина. Появились свободные руки - можно построить большой дом с кельей администратора. Старую сарайку под амбар, можно надстроить второй этаж или сбоку пристрой под мастерские. Ну и так далее.
>> No. 131545
>>131543
Тут немного мешается то, как Жаб запилил караваны и иже - дисбаланс во все поля, вместо того, что "они ушли и не вернулись", и до первого каравана от тебя о тебе вообще никто в курсе, закупка караваном только нужных циве товаров и прочего "охардкоривания" - "хей, грузите нямку сюда - забирайте всё". Итог - готовишься не столько к развитию, сколько к каравану и мигрантам (попкап рулит). Надоедает.
Причём исчезновение цивилизации не означает отсутствие караванов, что вообще грусть.

Но у меня почему-то аутичные дизайны в принципе взлетают, сначала рою комнату "спальня-жральня", за ней - склад-проход (потом превращается в подвесной мост) на торговую (центральную) площадь, вокруг которой склады-фактории-офисы-коридоры и собственно квартиры-особняки-храмы.
>> No. 131564
>>131545
А мне норм, я в голове отыгрываю что это грязные, продрогшие и голодные остатки цивилизации слышат о ПОСЛЕДНЕМ БАСТИОНЕ и стекаются туда караванами
>> No. 131598
>>131512

Оно симметричное, просто симмтерия большего порядка, чем зеркальная. Например, при повороте на 180 градусов входы не поменяются.

Что же касается "квадратности" - то тут как раз фича в том, что сами буковки неквадратные, так что вытянутость комнат компенсируется сжатостью их символов.
>> No. 131614
>>131598
> при повороте на 180° проходы не поменяются
Как раз это и называлось бы зеркальной симметрией. У тебя такого не наблюдается, в какую сторону не поворачивай. Правый верхний квартал все портит.
>> No. 132529
"... для получения приятного впечатления от комнаты необходимо, чтобы были правильно выбраны отношения между высотой (h) с одной стороны, длиной (а) и шириной (b) – с другой. Наилучшими для этой цели соотношения будут выражены следующими формулами:
h = 1/3 (а + b), т.е. высота составляет одну треть суммы длины и ширины."
Получается, что митинг холл 10х10 тайлов должен быть 5-7 тайлов в высоту. Кто-нибудь отыгрывал эстетов-перфекционистов от архитектуры?
>> No. 132555
>>132529
Я обычно делаю парадные помещения в крепости минимум 2-3 этажа высотой с колоннадой по периметру. Еще пробовал как-то раз построить крепость вокруг гигантского колодца через все z-уровни, проект правда быстро заглох из-за внезапных зон с аквафаером на глубине.
>> No. 132561
>>132555
Шлифовать высокие помещения - это боль
>> No. 132563
>>132561
Надо шлифовать по мере выкапывания.
>> No. 132564
>>132561
Лестница вдоль стены решает эту проблему. После гравировки - скапываешь.
>> No. 132567
>>132564
ТЫ ГЕНИЙ!
а я все копал каналами - ждал пока отшлифуют - снова копал
>> No. 132600
>>132567
А я выкапывал сразу, потом строил леса из деревянных полов, шлифовал, разбирал леса и убивал детей.
>> No. 132631
Порекомендуйте, как лучше располагать склады к мастерским?
>> No. 132632
>>132631
Чем дальше они друг от друга тем лучше.
>> No. 132634
>>132631 Квантовые - рядом (впритык), обычные - над/под, лестница как можно ближе.

Так же, при добыче на глубине не бессмысленны "грузовые хабы" - промежуточный городок, в котором копятся грузы "вниз" (еда/бухло, если у тебя не извращённая система с кучей мини-хозяйств, мебель) и "вверх" (то, что добывается на глубине); так же важно там разместить "мотель" - спальню-жральню для особо убежавших (комнатки 5х5 - хватит за глаза).

Лично я делаю так:
Снизу склад 5х11 (шифт+стрелка), сверху комнаты 5х5 (все помещения с "обрезанными" для красоты краями.
СТД вариант:
еда-бухло лежат в столовой (кровати 3 штуки в ряд у стенки, столы и троны - напротив) склад "вниз" затариваеся по надобности (мебель, металлолом и т.д., хотя их выгоднее сбрасывать на 100-140z вниз без разговоров). При определённой архитектуре (когда знаешь сколько по плану должно уйти) позволяет ускроить финальную доставку.
В прочем, с появлением вагонеток это не самый эффективный, хотя и один из самых простых, вариант.
>> No. 132635
Файл 141959633186.png - (234.94KB , 1200x960 , 1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
132635
>>132631
чем ближе, тем лучше. Вообще, это та часть, на которую ответ лучше находить самому.

Прилагаю на суд свои шаблонные планировки. В основе квадрат 27х27 (4 квадрата 11х11 и центральный коридор плюсом, в три тайла шириной. Квадраты 11х11 легко разбиваются на 5х5)
1. Столовая (очевидно, не правда ли?)
2. Склад еды, прямо под ней. Вокруг расположены сопряженные мастерские - всякие мясники, фермеры, кухни, пресс и мельницы (моторизированные, энергия снизу, но не суть. В следующий раз сделаю сверху, сейчас у меня столовая - первый безопасный уровень под водоносным слоем), а также квартиры для тех, кто в этих мастерских работает.
3. Фермы. На одном квадратике толстошлемник, на четырех свинохвост и ямные чашечки 2 через 2 сезона. Этажом выше видны решетки - орошение проводилось через дырки в полу, и я не хотел маскировать построенный пол среди натурального шлифованного
4. Склады. Тупо 11х11, обратите внимание на дополнительные лестницы - они должны проходить все уровни насквозь в идеале.
5. Этаж мастерских. Склад вокруг мастерской, жилая комната в шаговой доступности.
6. Жилые комнаты. Прошу прощения - отгравировано. Жильё предназначено для тех, кто не связан с определенными мастерскими - гравировщики, дровосексуалы, врачи, нобли... фермеры тоже там живут, почему-то я их рядом с полями поленился селить. Раньше использовал другой шаблон для жилого квартала, на 36 комнат 3х2, но без лестниц в углах.
Бараки, госпиталь - пока не придумал, но скорее всего будут на одном этаже.
Основная фишка - всё рядом. При желании, можно вписать всю металлопроизводственную цепочку от углежогов до кузниц (вместе с необходимыми складами) в 9 этажей квадрата 11х11.
Минусы - многоэтажность. Но мне пофиг, продукцию заказываем у менеджера, запасы проверяем в stocks, а заглядывать на каждый этаж чаще раза в час я не вижу необходимости.

Ищу совета, как можно построить жилой этаж 27х27 с таким же расположением лестниц и комнатами одинакового размера?
>> No. 132636
>>132635
И прежде чем на меня наехали, признаюсь сам - накосячил с порядком этажей, в следующей версии под столовой будет этаж с фермами, под которым большие склады, что освободит кусок центрального коридора на двух этажах ровно под столовой - можно подвести воду из водоносного слоя через выравнивающий насос и поставить в столовой колодцы.
>> No. 132640
Файл 141960280030.jpg - (729.55KB , 697x2205 , workshops.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
132640
Вброшу свою планировку, очень удачная, суть такова:
На самом верху склады органического сырья (кожа, мясо, растения), ниже мастерские перерабатывающие это сырье, со своими маленькими промежуточными складами, этажом ниже склады готовой продукции.
Мастерские по дереву, камню, угльное производство + склады
И последний этаж - металлругическое производство.
>> No. 132661
>>132635
Бухло секторами в столовку - так они бухать будут в столовой, а не на складе.

Если устраивают комнаты 2х2, то мой опыт - это жлоб-стайл (1 дверь на 3 комнаты): площадь 5х5 (2х2 комнаты) и вокруг - 12 комнат (1 уходит под проход).
Если сделаешь в 3 этажа (в этом случае рекомендую 2-х этажные проходы, эстетичнее) - то советую сделать все 3 этажа одинаковыми по планировке, лестницу (2 тайла рядом) расположить у выхода вдоль стены (экономия шагов).

Не удобно, что не могу скриншот приложить.
>> No. 132662
>>132661
Долго пытался представить картинку... Мне не подходит - 2х2 ещё терпимо, но я не признаю диагональные проходы, предпочитаю считать, что тайл со стеной заполнен стеной на 100%.
>> No. 132663
Я что-то не понял, какие предметы обстановки проходимы, а какие блокируют путь? Статуи блокируют, а кровати, столы, шкафы, сундуки и остальное? В вики инфы не нашёл.
>> No. 132664
>>132663
Кровати, шкафы, сундуки, столы, стулья не блокируют. Это неполный список, просто всё не помню.
>> No. 132665
>>132664
еще не блокируют: механизмы (шестерни), валы, напольные решетки, трак-стопы, рычаги, мишени лучников и еще что-то.
Список блокирующих много короче. там статуи, гробы, слябы, клетки дополните.
неблокируемые предметы не мешают выполнять сглаживание и гравировку под ними, но если сначала разметить сглаживание стен, а потом на размеченое и не сглаженое приказать ставить мебель - разметка на сглаживанеи отменится. Так что сначала ставим, потом размечаем. или сначала гладим/гравируем, потом ставим.
Впрочем, с введением новой системы приоритетов, я хз как оно станет
>> No. 132671
>>67498
Кто-нить, киньте ссыль, эту посмотреть эту крепость.
>> No. 132675
>>132662
>>132665
Вряд ли Жаб что-то там трогал.

>>132662
Тогда делай двушки и однушки.
Будет 4 2-х комнатные и 3 однокомнатные на 1 блок. Если запилишь этаж выше/ниже - на каждом по 4 однушки и 4 двушки (или 6 двушек общ., но не симметрично).
Вот что с двумя 3-тайловыми проходами делать - ума не приложу.

Схемы:
цифра=квартира
11.22 11.22
3х.х4 3х.х4
5х.х6 3х.х4
77.88 55.66
>> No. 132716
Парни, а покажите мне свои лучшие входы
Собираюсь обмазываться ловушками, ибо борода только растет, а вот некромант и 3 дарк фортриса в 3-10 тайлах - уже выросли. Но нужен выход на поверхность для караванов и древесины.
>> No. 132717
Как ловить крупную живность для одомашнивания?
просто усыпать кейдж-трапами края карты?
>> No. 132725
Файл 141986376322.png - (61.12KB , 1017x710 , Под ключ.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
132725
>>132716
Вот проверенный осадами фундаментально огороженный дизайн. Разметка, так сказать "под ключ".
Примечание: в данной схеме не используются вагонетки, нужна адаптация.

Общая информация (для 3-х уровневой крепости):
Уровень безопасности: несокрушимый.
Ёмкость населения - 79 семей, из них:
х72 - 1(2х2) - чернь.
х6 - 2(2х2)+1(2х5)+1(5х5) мэр и иже.
х1 - 3(5х5) - королевские покои.
Мед.комплекс на 2х5-11 коек, 2-3 стола и тракции.
Тюрьма на 8 заключённых в комфортабельных условиях (возможна комплектация цепью, кроватью, столом и стулом)
Промблок на 6 мастерских+2 кэш-склада или 18 мастерских (без быстрого склада).
Кладбище на 6 гробниц и 108-142 места (гроб+сляб).

Детальная информация:
- Funway - начинается с шлюза (мост, защищённый от выламывания), переходит в галерею, где лучники и осадные орудия могут порадовать гостей.
- Шлюз - популярное и весьма эффективное средство сдерживания. Представляет собой мост на рычаге (1 рядом и 1 в контрольной комнате), закрывающий "коленный" проход. С боков защищён стенами. Входной шлюз позволяет безопасно собрать итоги осады.
- Все галереи размечены таким образом, чтобы обеспечить скорейший доступ для гравёров.
- Базар отгорожен от крепости, что позволяет принять караван без риска для себя.
Есть несколько вариантов выкопки базара, приведены слева.
- Бараки - простая структура для хранения экипировки и тренировки военного персонала. На картинке - стрелибище лучников и обычные помещения. Может и должен иметь выходы в технические проходы.
- Промышленные блоки состоят из двух типов этажей: "6 мастерских" или "склад". Будучи размещёнными под складом позволяют быстро получать сырьё; возможно создание промышленных цепочек.
- Большой склад обладает ужасающе огромной вместительностью, особенно в сочетании с вагонетками.
- ЖК "36-1/В" ("Жилищный комплекс 36 комнат - одна, вертикальный") - обладает бешенной вместимостью, крайне эффективен для размещения большого количества населения. Благодаря возможности нарастить его по вертикали обладает сильным ёмкостным потенциалом. Площадь в середине может быть использована как склад для мебели при строительстве, как офис для младших ноблей, как столовая, как холл для встреч (колодец, статуя, зоопарк).
Отличие от горизонтального - направление прокапывания ниш под окна.
Примечание: было установлено, что окна/статуи разбираются значительно быстрее стен, потому после установки двери рекомендуется закрыть отверстия именно ими.
- ЖК "VIP" предназначен для комфортного размещения ноблеперсонала. Обладает достаточным объёмом комнат для воплощения мечты почти любого дварфа.
- Дворец является универсальным социальным объектом. Сочетает в себе Королевские покои, госпиталь, полицию и водохранилище.
- Королевские покои - 3 комнаты 5х5. Гробница - на кладбище.
- Полиция - 1 офис 5х5 (столовая и офис влезают), 2 камеры о 4 заключённых (комплект: цепь, кровать; общее - стол, стул, колодец). Позволяет избежать падение настроения репрессированных.
- Госпиталь - той же планировкой, что и тюрьма может вместить до 22 пациентов одновременно с оказанием специализированной помощи ещё до 12 (столы и тракции).
- Водохранилище - обладает 2 резервуарами: сырым (грязным), подача воды в который приводит в движение колесо, которое через шестерёнки толкает помпу, очищающую и опустошающую резервуар. Рекомендуется установка блокирующей кнопки (при переливе в приёмной закрыть приток) и переливов, защищённых решётками.

Данный проект является типовым и быстроразмечаемым. Лёгкость к модификации позволяет быстро добавить интересные приспособления (помповый привод, затопление упавших осаждающих).
Некоторая неэффективность связанная с плоскостностью крепости компенсируется удобством обслуживания и контроля.
>> No. 132726
>>132725
Че шрифт на пикче не комик санс? И схема квадратно-гнездовая. Где симметрия? Где скругленные формы?
>> No. 132728
>>132726
Да заебался я с этими скруглёнными формами! Из них только данжер рум хорошо делать (круговой проход для патруля, в центре - неошлифованная колонна, за которую цепляются падающие)

Слушай, спасибо твоей шерсти, попробую придумать полосу препятствий для тренировни войск.
>> No. 133365
Файл 142218162449.jpg - (176.09KB , 1333x1000 , 20120518205805!Имперский_Город_с_в.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
133365
Бородачи как вам идея построить крепость по типу Имперской столицы из TES Oblivion?
Можно башни пониже только сделать

http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/Файл:Имперский_город,_общий_вид.png

http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/Файл:Карта_Имперского_Города.jpg

http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/Файл:Имперский_город_времен_Второй_эры.png
>> No. 133391
>>133366
Полезут, но не долезут - там на z=6 уступ на 1 тайл. Другой вопрос, а будет ли возможность нормально построить круговую (шестигранную) формацию в квадратнотайловом мире?

И, кстати, приказ "оборонять нору" арбалетчиков не остановит? Мне обычно хватает крыши, чтоб они не вылезали.
>> No. 133392
>>133391
Через DFhack можно капать окружности, можно сделать разметку выкопав канал на месте стены, либо ров в 1 тайл снаружи будущей стены
http://www.dfwk.ru/DFHack#digcircle
>> No. 133394
>>133365
Я делал что-то в таком духе, правда терпения не хватило.
http://mkv25.net/dfma/map-11830-sorrowfields - номер раз, v0.34.11
http://mkv25.net/dfma/map-12309-sorrowfields2 - номер два, v0.40.13
>> No. 136254
бумп
>> No. 136263
Файл 14306780521.png - (23.83KB , 443x965 , dwarf.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136263
Как вам?
>> No. 136264
>>136263
Круть. Где такой тайлсет взял?
>> No. 136280
>>136264
Мне тайлсеты не понравились (или я просто не нашёл хороших). С ними уже как-то не то.
>> No. 136302
Файл 143075812589.jpg - (391.63KB , 1841x1080 , 2015-05-04 19_47_34-.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136302
>>136280
Это ты зря, непропорциональная карта - это не круто. Смотри у меня какой. И шрифт читабельный, т.к. жирненький.
>> No. 136304
>>136302
Фу блять.
>> No. 136306
>>136304
Вижу в тебе убого любителя мозаечного вырвиглаза.
>> No. 136307
>>136306
> убого
убогого, конечно же
>> No. 136308
>>136302
>не выбирать ванильный 16х16 шрифт
>> No. 136311
>>136308
Он же нечитабельный и слишком мелкий для большого разрешения.
>> No. 136312
>>136311
Да ты слепой блять. В крайнем случае всегда можно юзать TT.
>> No. 136316
>>136312
Он на большом разрешении размыто и коряво выглядит, если увеличивать размер экрана колесиком. А если не увеличивать - то всё очень мелко.
И зачем тру тайп, если есть такой годный тайлсет? Я же не мазохист.
>> No. 136855
>>136280
Удвою. Все тайлсеты какие-то убогие.
>> No. 136906
>>136855
Нет, сука, не начинай снова этот холивар, блять. Заткнись.
>> No. 136919
Потолок ведь не гравируется? А нахуй так жить? Как кто решает эту проблему?
>> No. 136921
>>136919
А зачем гравировать потолок? Ты ведь всё равно его не видишь.
>> No. 136922
>>136919
Да забей, будь проще.
>> No. 136925
>>136919
Потолок - ложь.
>> No. 136927
>>136925
Потолка нет.
>> No. 136943
когда гравируют пол, гравируют и потолки
>> No. 136944
>>136943
А если помещение в высоту больше одного тайла?
Просто смирись - потолка нет.
>> No. 136945
>>136944
Все равно гравируют потолок на любую высоту, если только не открытое небо. Дварф рисует гравировку на куске камня, мажет обратную сторону специальным раствором из слюны, известняка и кала и энергичным движением подбрасывает вверх!
>> No. 136949
>>136945
Всё еще просто. Дварф гравирует пол. Потом переворачивает плиту и у нас гравированный потолок.
>> No. 136951
Ну а как же, в легендарной столовой оставлять грубый потолок что ли. Пока вижу только вариант с облицовкой потолка из драгметаллов плиткой толщиной в стену. Только не знаю как замостить самый последний тайл.
>> No. 136955
>>136945
Порадовал.
>> No. 136958
Как-как, дырку в стене делай. Её с другой стороны замуруешь потом.
>> No. 136987
Файл 143300909882.jpg - (68.29KB , 1089x672 , eAG-_iWF_7g[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136987
Рейтаните схему митинг холла. Планирую сделать этажа 3 минимум в высоту. Впервые начертил что-то, что самому нравится.
>> No. 136988
>>136987
Ты латентный глиномес.
>> No. 136989
>>136987
Это значит, что минимум через месяц к тебе придет пиздец, и тебе придется все начинать сначала.
>> No. 136991
Больше места между колон делай. И на верхнем этаже балконы по периметру делай. А в центре помпы с водопадом.
>> No. 137005
>>136987
Ты сам убедишься в том, что такие здоровенные колонны тебе ни к чему, когда раскопаешь и увидишь, что половина из них серые, а другие безобразно заляпаны жилами и кластерами минералов. Срывать и строить однотонные значит терять место для гравировок. Вдобавок они занимают полезное место.

Я бы на твоем месте малые колонны сделал вдвое меньше и разметил по диагонали. Во-первых, тогда между ними можно будет пройти, во-вторых, однотайловые колонны разного цвета выглядят куда более эстетично, чем одна большая и многоцветная. Внутри крупных колонн можно выдолбить приватные кабинеты для хикканов, которым чужое общество за обедом в тягость или декадентского блядства ноблей и чиновников. Место и рабочие дварфо-часы надо с умом использовать.
>> No. 137835
ваши крепости говно, и вы ничего не понимаете в архитектуре
c:tibogt - говорит, что я бог
>> No. 137836
>>137835
> tibogt
http://www.youtube.com/watch?v=OWdhdYuPd1I
Капча намекала на то что ты пидарас.
>> No. 138044
Собираюсь сделать для дворфов трёхкомнатные норы (мастерская/кабинет, столовая, спальня) блоками по 2-4 дворфа - мастера и мылоед, рядом - склады с ресурсами и жрат, мылоед нужен для таскания на персональные склады и толкания вагонеток. Соответственно, с другой стороны - большой (очень) тематический склад с ресурсами и мылоеды таскают туда-сюда вещи; наверху - склад на продажу (для завершённых вещей и т.п.) и аквифер с океаном.
1) Это норм идея?
2) Я не заебусь?
>> No. 138049
>>138044
Заебешься планировать компактную сеть производства, если ты, конечно, захочешь их всех уплотнять. Флаг в руки, похвастаться не забудь.
>> No. 138124
Бамп.
>> No. 145323
вверьх
>> No. 148311
Файл 147423472745.jpg - (33.91KB , 360x353 , df1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148311
Этажи с мастерскими, окружённые микроскладом для нужного сырья/готовой продукции
>> No. 148312
Файл 147423487473.jpg - (31.34KB , 360x353 , df2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148312
этаж жилой
>> No. 148315
>>148312
1-тайловые лестницы, имхо, тесноваты.
>> No. 148316
>>148311 >>148312
Как то всё тесно. Те же склады малы для сколь нибудь больших объёмов. И дверей надо много.
Ну а комнаты - склад мебели это ИМХО ни очень, плюс пересекающиеся двери понижают комфорт и стоимость жилья.
>> No. 148320
Файл 147431092710.png - (177.06KB , 807x778 , living.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148320
Вот мой жилой этаж на 60 комнат
>> No. 148329
>>148320
Неплохо, мне понравилось. Возьму себе на заметку.
>> No. 148330
>>148320
А в чём смысл огромного пустого пространства посередине?
>> No. 148331
>>148330
Я б туда статуи и витрины ставил.
мимопрокопал
>> No. 148344
>>148331
А я бы сделал поуже, тайла в три и ряда 4 ловушек бы поставил. Плюс мб баллисты напротив. Это же самый важный этаж крепости, по факту.
>> No. 148345
>>148344
Тогда лучше сделать обрушаемую затычку лестницы из породы.
>> No. 148371
Файл 147473834268.png - (136.83KB , 732x674 , .png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148371
>>148320
А я что-то упоролся. 39*39, 64 комнаты.
>> No. 148374
>>148371
Бородюнь, это что за тайлсет?
>> No. 148398
Файл 147491456595.png - (68.79KB , 256x256 , .png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148398
>>148374
Spacefox 16px с TWBT, но стены от Ironhand'а.
>> No. 148410
>>148398
А ты используешь релиз от августа 2013 года?
То чёт на бухте только это нашёл.
Если не жалко - скинь ссылку, где взять, или архив куда-нить запули.
>> No. 148458
>>148410
У меня просто пак ленивого нуба:
http://dffd.bay12games.com/file.php?id=7622
Там, правда, некоторые тайлы для override'а (TWBT)кривые, 24х24 вместо 16х16, поэтому местами мыло лезет.
>> No. 148465
>>148458
А, ясненько. Ну, в любом случае - премного благодарен :)
>> No. 148482
чем актуальную версию проще всего визуализировать в триде?
>> No. 148569
>>148482
Воображением.
Пока ДФхак под новую версию не запилят.
>> No. 148570
>>148569
Нормальное API он не хочет сделать? Или так и будет каменный век? Ему бы добрые люди и UI запилили нормальный через это API. Что он как ёбаный мудак-то? Пропадёт игра. Скажите ему, собаке жабной. У вас англицкий-то получше.
>> No. 148571
>>148570
Пропадёт игра.
Понимаешь, какое дело. Пропадёт не игра, пропадут игроки. А с игрой-то всё будет хорошо, с точки зрения жабы.
Потому что он в 24/7 стрейндж муде.
>> No. 148574
>>148570
Ехали костыли через костыли. Жаба больше ценит контент и код к нему, нежели основу игры. Думаю что в некоторые глубины он не заглядывал годами.
>> No. 148578
>>148571
Пропадут игроки, пропадёт донат. Пропадёт донат, не на что будет купить жратву и выпивку. А без еды артефакты херачить только дварфы могут.
>> No. 148579
>>148578
Тут где-то обсуждали уже недавно. Количество постов и посещений на бухте заметно падает, а донат за последние пару лет только вырос.
Активные донатеры не согласны с твоим мнением относительны игры, а значит, и Жабе поебать на твоё мнение, да и как на любое другое, впрочем, тоже.
>> No. 148580
Файл 147637253945.jpg - (66.75KB , 783x390 , 6524.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148580
>>148579
Донатеры чуют неладное и пытаются изо всех сил оное отсрочить.
>> No. 148581
>>148580
Я вот в этом году 1 доллар в месяц заношу Жабе. За то, что он уже сделал, в общем-то. В ДФ не играю годами.
>> No. 148993
Файл 148366697190.jpg - (71.93KB , 702x1146 , L1_TD.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148993
>>67404
Предлагаю секионно-башенную аритектуру: башня из шести комнат по 3-4 этажа на секцию. Состав секции:
Комнаты над мастерскими.
Один-два этажа целиком для склада продукции/сырья.
Персональные мастерские.
Секции:
1)еда
2)текстиль
3)дерево
4)камень
5)плавильня (или стекло или керамика)
6)сталь
Последняя пара секций может быть из 14 (а не 6) комнат (в центрах - плавильни, по сторонам - кузни/стекла)
В прнцпи всю башню можно из 14 а не из 6 комнат (диаметр в два раза больший) но, имхо, отлитая из обсидиана !!высокая!! башня намного эпичнее (или наумножать монетами/стрелами адамантина и выложить из него)
>> No. 148994
Мастерские секций:
еда
1)still 2)butcher 3)kitchen 4)FermWorkshop (молоко-сыр) 5)ishery 6)Mill-Press (лучше ещё оду кухню - жир топить)
текстиль
1)LeatherWorker 2)Tanner 3)Clother 4)Loom 5)Dyer 6) FermWorkshop (process plants)
дерево
1)Carpenter 2)WoodFurnace 3)Ashery 4)Soap 5)Bowyer 6)Siege
камень
1)Mason 2)Mechanic 3)Craftsdwarf 4)Jeweler 5,6) дополнительно крафтдварфа на поты и гемкуттера
сталь
в отдельных кузнях на GaintAxeBlade качать WeaponSmith, на leggins - ArmorSmith, на вёдрах - BlackSmith, на цепях и монетах - Metalcrafter.
Вход к ТрейдДепту шириной в 4, по внутренней стороне обложен ловушками, чтоб проход, шириной в 3 оставался.

Если есть что добавить - добавлять по-вкусу. И секции местами менять - кому-то еду ближе к поверхности, кому-то стеклодувов ближе к песку размещать.
>> No. 149043
>>148579
А пруфы на это можно? Ну, на упавшее количество постов. А то визгу много, а пруфов что-то не видать.
>> No. 149050
>>149043
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?action=stats
Внизу всё разложено по полочкам.
Особенно обрати внимание на новых мемберов.
>> No. 149056
>>149050
Ну и? Вижу что уже за январь +90 человек, что для нишевой хуиты вроде ДФ вполне нормально. Вижу что школьники перестали ползти на запах тухлых мемсов и активность упала до среднего уровня. Я нихуя не понимаю, почему эти цифры для форума по игре для очень, очень узкого круга лиц - что-то странное.
>> No. 149057
>>149056
Ты сам с собой споришь против выдуманных аргументов? Ты хотел пруфов, что активность упала, я тебе дал очень весомые пруфы. И динамика изменений тоже очень очевидна.
>> No. 149571
Есть идейки для планировки входа? Простая дыра в земле как-то не очень для столицы дварфоленда. Можно сделать красивый большой вход в скалах, но там достаточно трудно стартовать, дерева и почвы нет
>> No. 149595
>>149571
В пещерах нашёл озерцо, на берегу сделал бастион, упирающийся в потолок. Под стенами сделал вначале ров, а потом вобще расширил озеро на всю пещеру, кроме нутра крепости. Ну и построил мостик до спирального подъёма на поверхность. Там ещё был смыв, накапливающий воду с водоносного слоя и подводная лаборатория для проверки плавучести огров.
>> No. 149651
Файл 149613174813.png - (491.01KB , 1247x939 , Crepost.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149651
>> No. 149652
>>149651
Z-уровни запретили?
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль