[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 124749)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13890 unique user posts. View catalog

Файл 139516338292.jpg - (58.57KB , 700x500 , 20091223152512.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124749 No. 124749
Предыдущий: >>123394

Вики:
http://dwarffortresswiki.org
http://dfwk.ru

Если пропадают буквы — это баг TrueType, выключается нажатием F12 или через ini.
Как копать колодец: http://dfwk.ru/Well
Как пройти водоносный слой: http://dfwk.ru/Aquifer
Как ловить вампиров: http://dfwk.ru/Vampire
Как одеть/тренировать солдат: http://dfwk.ru/Military_guide
Planter cansels plant seed, needs plump helmet spawn: >>119892
Expand all images
>> No. 124758
Что нужно добавить в равки, для того, чтобы животное могло размножаться? Добавил в равки вот это:
[CHILD:1]
[GENERAL_CHILD_NAME:puppy:puppies]

Взял из равок собаки. Добавил, но мой Динго не размножается все-равно
>> No. 124760
>>124758
Эээ... Вроде как животные и так размножаются. Причем размножаются спорами, но надо иметь на карте двух РАЗНОПОЛЫХ животных, чтобы самка залетела. Контакт между ними необязателен, можно на разных концах карты держать. Кстати, не помню, может ли забеременеть животное в клетке, у меня они исключительно по пастбищам

Или вопрос был не об этом?
>> No. 124762
>>124760
С этим уже разобрался, динго родила dingo pup

Теперь вопрос о Гигантском Пустынном Скорпионе, коих у меня 3 самки и 2 самца, но в вики написано что они не размножаются "как и многие экзотические животные". Вопрос как зиставить их размножаться, какой токен добавить в равку Гиганскому пестынному скорпиону?
>> No. 124763
>>124762
>заставить
>пустынному
>> No. 124776
Файл 139522737915.png - (85.48KB , 290x631 , ScreenClip.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124776
Решил наловить демонов для зоопарка в тронной комнате. Подготовил вот такую конструкцию.
Кто из бородачей так делал, какие подводные камни?
>> No. 124777
Уристы, решил сделать нормальные тюремные камеры, с цепями и стокпайлами для еды. Проблема в том, что бородачи упорно не хотят доставлять туда еду, просто оставляют бочки, хоть и не должны, хранение бочек в настройках стокпайлов не стоит. Что же делать?
>> No. 124789
>>124777
По моему - если склад А хранит что либо в таре, а склад Б - без тары, и склад Б залинкован на склад А, то на склад Б не понесут товар, пока он не окажется на складе А, без тары, что при НУ происходит только при отсутствии сободной тары. При этом - обратное не верно.
Вывод: либо А и Б хранит все в таре, либо линковать Б на кухню. Или более сложный вариант - создать буферный склад С без тары, а с него раздавать на А и Б
>> No. 124793
Файл 139524282590.jpg - (10.77KB , 191x191 , крепость 4.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124793
Рэйт ми Дфощ.
Да, я аутист, который прощитал свой эмбак на 4х4 карте, с точностью до тайла.

Помогите с картой. Хочу отыграть суровый форпост на дружественной местности.
История:
Дварфийской империи необходимо захватить новые территории для увеличения собственной мощи. Одна из пограничных крепостей будет находиться в эльфийских лесах. Основная статья экспорта - санбери, единороги, фетр вуд и их производные. Все форпосты должны быть оснащены анальной защитой. Вероятность слива должна быть не выше 5%.
Правила:
1. Из животных только боевые, коты, курочки и единороги.
2. У крепости должно быть 4-5 линий обороны. но без читов, эксплойтов и всего такого.
3. Корованам дварфов в обязательном порядке продаём саншайн. Эльфам только единорогосодержащие вещи.

Что я прошу от вас:
1. Помогите с модификацией единорогов.
2. Помгите найти место с 4х4 идеально ровное, с речкой на самом краюшке. С единорожками (ни разу не видал) С металлами в верхних слоях (необязательно), без аквифера, с пещерами ниже -12 уровня.
3. Какой командой в дфхаке можно заделать грунтом лужи-болотца, они же всю малину планировки поганят.
Кстати, чего мне ожидать, если я добавлю к списку башню некра? Осад раз в год из сотни гнилых голов? Штурма ордами нечисти 24/7?
И можно ли стрелять через фортификацию с рампой впереди

Вот расшифровка цветов.
Чёрный - стены-лесенки.
Синий - водичка.
Желтый - стульчаки.
Филилетовый - статуи.
Говёный - двери.
Зелёный - баллисты.
Красный - ловушки с клетками.
Оранженый - пандусы вниз.
Песочный - пандусы вверх.
Голубой - бойницы.
Светлоголубой - стекло.
Наверху хуйни, что посередине донжона, треиддепот. Сам донжон три этажа в высоту, башни - 4. здания внутри - бараки. на одной из дорог будет спуск в коридор, простлеливаемый баллистой, и зиливающийся водой (шоб пёрли дольше). Каждый этаж будет оснащён системой запоров в ключевых местах и автономен в течении месяца. Операторная (рычажная) автономна в течении трёх лет (при наличии вампира автонома вечно).

Что можно построит эпичного в свободных от теплиц уголках?

Ах, да поясните за скварды и тревогу. Я хочу шоб во внешних башнях сидел один дварф, и ещё один отдыхал-тренировался (чередовать), во внутренних - на каждой башне сидел 1, 1 тренируется, 1 спит. Как этого добиться? И как сделать, чтоб в случае тревоги, гражданские автоматом побежали на жилые этажи, ближнебоевые собрались в донжоне, стрелки на башнях?
Могут ли разные скварды юзать один барак?

Забыл написать - на третьем этаже, в случае появления летающей нёх будут выдвижные мосты.
>> No. 124794
>>124792
Спасибо за совет с буферным складом, должно получиться.
>> No. 124812
>>124794
Будь осторожней, ибо он образует множество работ по переноске. И не всегда вовремя будет выноситься продукция из кухни.
Вообще - гораздо более легкий способ - разрешить же бочки на складе еды, и делать его больше 1 тайла.
>> No. 124813
>>124812
Даже не так.
Делать мини склады с бочками, в один тайл, и рядышклм - склад поболее, для заполнения мини складов. А склад поболее - уже наполнят не спеша. В добавок - если минисклады будут непроходными - с них будут меньше тырить.
>> No. 124814
Файл 139525251728.png - (3.54KB , 637x75 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124814
Существует ли возможность форготню наподобие потного диметродона загнать в клетку, не используя паутину? Я обваливал рядом с этим динозавром подпорки с одиночными клетками пола, но максимум, чего добился - сломал пару конечностей и закинул ударной волной тварь к себе через стену.
>> No. 124815
>>124812
>>124813
У меня они постоянно забирали еду с минискалдов в тюрьме и несли на основной, так что хз.
>> No. 124819
Бородачи, вопрос не совсем в тему треда, но похуй, вопросник же. А тоади обещал что в режиме крепости дварфы будутписать книги, документы и прочее? И если обещал то работал ли он над этим ЭТИ ЕБАНЫЕ ДВА ГОДА или нет?
>> No. 124823
>>124819
Обещал, для нового релиза не делал.
>> No. 124825
>>124815
Не забирали, а несли тару для наполнения. Просто так без надобности, в игре не носят со склада на склад.
Вообщзе я хз как решить твою проблему с заклюенными. Я не сталкивался с ними. Я не строю турму, либо сливаю раньше, чем это сделает мне последствия.
Нужно в следующий раз озадачится...
Я тут подумал... У меня в крепостях, обычно около ферм есть склад для растений, без бочек. Именно на него таскают с ферм. А с него потом на склады у производств, там уже с бочками.
Так вот, очень вероятно, что я построю турму неподалеку от ферм, и буду наполнять склады толстошлемником с фермерского склада. Как это все будет работат за пределами дивана, пока не ясно.
>> No. 124828
>>124814
В клетку для зоопарка - только через паутину. Форготня и титаны имунны к ловушкам, к оглушению, и всему такому. Если сначала отловишь форготню с несмертельным синдромом, от которого падают без сознания, можно попробовать им заразить, вдруг сработает.
А просто для дальнейшего использования проще заманить его в запирающуюся комнату.
>> No. 124829
>>124825
>>124815
take grom/give to указывал? не зациклилось случайно?
У меня вроде никаких проблем с заполнением жратвой тюремных складов не было. Хинт - все одиночные клетки тюремных складов - это по сути один склад, лишние клетки которого удалены через p-x. Один склад их 8 тайлов возле каждой цепи для жратвы, и еще один такой же - для бухла, обоим складам поставлено take from с главного склада.

А для овощей и грибов я делаю отдельный склад рядом с пивоварнями, без бочек, без нихуя, и на основном складе овощи запрещены. Серьезно ускоряется сбор урожая и его переработка, без заебывающих сообщений Urist McBrewer cancels Brew Drink
>> No. 124834
>>124829
Take from ставил, они просто приносили еду, а потом забирали обратно на главный склад, и так по кругу. Наверное, стоило включить на главном складе from links only, но я хотел, чтобы вся еда, в том числе с убитых корованов, сразу шла в столовую к бородачам. Также столкнулся с тем, что на тюремный склад напитков приносили не бухло, а толстошлемники, хотя ВСЕ кроме бухла было отключено.
>> No. 124853
Файл 139533582293.png - (48.00KB , 1372x665 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124853
>>124834
Ну хз в чем дело. Вот моя тюрьма, вроде все работает. Гравированая, с золотыми цепями и ведрами, кормят только приготовленной жратвой.Склады 1 и 6 - просто большие склады жратвы, с выключенными семенами и растениями.
>> No. 124855
>>124853
Спасибо, с едой разобрался, но вот бухло никак не несут, прост ставят пустые бочки. Эх, буду без тюряги...
>> No. 124856
>>124853
Фигасе тюрьма! У кого-то тюрьма просто карцер, у кого-то общага, а тут просто люкс!
>> No. 124860
>>124856
Because I can!
Ну и тут недавно была осада гоблоты верхом на пещерных драконах, а потом мощная тантрум-спираль, и это хоть как-то их утихомирило
>> No. 124878
>>124853
окна наступают! (сначала подумал, что это новые наработки Тоади по интерфейсу)
>> No. 124891
Бородачи, как из готового мира извлечь зерно карты?
>> No. 124892
>>124891
Legends mode, export map/gen info
>> No. 124907
>>124749
Бородачи, как сгенерировать мир с необходимыми мне настройками, такими как определенные руды, равнинная местность без перепадов, минимум рек и.т.п.
>> No. 124908
Я ньюфаг. Во многих челленджах читал про скидывания в ямы. Как организовать скидывание в яму?
>> No. 124909
>>124908
1.Находишь/выкапыаешь яму
2.Жмёшь I
3.Размечаешь КРАЙ ямы
4.Выбираешь размеченную зону как Pit/Pond
5.В меню ямы жмёшь A
6.Выбираешь цели для сброса.
7.????
8.FUN!!!
>> No. 124910
>>124909
Благодарствую.
>> No. 124911
Бородачи, такой вопрос. После атаки гоблинов мой солдат получил перелом. Всё есть, но медики нихера не делают и у них написано "нет работы". Что делать?
>> No. 124912
>>124911
С проблемой разобрался, дварфы были на вечеринке.
>> No. 124943
Бородачи, как сделать башню?
>> No. 124944
>>124943
Размечаешь и выкладываешь первый этаж с лестницей наверх - на втором этаже на лестнице наверх строишь лестницу вниз - выкладываешь второй этаж - аналогично строишь крышу - прорезаешь бойницы в стенах.
>> No. 124945
>>124944
а как, собственно, сделать эти этажи?
>> No. 124946
Бородачи, есть какой-нибудь способ заставить солдат тренироваться нормально, чтобы не юзать данжеррум? Все есть, бараки есть, все размечено, расписание поставлено, но эти бороды проводят там времени чуть менее, чем нихуя. Навыки не качают, в первом же бою сливают даже в полном доспехе всем-всем-всем. Что делать?
>> No. 124947
>>124946
На бараках(т.е на чем у тебя обозначены бараки) отметь "тренировка" и "специальная тренировка"
>> No. 124950
Файл 139560642498.png - (173.69KB , 885x600 , схема башни.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124950
>>124945
Между уровнями перемещаться умеешь, надеюсь. Потребуется каменщик и куча каменных блоков. Все приказывается через b - C.
Под предполагаемое место башни подкапываешь тоннель с лестницей вверх. Примерно размечаешь башню и строишь четыре угла - это важно. Строишь лестницу вверх. Потом на уровне выше на том тайле, где внизу твоя построенная лестница, строишь лестницу вниз. На втором этаже будет периметр из верхушек построенных ниже стен и ведущая вниз лестница, а посередине пустое пространство. Застраиваешь пустое пространство плитками пола, вместо одной строишь лестницу вверх. По углам ставишь четыре тайла стены.
Застраиваешь оставшиеся просветы по бокам стенами. Перемещаешься на уровень вверх, опять строишь лестницу вниз на тайле лестницы вверх. Застраиваешь все пустое полом.
На втором уровне прорезаешь D - a фортификации в стенах. Все.
>> No. 124951
>>124946
В закладках тревог создай новую и отметь отряды как активные.
>> No. 124954
>>124947
>>124951
Сделал и то, и то, давным-давно. Скиллы все равно не прокачиваются.
>> No. 124955
>>124954
Если расписание размечено правильно, бараки сделаны как надо и выдано обмундирование, и если дварфы стоят в бараках со статусом Individual combat drill, Watch demonstration или Sparring, то скиллы будут прокачиваться. Медленно, но будут. Бывает также полезно время от времени тренировать армию на раздетых пленных гоблинах.
>> No. 124957
>>124954
Если есть dfhack можешь также прописать tweak military-training. Несколько ускорит прокачку в казармах, особенно когда много сразу тренируются.

Ну а самая лучшая тренировка без юзания данжер рума это арена. Хорошо бронированный дворф один-на-один может голыми руками ломать обезоруженных гоблинов без какой-либо опасности, вполне быстро качая Fighter, Dodger, Wrestler, Kicker, Biter, Armor User. Владение оружием так не прокачать, правда, хотя можно выдать тренировочное. А расстрел пленных троллей и гоблоты деревянными стрелами - быстрая прокачка стрельбы.
>> No. 124958
>>124955
>то скиллы будут прокачиваться. Медленно, но будут
Три года уже тренируются, суки, никто даже до Proficient не добрался. Читаю записки старых крепостей, так там до чемпиона за год докачивались.

>Бывает также полезно время от времени тренировать армию на раздетых пленных гоблинах.
Тоже делаю, эффекта не видно.

>>124957
>много сразу тренируются
Никогда не видел, чтобы больше четырех было в спарринге.
>> No. 124960
>>124958
Дели солдат на двойки, и каждую двойку в свой отряд, каждому отряду свою тренировочную площадку. Если есть опытные войны, ставь их в пару с неопытными. Будут только и делать что спаринговаться.
Если хочешь прокачать учителей ставь в тройки или четверки.
Можешь попробовать поделить внутри самого сквада раскидав по площадкам, месяцам и двойкам, но в создавать новые отряды, как правило, надежнее.
>> No. 124974
Решил отыграть в DF любимую кампанию из варика. Про дварфов. Там в скале вырублена охренительная крепость, снаружи - снег, буран и осада нежити. Так что вопросы - как максимально увеличить количество башен некромантов в мире? "Секреты" выкручиваю на максимум, жду по 500 лет, башен получается 2-3. И второе - как увеличить разброс высот, чтобы замутить горы? Уменьшать эрозию?
>> No. 124975
>>124974
Брофист, тоже обожаю эту кампанию. Город Семи Мифрильных Големов из второй части не хочешь воссоздать? Там даже магмакузня есть
По некромансерам есть тред http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=135837.msg4956697#msg4956697
Суть - в raw/interaction examples/interaction_secret.txt добавить побольше сфер (в треде есть пример), чтобы больше божеств (а не только боги смерти) могли научить секретам некромантии. Я сам не проверял, но говорят, работает.
>> No. 124982
>>124975
Только в objects, а не в interaction_examples - там лежат примеры того как надо делать взаимодействия и как сделаны хардкодные некроманты и оборотни.
>> No. 124991
Ребята, как заставить делать болты из костей троллей, например?
>> No. 124995
Бородачи, такой вопрос. Гоблины прорвали оборону крепости, стоят возле входа. Я закрыл ворота вместе с гоблинами. Они теперь в ловушке, но и я тоже. Такой вопрос - они могут умереть от голода или нехватки воды?
>> No. 124996
>>124995
Да. У меня такая же ситуация, только с троллями.
>> No. 124997
>>124996
А через какое время они начнут умирать?
>> No. 124999
>>124995
Ээ вроде как нет, у всех приходящих цивилизованных рас сейчас отключены счетчики голода.
Из-за этого же они не мрут в клетках.
У меня так охранник из людского каравана в яме пять лет жил, лол. Такой-то аскет.
>> No. 125000
>>124999
Ну, а как мне отбить осаду ,если они не умирают? На фарш дварфов не хочу отсылать, т.к гоблинов слишком много(хотя уже их количество уменьшается, мб даже из за голода и жажды), а выпускать их я не буду принципиально.
>> No. 125001
>>125000
Они у тебя в ловушке в некотором замкнутом пространстве? Проведи им водо-/магмо- провод и наслаждайся зрелищем.
Если есть опасные звери или просто свора собак, можно тоже попробовать их выпустить туда (только как-нибудь так, чтобы гоблота не пролезла, например скинуть через дыру в полотке и pit).

Ну а вообще для таких ситуаций нужно было сразу предусмотреть перекрывающуюся систему оборонных бункеров, чтобы можно было расстреливать гоблинов из-за бойниц.
>> No. 125002
>>125001
Осада отбита, забыл упомянуть что чутка зафейлил с ней(т.к дварфы пьянствовали и не трогали рычаг)
>> No. 125003
Файл 139569082847.jpg - (115.97KB , 554x374 , 60545.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125003
>>125001
Я не он, вот у меня есть такая система, да вот только болты все кончились. Точнее есть, но почему-то стрелки не берут их, колчаны пустые. Болты не задампаны, не зафорбидены. В меню армии все болты указаны для использования в битве. Поодзреваю, что новые болты они возьмут. Хочу новые сделать из костей тролей, только их не бутчеваривают. Как мне их забутчевариварить?
>> No. 125005
>>125002
Осада к тому же была профейлена еще из-за того, что гоблины внезапно послали на штурм боевых пещерных драконов и сами были почти все на всяких крысах. Короче, эта кавалерия собрала все ловушки, а гоблинам почти нихрена не досталось
>> No. 125007
>>125003
Троллей не будут разделывать, ибо они гуманоиды, дорфам этические соображения не позволяют.
Напили металлических болтов, костяные все равно слабые.
>> No. 125009
>>125007
В равках можно как-то. Как?
>> No. 125010
>>125009
пересоздать мир, прописав в равках дварфам
[ETHIC:EAT_SAPIENT_OTHER:ACCEPTABLE]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]
Алсо заметил, что не берут болты из корзин, почти никогда. Или делаю склад для болтов без корзин, или не делаю склад вообще - ктогда берут из мастерской.
>> No. 125018
>>125010
Ну вот. Без пересоздания мира никак? Под корзинами ты имеешь ввиду ящики (bin)?
Спрашиваю, потому что играю на работе, потому проверить смогу только завтра, а инета там нет.
>> No. 125020
>>125018
Да, Bin
Нет, никак. Сам проверял.
>> No. 125035
Господа, я не врубаюсь, чего от меня хочет столица. Чтобы получить короля, нужно задарить дварфьему каравану 5000 монет. Дарю 5000. Товары произведенные, не покупные и не лутовые. Король не идет. Следующий год - дарю 250000, в меню n->c все равно Current offerings 0. Они что, подарки до дома не довозят, все пропивают по дороге?
>> No. 125042
Есть возможность создать каверны с высокими потолками? Открытость увеличивал, количество проходов уменьшал - все равно они какие-то... плоские получаются.
>> No. 125043
>>125042
Если только вручную с помощью кирки, Армока и Уристовой МакМатери. Хотя можно попробовать поиграться с параметрами z-levels above ground и иже с ним, может, и на пещеры повлияет. Сам не пробовал, при попытке изменить эти параметры ДФ каждый раз вешалась на стадии генерации.
>> No. 125051
Где брать актуальный визуализатор? Я перепробовал все мыслимые ничего не пашет.
>> No. 125052
>>125051
Overseer0.70.1 - для ТриДэ
DFhack 0.34.11-r3 - для изометрии - встроенный стонесенс
Из того что я пробовал, это единственное сейчас работает.
>> No. 125053
>>125043
как-то раз, когда я только начинал осваивать дф, мне попалась охрененная пещера уровней 15 в высоту. Под ней была еще одна такая, но пустая - без грибов, травы, одна паутина (заросла таки травой, после того как я превратил ее в отстойник). Помню, как строил лестницу через все эти пустоты и дварфы (а вместе с ними и я) ссались от пробегающих внизу троглодитов. Но что конкретно я намутил в ворлдгене, что получил такие результаты, я не знаю, потому и спрашиваю.
>> No. 125056
>>125035
>Условия получения
>15,000☼ богатства в Архитектуре
>5,000☼ богатства в дорогах
>5,000☼ подарено дварфийскому каравану
>140 населения

>5,000☼ богатства в дорогах
Понятия не имею, что это может значить.
>> No. 125057
>>125056
Строишь дороги. Умеешь? Вместе дороги должны стоить 5к ☼. Лучше мостить блоками, тогда быстрее выйдет. Еще проще металлом типа золота или серебра, если не жалко.
>> No. 125058
>>125057
можно еще мосты ставить, они тоже сюда плюсуются.
Парочка подъемных мостов из золота - и король примчится как мегабист к деревянной двери.
>> No. 125059
>>125053
Они обычно резки там, где горы. Хотя раз на раз, возможно вулканизм рулит.
Помню котят топил, сбрасывая с 140z в озеро на 27z. Пещеры были - что надо.
>> No. 125062
>>125052
А где взять рабочий Overseer? На вики видел ссылку, но там вроде старая версия.
>> No. 125063
Дварфы-арбалетчики не хотят стрелять. Стоят с полными колчанами прямо перед фортификацией, сзади враг. Не хотят стрелять, и все тут. Стоят и наслаждаются миазмой. Что это может быть?
>> No. 125064
>>125062
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=63484.0 <- Я тут брал, с последней версией DF работает.
>> No. 125065
>>125058
>>125056
В моей крепости 50 лимонов богатства, и дорог в ней хватает. Мосты стальные. Адамантин открыт, демоны половлены в клетки. Подарков каравану задарено столько, что караванщики могут купить пару небольших республик по соседству. А король все равно не идет.
Проблема в том, что, сколько б я не дарил каравану обсидиановых и серебряных поделок, в графе подарков все равно ноль.
>> No. 125066
>>125059
Кстати да. Любил строиться на вулканах и выкручивал вулканизм на максимум. Не знал еще тогда, что на количество вулканов влияет только volcano number.
Попробую сегодня высадиться в горах с вулканизмом, может, найду все-таки достаточно высокие потолки для подземных башен.
>> No. 125070
Поймал пещерного дракона, но он числится как "заключенный в клетке", т.к нападал вместе с гоблинами. Можно ли его приручить?
>> No. 125071
Файл 139590622773.png - (6.42KB , 91x26 , c.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125071
>>125070
Если он из состава осады, то нет. Даже после тренировки, если его выпустить, пойдёт закусывать твоими дварфами.
з.ы. Капча намекает, что испытаешь ты в результате.
>> No. 125074
Никто не знает, какого хера дварфы в он брейке и просто безработные лезут на улицу/в пещеры? Чуть не уследил - лезут в лапы очередному амбушу или прикармливают ГПП. Вроде есть очешуенный трехпалубный митингхолл с мастерписной гравировкой и кучей статуй, у каждого личные трехкомнатные апартаменты, охоту/рыбалку у всех мигрантов первым делом отключаю, все дырки наверх запечатаны мостовыми шлюзами, но лезут ведь, хоть ты ебнись! Только что проебал таким образом трех легендарных граверов и кузнеца. Нет, ладно бы в пещеры, но наверх-то нахуя? Что они, ёльфы какие, на солнышко любоваться?
c:cnupal гарантирует море грядущего тантрумфана.
>> No. 125075
>>125065
>сколько б я не дарил каравану обсидиановых и серебряных поделок

Ты их продавал за 0, или дарил?
>> No. 125076
>>125075
Выделяю их и жму Offer market.
Все, проблема решена. После очередного дарения таки отразилось в n->с подаренные сотни тыщ. Льщу себе надеждой, что король-вампир все же придет. Мне некого в контрольную комнату за рычаги сажать.
>> No. 125077
>>125074
Покурить выходят, лол.
Вообще дварфы в On Break и No Job часто бегают на место последней работы и тусят там - частенько замечал за шахтерами.
Должны помогать норы и алерты.

А вот что вызывает ярость, так это то, что солдаты игнорируют норы и алерты, когда подбирают броню и вооружение! Лежит где-нить в углу карты гоблинит от прошлого амбуша, бац, новый амбуш, рекрутов призывают в армию - хули, надо в одних трусах переться через засаду за новым шлемом!
>> No. 125081
>>124975
>>124982
То ли лыжи не едут, то ли я ебанутый. interaction_secret, добавляю после [INTERACTION:EXAMPLE SECRET] приведенные в примере сферы [I_SOURCE:SECRET], генерится две башни и все. Объясните тупому, что куда прописывать.
c:zixyix
>> No. 125083
что с иммигрантами? они не присоединяются и стоят на краю
http://chuck.dfwk.ru/df/res/124968.html#125028
>> No. 125084
>>125083
Баг. Лечится вызовом из дфхака tweak fixmigrant
>> No. 125085
Наверное платиновый, но как только отменяю приказ или завершается убийством цели стрелки сразу кидают арбалеты и болты прямо себе под ноги и улепетывают бухать, но джобить. Вики читал, видосы смотрел, пробовал сам чего придумать без результата хелп кароче.
>> No. 125086
Решил поэкспериментировать с интересными местами для ембарка при помощи Embark Anywhere. Рядом с башнями некромантов, гробницами и людскими крепостями (Keep) высаживается нормально. Однако остальные типы мест либо вообще не появляются, либо превращаются при высадке в пустое место без деревьев. Есть ли возможность высадиться около скажем гоблинской цитадели и отвоевать её?
>> No. 125087
>>125086
>гоблинской цитадели
Ещё не существует в игре. Как и дварфокрепости и эльфийские деревни.
>> No. 125088
Как достать болты из ебучего ящика?
>> No. 125089
Меня заинтересовала эта часть в статье про http://www.dfwk.ru/Mega_constructions Изничтожитель хиппарей
Польем этих трясущихся из за деревьев слабаков, дадим им совершенно особенный водяной сюрприз!
Построим огромную стену вдоль всего поселка эльфов, застроим их в коробку, а затем просто перекачаем им "немножко" водицы из соседней реки. Это убьет всех закрытых в нашу чудо-коробочку эльфов, ну и fps тоже. Абсолютно бесполезная и трудозатратная конструкция, но ради веселья почему бы и нет? Пример: Fleshgates of Drowning И еще по форумам упоминания есть. Откуда это берется?
>> No. 125090
>>125087
>Ещё не существует в игре. Как и дварфокрепости и эльфийские деревни.
> стену вдоль всего поселка эльфов
Т.е. где-то они поселок эльфов таки нашли.
>> No. 125091
>>125090
Ну, в старых версиях эльфы бегали просто в лесах, так что актуально для старых релизов и для будущего, ибо в нём добавятся поселения эльфов, дварфов (два или несколько типов, не помню), гоблинита, демонов.
>> No. 125092
>>125088
Зафорбидить болты, а когда их вытащат - зареклеймить.
>> No. 125093
>>125092
Зафорбидить? Тогда их точно никто не вытащит. Может задампать? Пробовал, не помогло. И вообще, добавьте на вики, чтоб на складе амуниции ящики должны быть запрещены.
>> No. 125094
>>125091
Спасибо. Будем ждать релиза.
>> No. 125095
Файл 139594130830.jpg - (187.17KB , 1200x799 , 1354138840_kinopoisk_ru-van-helsing-830134_enl.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125095
>>125085
Дварфаны молю ответе! Они уже все поверхность засрали арбалетами.
>> No. 125096
>>125095
Ну не знаю. Ты нашел новый (старый?) баг. Попробуй не приказывать убить цель, а двигаться в точку рядом с целью. Как только увидят врага, сами убъют.
>> No. 125097
>>125095
>Они уже все поверхность засрали арбалетами.
они их форбидят ещё что ли?

Проблема связана с тем, что в момент отдачи приказа они не на дежурстве. Или поставь опцию чтобы они не разоружались не на дежурстве, или заставь дежурить 24/7.
>> No. 125098
>>125093
>добавьте на вики
>Ви́ки (англ. wiki) — веб-сайт, структуру и содержимое которого пользователи могут самостоятельно изменять с помощью инструментов, предоставляемых самим сайтом.

Просто иди нахуй, тварюга обоссанная. Родина ему вики дала - добавляй сам всё, со всеми удобствами. Нет, не хочу, хочу жрать говно.

Дампать надо всё - вместе с ящиком, тогда твои гномики вытащат всё из ящика и отнесут его и всё содержимое на свалку.
>> No. 125099
>>125098
>обоссанная
Тайлоссыкун, ты?
>> No. 125100
>>125098
>вытащат всё из ящика
Не пиздите, никто ничего не вытаскивает, все в ящике отностится.
>> No. 125101
>>125093
>Может задампать?
Ох, прошу прощения, оговорился.
слоуборода
>> No. 125102
Файл 139595107980.png - (8.43KB , 183x204 , dump.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125102
>>125099
это не я, к счастью.

>>125100
просто иди нахуй, тупорылое чмо. пикрелейтед - куча дворфов ломанулись вычищать одну-единственную коробку болтов в близлежащую дамп-зону.
>> No. 125104
>>125102
да лан братиш не бугурть я такой же как ты брат))
>> No. 125107
Пидоры все. W rot ebal
>> No. 125109
Файл 139601606024.png - (47.17KB , 1219x659 , sd.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125109
Обьяснике кто что ето такое!
>> No. 125110
>>125109
В дагонку. Нор нет, алерта нет, праходы свободны.
>> No. 125111
>>125102
Ты оказался прав, пидор.
>> No. 125113
  >>125109
>> No. 125114
Файл 139602137880.png - (42.94KB , 879x776 , vs.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125114
Он брейк кудато уплыл, так что делаем ставки господа 14 гоблинов или минотавр
>>125113
лол
>> No. 125115
>>125114
Минотавр соснет и у двух гоблинов.
>> No. 125116
>>125114
Даже без потерь среди гоблинов. Я думал файт поитрестей будет ведь предыдушие тесты показали что 1х1 гоблин разлетается на молекулы...
>> No. 125117
Файл 139603050014.png - (16.84KB , 489x241 , gg.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125117
>>125116
Забыл для полноты
>> No. 125120
Никто не знает, можно ли выключить предупреждения о том, что обнаружен влажный/теплый камень? Вернее, не сами предупреждения, а автосброс разметки? У меня практически единственная на карте гематитовая жила проходит над подземным озером, заебло каждый тайл заново вручную тыкать.
>> No. 125123
Файл 13961135905.jpg - (180.85KB , 1300x1100 , 1268494373664.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125123
>>124960
Сработало как магия, благодарю, борода. Энгрейвинг в знак благодарности.
>> No. 125128
Файл 139615961612.jpg - (70.70KB , 768x806 , screenshot8.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125128
Дварфаны, совершенно случайно сгенерил мир с охрененным вулканом, прямо созданным для того, чтоб в его жерле построить голову дворфа, чей рот будет служить входом в крепость (прямо по мосту над кипящей лавой). Опять же, рядом башня некроманта и гоблинская крепость, и с моста кидать есть кого.
Но маленький минус портит всю малину.
Климат холодный. Озера на зиму замерзают. А снега нет!
А я хочу, чтоб был снег. Чтоб его было много.
Вопрос - что подкрутить в ворлдгене, чтобы сгенерировать этот же мир, но покрывающийся снегом на зиму? Ворлдген я уже извлек.
>> No. 125129
>>125128
В холодных биомах снег появляется вместе со снежными бурями. Поживи там пару годиков, будут бури - будет снег.
Касательно генератора, тебе нужен сид, чтоб сгенерировать мир с подобным ландшафтом (история чаще всего изменяется и башен рядом может не быть), и повышенная влажность, чтоб участить бури.
>> No. 125130
>>125129
Я тут дожил до зимы, водоемы замерзли, снега нету.
Кстати, насчет башен. В world_gen.txt вручную изменил количество секретов с 1000 до 9999. Не знаю, повлияло это или нет, но башен сгенерировалось побольше, и стоят чаще парами.
>> No. 125131
>>125130
Ожидай же. Дожди идут не так часто, снежные бури тоже.
>> No. 125132
Посоны, а вообще ведётся работа по перенесению ДФ в изометрию?
>> No. 125133
>>125132
Ага, параллельно с работой над внятным интерфейсом и распаралеленным расчетом путей.
>> No. 125134
>>125130
Если есть дфхак, пропиши weather snow
>> No. 125146
А что, Жаба до сих пор не родил новую версию? Может, он просто проебал исходники, но стесняется об этом сказать?
>> No. 125150
  >>125146
Неа, на пятилетие(?) Скапсма можно было наблюдать ноут с дварфокодом.
>> No. 125161
Вопросник, а кому передаётся титул Короля/евы, если первенцем у царской пары были двойняшки/тройняшки?наследование не работает, да? ;_;
>> No. 125162
>>125161
В этом релизе не работает. В следующем будет.
>> No. 125179
>>125162
А если король умирает, что происходит с титулом? А если умирает не в мире, а в твоей крепости? Давно хочу короля, но так ни разу не пришел, сука.
>> No. 125183
Дворфаны, нету случайно плагина в DFHack, который может выбранного дварфа сделать берсерком? Очень нужно для кое-каких хитрых планов.
>> No. 125184
Бороды, как перенести вещи с ограбленного каравана на склад? Перебил всех караванщиков, а все товары на рынке. Что за хрень?
>> No. 125185
>>125184
Разбери депо
>> No. 125187
>>125183
Сам спросил, сам отвечу:
[DFHack]# lua
[lua]# dfhack.gui.getSelectedUnit().mood = df.mood_type.Berserk
[lua]# quit
>> No. 125188
>>125187
Спасибо, схоронил на будущие эксперименты.
>> No. 125192
>>125188
Не за что. Для полноты добавлю, что можно очень легко сделать lua-скрипт, который по команде делает дварфа берсерком. Всего лишь блокнотом вторую фразу без приставки сохранить как .lua скрипт и вызывать по имени. Уже наслаждаюсь собственноручно вызыванной тантрум-спиралью.
>> No. 125193
Бороды, а где ДФ хранит данные/как сохраняет?
Вспомнился тут баг, когда я раз 5 сейвскаммил, но так и не убил без потерь какого-то исторического моба, вернулся в деревню - и рассказал, что он мёртв.
То есть солгал. Там где лжи не бывает. Интересно, как такое вообще получилось?..
>> No. 125203
>>125179
Если в крепости умирает, то пока крепость жива, королей не будет. После окончания крепости (абандон например), игра просто левого хуя делает королём (делает его из воздуха). Как-то так, если не ошибаюсь.
>> No. 125204
>>125193
Ммм, может, пока ты добирался до квестодателя, он погиб от каких то других условий? Предлагаю вернуться и разобраться.
>> No. 125211
>>125193
Ты так говоришь, будто это баг
c:quavec
>> No. 125227
Че-то я так и не понял. Чтоб магму качать из чего сделать насос? Железный винт, блок из любого камня и медная труба? Вот только медная? Но она же плавится, разве нет?
>> No. 125231
>>125227
Не железный, а стальной или стеклянный. Блок или стеклянный или бокситовый или из другой магмоупорной породы (ортоглаз, кварцит, тд). Где ты про медные трубы вообще услышал, блеадь? Стеклянный tube или стальные pipe.
>> No. 125232
>>125227
зеленый как стекло троль, с волосьями цвета меди, был проткнут железным дилдо насквозь, через глаз.
>> No. 125233
>>125231
Что ж ты, борода, человека путаешь! Православно делать из Nether Cap'a - он тоже магмоупорен.

>>125204
Не проверял, но это вряд ли. Да и в последний раз (когда я ушёл) я вообще его не тревожил - просто пришёл к пещере (сейвскамнул, поубивал/ся несколько раз), потоптался и ушёл.
Мысль вбок: а не этот ли прикол грохает попкап?
>>125211
В чём фишка сieй каптчи?
>> No. 125242
Файл 139638114016.jpg - (134.44KB , 860x326 , Clipboard01.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125242
>>125231
>>125232
Ах, так!
http://dfwk.ru/Magma#.D0.94.D0.BE.D0.B1.D1.8B.D1.87.D0.B0_.D0.BC.D0.B0.D0.B3.D0.BC.D1.8B
>> No. 125243
>>125242
Просто не ходи на этот эльфийский сайт больше. Никогда.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Magma
Попробуй тут найди что-нибудь про медные трубы с магмой.
>> No. 125245
>>125243
http://dwarffortresswiki.org/index.php/v0.31:Magma-safe
>A pump made with pipes and screws that are glass or any type of metal, and blocks that are glass, or any type of metal, is safe as long as no magma ever occupies the passable tile of the pump.

Я проверил, работает и в нынешней версии. Помпа из медной трубы, медного винта, болка из дацита.
>> No. 125247
>>125233
никакой. Это ее основная фишка
c:xyavow
>> No. 125259
Хочу создать в зоне склад еды, и чтобы с этого склада ели/пили только дварфы, назначенные этой зоне. Как это можно сделать?
>> No. 125275
Кто-нибудь знает способы заставить течь воду кроме использования естественных течений рек, аквиферов, слива за границу карты и дфхака? Хочу сделать большой замкнутый контур с течением, контролируемым помпой.
>> No. 125277
>>125275
Делаешь разомкнутый контур, в месте размыкания ставишь насос(ы), подводишь энергию, заливаешь-вуаля!
>> No. 125278
>>125277
Пробовал. Течение было только на стадии закачивания воды в контур, далее при заполнении на 7 из 7 - вода движется только рядом с помпами, в остальном контуре вода неподвижна. Мне кажется, что это как-то связано с "телепортацией" воды при давлении сверху - ведь помпы подают воду на уровень выше обоих контуров.
>> No. 125279
>>125278
Как проверял наличие течения?

Есть баг в выставлении флага течения. Если сделать обычный слив в фортификации за край карты, а потом его перекрыть - вода в канале все равно будет считаться текущей и исправно крутить колеса. Та же фигня, кажется, если слить воду из реки в бассейн, а потом слив перекрыть - "текучесть" сохранится.
>> No. 125280
Файл 139652678239.png - (40.37KB , 691x768 , tmp_Aqua-1269064635.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125280
>>125279
Проверял гидротурбинами, мощность выдавала лишь та, что стояла у помпы. Вариант с рекой отпадает, так как крепость, где будет вестись постройка, расположена у замерзающего океана. Слив за край карты там сработает, но это не так интересно, как полностью рукотворный поток.
>> No. 125308
Файл 139655618288.png - (49.47KB , 1271x532 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125308
>>125280
Сам спросил, сам сделал.
Соорудил контур с возвратом тремя помпами с этажа ниже, заработали все турбины, включая поперечные. Или течение такое же диагональное, как у соседней реки, или они действительно могут работать как лопастные. Сгодится для водопада, совмещённого с ГЭС.
>> No. 125355
>>125308
На пикчах ничего не понятно. Мало того, что ascii-тайлы, так еще и ревеалом открытые. Лучше бы ты схему нарисовал. Потому что, по логике, течение будет только в местах падения воды на уровень ниже водопадом. Потому что помпы будут заполнять уровень очень быстро и вода будет стоять.
>> No. 125360
Файл 139678320722.png - (4.97KB , 640x400 , Aqua-fail.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125360
>>125355
Я оказался неправ, течение по всей трубе возникало из-за нарушения чистоты эксперимента (возникло неконтролируемое естественное течение в контуре, параллельно соседней реке).

Сделал ещё одну такую же конструкцию на тестовой карте с океаном, где не было ни одного течения. Результат: образовалось естественное течение в области под помпами (№2 на схеме), которое сохранялось после их отключения, течение в точке №1 было временным и поддерживалось только пока работали помпы. Сверху были установлены турбины (полтора десятка) перпендикулярно течению, на всём потоке они выдавали в среднем 400 единиц мощности (при заполнении это значение сильно менялось и изредка достигало полутора тысяч).

Провёл ещё эксперимент с запиткой помп от течения из океана в фортификацию на границе карты. Вода подавалась в канал диагонально для сброса давления, но океан всё равно "потёк" в сторону точки слива, чем заметно понизил фпс. В следующий раз придётся пользоваться помпами или промежуточным резервуаром. Течение сохранилось после перекрытия всех каналов и в океане, и в канале. Правда, океан скоро замёрзнет и скорее всего разморозится уже без течения.
>> No. 125363
Народ скажите много ли из вас играет с водоносным слоем и есть ли способ проще как его пройти? Просто я играю через Lazy Newb Pack и всегда его отключал а тут решил стать полноценным Дварфом и врубил аквифер с оригинальной графикой.

И бороданы которые играют с аквифером скажите насколько трудно его проходить и долго ли?
>> No. 125364
>>125363
Забыл написать что вики я читал
>> No. 125367
>>125363
При высадке на аквифер я бы посоветовал тебе взять камней дюжину-другую на механизмы для безопасного обрушения породы и запасную кирку.
Если высаживаешься в холодном/умеренном биоме, то любой аквифер проходится легко - достаточно в период заморозков быстро пробить себе проход. Но если используешь более 1 шахтёра, то рискуешь заморозить кого-нибудь из них (если один копает канал под ногами другого).
>> No. 125371
>>125360
Я так понимаю, всю эту муть с течением ты делал ради ГЭС. Однако там распространенный баг, когда вода остается "текущей" после каких-либо переливаний.
Поэтому трудно наверняка сказать, заставляешь ли ты в данный момент её течь, или вода багнулась и течёт всё время.
Если ГЭС нужна, можно сделать мостик над искусственным озером, а по краям мостика колеса. И на носу мостика воткнуть помпу. Дварф один раз её качнёт, вода поднимется на мостик и упадет с его краев, запустив колеса. Помпу подключить к колесам - всё, почти вечный двигатель. Раз в год может остановиться.
Меня больше волнует протяженный контур через всю крепость, в который можно сбрасывать мусор. Хочу, чтобы вода смывала мусор в конец канала.
>> No. 125376
>>125371
Угадал, я действительно хотел сделать временную замену ветрякам и хоть немного понять логику течений.
Насчёт потока для сборки мусора: я пробовал однажды заливать длинный канал шириной в один тайл с ручного привода, кирки и шмотки сносило на ура. Правда, вместе с шмотками изрядно разнесло и кровищу: 1 тайл с лужей крови заляпал все стены ниже по течению. А вот древесина сплавляться по каналу не стала, осталась где лежала.
Мне кажется, что для уборки мусора гораздо эффективнее был бы канал с магмой - ведь всё равно её нужно доставлять и хранить где-то, так пусть параллельно и мусоркой будет. Правда, в такой мусорке возникает проблема магменного тумана.
Кстати о магме, кто-нибудь ловил магмакрабов? Насколько они хороши в качестве охраны на цепи?
>> No. 125381
>>125367
А есть ли способ пройти многоуровневый водоносный слой без использования насосов в темплом биоме?
>> No. 125382
>>125367
А есть ли способ пройти многоуровневый водоносный слой без использования насосов в темплом биоме?
>> No. 125383
>>125382
Думаю, можно организовать перетаскивание воды из ямы, размеченной как water source в слив, размеченный как pit/pond (не забудь указать в опциях зоны pond). Наверняка это будет медленнее, но как бюджетный вариант сойдёт. Можно ускорить разметкой нескольких зон pond - на каждую будет создано отдельное задание, т.е. увеличится число занятых дварфов. Главное, чтобы вёдер хватило.
>> No. 125386
Жопой ты думаешь
>> No. 125387
>>125382
Из очевидного:
Обвал
Раскапывание снизу
Магма

До неочевидного попробуй дойти сам
>> No. 125388
>>125367
И как много времени уходит? Я чую что придется учится делать обвалы или как то иначе проходить аквифер
>> No. 125390
>>125386
А я вот бородачую Уриста с вёдрами. Вчитайся внимательно в вопрос:
>А есть ли способ пройти многоуровневый водоносный слой без использования насосов в теплом биоме?
Так вот, имеются в виду не вёдра вместо прохождения аквифера с помпами (это было бы маразмом), а использование вёдер для вычерпывания воды после обвала. Там обычно 7/7, и само оно не высохнет.

Другое дело, что потратить 3 деревяшки на постройку помпы будет куда быстрее, чем вёдра носить, но по ТЗ у нас без помп
>> No. 125391
>>125388
2-3 уровня обычно проходятся за сезон. Другим способом будет дольше (хотя если у тебя не вся карта в аквифере, можно его тупо обкопать сбоку)
>> No. 125401
А у вас кто-то треды поломал.
>> No. 125402
Файл 139699218021.png - (49.61KB , 981x576 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125402
Почему некоторые куски тел не сгнивают почти год? Трупы давно skeleton.
>> No. 125403
впрочем, вру, бывший владелец ноги - mutilated corpse. Ещё хлеще. Пещера заделана стеной и туда точно никто не мог попасть. Да и не умирал никто.
>> No. 125405
1. При устройстве комнат в горной породе в стенах иногда остаются драгоценные камни. Что лучше - оставлять их на месте и ровнять-гравировать поверх или выковыривать и ставить на освободившееся место стену (но гравировки уже не будет)?
2. Как сделать, чтобы в meeting hall собирались только дварфы, а всякие свиньи и коровы сидели отдельно где-нибудь?
3. Когда назначается столовая и требуется задать размер комнаты, нужно ли захватывать в эту площадь стены помещения или только внутреннее пространство, без стен?
>> No. 125406
>>125405
1) Эти три камушка большой пользы тебе не сыграют. Смело шлифуй и гравируй поверх. У дварфанов, вроде бы, от таких цветных стен хорошо так бустается настроение.

2) Размещаешь пастбише через i-n(для коров, коней, быков, лам необходимо наличие травы или мха под ногами, чтобы было что жрать), далее N и выделяешь животных, которые будут пастись в зоне.

3) Дварфы сквозь стены не ходят, так что, в прицнипе, пофиг.
>> No. 125407
А что, генератор подключается к механизму только через шестеренки? Как вообще подключить ветряк к насосу? А то я и через вал пробовал, и просто над самим насосом ветряк ставил, над обоими тайлами. Не работает, падла.
И вдогонку: почему дварфы не хотят рубить деревья? Зона размечена, работа включена, место доступно. Вырубили полкарты и больше не хотят, no job и хоть ты тресни.
>> No. 125408
>>125405
Если добавишь в комнату стены, то и их ценность добавится к ценности комнаты.
>>125407
>Зона размечена, работа включена, место доступно
Если все действительно так, то предположу, что либо какая-то хуйня приключилась с их топорами, проверь инвентарь на всякий случай. Либо, что более вероятно, виноваты норы.
>> No. 125409
>>125408
Топоры на месте, они у меня ими еще и воюют. А норами я вообще не пользуюсь.
>> No. 125410
>>125407
Сколько ветряк вырабатывает энергии? Насосу нужно 10. Возможно, ветра нет.
>> No. 125411
>>125409
сделай лишних топоров. Дварфы не умеют воевать и валить деревья одним и тем же топором.
>> No. 125415
Файл 13970306747.jpg - (6.19KB , 235x300 , kaylo2[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125415
Категория: Висмутовые вопросы DF
Объясните мне, пожалуйста, чому Жабный не добавит больше инструментов? Стамески для энгрейвинга, плуга для вспахивания, лопаты для выкапывания почвы, удочки для рыбалки, etc.? Даже бог, с ними, с лопатами, допустим, что кирки у дварфов пикрелейтед.
>> No. 125416
>>125415
Потому что все это делается при помощи бороды. Долго не моешь? Вот тебе и плуг. Скатал и долго не моешь? Стамеска. Помыл? Удочка.
>> No. 125417
>>125410
Ветряк работает на половинной мощности, 20 штук выдает. Насосу похуй.
>> No. 125418
>>125416
А как же лысые дварфийки?
>> No. 125419
>>125415
Это от того, подозреваю, что у Тоади достаточно других штук которые нужно добавить.
>> No. 125420
>>125418
У них есть волосы в других местах.

Внимание, вопрос от безбородого хумана с мастерворком. Собираю армию, одеваю, назначаю расписание, всё замечательно - стрелки стреляют, бойцы бьются, на приказы все реагируют как следует. Однако при попытке управлять напрямую не отрядами целиком, а отдельными дварфами - через Select individuals - они реагируют нормально, но потом финиш: перестают тренироваться вообще и превращаются опять в крестьян. Если задать цель, они снова превращаются в солдат и бегут убивать/охранять, но не более. Как заставить их тренироваться снова? Дварфы думают нехорошие мысли, и близки к истерике, а истерика 6-7 мастеров-мечников с мечами под рукой уже в двух фортах подряд - это нехорошо, на мой взгляд. ЧЯДНТ?
>> No. 125428
>>125406
>>125408
Благодарю. Ещё несколькими вопросами займу ваше внимание:
1. Можно ли как-то быстро нейтрализовать ставшего берсерком дварфа? Скажем, оглушить. Или даже убить - уж лучше один мёртвый дварф, чем он же + ещё несколько трупов.
2. Не совсем понимаю принцип работы мясника. Например, получаю сообщение "Urist cancelled fishing, interrupted by kea". Поскольку рядом с рыбаками у меня дежурят собаки, попугая они рвут. Труп так и остаётся на месте, никто его никуда тащить не собирается. То же самое и с кобольдами. В лавке мясника ставлю задание, но мясник отказывается что-нибудь делать и пишет, что "need butcherable unrotten corpse".
>> No. 125429
>>125428
>Можно ли как-то быстро нейтрализовать ставшего берсерком дварфа?
Берсерк перманентно, до своей смерти, становится врагом крепости, со всеми вытекающими. От него будут убегать гражнаские, на него будут нападать твои звери и воины (воинам можно давать приказ на его убийство), на нем будут срабатывать ловушки. Ну вот как-то из этого продумывай стратегию. Обычно у меня берскерки быстро уничтожаются мимо-крокодилами из числа воинов или боевых псов.
>Поскольку рядом с рыбаками у меня дежурят собаки, попугая они рвут. Труп так и остаётся на месте, никто его никуда тащить не собирается.
Назначь бутчеров побольше, может в этом беда. Вообще убитые в бою животные как-то плохо разделываются, в отличие от убитых охотником. Но в любом случае из попугая ты бы получил только череп, так что толку немного.
>То же самое и с кобольдами
Гуманоидов дварфы не разделывают по этическим соображениям.
>> No. 125430
>>125428
в настройках (О) мусоросбора (R или F, не помню)нужно разрешить дварфам таскать трупы снаружи крепости. разберешся думаю, или подожди чуток, кто нибудь точнее напишет.
Но! будь осторожен, это сделано для того, чтоб твои бороды не бегали за убитыми тварями во время осад.
>> No. 125431
>>125430
к своему тексту добавлю, что трупы довольно скоро "пропадают" и их уже только на свалку. случается, что охотнихне успевает дотащить , если издалека и тяжелая добыча, тянет медленно.
Чтоб разделывать и готовить разумных существ, кобольдов, эльфов всяких, нужно вручную поправить равки, этические нормы дварфов, и создать новый мир, на старом изменения не скажутся. Что править я не скажу, т.к. не практиковал каннибализм
>> No. 125433
Я туповат, спрошу еще раз. Из чего делать помпы для подъема магмы? Делаю на всякий случай из железа, но запасы железа на карте уже не кажутся такими уж неиссякаемыми. Осада 5-й год подряд, торговать не удается ,со всеми воюю. Пришел человек мириться, но не успел я постоить мост, чтобы он зашел, как его убили новые осаждающие. Вощем, из чего делать помпы для подъема магмы? Делаю на всякий случай из железа, но запасы железа на карте уже не кажутся такими уж неиссякаемыми. Осада 5-й год подряд, торговать не удается ,со всеми воюю. Пришел человек мириться, но не успел я постоить мост, чтобы он зашел, как его убили новые осаждающие. Вощем, из чего делать помпы для подъема магмы?
>> No. 125439
>>125433
Из стекла и магмаупорных блоков из стекла и магмоупорных блоков
>> No. 125440
>>125433
Я бы на твоем месте пару капель магмы принес бы в вагонетке, сделал на поверхности магма-кузни и жил не тужил. Но если так уж нужен пампстак, то делай все из стекла, оно бесконечно.
>> No. 125441
>>125433
мало желаза - построй вогонетки!
магма-пистон очень годная вещь!
заройся в глубь недр, принимай корованы
через систему пещер и тонель!
>> No. 125450
>>125441
А что, караваны приходят именно через пещеры?
>> No. 125451
>>125450
в текущей версии - могут приходить и через поверхность и через пещеры.
Потому что они не перемещаются непосредственно по местности, а "спавнятся" на край карты в расчетное время. Если у них будет доступ в крепость от края карты на уровне пещер - заспавнятся туда.
В грядущем релизе мобыть будет изменено в неведомую сторону.
>> No. 125452
кстати, в текущей версии актуально строить дорогу к краю карты?
>> No. 125468
>>125451
У меня в пещерах 5 форготтенбистов, как-то страшновато к ним суваться.
А про вагонетки, магма же кончается, если она не в магма озере, и надо там рельсы, да еще и винтовой спуск, рампы. О боже мой.
Вагонетки - окей. Я просто не знал, что вагонетками легче. Спасибо. Стекло, как я понял, спасибо. Ясно все.
>> No. 125470
>>125468
>магма же кончается, если она не в магма озере
Вот и нет, магма пропадает только если ее в тайле 1/7, вогонетки привозят 2/7, а магма-воркшопы магму под собой не тратят. Так что одна вогонетка - один воркшоп. И не надо рельс: твоя задача только наполнить вагонетку, достать из магмы и заставить дварфа принести ее наверх (дварфам будет нормально, не обожгутся)
>> No. 125478
случился у меня первый бой, и я ничего не понимаю в этом.
В общем, пришла гигантиха и попёрлась к входу в пещеры. Там её встретили мои собаки и вроде как начали кусать, по нажатию клавиши "r" это было видно. Потом отогнали чуть подальше и встали рядом, не уходят. Решил отправить свой отряд, 10 новобранцев с голыми руками, нажал S->A->k->Enter на гигантихе. Подбежали, начали дубасить, судя по репортам. И всё. Добить не добивают, отвести их тоже не могу. Жму m->Enter в стороне, а они так и стоят вокруг врага и ничего не происходит.
Что я сделал не так?
>> No. 125480
>>125478
можешь сделать их "офф дьюти" - они разбегутся кто куда. Но лучше добить.
Возможно пациент обернулся (оборотень) в свой нормальный облик и стал дружественным крепости, так случается.
>> No. 125482
Файл 139707064335.jpg - (109.00KB , 366x376 , 136143123211.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125482
>>125470
Вагонетку в магму, достать из магмы.
Можно помпой налить в вагонетку, покрутив ее вручную несколько мгновений.
Можно сделать канал, сдвумя люками. Открываем первый люк рычагом - заливается магма, закрываем первый люк, откруваем второй люк - магма растекается до 1/7, ждем, пока не высохнет.
Профит и профит. Или вагонетку расплавит в обоих случах? Ладно, не отвечайте, сам сперва попробую.
>> No. 125484
>>125452
Хуй знает, но после того, как я построил, караваны начали спавнится в пределах одного экрана рядом с дорогой. Удобно из соображений безопасности, легче их защищать. Других плюсов не заметил
>>125470
Воркшопы же работают только начиная с 4/7, так что все-таки 2 вагонетки.
>> No. 125485
Файл minecart_calculator_v2_8.zip - (660.66KB , minecart calculator v2_8.zip ) Extension icon displayed, click image to open file. 125485
>>125482
вот тебе спойлер
вогонетку в магму. На рельсах ниже уровня магмы - делаешь роллеры, из огнеупорных материалов. Или используешь баг с разгоном на рампах, смотря что тебе больше нравится
Добавлю еще тебе вогонеточный калькулятор в екселе. очень полезная вещь.
>> No. 125486
Посоны, кто сломал гугел-хром?
При попытках открыть гугло-сайты, сообщает о проблемах с сертификатами. И вчера-позавчера говорили о крупной уязвимости найденной в SSL.
Вопчем: как починить?
>> No. 125491
>>125480
Сделал off-duty, они разбежались, а когда снова поставил Active, сбежались опять. И ещё, что плохо, к этому месту постоянно бегают жители, роняют там бочки прочее добро и убегают.
Чтобы не осложнять ситуацию словесными описаниями, прилагаю заархивированную папку Save. Помогите советом. Проблема находится на поверхности, за ручём, чуть южнее входа в пещеры.
http://rghost.ru/53939799 - ч.1
http://rghost.ru/53939769 - ч.2
>> No. 125493
>>125491
сейвы не смотрел, но предположу что когда твои вояки стали оффдьюти - они пораскидали там обмундирование, казенное смею заметить, и твои носильщики бегают его поднимать.
К сожалению посмотреть на сейвы не смогу по объективным причинам, жди Уриста Бездельникуса.
могу присоветовать запретить там все напроч и потом перенести внутрь крепости dfhack autodump, если жалко бросать, но не советую, подсесть на автодамп - легче чем на героин в катаклизме, он убивает интерес к игре, а слезать может быть трудно
>> No. 125496
Если я построю что-нибудь у одного края карты, а потом эмбаркнусь на соседних клетках, плюс зацеплю одну клетку с тем, что я строил, то постройку я увижу, она сохранится? Или эмбарки сейчас считаются за данжи, типа подмиры?
Просто думаю, могу ли я построить мост от материка к острову, потом высадиться на острове и чтобы все расы стали доступны, потому что я построил мост.
не из мостотреда, если че
>> No. 125497
Файл 13971347511.png - (5.00KB , 254x284 , Снимок.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125497
>>125491
Быстро пробежался по своим фортам. Результат:
Когда отдаешь или отменяешь команды через [s]quads отряд переключается в Alert установленный на том же экране, после чего обратно на включенный в [m]ilitary. Синхронизирую свои Alert'ы. Должны быть хорошо.

Если не сработает, то выставляй на текущий Alert:
Первое,
Создаешь точку куда нужно идти отряду дорфов через [N]Points/Routes/Notes.
Затем,
[m]ilitary -> [s]chedule -> (выбирай через [/*] текущий alert) -> затем [o]Give order или [e]Edit order -> листаешь [o] до station -> выбираешь созданную точку, выбираешь кто и сколько идет.
Когда нужно уйти,
Либо удаляешь старую и создаешь, а затем устанавливаешь новую, либо просто удаляешь. Должны быть хорошо.
>> No. 125498
>>125496
Всё будет видно. Только игра просто так не даст тебе эмбаркнуться поверх старой крепости, только через dfhack. А мост строить необязательно, достаточно крепости.
>> No. 125500
>>125497
Спасибо. Как будет физическая возможность - опробую. А пока такой вопрос: возможна ли ситуация, при которой дварфы калечат и обездвиживают врага, но убить его не могут?
>> No. 125501
>>125496
по дефолту - низя эмбаркнуться в зону частично или полностью захватывающую клетки другого эмбарка. Но мобыть если использовать EmbarkEverywhere, то прокатит высадится на прилегающие територии, а будет там твоя застройка или нет - предлагаю опробовать самостоятельно.
займись !НАУКОЙ!
>> No. 125502
>>125500
только если враг специфический. например гигантская морская губка, все тело которой состоит из губки. нет органов жизненно важных, нечего ранить, только синяки. будут ее бить, пока не станет одним большим синяком, и могут не убить.
Или монстры из камня/соли/метала. например - бронзовый коллос, или огромный соляной шар. тут кто-то тренировал своих арбалетчиков на таком шарике. весь утыкали стрелами, как ежа. А ему пофигу.
Но если враг из "обычной" плоти и крови, пусть даже и зомби, то его можно даже кулаками убить, при соответствующих навыках.
>> No. 125506
>>125502
У меня дварфы как-то крокодила душили-душили, душили-душили, душили-душили, а потом умерли от жажды.
>> No. 125509
Файл 139714052817.jpg - (172.05KB , 1864x361 , Снимок.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125509
>>125497
>>125500
В общем, худо-бедно удалось отогнать дварфов от гигантихи, но раз уж мой сейв смотреть нету желающих, придётся задать ещё вопрос.
На пике описание этой хреновины. Что ещё нужно сделать, чтоб её добить?
>> No. 125510
>>125509
сделать арбалеты, хотябы из кости, ну или дерева. Стрелы из кости. лучше все заменить на метал.
Сделать оружие, топоры лучше всего.
Ну и класика - залить магмой. или водой. Или и тем и другим.
и как всегда спойлер использовать dfhack liquids и создать в тайле с ней магму, воду, обсидиан - на выбор. но будь осторожен - портит впечатления от игры, если ты не склонен к читерству.
>>125506
его можно было добить. это проблема менендмента, я щитаю. Я привел примеры, действительно трудно убиваемых созданий.
Но на старте, крокодил бесспороно грозный звер. Сам не раз сливал из за них.
>> No. 125511
>>125485
Спасибо, но ты метнул бисер перед свиньей. Я же писал, что я туповат. Я ничего в калькулятое не понял.
>> No. 125512
>>125510
Полагаю, использая копья или пики есть больший шанс задеть важные органы крокодила.
>> No. 125513
>>125496
Неа, не зацепишь.
>> No. 125522
>>125420
Бамп вопросу.

Ещё вопрос: можно ли как-то заставить дварфа впасть в муд с помощью дфхака?
>> No. 125537
>>125510
Спасибо за совет. Я сделал всё как ты сказал, но когда пришёл на место, увидел только труп великанши - то ли её-таки забили, пока я не видел, то ли сама умерла от безысходности.
Ещё вот какая ситуация. Один из дварфов оккупировал мастерскую и показывает мне рисунки, на которых накарябано, что он хочет. Что хочет - примерно ясно, но достать нет возможности. И прибывший вскоре караван не оправдал надежд докупить необходимое. Можно ли этого дварфа как-нибудь аккуратненько и превентивно ликвидировать, пока он не стал поехавшим и не начал убивать всех подряд?
>> No. 125538
>>125537
аккуратненько замуруй его в мастерской. Или обложи мастерскую ловушками-клетками. будет у тебя свой берсерк, если что.
А вообще - не все становятся берсерками. зависит от того, какой стренжмуд снизашол на него. подробности в вики есть.
>> No. 125541
>>125538
емнип, любой мудак имеет равные шансы словить меланхолию, старка или берсерка, и от типа муда это не зависит.
>> No. 125545
>>125522
>можно ли как-то заставить дварфа впасть в муд с помощью дфхака
Нет.
>финиш: перестают тренироваться вообще и превращаются опять в крестьян
Похоже на МАСТЕРВОРКОПРОБЛЕМЫ. В ванилле такого точно не возникало. Попробуй полностью распустиь и заново собрать отряд.
>> No. 125549
>>125545

Пересобрал отряд, не помогло, ну и чёрт с ним, всё равно управление отдельными дварфами в моих реалиях неэффективно.

Эльфы устроили осаду, серьёзную такую, 12-13 отрядов. Большая часть перебита, остальные сбежали или попались в клетки. В числе попавшихся в клетки - королева эльфов, которая Farseer. Что с ней можно сделать, кроме как прикончить или сделать секс-игрушкой для нобля?
>> No. 125550
Подарить коровану дварфов, как подарок для короля дварфов.
>> No. 125552
>>125549
Я особых гостей (некроманты, гоблины-мастера оружия, генералы и т.д.) сажаю в камеру на цепь.
Для королевы эльфов лучший вариант - раздеть и посадить на цепь рядом с троном (или в столовой, или куда-нибудь еще на видное место).
>> No. 125553
>>125552
Звучит неплохо. А она не будет нападать на дварфов?
Капча naxuoq говорит, что это действительно хорошая идея.
>> No. 125554
>>125553
Нет, не будет. Все существа на цепи абсолютно безопасны и не могут никого атаковать.
Нюанс - если караван считает привязанное существо враждебным для себя, то нападет на него (чаще всего такое случается с неприрученными монстрами).
>> No. 125555
>>125554
Но ведь посаженные на цепь псы периодически грызутся и засирают аттаклог. Да 2-3 десятка эльфов из этой осады порвал на части голем, что был на цепи у входа.
>> No. 125556
Файл 139731561931.png - (227.27KB , 858x491 , ScreenClip.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125556
Бородачи, у кого бывали глюки при строительстве на большой высоте? Присобачиваю к верхушкам боковых башен Обсидиановой Цитадели хрустальные хреновинки. Получается херня - лишние тени в воздухе, хрустальный пол землей покрывается, стоунсенс вылетает при попытке снять полный скрин (Shift+F5)... WTF?
>> No. 125557
>>125555
Самофикс
>не могут атаковать никого из твоей крепости
>абсолютно безопасны для населения крепости
>> No. 125561
Кто-нибудь вообще видел урчащих личинок в версии 34.11? У меня все пещеры всегда пустынны, за исключением животных. Редко-редко появляются пещерные паучки и рыба. Лобстеров, cap hopper-ов, creepy crawler-ов (не гигантских), обычных пещерных ласточек и личинок не видел ни разу.
>> No. 125571
>>125561
Фиг знает. Флаффи вамблеров находил, когда на Дфаче жаловались на отсутствие Цитаделей - эмбаркнулся на одну из них.
Может, они просто малорспространены? Альзо, после генерации мира сделай выгрузку лога (до сохранения) и почитай новые файлы. Там будет файлик с численностью животных по пещерам и пр.
>> No. 125573
>>125561
У меня лобстеров и рыбы полно, ими кормимся, ласточки летали. Может, от ворлдгена зависит?
>> No. 125574
Файл 139737167010.jpg - (312.80KB , 1440x900 , 30129.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125574
Бороданы, подсобите!
Хочу построить классическую дварфийскую крепость - в горе, чтоб климат умеренный, вся хуйня. Если с погодой разобрался, то вот с горами - никак. Как сделать одинокую гору, или просто отвесные склоны у обычных? Не могу понять, что крутить в ворлдгене.
>> No. 125577
>>125574
Эрозию.
Или измени поверхность, срой лишнее и загравируй "уровень 0", будь Дварфом!

И вообще, с каких это пор "классикой" стала голивудщина?
>> No. 125579
Файл 139737385147.jpg - (428.20KB , 1280x995 , 172383.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125579
>>125577
Я опирался не на Голливуд, а на Властелин Колец и Хоббита. На книжки сиречь, не на кинцо. Да и вообще в массовой культуре дварфы классические фентезийные живут в горах.
А за совет спасибо большое, попробую. Насчет гравировки - я уже в прошлой крепости заебался, хочу именно в естественном ландшафте строить.
sexyir - даже не знаю как трактовать.
>> No. 125580
>>125579
Посмотри тред
>>124518
Там одинокая гора как раз и есть. Выкручивай эрозию на максимум и снижай перепад высот. И ищи вулкан.
>> No. 125581
Файл 13973744255.jpg - (407.27KB , 1920x1080 , 269838.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125581
>>125580
И тебе спасибо.
>> No. 125582
>>125580
>снижай перепад высот
X and Y Variance или Максимум и Минимум?
>> No. 125585
>>125579
Вот, зацени вулканчик. >>125128
Эрозию нужно уменьшить. И при эмбарке искать максимальный перепад высот.
Относительно моей горы на северном полюсе - она, увы, не такая большая, чтоб в ней можно было бы вырубить крепость. Годится только как фундамент для замка.
>> No. 125586
Как заставить дварфов посадить на цепь недружественное к цивилизации существо? В клетках сидят дикие чайки, кенгурятина, гоблота, различная нежить. На приказ реагируют, только если существо приручено. Некроманта-дварфа в списке доступных вообще не нашёл, сидит в отдельной камере без цепи.
>> No. 125596
>>125582
Попробуй с Variance и ищи по карте ровные участки с вулканами.
>> No. 125611
>>125586
Существ той же расы нельзя
Игнор приказов это странно, они и неприрученных должны на цепи сажать (правда после сажения на цепь ты ничо сделать с неприрученными существами не сможешь)
>> No. 125629
Бороданы, есть ли способ выбрать, кому заполнять пруды, а кому нет? У меня в госпитале двое калек без присмотра валяются, потому что главврач все с ведром носится, бастионы отливает.
>> No. 125631
>>125629
разве что с помощью нор?
>> No. 125633
>>125629
Попробуй отключить у главврача все работы по переноске. Вдруг сработает.
>> No. 125634
>>125633
Отключил, все равно бегает. Эх, запру в норе, пусть лечит их...
У меня впервые за почти год дварфоводства парочка поженилась. На леднике. Ни столовой, ни сада, нихуя, тут бы ворота успеть воткнуть до прихода зеленожопых, а они женятся...
>> No. 125635
>>125633
нет, вроде бы у меня мер и другие нобли таскали ведры, хотя я всегда всем нолям отключаю все работы.
>> No. 125645
Файл 139750101048.png - (10.95KB , 398x154 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125645
Вопрос наверное платиновый, как победить эту ошибку при загрузки из автосейва?
>> No. 125651
Какие параметры при создании мира влияют на размер островов и их количество? Или чистый рандом?
>> No. 125652
>>125645
впервые вижу, но вангую ответ:"удалить мастерворк нахрен"
>> No. 125654
>>125645
Очевидно что убрать кириллицу с пути.
>> No. 125674
Пещеры без растительности - это нормально? Вскрыл первый слой пещер, там ни единой травинки, сплошной muddy schist. Это типа подземное озеро было, что ли? ИЧСХ, ни одной твари не бегает. Правда, второй и третий лоси как положено, с мхом, грибами и ползучими глазами.
>> No. 125675
>>125674
Это нормально. Такое бывает, если пещеры сгенерировались вообще без воды - нужно хотя бы небольшое озерцо. А твари набегут, никуда не денутся.
>> No. 125676
Скачал сборку LNP, и попробовал запустить игру с дефолтной ASCII графикой. Все бы ничего, да вот только дварфы вместо привычных смайликов, отражаются какими-то замыленными уродливыми фигурками. Причем, это только с бородочами так. У всех остальных дефолтные символы. Как это исправить?

PS Нет, в папках с тайлсетами не ковырялся и ничего не переставлял.
>> No. 125680
Бороданы, как вы проектируете круглые комнаты? Просто у меня то ромбы выходят, то скругленные квадраты...
>> No. 125681
>>125680
digcircle
>> No. 125692
Файл 139757968751.jpg - (696.94KB , 1220x448 , dwarf_vs_hook_by_guterrez-d34t697.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125692
>>125681
Спасибо, с меня эпичный дварф.
>> No. 125706
Бородачи, у меня тут появилась тупая дварфийская идея. Если высадиться у берега океана, построить мост над океаном до края карты, потом заабадоннить крепость, а затем с помощью дфхака высадиться над океаном и продолжить строительство, получится ли довести мост до другого континента? Насколько я понимаю, при высадке над водой повозку кидает на ближайший клочок суши, а в нашем случае это будет кусок моста с предыдущего эмбарка. Кто-нибудь пробовал или нужны эксперименты?
>> No. 125708
>>125706
Такие идеи периодически всплывают, но их реализации что-то нет. Проверь и запили кулстори - вон один бородач в соседнем треде уже вовсю стройку затеял.
>> No. 125709
>>125706
Проверил. Надо высаживаться в перекрывающихся регионах - кусок старой крепости должен попадать в новую, тогда получится.
>> No. 125710
>>125709
>>125708
Я параллельно не могу строить чертоги отморозков и мост континентов. Добью сегодня хотя бы свой маленький мост от башни к горе и выложу его тут. Но идею как-нибудь реализую...
Интересно, если связать мостом островок с континентом, смогут на остров приходить осады?
>> No. 125711
Кстать, бородач, который проверил - повозка может эмбаркаться на кусок построенного моста, если это единственное сухое место над океаном?
И, если даже начать такую стройку - отдельным весельем станет добыча сырья для постройки моста, когда мы отдалимся от суши... Как предполагается нырять в океан, как доставать до дна? Видно, выбирать замерзающие океаны...
>> No. 125713
>>125711
Принести с собой камня и дерева, построить платформу для эпичных масштабов "эффекта Моисея" и надстраивать помпы, пока не будет достигнуто дно.
>> No. 125714
>>125713
Самый шик будет, когда заберемся в глубокий океан уровней эдак 15 глубиной и больше.
Если бы игра понимала связанные регионы, можно было бы построить магмопровод от вулкана на бережку и качать себе магмочку, строя на ходу обсидиановый мост, хоть через весь мировой океан. Хотя... Бля, сейчас попробую !науку!
>> No. 125715
>>125714
Отыгрыш прибрежной магмодобывающей платформы компании "Cave lobster Shell" - только магма из глубин, только хардкор. Можно косплеить загрязнение путем сброса магмы в море или утечки тысяч жира.
>> No. 125716
>>125714
Можно создавать клетки с текущей магмой дфхаком. Должно работать, наверное
>> No. 125717
>>125715
На берегу - магмонасосная станция, которая качает магму через весь океан в нуждающиеся страны.
P.S. У любимого мною Пратчетта в книжке "Пятый элефант" есть дварфы, добывающие из-под земли слоновий жир. Вот это настоящие дварфы. Вот это я понимаю. Надыть отыскать заснеженные горные леса с некромантами и оборотнями и отыграть Убервальд.
>> No. 125718
>>125716
Дфхак не тру.
>> No. 125719
Неуклюже что-то все выходит. Высадился на вулкане. Прокопал от него канал до края карты, заполнил магмой. Высадился с помощью хака embark -e на пару клеток левее. Хлабысь - та же местность, что и в той крепости, будто реклейм. И вулкан тот же. Высаживаюсь второй раз. На этот раз удлинил область высадки, опять лишь на клетку захватив предыдущую крепость. Херакс - эмбарк вытянулся, а вулкан все равно в углу торчит. Хотя я его не захватывал на глобальной карте. Что за нах?
>> No. 125720
Файл 139773542338.jpg - (69.57KB , 256x400 , po_dw_m_08_h.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125720
>>125717
>У любимого мною Пратчетта
Брофист.
>Вот это настоящие дварфы
Кстати да. Бухающие и дерущиеся бородатые карлики с непонятным языком - check, копающие глубокие шахты и любящие золото - check, тупой дварфийский трюк (охранная система Лепешки) - check.
>> No. 125726
>>125718
Ну охуеть теперь. Для высадки с перекрыванием местности дфхак окей, а для симуляции лавопровода - не тру.
>> No. 125727
Даже если бы вы и прокапали канал к вулкану, а потом смогли бы высадиться в сторонке, на краешке канала, то в вашем распоряжении была бы только та магма, которую захватило областью эмбарка, да и то она бы слилась за карту. Так что на каждом новом месте при строительстве моста пришлось бы заново доставать магму, но это уже лишнее. Это ИМХО, конечно, сам не проверял.
>> No. 125731
>>125727
Вот для этого и надо по краю карты насоздавать источников магмы
>> No. 125732
>>125720
Лол, это портрет дварфицированного Тарна?
>> No. 125733
>>125732
Нет, это один из портретов персонажей (а именно, очевидно, дварфа) в Neverwinter Nights.
>> No. 125736
>>125726
Не знаю, но лично я при игре стараюсь следовать логике реального мира, и использовать те хаки, которые ей не сильно противоречат. Ведь в реальности поселенцы вполне могут основать новый форт, который захватывает границы покинутого, их не ограничивает невидимая стенка. А вот магма, которая берется из ниоткуда - уже как-то не очень правдоподобно.
>> No. 125737
А знает ли кто, как совсем отключить мигрантов, чтобы дворфы плодились только естественным образом? Погуглил, но однозначной инфы не нашел, говорят что можно population cap поставить в 0, но не станет ли это блокировать появление детей?
>> No. 125739
>>125736
Но в то же время канал с магмой, который как бы проведен к вулкану, но магма в нем утекает за какую-то невидимую границу - это тоже неправдоподобно.
>> No. 125740
>>125736
так и тут фиксим тот недочет, что магмапровод не работает между границами.
Дделаем то же самое, что делается для рек и океанов - край карты является источником воды.
>> No. 125741
>>125739
Вообще-то ты прав.
Но все равно - делать лаву хаком как-то неспортивно, что ли. Сильно просто. Эдак можно дфхаком смастерить целый обсидиановый мост безо всякой нервотрепки, и крепость втрое больше ч0рной цитадели Барад-Дур, и статую гнума над всем этим.
Если уж игра не позволяет делать магмопроводы на пол-континента, то так тому и быть. Тогда можно развлечься, добираясь на каждом новом эмбарке до дна океана, и уже оттуда хапать магму или просто камни.
>> No. 125742
>>125720
Да и сама Лепешка - типичный дварфийский артефакт. Лютая хуйня из неведомого материала и с сомнительной полезностью, но случись с ней что, у всех тантрум.
>> No. 125753
>>125737
Pop cap = 0 работать не будет.
Можно эмбаркнуться с вымершей расой дворфов (что может быть проблематично), но 2 хардкоженных волны всё равно появятся.
>> No. 125755
>>125753
Так иначе они размножаться на 2-3-м поколении перестанут. Родственники же.
>> No. 125757
>>125741
> Если уж игра не позволяет делать магмопроводы на пол-континента, то так тому и быть.
Игра и высаживаться посреди океана на построенном мосту не позволяет. Ты либо галстук сними, либо трусы одень.
>> No. 125764
Насколько хороши окна в сравнении с фортификациями в плане обнаружения амбушей через них? Будут ли животные на цепи обнаруживать через них засады?
>> No. 125765
Дфач, я сейчас размышлял на тему постройки магморельсотрона при помощи, собственно, магмы и вагонеток.
Вагонетки наполняются магмой, разгоняются до сверхскоростей, влетают в пушку и там бьются о фортификации. Магма, предположительно, далеко вылетает и падает на двойной ряд решеток где-то в коридоре, прожарив нескольких гоблинов.
Размышлял я о том, будет ли магма "вылетать", будет ли сжигать и будет ли даже отбрасывать кого-нибудь.
Потом вспомнил, как это утомительно, строить стак помп или поршень. И тут мне в голову пришла чумовая идея. Водяная пушка на леднике!
Коридор с решетками можно вскрыть сверху для открытого неба. Если вода будет вылетать некоторой массой типа тайла и пролетать тайл с гоблином, то она, предположительно, гоблина заморозит. Можно сделать даже пулемет, совместив пути с новыми вагонетками на некотором расстоянии.
Воду можно подымать из подземного озера и это довольно быстро. И она не замерзнет под землей. Хотя, может, она замерзнет, едва вылетит под открытое небо.
Сейчас времени тестить нет. Скорее всего, все равно ничего не получится.
>> No. 125766
>>125765
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=114654.0
Идею с жидкостным дробовиком уже воплотили, там и замораживать не надо - вода и так нехило ломает кости.
>> No. 125770
>>125765
И рельсотрон тоже.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137557.0
Буржуи подсчитали, что вагонетка-таки разогналась до сверхзвуковой скорости.
Магмопушка на вагонетках будет сжигать, да. К тому же магма тяжелее воды, и кости будут ломаться значительно легче. Эмбаркнись на вулкане - там и помпы особо не потребуются.
>> No. 125779
>>125766
>>125770
Без заморозки неинтересно. А вулканы для маленьких девочек. К тому же, не восполняются сейчас.
>> No. 125780
>>125779
Вроде ж восполняются.
>> No. 125781
>>125780
Разве что как-то супермедленно. Вообще не замечал.
>> No. 125783
Можно ли как-то заставить дварфов таскать воду ведёрками глубоко под землю? Через установку активной зоны "pit/pond" что-то не хотят. Или я их не так заставляю.
>> No. 125784
>>125783
1) pit/pond размечен по верху ямы, куда воду надо лить? Есть где встать рядом с зоной на том же уровне?
2) является Pond, а не Pit (в настройках зоны)?
3) зона water source задана? (вроде необязательно, но лучше быть уверенным, что не начнут из того же пруда воду черпать) От нее пройти к точке назначения можно?
4) пустые ведра в наличии?
>> No. 125785
>>125783
1) pit/pond размечен по верху ямы, куда воду надо лить? Есть где встать рядом с зоной на том же уровне?
2) является Pond, а не Pit (в настройках зоны)?
3) зона water source задана? (вроде необязательно, но лучше быть уверенным, что не начнут из того же пруда воду черпать) От нее пройти к точке назначения можно?
4) пустые ведра в наличии?
>> No. 125788
>>125784
1) Вообще-то мне нужно просто натаскать под землю воды, чтобы получилась грязь. А потом устроить там ферму. Поэтому воду предполагается таскать в комнату и выливать на пол. Так можно?
2) Пробовал и то, и другое. Правда, не разобрался пока, в какой момент она Pit, а в какой момент Pond. То ли статус внизу меню обозначает текущее состояние, то ли состояние, которое будет, если нажать.
3) задана
4) в наличии
>> No. 125794
>>125788
Попробуй размечать не только яму, но и пол рядом с ней (откуда дварфы будут выливать содержимое вёдер)
>> No. 125804
>>125654

спасибо тебе, о почтеннейший
>> No. 125806
Файл 139794299875.png - (193.89KB , 1680x1050 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125806
Дфорфаны, помогите с лечением. Солдат повредил руку, но главрач его не лечит. В меню здоровья солдат не запрашивает диагностику (вместо этого запрашивают собаки (лол).

В итоге, солдат поселился в больничке и там живёт. Главрачей менял - не помогло. Думаю поменять больничку поближе к спальням.
>> No. 125807
>>125788
статус в меню отображает текущее состояние.
Насколько я знаю, pond работает только если ты хочешь лить в яму, а не просто на пол. То есть, тебе придется задействовать 2 уровня.
Выкапываешь комнату под грядку и изолируешь дверями (чтоб брызги в коридор не улетали), в комнате уровнем выше "грядки" выкапываешь один тайл пола и размечаешь на том же уровне (над грядкой, а не на грядке) 10 зон Pond в одном тайле (в котором выкопан пол).
Дело в том, что одну зону единовременно наполняет максимум один дварф, какой бы крупной она ни была. Так что с одной зоной вода у тебя будет высыхать быстрее, чем покроет всю "грядку". Но можно разместить несколько зон в одной точке и всё будет хорошо.

Как только "грядка" покрыта водой полностью, удаляешь зоны Pond, а то зальют до потолка. честно говоря, не знаю, хорошо ли работает поливание ведрами в плане создания грязи, обычно трачу уйму времени на водопровод с блэкджеком и шлюзами

Ну и финальный штрих - строишь пол на месте выкопанного и ставишь поверх этого позорного негравируемого тайла мебель.
>> No. 125810
>>125806
Поздравляю, у тебя больничный у@@@к.
Смотри баги
http://dfwk.ru/Hospital
Серьезно - не знаю, как с этим бороться. Кажется, однажды помогло устроить падение пола рядом с пострадавшим, от чего он отлетел и сломал еще одну конечность, заодно повредив ту, с которой была нерешаемая проблема. Экспериментируй с нанесением увечий, хуже ты ему все равно не сделаешь. заодно врачей покачаешь, лол Ну, конечно если он у тебя не душа компании, по которому все будут безумно скучать, если ты ему нечаянно проломишь череп.
>> No. 125815
>>125806
Попробуй снести все кровати в госпитале и добиться того, чтобы его положили на обычную кровать, не размеченную как комната. Потом обычно сразу начинают лечить. Ну и после этого попробуй на время убрать главврача, так как он часто не дает работать другим врачам.
>> No. 125832
Ситуация:
Экономика крепости держится на мастере, изготавливающем каменные поделки. Когда пришёл очередной караван, с удивлением обнаружил, что в меню "Move goods to/from depot" мои изделия больше не значатся. Почему такое может быть?
>> No. 125833
>>125832
Тупое предположение, но может быть, ты их в ящик запихнул? Пошарься по Finished Goods Bin, если есть.
>> No. 125835
>>125832
Нобль мог мандатом запретить экспорт. По умолчанию мандатированные товары не отображаются, нажми M в окне доставки груза на площадь, это включит игнорирование мандатов. Ноблю станет грустно, но не очень.
>> No. 125847
Бородачи, зачистил Ад от демонов, планирую застроить все полости стенкой. Стоит устраивать в Аду столовую? Слейд - ценный минерал?
>> No. 125848
>>125847
Алсо, сучьи черти даже в клетке умудряются пердеть каким-то паром.
>> No. 125853
>>125847
Столовую устраивать стоит. Слейд - не ценный минерал, его стоимость 1, но отгравированный Ад - это все равно охуенно.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=94140.0
Почитай для вдохновения. В этом треде бородач (правда, для прошлой версии) колонизировал Ад, отгородил края стенкой (чтоб демоны не спавнились), устроил в светящихся провалах домики, сделал озерцо с виллами на бережку и все такое.
>> No. 125854
>>125853
Колония в Аду - брутал. Правда, в ад я, наверное, лучше перенесу кладбище.
Кстати, читал, что, ежели эмбаркнуться над океаном, то можно попасть сразу в Ад. Вот это челлендж, ящитаю, это посерьезней, чем биом с дождем из кипящих соплей и зомби-канарейками.

Из-за того, что трое демонов даже в клетках продолжают дышать паром, я не могу собрать наловленных бесов. Один бородач, пущенный в демоноловку проверить, чо как, отравился и умер от паралича дыхательных путей.
c:potatc
>> No. 125855
кстать, кто-нить, ткните безбородого носом, где взять версию 0.31.25 с графоном от мейднея (ну или хоть с каким-нибудь графоном). Нарыл сейвов интересных крепостей, а они все для старых версий.
>> No. 125859
>>125855
Держи, слепой эльф:
http://dfwk.ru/Графическая_версия#Lazy_Newb_Pack
>> No. 125900
Файл 13981891715.jpg - (57.22KB , 954x702 , Clipboard01.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125900
Пинус! Какого черта на твоем сайте выскакиевает подобная ерунда?
>> No. 125902
>>125900
Это из-за того, что он сосет хуй и дает в жопу. Других причин не вижу.
>> No. 125918
Файл 139821222627.gif - (2.11KB , 100x30 , !.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125918
>>125900
У тебя стоит некое расширение хрома, позволяющее качать с тытрубы. Здесь встречаются ролики с тытрубы. Из этого следует, что расширение активируется и делает то, что приказывают ему его черные создатели-властелины. Так-то.
>> No. 125933
Дворфаны есть проблема. Решил себе впервые сделать данжер рум, прокачал в ней до legendary+5 одну бороду, теперь этот легендарный axedwarf бегает по крепости и пытается убить всё что видит. но при этом реагирует на приказы (2 осады отбил одним своим только пафосом) и чудесным образом счастлив. Пришли мигранты и практически сразу попали под топор. Что с ним? Его заманить в конату и сморить голодом и жаждой?
>> No. 125934
>>125933
Ни в коем случае! Сделай ему каморку перед входом в крепость. Еду, бухло, оружие поставляй через воздушный шлюз.
>> No. 125936
>>125934
так, а что с ним не так?
>> No. 125943
>>125933
Скорее всего Loyality Cascade как-то получился.
Пусть охраняет крепость дальше, сколько сможет.
>> No. 125951
Поймал с помощью cage trap пару гоблоло, реквестирую у вас получения как можно большего fun от сего факта.
>> No. 125953
>>125951
Утопить. Раздеть и отдать на тренировку войскам. Бросить в пещеры. Скинуть с большой высоты. Скормить прирученным тварям.
>> No. 125955
Когда в моей крепости мало народу (ну, скажем, 30-40), то все при деле, у всех обустроенные комнаты, налажены маршруты и т. п. Но потом начинается какой-то кошмар. Имммигранты лезут как тараканы: не успею пристроить очередную волну, как подходит следующая. И ведь приходят обладатели всяких экзотических профессий, которых и приткнуть-то некуда. Разве что в ополчение, но всему есть предел.
Расскажите хотя бы в общих чертах, как надо развивать крепость с ростом потока иммигрантов? А то получается, что в крепости 100 бород, например, но две трети из них просто шароёбятся без дела.
>> No. 125957
>>125955
Так и запихни их в ополчение. Два отряда рукопашников, два отряда арбалетчиков - уже сорок бород заняты делом. А солдат много не бывает, как показывает практика.
>> No. 125975
В чём смысл тренировки рукопашников, помимо живого щита и занятия для бездельников?
>> No. 125976
>>125955
Наладь бесперебойное производство во всех возможных индустриях. Набери 4 полных отряда воинов.
Наконец, самое главное - придумывай всякие дварфийские проекты! Строй замки, разветленную транспортную сеть вагонеток, магменные фонтаны, whatever. У меня из-за этой хуйни в крепости на 220 бород постоянно не хватает рабочих рук, а бездельников обычно не больше 10-15, да и те - в основном либо легендарные воины у которых поотключались гражданские работы, либо узкие специалисты, вроде легендарного кузнеца, фермера или ювелира, которым временно нет работы.
>> No. 125977
>>125975
Группа быстрого реагирования, способная быстро забить амбуш, осаду или форготню. И это намного более тру, чем прятаться за оружейными ловушками.
>> No. 125978
Согласен с >>125977-бородачем, милитари куда веселее ловушек. Даже без оружия и доспехов - главное вкачать додж.
>> No. 125979
>>125977
Поддерживаю насчет милитари. Всех сыроделов быстро в строй. Содержать в отдельных казармах и освободить от гражданских работ. А главное меньше контактов с населением основной крепости. Так как убивать будут даже супер доджеров в полной броне.
>> No. 125998
Читал, что демоны не спавнятся, пока предыдущая волна не была изничтожена. Если, к примеру, я захвачу волну демонов в клетки с паутиной и посажу в зоопарк, значит ли это, что новой нечисти появляться не будет?
>> No. 125999
>>125998
Да
>> No. 126003
Файл 139843818644.jpg - (2.52KB , 100x30 , captcha_php.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126003
>>125977
>>125978
>>125979
Я спрашиваю не про милитари вообще, а именно про рукопашников. Подавляющее большинство врагов имеет броню и оружие, у диких зверей есть зубы, когти, рога и прочее, которое выигрывает у кулаков на раз-два. Нафига нужны рестлеры?
>> No. 126004
>>126003
Сразу видно, что ты не играл в адвенчуре рестлером. Они ломают конечности, душат, если повезет - отбирают оружие и щиты. Конечно, для всего этого нужны более-менее вкаченые рестлеры, но тут есть одна особенность - сами по себе рестлеры отлично обезвреживают, но убить кого-либо им непросто. Так их можно тренировать. Ну или даешь по одному сраному оружию на отряд - тогда они отвлекают и держат врага, а вооруженный дварф ебошит. И не нужно забывать про пинки-удары-укусы. Амбуш кобольдов, из-за их малых размеров, можно отбить буквально отрядом безруких инвалидов.
>> No. 126008
>>126004
Были у меня рестлеры в солдатах, даже киллов себе порядочно набрали. И круто это, конечно, когда бронированные дварфы с воплями мутузят гоблинов, но все-таки вооруженные мне показались эффективнее.
>> No. 126048
Что значит пометка (CLT) возле названия мастерской?
>> No. 126049
>>126048
Clutter, это значит, что мастерская завалена всякой хренью (скорее всего, готовой продукцией, которую так никто и не отнес на склад). Работы в мастерской будут выполняться дольше обычного, если не ошибаюсь.
>> No. 126050
ДФач, объясни, пожалуйста, как пользоваться сундуками. Я уже заебался. Прочитал обе вики (на русском и на ингрише), а дворфы так и продолжают сваливать вещи на землю, хотя контейнеры есть. Их надо строить или нет? Если надо, то как тогда потом из них создать хранилище? В общем, ЯННП.
с: xyesis
>> No. 126051
>>126050
В этой игре всё надо строить. А чтобы сундук принадлежал дварфу, он должен стоять в спальне дварфа. А чтобы спальня принадлежала дварфу, надо разметить спальное помещение от кровати, которая тоже построена. И выбрать в хозяева дварфа. Или спальню заберет тот, кто в ней первым поспит, если она размечена.
И, вот, все контейнеры, которые в спальне, будут принадлежать дварфу. И он отнесет свое барахло в них. Но не сразу же.
>> No. 126052
>>126051
А если я хочу, чтобы они всякие камушки/мебель/етц сваливали не на землю, а в сундуки, то как это устроить? Я уже пробовал строить сундуки, но они стоят пустые. Хранилища поверх сундуков не создаются, сундуки поверх хранилищ не строятся. В общем, яхз.
>> No. 126053
Файл 139858773039.png - (252.67KB , 500x641 , 111.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126053
Откуда берется вода в океане? Ее генерируют тайтлы дна, или она течет с краев карты? Можно ли откачивать океан быстрее, чем он будет заполняться?
Откуда берется выловленная рыба, которая не отдельный зверь, а класса вермин, то бишь обычная рыба? Ее генерирует тайтл, с которого дварф ловит, или потенциально весь водоем, а тайтл ловли не важен?
>> No. 126054
>>126052
В текущей версии в построенные контейнеры можно скалдывать только одежду, средства медицины и, предположительно, личные украшение, если дварф их присвоил.
Все остально хранится только на складах.
>> No. 126055
>>126052
Мебель в принципе нельзя засунуть куда-то. Делай корзины (bin) в плотницкой, в них будут сваливать всякую мелочь. Сундуки нужны исключительно в домах дварфов исключительно для хранения их личного барахла.
>> No. 126056
>>126053
Океан, как и реки, и магменные моря, заполняется с краев карты. Откачать его, в принципе, можно, вроде бы у кого-то получалось. Но это потребует кучу времени и нервов (и твоих, и дварфийских). А еще откачка океана охуенно просадит ФПС.
Рыба размножается, а не спавнится, иначе сообщений типа "there is nothing to catch in the X" не появлялось бы. Так же как и вредители.
>> No. 126057
>>126056
>вроде бы у кого-то получалось
Я такое только в старых версиях видел. И там в одну клетку выкачивали.
>> No. 126059
Помогите разделить склады: для сырой пищи и для готовой. Так же можно вообще?
>> No. 126060
>>126059
u
>> No. 126061
>>126060
Простите, не понимаю.
>> No. 126062
Файл 13986156557.jpg - (303.61KB , 1282x503 , будь_внимательнее_бро.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126062
>>126061
мимопроходил
>> No. 126063
>>126062
Ох, так просто. Спасибо.
>> No. 126064
В моей крепости будут обустроены ремесленные кварталы, каждый легендарный мастер будет жить в коттедже, где на первом этаже - приписанная ему мастерская, на втором - его апартаменты. Кроме того, есть и квартиры для "среднего класса". Вопрос - назначаю мастеру спальню в частном доме, а он успевает забить еще и квартирку в спальном районе. В итоге один буржуй с двумя хатами и бомжи, плачущиеся о жилье. Можно ли как-то запрещать дварфвам занимать более одной спальни?
>> No. 126067
>>126064
Более одной не занимают. Если только жена с приданным была.
>> No. 126068
Вмороженные в лед предметы не вычитаются из стоимости крепости, так? То есть если я напихаю тотемов, а потом вморожу их в лед, чтобы получить комнату с черепами в стенах, стоимость их не пропадет?
>> No. 126071
>>126067
занимают ещё как.

>>126064
запретить никак нельзя. я делал общественный барак и комнаты делал спальнями только тогда, когда нужно было заселить кого-нибудь. а так было много кроватей натыркано, спали кто хотел.
>> No. 126079
Слушайте, бородачи. Имею довольно старую крепость, у каждого дварфа собственная спальня как минимум Fine-качества, ибо нанесённые легендарным гравировщиком гравюры, мебель, сделанная легендарным каменщиком и украшенная вставленными легендарным ювелиром самоцветами, а также эпическая многокомнатная квартира у Лидера. До сего момента мигранты приходили небольшими волнами по ~5-10 бород, что терпимо, спальни назначить - не проблема, но сейчас накатило 46 рыл. Есть ли способы массово распределить комнаты (каждому бездомному дварфу автоматически назначается свободная созданная спальня) или заставить дварфов занимать комнаты самим(спальня создана, но не назначена, приходит дварф, спит в ней, и спальня автоматически присваивается ему)?
>> No. 126080
>>126079
>нанесённые легендарным гравировщиком гравюры, мебель, сделанная легендарным каменщиком и украшенная вставленными легендарным ювелиром самоцветами
>Fine-качество
Кхм.

А если по делу - то массово не выйдет. Максимум - можно разметить кучу комнат как спальни, не присваивая владельцев, и дварфы сами их займут.
>> No. 126085
>>126080
>Кхм.
>минимум

Сами займут без каких-либо манипуляций, помимо разметки?
>> No. 126089
>>126085
Да. Назначать каждому дварфу комнату необязательно, нужны только обозначенные спальни. Займут сами через короткое время.
>> No. 126096
Кто-нибудь пользуется Legends Viewer'ом? Ебусь с ним, ебусь — а он тупо не запускается, даблклик и тишина, никакой реакции. Хули ему надо от меня? Я уже и .NET накатил, и бочку сделал, а он все равно. Аж руки опускаются, блджад.
>> No. 126097
>>126096
Запустил с виртуалки с ХР SP 2, работает. А на основной сперме ни в какую. Что за пиздец?
>> No. 126099
>>126096
>>126097
На обоих компах (рабочем и домашнем) Win7 x64. Всё работает без бубна. ЧЯДНТ?
>> No. 126100
>>126096
Кириллица в пути к LegendsViewer есть?
>> No. 126110
>>126100
Я его даже в корень D:\ положил, все равно не хочет.
>> No. 126113
Та же хуета с Fortress Overseer'ом, "overseer.exe не является приложением win32" и ниибет. ЧЯДНТ? Win7 x32.
>> No. 126116
>>126099
На ноуте запустил — тоже работает.
Видать, какая-то параша с самим моим компьютером.
>> No. 126118
>>126116
там вирос!11
>> No. 126241
ДФ крашится через 9 сек после загрузки сохранения пытаясь обратится к скрытому участку памяти который нельзя "read". Связано ли это с тем что недавно я пытался починить двух мигрантов ДФхаком и забыв какой командой это делать я перепробовал несколько лишних (fixmerchants и fixdiplomats)? Из описания fixdiplomats стало ясно что она чинит эльфийского дипломата и возможность злить эльфов вырубкой леса а у меня как раз эльфийский караван прибыл. Может как то по кривожопому пытается заспавнить дипломата?
у кого нибудь что то подобное было? Теперь только абадонить крепость? Как дальше жить? Где справедливость?
>> No. 126244
Вопрос по мастерворку, плагин Warlock Dungeon. Где в равках лежит скорость роста навыков для зомби и скелетов? Хочу включить им нормальную скорость роста для некоторых навыков.
>> No. 126282
Когда дварфы занимают свободные комнаты, это где-то отображается? Если да, то почему они могут их не занимать?
Эпохе грязных общежитий пришёл конец!
>> No. 126283
>>126282
Жмёшь Q и наводишь на кровать, если из неё сделана комната и она кем то занята то там есть строчка Current Owner: и под ней имя дварфа-владельца а то и двух
>> No. 126286
Файл 139920170661.jpg - (92.02KB , 1600x300 , Diplomat111.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126286
Незнаю что делать с таким гостем? Выглядит он кстати в фоебусе точь в точь как демоны что как бы навивает сомнения по поводу подленности его божественности. Первым в голову приходит занести дворфа-фаворита в легенды. Может есть у кого идеи?
>> No. 126287
>>126286
У меня был один такой дипломат. Выглядел, как дерево, плюющееся паутиной. Я шутки ради сказал его атаковать, солдаты побежали, увязли в сетях, месяц к нему продирались, наконец один дополз и ткнул копьем. Дипломат сдох. Шелк пошел на носки.
>> No. 126288
>>126244
Расскажи по подробнее про Warlock Dungeoun.
>> No. 126297
>>126283
Имя там появляется только если назначить вручную. А на вики написано, что дварфы будут сами занимать свободные комнаты.
>> No. 126299
>>126297
Только сегодня у меня 15 комнат минут за 10 расхватали. Сам уже дано не назначаю никому кроме ноблей и отдельных важных персон и всё нормально, кому надо сами селятся.
>> No. 126302
>>126299
> кому надо сами селятся
Так это пишется где-то?
>> No. 126304
>>126302
Специально об это не сообщается, но через какое-то время ты обнаружишь что у комнаты уже появился владелец (просмотр через q на кровать). И у дварфа появится комната во владениях.
>> No. 126305
>>126304
Спасибо. Мои что-то уже игровой год их не занимают, выгравированные, обставленные фурнитурой, а не занимают.
>> No. 126306
>>126305
Назначил ли комнату через кровать?
Проверь также своих дварфов, возможно все просто заняли уже другие комнаты, они не меняют самостоятельно комнаты на более роскошные.
>> No. 126349
Файл 139934828668.jpg - (82.56KB , 500x500 , Image1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126349
Мой алгоритм добычи магмы для кузни без использования роллеров. На Z -1 магмой заполняю отсек с ЖД. Толкают (push) вагонетку. Она заполняется на 2/7 и останавливается прямо в магме. Открываю верхний шлюз и жду пока остатки растекутся по 1/7 и высохнут. Забираю вагонетку, опорожняю где надо и всё по новой.

Собственно вопрос. Можно ли как то попроще или я всё правильно делаю? (с учётом что без энергии и роллеров)
>> No. 126359
>>126349
> Можно ли как то попроще
помпа для откачивания магмы из отсека?
>> No. 126361
>>126349
Можно автоматизировать. На том месте, куда падает вагонетка, поставить магмаупорную нажимную плиту, настроенную на вагонетки, и подключить к ней насосы или шлюзы. Вагонетки нет - наливается магма из моря, вагонетка есть - включаются насосы на откачку. Будет быстрее, чем ждать высыхания.

Ну или поставить уже роллеры и выкидывать из отсека заполненную вагонетку, не парясь с откачиванием. Вообще все автоматизировать - и сброс, и подьем, и накачку.
>> No. 126362
На форуме дфвк где-то была тема про рампы. Если склон будет достаточно длинным - разгона хватает чтобы вагонетка вылетела из магмы. Но там есть нюансы. Вплоть до того что влияет направление по которому толкают вагонетку.

Второй вариант - закрыть пол решетками, на них поставить вагонетки и рядом две помпы на дварфийской ручной тяге чтобы поливали вагонетки сверху магмой, а остатки уходили сквозь решетку обратно к входу насосов. Понадобится еще и фладгейт чтобы регулировать кол-во магмы в круговороте.
>> No. 126368
>>126349
Делаю почти как пишет бородач выше: на Z+1 канал с магмой и дырка вниз, закрытая магмоупорным люком. На Z дырка, закрытая магмоупорной решеткой и размечена свалка, куда я дампаю металлические вогонетки, а так же проход для носильщиков, закрытый магмоупорной дверью. На Z-1 просто резервуар, в котором магма высыхает. Суть простая: дампаю вогонетку, закрываю дверь, открываю люк, закрываю люк, открываю дверь, расфорбиживаю вогонетку. Не автоматизм, конечно, но работает быстро. (занимает около 5 секунд, без доставки туда-сюда и с рычагами в митинг холле)
>> No. 126370
>>126368
Открыл глаза на мир. А я блин толкнул в канал с магмой вагонетку, она застряла. Удлинил спуск, толкнул другую, она застряла перед первой. Ну и забил к хуям, построил кузни прямо над магмой. Думать совсем не хочется. Пиздеус.
>> No. 126373
>>126371
В предыдущей крепости так же трахался с магмой. В итоге сделал спираль на 150 уровней с эксплоитными рампами и подземные реакторы для роллеров в магме. Ради восьми вагонеток с магмой. Поистине stupid dwarven trick. Так что не расстраивайся, в следующей крепости сделаешь лучше.
>> No. 126374
Как приказать гражданским дварфам свалить в крепость на при нападении всяких гадов?
>> No. 126375
>>126374
Делаешь одну большую нору там, где хочешь держать гражданских, а потом в окне Alerts напротив Inactive выбираешь свою нору. Советую включить в нору спальни, столовую, некоторые стокпайлы.
>> No. 126388
>>126288

Часть мастерворка, добавляет цивилизацию некромантов. В ней несколько каст - сами некроманты с вариациями, скелеты и зомби (Ghoul). Не стареют, бессмертны. Маги - элита, занимаются собственно магией, письмом, исследованиями, и прочим умственным трудом. Зомби - солдаты и охотники, скелеты - чернорабочие, которым не нужно есть, спать, дышать, нет эмоций, огнеупорные. У зомби и скелетов большая часть навыков не учится. Интересно - скачай гайд по мастерворку и найди раздел, там всё подробно описано.

Алсо, бамп вопросу.
>> No. 126390
>>126388
Спасибо борода, так и сделаю когда доступ к компьютеру будет.
>> No. 126401
Файл 139948300291.jpg - (5.23KB , 200x312 , F7Mq7LOpkfM.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126401
Пока строю крепость. Выкопал на 1 уровень яму для моста. Края почистил, так что вверх\вниз просто так не попасть Мост построить не успел. Внезапно появляется группка гоблинов. Последний умудрился упасть в эту яму. Поставил лучников у края ямы, но они не хотят его расстрелять. Что не так? Как мне его убить? Прокопать стену с уровня ниже? Просто оставить его там помирать не хотет. Дворфы его боятся на поверхности.
>> No. 126403
>>126401
Платиновый вопрос.
1)Наличие колчанов
2)Наличие болтов в колчанах
3)Бывает, что рекруты не хотят пользоваться арбалетами по назначению. Помогает, если слегка потренировать, пока не станут марксдварфами. Но это редкий баг.

Проверяй по порядку и отписывай сюда результат.
>> No. 126404
>>126403
Действительно, не догадался проверить болты. Вопрос исчерпан. Спасибо
>> No. 126408
Пожалуй, тоже задам платиновый. Как сломать лестницу в яме для моста, при этом оставив дварфа наверху? Они все спускаются.
>> No. 126409
Файл 139948624286.jpg - (157.43KB , 1150x750 , ooops.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126409
Бородачи, тут случилась интересная штука пока я готовил "атракцион" для демонов и у меня в связи с этим возник вопрос.
А демоны что умеют ломать поднятые мосты!?

Я в курсе что мосты ломаются если их опустить на огромных врагов, но рычаг остался нетронул а от моста даже миханизмов не осталось. Только 1 булыжник.
А тем временем !FUN! стремительно приближался к центральному стержню крепости.
>> No. 126410
>>126408
Я просто подкапываю уровнем ниже, а после удаления всех рамп заделываю проход стеной. Или еще проще - не убираю все рампы, оставляя одну с внешней стороны моста (откуда враги нападают). Все равно от врагов, которые не могут выйти из-под твоего моста, толку нет.
>> No. 126411
>>126408
разбирать построеную лестницу. вроде ее сверху разбирают.
или выкопать лестницу еще на один тайл вперед/назад/влево/вправо (как удобнее), и после построить поверх нее пол.
>> No. 126413
>>126409
Остерегайся огненных мазафакеров, они плавят мосты. Правда, не знаю, специально или нет (плюются огнем или плавят просто жаром своих тел) и не знаю температуру огня. Если как у пещерных драконов, то спасут только стены, если нет - магмоупорные материалы.
>> No. 126420
После скончавшихся прямо на торговой площади трёх дварфийских вагонов нашёл бочку с liquid (10 единиц). Что это за "жидкость"? Обстоятельства смерти вагонов неизвестны, но в то же время океан слегка подтопил часть моих выходов на поверхность, включая площадь торгашей, хотя они были вне досягаемости.
>> No. 126426
Не знаю, как так получилось, но я обнаружил что у меня на складе сидит магма-краб в деревянной клетке, лул. Уж не ушастые ли привезли, и почему интересно он стал моим?
Из него возможно поиметь какой-нибудь профит в обороне крепости?
>> No. 126427
Есть ли хоть какой-то профит от бочек с кровью в режиме крепости? Могут ли пить её дварфы (хотя бы дети или больные и убогие)? Можно ли вылить содержимое, дабы освободить тару?
>> No. 126428
>>126426
Сам спросил, сам же и отвечу: поскольку тесты показали, что магма краб отлично чувствует себя на открытом воздухе, и в принципе достаточно быстро (меньше чем за десять плевков) убил тестового пса, то очевидная кработурель очевидна. Осталось только выяснить, сохраняется ли для его плевков эффект от бойниц.
>> No. 126429
>>126428
Десять плевков на шавку многовато, тем более гоблинов будет больше и они будут в доспехах. Но если бы ты развел крабов и запихнул бы полтора десятка в башню - вот тогда бы получился настоящий пулемет!
>> No. 126430
Здравствуйте! Посоветуйте пожалуйста, что крутить в ворлдгене, чтобы получить вулканы на местности с небольшим перепадом высот (1-4)? Полностью плоская карта не нужна, но срывать горные склоны и постоянно скроллить через десятки z-уровней подзаебывает.
>> No. 126431
Да, было бы эпично. Жаль, что он неприручаемый.
Ну, практика покажет. Может он натренируется, лол.
>> No. 126438
Пожалуйста, пособите с >>126430
Третий день пытаюсь нормальный мир сгенерить. Один раз получилось, но крепость запорол в самом начале. Решил взять бэкап и начать заново, но оказалось, что сохранение я бэкапил с активированным reveal. Неинтересно. Щас сяду опять генерить.
>> No. 126439
>>126438
Ну во-первых, в чем проблема, если есть unreveal? Используй его, Урист.
Если будешь таки генерировать новый мир - могу только советовать выкручивать эрозию побольше, поставить побольше вулканизма и поменьше требуемых клеток с высокими высотами (побольше с низкими, соотвественно), нужно только так все это провернуть, чтобы генератор не отказался генерить.
>> No. 126441
>>126439
ЕМНИП, то unreveal не сработает, если ты загружаешь игру с уже открытой картой. вроде как по команде reveal в оперативе сохраняется информация - какие тайлы были открыты, чтобы потом unreveal'ом их можно было закрыть. И с закрытием игры ты эту информацию удаляешь.

revflood - "Hide all, reveal all tiles, reachable from cursor position"
В таких случаях помогает, хотя с побочными эффектами (например, если ты полностью замуровал комнату, она станет скрытой). Но в начале игры норм.
>> No. 126443
Почему дварфы не хотят подбирать вещи умерших гоблинов? Claim death items и Other death items стоит.
>> No. 126444
>>126443
Эти опции будут действовать только на вещи врагов, пришедших после переключения. Уже лежащие вещи остаются зафорбижены.
Так что, проверь, что вещи гоблоты расфорбижены, ну и заодно что не включены алерты на нору, что склад нормально настроен и так далее.


И одновременно вопрос. Частенько после отбитой атаки на поле боя остаются торчать рекруты с ранением, но которые ни сами не идут в госпиталь, ни санитары не хотят тащить, раненые торчат с No Job среди поля боя и все, пока не помирают от жажды или голода. Иногда получается их привести в чувство, разметив под ним channel, иногда срабатывает сделать под ним Cave-in.
Есть еще варианты, как этих дебилов загонять на лечение?
>> No. 126446
Если не чураешься ДФхака, то, подозреваю, можешь поливать их сверху водой.
>> No. 126447
Насколько хороши костяные болты/стрелы? Имеет ли смысл использовать их для чего-либо, отличного от тренировки стрелков?
>> No. 126448
>>126447
плохи. можно для охоты, но лучше метал.
>> No. 126452
Может ли живность палить амбуши находясь под стекляным полом когда гоблинит проходит по нему сверху?
Задумал замутить по периметру ров глубиной и шириной 1 тайл, закрыть стеклом и насадить туда котят. Если конечно от свего этого возможен толк.
>> No. 126456
>>126452
Полы из любого материала, даже стекла, оптически непрозрачны и через них ничего не видно.
>> No. 126457
Вполне годятся для охоты. Сейчас мои охотники подстреливают одного за другим тигров, носорогов и варанов (причём они почти непрерывно появляются с границ карты - не знаю, глюк это или так и должно быть) при помощи болтов сделанных из костей этих животных. Охотничьи собаки или другие животные охотникам не помогают. Вот уже треттий год используются только костянные болты - среди бородатых жертв нет, мясо уже не знаю куда девать.
>> No. 126459
Надеюсь его его на этом этапе замкнет и он потратит год на вылавливание и фикс всех багов. Я готов подождать ради такого.
>> No. 126460
>>124776
Что за охуенный тайлсет?
>> No. 126461
Mike Mayday же
http://goblinart.pl/vg-eng/df.php

Оказывается он обновился 26 марта, а я всё на старой версии сижу. Без твоего вопроса так бы и не полез туда до самого обновления от Тарна..
>> No. 126463
Бороданы, может, кто знает, можно ли как установить тайлсет Мейдея на мастерворк? В модах, которые я пробовал, есть кнопочка install graphic, а в мастерворке нет. Просветите нуба.
>> No. 126503
Проясните про очистку и мытье.
Сделал специально баню, наделал мыла, разметил как ватерсоурс, но бородатые чуханы по-прежнему ходят перемазавшись в говне. Как заставить их помыться?
>> No. 126504
>>126503
Дождаться версии 63.08.
>> No. 126505
>>126503
Они моются только если свободны. Так же сделай колодец, иногда в нем моются.
>> No. 126509
>>126503
dfhack -> clean all
>> No. 126510
Сделать митинг холл периодического затопления. Мухаха!
>> No. 126511
Будь бородачом, замути полукруглый Зал Собраний в 12 уровней высотой, и пусть с потолка водопад льет. Внизу адамантиевые решетки и слив воды к форготне, пусть тоже купается.
>> No. 126512
>>126503
Выкопай по каналу с рампами поперек каждого коридора, залей их водой 3/7, дварфы будут ходить и заодно потихоньку тренировать плавание. Установи мост в канале для очистки - загрязнители исчезнут, вода останется. Бонусные очки за спуски-рампы из мыла. Бонусные очки за возможность замены воды магмой в целях обороны. Бонусные очки за подключенный дварфпьютер и периодическую очистку. Бонусные очки за автоматическую очистку с помощью магмы и моста при нападении.
>> No. 126514
Поясните, как правильно построить искусственный водопад? Хочу запилить его в саду скульптур, чтобы дварфы могли устроить пати и насладиться туманом и помыться. Я так понял, что мне нужно 3 уровня. 1-й с жидкостью, второй с помпой и самим, собсно, залом. 3-й с помпой.
Как это примерно должно выглядеть? Не будут-ли дворфы негодовать от помпы в этой комнате?
>> No. 126517
>>126514
Сверху воду подведи, чтобы не ставить насос в душевой. Негодовать не будут, наоборот это может повысить настроение: Admired a fine screw pump lately.
>> No. 126548
Создание покрытий на оружие и доспехах (если зафигачить в равках специальную глазурь), влияет ли на их боевые качества?
>> No. 126549
>>126548
Оружие может стать тяжелее и эффективнее. На броню скорее всего не влияет.
>> No. 126550
>>126548
Всяческие украшения не влияют на вес предмета и никак не отражаются на свойствах оружия и брони.
>> No. 126552
>>126550
А глазурь с синдромом можно сделать?
>> No. 126553
>>126552
Только через дфхак и набор скриптов:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=123817.0
>> No. 126554
>>126553
Дворфаны, я тут намутил себе модест мод, распаковал поверх ванильного фёбуса, а он не запускается, говорит что в папке data должен быть файл index, но он там есть! Что делать?
>> No. 126556
Дварфаны, такая беда.
Тупо не запускаются утилиты, скачанные с bay12forums (если быть точным, с Dwarf Fortress File Depot). Шаманил как мог — отключал антивирус, фаерволл, DEP, удалял обновления, запускал от имени администратора — они даже ошибки не выдают и не высвечиваются процессом в диспетчере. Даблклик — и тишина.
В виртуалке и на ноуте с той же спермеркой все работает на ура.
Что я делаю не так?
>> No. 126557
Бороды, ни у кого нет рецепта, как бросить ДФ? Затянула шопездец, ебашу десяток фортов круглосуточно, в универе уже даже преподы Уристом МакЗадротом кличут, тян ушла и брат умер. Несколько раз дропал, удалял все нахуй, но держаться получалось максимум неделю, потом шел на бухту и начинал заново. Как можно завязать с ДФ, чтобы уже насовсем? Не к колдунам же идти.
>> No. 126558
>>126557
Ну почему же. В следующем релизе...

А вообще - в это нужно наиграться. Я за 2 года кое-как достиг своего предела, да и условия изменились, я вообще уже ничего не могу.
>> No. 126563
>>126557
Безнадёга. Я однажды бросил почти на год, самозабвенно упарываясь аниме, пачками читая книги и гоняя в рпг, но однажды понял, что хочу чего-то большего. Пытался отвлекаться на кубы и пробовать другие песочницы, но сломался и с утроенной силой принялся пасти дварфов.
Сейчас временно и вынужденно бросил на два месяца, но лишь по причине отпуска и слабого железа под рукой. Во снах вижу, как вернусь домой и буду рыть шахты, лить сталь и любоваться манговыми деревьями на гравюрах.

>>126558
>Я за 2 года кое-как достиг своего предела
У меня наоборот всё. Во время воздержания понял, что могу и больше, что стало ещё одним поводом сорваться.
>> No. 126565
Армок с дварфами, бороданы, как бросить курить?
>> No. 126567
>>126563
Сейчас как раз на Луганщине будет смещение местного серого барона - как раз годная вакансия для опытного дварфовода. Правда, саццешн. Зато с места в карьер:
- 2 параллельных лоялити-каскада.
- Необходимость поднять и настроить ополчение, так как местные на пресетах не справляются.
- Нужно немного погонять амбуши людей, но ходят слухи что среди них есть и эльфы. Есть немного берсерков.
- Шахты выше 1-го уровня пещер.
- Сложная и развитая система металлобработки
Бонус: охренительный 3Д рендерер условно без ограничений на вершины и шейдеры.
>> No. 126568
>>126567
и пермадез
>> No. 126569
>>126568
А вы, простите, собрались жить вечно? У меня для вас плохие новости.
>> No. 126570
Файл 140047260384.png - (4.78KB , 719x62 , queen-drunk.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126570
Эм, дворфаны, не подскажете, что это может значить?
Зашёл, значит, на страницу "View Civilizations", а там у королевы в профессии указано "Drunk". ШТОЭТА?
Посмотрел по Legends Viewer, у неё только боевые скилы (axe, dodging, shield, armor).
p.s. DF ванильная, единственное, что правил - равки цивилизаций, чтобы все могли строить human-like города.
>> No. 126571
>>126570
Профа такая, "алкаш". Довольно редкая, ибо дварфы все алкаши. Но, похоже, королева бухает в разы больше, вот и получила такую профу.
А если серьезно, то у некоторых неписей такая профессия бывает. Но соответствующего навыка, насколько я знаю, не существует.
>> No. 126572
>>126570
>чтобы все могли строить human-like города.
Поделись же, что нужно для этого прописать?
>> No. 126580
>>126572
В entity_default.txt в секциях каждой интересующей цивилизации ищешь строку [DEFAULT_SITE_TYPE:xxx] (xxx - для каждой цивилизации по умолчанию своё) и меняешь xxx на CITY. Смыть, повторить, сгенерировать новый мир.
Можно также добавить строки:
[BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS]
[BUILDS_OUTDOOR_TOMBS]
Тогда цивилизация будет строить форты и гробницы (как у людей).
>> No. 126581
>>126580
Спасибо большое, борода, джва эля тебе.
>> No. 126603
Как ловить ебучих кейв лобстеров и фиш? Первый слой пещер полностью затоплен (подземное озеро) и в толще воды иногда мелькают (еще в колодце) рыбки. Фишинг зона размечается, но когда приходить борода - спамит, что тут нихуя нет.
>> No. 126604
Такой вопрос, дворфаны. Развивается ли мир во время игры за приключенца? Начинаются ли новые войны,закладываются ли города? Или же развитие мира прекращается в момент начала игры?
>> No. 126605
>>126604
Да. Но у Жабы уже да.
Так что начинать или нет - дело твоё.
>> No. 126606
>>126604
В новой версии всё, что ты описал, происходит в реалтайме. Так что да и да.
>> No. 126609
>>126606
Новой версии ещё не будет неизвестно сколько, так что: «да, но нет»
>> No. 126612
>>126606
Это просто отлично! Ради этого я готов подождать.
>> No. 126621
Бороданы, а оружие накапливает информацию (владельцы, имя, количество убийств, етц) во время ворлдгена? То есть я смогу грабануть склеп дварфов и заюзать оружие, которым деды воевале?
>> No. 126633
>>126621
Дварфы периодически изготавливают гравюры с изображением легендарного оружия, так что думаю накапливает. Однако при ембарке у гробниц оно мне ни разу не попадалось. Наверное, тоже был один принцип - один адамантиевый молот на троих.
>> No. 126634
>>126621
Вообще, в режиме легенд, достаточно подробно рассказывается кто, сколько и кого убил. И оружие накапливает инфу по убийствам. Так что, в теории, это вполне возможно. Только ,наверное, этим оружием должен владеть хозяин склепа т.е. ебаная, ходячая мумия. Правда, ее не так просто убить. И да, оружие снятое с мертвого гоблина тоже показывало кого он убил; и в режиме форта, и в режиме приключенца.
>> No. 126635
>>126633
Оружие, выпавшее из мертвого бугимена, хранило инфу о том кого он убил.
>> No. 126637
Дварфаны, а как искать железо по карте? Или как генерировать мир чтобы этого самого железа было побольше? Я уже задолбался его искать.
>> No. 126638
>>126637
100% способ найти железо до эмбарка - дфхак, команда prospect all
Ну либо можешь попробовать упороться геологией и по картам научиться определять геологический состав породы.
Количество минералов задается прямо перед генерацией мира, не знаю, как это можно не заметить.
>> No. 126639
>>126638
Да с количеством минералов то понятно, про дфхак не знал, думал есть какие-то особые геологические подземные камни в поиске железа а оно вон как. А если упарыватся геологией то чем обмазатся, книжка может какая есть?
>> No. 126640
>>126639
Железо часто есть в осадочных биомах. Ищи в лесах, саваннах, холмах. Там оно лежит в верхних слоях. В вулканической местности оно может быть глубоко.
>> No. 126641
>>126637
Зависит от волдгена.
Заметил закономерность спавна осадочных пород (железа и флюса в частности).
Осадочные породы часто образуются в местах с высокой эрозией. А это на пологие склонах гор, леса (бывшие холмы), болота, берега океанов или больших озер. Особый критерий - высокий градиент вулканизма, а не низкий его показатель самого вулканизма. Т.е вулканизм сильно меняется. Такие места часто бывают на стыке биомов. Легко выследить, если рядом есть пустыня или верхний слой из песка.
>> No. 126653
>>126556
Короче, причина найдена. Слетел .NET Framework, лечится либо переустановкой оного, либо (в случае несрабатывания предыдущего варианта) переустановкой ОСи.
Надеюсь, кому-нибудь поможет мой горький опыт.
ушел переустанавливать шиндошс
>> No. 126655
Возможно ли в ворк ордерах выставлять количество обьектов выше 30? Или есть какая-то прога которая сама выставит 139 шапочек и т.п. в ворк ордеры?
>> No. 126656
>>126655
http://forum.dfwk.ru/index.php?topic=1218.0
workflow в dfhack'е
>> No. 126657
>>126655
Зачем, кстати, Жаб вообще запилил такое ограничение? Чтобы подольше ебаться с настройкой? Или для РЕАЛИЗМА, что менеджер дольше будет распределять большее число заказов? Так нет бы пропорционально увеличить время обработки большого заказа.
>> No. 126660
Бороданы, можете покритиковать такие квартиры на предмет эффективности?
безбородый мыловар
>> No. 126661
Файл 140105706349.png - (1.72KB , 250x250 , ccccss.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126661
>>126660
И не прицепил пикчу, как обычно.
>> No. 126663
>>126661
На мой взгляд - в таких больших комнатах нет нужды, хватает и 2х2 или 2х3.
>> No. 126664
>>126661
Длинные одноклеточные коридоры: ходить из дома далеко, столкновения в узком коридоре.
>> No. 126665
Пока гуглил воркфлов обнаружил что LNP то устарел и появился некий
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=7622
Где можно почитать описание всех приблуд в этом паке?
>> No. 126666
>>126665
Борода, ты в глаза долбишься? Прямо под иконкой с желтым бугагазавром:
The changelog and contents list can be found in the second post in the Bay12 forum thread.
и ссылка http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076.msg4250424#msg4250424
>> No. 126667
>>126666
>second
Таки да, долблюсь.
>> No. 126681
Есть проблема с workflow - при нажатии alt+w(переназначен с ctrl+w) и alt+i не открывается интерфейс этого плагина. При том что сам интерфейс фурычит но надо заходить через воркшоп, где надо назначить на повтор любое производство и выбрав его нажать w. Что за фигня?
>> No. 126697
Дварфаны, скоро год с последнего патча (?) скоро хоть что-то будет, какие новости?
>> No. 126701
>>126697
джва года. Через 8 дней будет уже джва года, как ждем (!)
>> No. 126702
>>126701
а чего жаба на это говорит?
>> No. 126708
>>126702
"Мы работаем над этим" говорит.
>> No. 126712
>>126708
Это автоответчик.
>> No. 126785
Дварфы. А как вы вообще живете без вулкана рядом? Стек делать долго и геморно, а жечь деревья на уголь это ебенячий пиздец. И как всяких пизантов полуебков делать легендарными кузнецами без божественной магмы?

И еще ктонить может притаранить РАБОТАЮЩИЙ force.lua. А то есть эмбарки с 9000+ и 12000+ адамантина на эмабрках 3на3 и 3на4, а мигрантов нет ибо дварфов в мире нет почти. и караваны дварфийские не ходят.
>> No. 126786
>>126785
Для свежих скриптов надо собирать дфхак.
>> No. 126787
>>126786
рабочий собранный дфхак имеется?
Скрипт несвежий, но я не нашел ни одной рабочей версии. задолбался ппц
>> No. 126789
Как посмотреть популяцию гоблов, дварфов и тд в созданном мире?
в б12 видел что некоторые выкладывают таблицу с конкретными цифрами
>> No. 126791
>>126789
Режим легенд >> P (export map/gen info) >> В корне папки с DF ищи "XXX-world_sites_and_pops.txt"
XXX имя сохранения

Civilized World Population
534 Dwarves
7001 Humans
13384 Elves
1 Goblin
526 Kobolds
Total: 21446

>> No. 126793
>>126787
Если умеешь в луа, то переписать скрипт дело несколько минут.
Дело в том, что есть стабильный DFhack r3, а еще есть r4. Его желательно самому собирать, чтобы старое работало. Есть уже собранный файл, но на него не запустишь многие плагины.
Ну или ставь мастерворк и ищи нужное из море говн, ибо понапихали туда дохуя мусора.
>> No. 126794
>>126791
Дополню. Скачай ЛегендВайвер, он выдает автоматом статистику.
>> No. 126795
>>126793
Я не могу в Луа увы.
да хоть р3, лишь бы работало. Перспективные эмбарки сливать не охота, а без мигрантов ничонесделать...
>> No. 126797
>>126785
>А как вы вообще живете без вулкана рядом? Стек делать долго и геморно, а жечь деревья на уголь это ебенячий пиздец. И как всяких пизантов полуебков делать легендарными кузнецами без божественной магмы?
На самом деле очень легко и просто. Копание пампстака (или другой системы, но пампстак мне роднее) - это целое дело, надолго разгоняющее скуку. Этакий мини-мегапроект. До этого мастерские снабжаются массовой вырубкой лесов и закупкой каменного угля (он дает просто безумное количество топлива). Но потом, когда открываются магмакузницы, выстраданные трудом всей крепости, то появляется прям ощущение гордости за себя. Пробовал на вулкане, совсем не то.
>> No. 126799
>>126785
Ты в вогонетки не можешь что ли? Запитал магмой себе 3 плавильни и 2 кузни за 20 минут.
>> No. 126801
>>126799
>>126797

Вагонетками не пробовал. стэк раздражет уже на третий раз. Убогая, долгая и занудная конструкция.

Плюс я имею привычку делать большие плавильные цеха. обычно рыл пять одновременно плавит, и еще парочка кует. И это все нон-стоп. На них много магмы надо. проще выгрузиться с вулканом. Да и превращать магму в оружие в таком случае проще. И да. я очень не люблю одевать дварфов в доспехи и оружие ниже эксепшнл. А для этого прокачать надо еще.. Задолбаться угля столько делать.
>> No. 126803
Если на карте есть 2-3 слоя почвы, я выкапывал в них огромные этажи, открывал пещеры, и проблемы с деревом и углем решались. Там же можно пасти зверушек.
>> No. 126805
>>126801
Магма проще, безусловно, но строительство системы подачи наверх намного интереснее, чем все уже готовое под рукой. Я только после устройства магмакузен и подумываю о тренировке кузнецов и массовых переплавках. До этого воины ходят в чем придется.
>> No. 126822
Короткобородые вроде меня обычно не ебут себе моск насосами и вагонетками и строят кузнечно-литейный цех и квартал металлистов на надмагменных уровнях. Пара каналов, фладгейт от магмакрабов и прочего рандомфана - и все прекрасно работает.
>> No. 126826
>>126785

Частичный воркэраунд.
Ставится последний мастерворкс. на его базе дфхак с рабочим форс луа.

перегенерацимя мира с увеличенными капами на цивилизацию позволила поднять популяцию дварфов с 40 до 300+

P.S. Ктонить внятный гайд по добыванию магмы вагонетками скинет?
>> No. 126827
>>126805

Интересно первый раз. Второй уже не очень. Третий - уже рутина.

Для меня интерес в создании продвинутых ловушкокомплексов.

Например вертикальные магмоимпульсные установки. Наверху решетки, внизу трубки плюющиеся магмой на десяток z-уровней(выше уровня решеток).

Вот это интересно.
>> No. 126831
Файл 140178392193.png - (30.53KB , 715x797 , 133780090638[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126831
>>126826
Вот базовая схема. Добавь автоматики по вкусу
>> No. 126832
Файл 140178476070.png - (328.89KB , 649x605 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126832
Нашёл место с 2-мя башнями, гоблинами, железом, и хотел повоевати. Но была одна проблема - отсутствие наковальни.
И вот прихоит долгожданный караван, а вместе с ним толпа нежити. Им удалось пройти, не запустив с собой трупов, но они не хотят торговать.
В чём проблема? Может зомби со 2-го этажа их пугают, может не все смогли пройти и они их ждут?
Убить их я, пожалуй, не смогу, выручайте.
>> No. 126833
>>126832
А ещё у торговца, бегающего вокруг рынка, взбесился як, а сам он впал в тоску.
>> No. 126834
>>126833
закрой их. сами перемрут. заберешь наковальню
>> No. 126835
>>126834
Там трупы сверху всех пугают, а снизу водоносный слой. Но я просто хотел узнать о механике караванов.
>> No. 126836
>>126835
Если кратко: если по пути на караван серьезно нападут, караванщики будут напуганы или придут на площадь в неполном составе, то торговать не выйдет. Если у тебя сейчас на площади написано "There is no merchants right now", то все, в этот сезон торговать не получится никак.
>> No. 126837
>>126832
Это эксплоит, но можешь разобрать трэйд депот под ними, тогда все ништяки вывалятся а сами они уйдут.
>> No. 126838
Файл 140179289652.png - (29.06KB , 189x174 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
126838
>>126836
>>126837
Благодарю. Я построил анигилятор нежити. Когда они заходят к торговцам, то сразу исчезают. Причём всю охрану уже убили.
>> No. 126841
Как считаете, бороданы, нужны ли склады с аварийными запасами не портящихся продуктов - муки, сахара, сиропа, масла, мёда, маточного молочка, жмыха и листьев овражника? Есть желание отыгрывать предусмотрительного правителя.
И как организовать склады с аварийной выпивкой? Дварфы же побегут бухать в аварийный склад.
И последний вопрос: как максимизировать заполнение бочек? А то в этой - пять единиц, в той - десять. И каждый раз, когда варят новую порцию бухла, пидорасы такие, новую бочку хватают. То же касается и мешков.
>> No. 126842
>>126841
>нужны ли склады с аварийными запасами не портящихся продуктов
В качестве ролеплея - вполне можно делать. Да и на всякий случай пригодится. Хотя ЕМНИП любая еда на складах не портится или портится настолько медленно, что это не играет роли.
>И как организовать склады с аварийной выпивкой?
Запри дверь на склад.
>как максимизировать заполнение бочек?
Посылать на поля легендарных фермеров. Они выращивают б0льшие пачки растений, а пивовар всегда хватает только одну пачку. Больше растений за раз - больше бухла в итоге.
>> No. 126858
>>126842
и удобрять поля - что тоже дает хорошие стеки
>> No. 126867
Господа, я мерзкий казуал и хочу чтобы для начала мне играть было легко. Можно ли как-то запилить мир как в Boatmurdered шоб всё было ровненько и красивенько?
>> No. 126871
>>126867
worldgen cookbook

тебе в помощь. Это тема на форуме b12. там вагонетка всяких хороших эмбарков. Выбирай, генерируй, играй.
>> No. 126950
>>126871
Спасибо большое.
>> No. 127042
Файл 140230584128.png - (39.47KB , 1425x180 , 1й.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
127042
Что может сделать эта штука? Она не ходит, а дварф, который капал над ней - исчез.
>> No. 127047
>>127042

Ко мне приходило нечто похожее. тоже огненный шар и тоже с двумя хвостами.

Арбалетчики убили эту хрень с одного попадания.

Что не помешало ему до этого сжечь к хуям почти всех.

Мой вариант поджигал траву (пожар по всей карте), кидался файрболами и испарял озера к которым подходил.
>> No. 127059
>>127047
Звучит круто. Я на него воду стал лить.
>> No. 127085
>>127059
Еслиб пар обжигал в этой версии, он бы мне оооочень пригодился.

каптча jidamn

говорит, что гоблинов можно было отправлять в %газовые% паровые камеры
>> No. 127146
Бороды, у меня дварфострофа. Крепости только-только третий год пошел, а население уже под две сотни. Мигранты, ссуки, слетаются как мухи на мед, приходят пачками бород по двадцать, рекорд был 31 штука. Плюс все крепостные дварфийки рожают как проклятые, уже не крепость, а детский сад какой-то. Так вот, вопрос: можно ли равками или чем-то еще урезать размер волны мигрантов?
>> No. 127150
Дварфаны, как найти озеро магмы, когда под полом второй пещеры уже горячий камень? Мир какой-то низки - всего 86 уровней.
>> No. 127152
>>127150
Так уж ты его сгенерил. Магменный слой и количество пещерных уровней настраиваются при генерации.
Стоп, или под горячим камнем ты имеешь в виду предупреждения типа "раскопки отменены: обнаружен теплый камень" ("digging designation cancelled: warm stone located")? Вот за таким камнем как раз магма и находится, копай дальше и будет тебе счастье. А если наткнулся на полурасплавленный камень (semi-molten rock), то ниже него магмы уже нет 100%. Там либо HFS, либо это тупо нижний слой, ниже которого ничего нет.
>> No. 127153
>>127152
warm stone, но под ним поток магмы, а не озеро. Но чтобы строить магменные печи, нужно найти озеро, так?
>> No. 127173
>>127153
Магменный поток (magma flow) - это и есть полурасплавленный камень, только вид сверху. По ему можно ходить, на нем можно строить, но его нельзя копать, и магмакузни он не питает. Значит, таки поздравляю с криво сгенеренным миром. Копай уголек@жги деревья, с магменной металлургией придется обломиться.
А вообще, строить можно над любой магмой, хоть над магменным морем, хоть над вулканом, хоть над собственноручно нахаканной, главное, чтобы уровень был выше 4/7.
>> No. 127174
как заставить не бегать всех на речку за водой?
в крепости полно выпивки 2-3 видов, есть колодец (но не все туда ходят)
у меня уже детей штук 8 украли, как вообще заставить чтобы никто не высовывался кроме как порубить дрова\поохотиться (тупо закрыть входную дверь не предлагать)
>> No. 127176
>>127173
Спаибо что развеил мои несбыточные мечты. То-то я гляжу - адамантин не в лаве.
>> No. 127179
Бороды, объясните, кагэта:
Civilized World Population
892 Humans
284 Kobolds
Total: 1176
<...>
5: Vab“kkast, "Orbsgenius", mountain halls
Owner: The Irons of Defending, dwarves
Parent Civ: The Scorching Plank, dwarves
433 humans
50 dogs
59 cats
50 sheep
42 chickens
48 geese
19 turkeys

Краткая история мира намекает на короля, ушедшего в некроманты и умершего за 11 лет до эмбарка. Вроде без башни и вообще.
>> No. 127180
>>127146
Размер волны вычисляется в зависимости от ВЭД: чем выше баланс - тем больше мигрантов. И вроде как по-умолчанию на 200 бородах поток прекращается.
>> No. 127181
>>127174
отвечайте на мой ответ!
>> No. 127182
Народ, арбалетчики не тренируются, это баг?, вроде раньше было. Они тренируются тока когда не на службе иногда, а когда врубаешь расписание в sheldue то у них в статусе написано, что идут на тренировку, но сами стоят на месте и тупят.
>> No. 127187
>>127181
[o]-[z]-[w], наслаждайся.
Prefer zone drinking.

>>127182
Они тренируются в стрельбе, когда ничем не заняты. Иначе используют арбалет как гитару (в смысле, ударным способом)
>> No. 127196
Урист, я играл ДФ в более ранних версиях, сейчас пытаюсь высадиться на какое-нибудь место где своими ресурсами можно было бы заебашить полнеценный сталеварный комплекс. Но с этими новыми deep metals and shallow metals Я не то что лигнит не могу найти, даже железные руды. пытаюсь создать мир с повышеным кол-вом ресурсов а там вообще выдает что нету локации с флюсовыми камнями. Есть ли рецепт как найти хорошую точку? С железняком, углем, и небольшой речушкой?

Алсо, влияет ли mineral occurence на кол-во адамантиевых трубок?
>> No. 127203
>>127196
У поиска по эмбарку с флюсами вечные проблемы, вполне может проебать известняковый пласт на всю карту. Пробуй через дфхак prospect'ом искать, еботни, конечно, больше, но и результат 100%.
с: quasim ушла он брейк с моими ленивыми каменщиками
>> No. 136582
Наткнулся на проблему при проектировании резервуара под колодец. Обычно резервуар, подпитываемый рекой, я строю ниже уровня реки и контролирую уровень воды в нём вручную шлюзом. Воду в резервуар обычно подавал сверху и не знал проблем. Решил вот подать воду снизу и столкнулся с проблемой. Выше одного уровня вода не поднимается, не смотря на то, что река находится на добрых 8 уровней выше. Рампы сбрасывают давление? Водозаборный канал представляет из себя длинную "лестницу" из однотайловой кишки с рампами ведущими к дну резервуара.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль